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Jogo Vida Financeira
Manual da Dinâmica


1. Objetivo da Dinâmica

Permite ao indivíduo vivenciar de forma prática e em grupo os dilemas da vida
financeira. Conceitos abordados: Consumo, planejamento financeiro familiar, produtos
e serviços financeiros.


2. Especificações

Participantes: 5 a 35
Duração da partida: 45 min.


3. Introdução

Nesta dinâmica, os jogadores formam “famílias”. No início do jogo, cada família recebe
uma carta, onde estão discriminadas certas necessidades básicas. Em seguida, durante
seis (6) rodadas, as famílias participam de leilões, nos quais são oferecidos
determinados itens. Estes itens ajudam a sanar as necessidades de cada família. Ao fim
das seis (6) rodadas, compara-se o resultado de cada família. Serão considerados em
equilíbrio financeiro os grupos que tiverem conseguido suprir todas as necessidades
básicas.


4. Componentes

    100 cédulas de dinheiro
    50 cédulas de dívida
    6 marcadores de rodada
    25 cartas de ofertas
    5 cartas de imprevisto
    8 cartas de “necessidades básicas”


5. Preparação

  Elege-se um facilitador para atuar como Mercado, e um segundo facilitador, se
   houver, para atuar como Banco (veja na seção “Sugestões aos Facilitadores”
   algumas dicas sobre como cada um deve desempenhar seu papel).
  O facilitador Mercado divide o grupo de jogadores em cinco famílias (A, B, C, D e E).

                                           1
Jogo Vida Financeira
Manual da Dinâmica

  O facilitador Mercado embaralha conjuntamente as cartas de ofertas e de
   imprevistos.
  O facilitador Banco deixa à mão as cédulas de dinheiro e dívida, bem como os
   marcadores de rodada.
  O facilitador Banco entrega para cada família uma carta de “necessidades básicas”.


6. Tipos de cartas

 a. Cartas Necessidades Básicas
   Cada família recebe uma carta de necessidades básicas no início do jogo. Ela
   contém quatro índices, que traduzem os benefícios que podemos extrair do
   dinheiro: Conforto (ex. um Sofá), Tempo (ex. Máquina de Lavar Louça), Lazer (ex.
   Videogame) e Satisfação (ex. Viagem Europa). Cada uma destas cartas possui
   índices diferentes, uma vez que cada família privilegia diferentes índices em sua
   vida (ex. algumas famílias priorizam Conforto, outras privilegiam o ganho de
   Tempo, outras ainda elegem o Lazer como meta).

 b. Cartas de Ofertas
   Todas as ofertas ajudam a suprir dois dos quatro índices propostos (ex. Bicicleta
   fornece Lazer e Tempo).

 c. Cartas de Investimento
   Investimentos também são ofertas. Eles funcionam como um coringa. A carta de
   investimento pode ser lançada em qualquer um dos quatro índices de
   necessidades básicas ao final do jogo.

   IMPORTANTE: O valor da carta Investimento não pode ser “dividido” entre os índices.
   Este valor supre apenas um dos índices, à escolha da família.

 d. Cartas de Imprevisto
   O imprevisto obriga a família designada a desembolsar o valor requerido pela
   carta. Cada família será necessariamente vítima de um imprevisto ao longo do
   jogo.


7. A rodada

Durante as seis rodadas, o procedimento é exatamente o mesmo.
                                          2
Jogo Vida Financeira
Manual da Dinâmica

1) O facilitador Mercado coloca um marcador de rodada na mesa. Em seguida, abre
   quatro (4) ofertas na mesa (note que uma das famílias não conseguirá comprar
   produto na rodada). Caso uma das cartas viradas seja um imprevisto, o facilitador
   Mercado deve anunciar em voz alta qual a família atingida pelo imprevisto. Em
   seguida, deve puxar outra carta, até ficar com quatro (4) ofertas sobre a mesa.
   Existe uma carta de imprevisto para cada família. Na última rodada, o facilitador
   Mercado deve abrir na mesa todas as cartas restantes no baralho.

2) O facilitador Banco entrega seis (6) cédulas de dinheiro para cada família. Ele
   também abate eventuais empréstimos, ou ainda aplica juros nos empréstimos não
   pagos.

3) Cada família elege um negociador, que deve sentar-se numa das cinco cadeiras
   reservadas para este fim. O negociador é responsável pela decisão de compra
   durante o leilão subseqüente. As famílias podem, entretanto, aproximar-se da
   mesa de negociação e aconselhar o negociador durante todo o desenlace do leilão.

  IMPORTANTE: A cada rodada, a família deve obrigatoriamente mudar o negociador,
  para que todos no grupo possam vivenciar esta experiência de “tomador de
  decisão”.

4) O facilitador Mercado indica o negociador de uma das famílias para abrir o leilão.
   Este jogador deve escolher uma das quatro cartas de oferta disponíveis e
   obrigatoriamente fazer um lance por ela (mínimo de $ 1).

  IMPORTANTE: Caso a família não possua dinheiro para fazer a oferta mínima, deve
  obrigatoriamente contrair um empréstimo com o Banco para realizar o lance.

5) Em sentido horário, o negociador da próxima família pode fazer um lance melhor
   pelo produto que está sendo leiloado, ou então desistir deste leilão. Caso opte por
   dar um lance melhor, ele deve superar a oferta anterior. Em caso de desistência,
   não é mais possível “voltar” ao leilão daquele produto posteriormente.

  EXEMPLO: A Família A abre o leilão oferecendo $ 3 pela Máquina de Lavar. Seguindo
  o relógio, a família B opta por sair do leilão. A família C oferece $ 4. A família D
  também sai do leilão. Finalmente, a família E oferece $ 5 pela Máquina de Lavar. A
  família A decide continuar no leilão e oferece R$ 6 pela Máquina de Lavar. A família

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Jogo Vida Financeira
Manual da Dinâmica

   C desiste da compra. A família E supera novamente a oferta, desta vez oferecendo
   $ 7. A família A oferece, então, $ 10 pelo produto. A família E desiste. A família A
   vence e leva a Máquina de Lavar, pagando $ 10 pelo produto.

 6) Passa-se para a segunda oferta. A família à esquerda da família que abriu o leilão
    anterior deve obrigatoriamente eleger um produto entre os restantes e fazer um
    lance por ele. A rodada se encerra quando o último dos quatro (4) produtos for
    leiloado.


8. Empréstimos

 1) Qualquer família pode tomar empréstimo a qualquer momento do jogo, inclusive
    quando estiver no meio de um leilão. Basta chamar o facilitador Banco e pedir a
    quantia desejada. Ao conceder o empréstimo, o facilitador Banco fornece ao
    jogador a quantidade desejada de cédulas de dinheiro, bem como a mesma
    quantidade de cédulas de empréstimo.

   EXEMPLO: A família A oferece $ 5 pelo produto Automóvel. A família B gostaria de
   superar a oferta, mas possui apenas $ 4 em mãos. Ela então pede emprestado ao
   facilitador Banco a quantia de $ 2. O facilitador Banco dá duas cédulas de dinheiro
   e duas cédulas de empréstimo. Com o dinheiro, a família B pode oferecer $ 6 pelo
   Automóvel. Ela guarda as duas cédulas de empréstimo como um lembrete de seu
   compromisso com o Banco.

 2) Os empréstimos são tomados numa rodada, e cobrados pelo Banco a partir da
    rodada seguinte, durante o recebimento de salário. Neste momento, as famílias
    em débito possuem duas opções: (a) pagar o empréstimo ou (b) postergar o
    pagamento.

 a. Pagar o empréstimo - paga-se na proporção de uma moeda de dinheiro para cada
    moeda de dívida. O Banco não cobra juros. Por exemplo, uma família contraiu um
    empréstimo de $ 3. Ela paga $ 3 ao banco e quita o empréstimo.

 b. Postergar o pagamento - caso a família decida não pagar o empréstimo contraído,
    só aí o Banco aplica juros sobre a dívida. A taxa de juros é de 50%, arredondado
    para cima. Assim, se uma família adquiriu um empréstimo de $ 3 e opta por não
    pagar, o facilitador Banco deve aplicar os juros de 50% arredondados para cima, o

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Jogo Vida Financeira
Manual da Dinâmica

   que significa um acréscimo de $ 2 ao volume de empréstimo contraído. O
   facilitador Banco deixa mais duas cédulas de dívida com aquela família.


 3) Um jogador pode pedir um empréstimo para pagar outro empréstimo. Entretanto,
    neste caso, o facilitador Banco deve aplicar os juros sobre o primeiro empréstimo
    antes de conceder o segundo empréstimo ao jogador.


9. Fim de jogo

Ao final das seis (6) rodadas, os facilitadores devem colocar, num quadro, quais os
valores das necessidades básicas descritas nas cartas dadas a cada família, bem como o
número efetivamente alcançado por cada uma delas.


Primeiro Critério de Avaliação

O primeiro e mais importante critério de sucesso é verificar quais famílias conseguiram
alcançar seus índices de “necessidades básicas”. Quem alcançou este índice conseguiu
cumprir com o objetivo proposto - e merece os parabéns dos facilitadores! Para tanto:

a. Somam-se os valores de cada uma das ofertas adquiridas pelas famílias, incluindo
   as cartas de Investimento, que devem ser obrigatoriamente direcionadas para um
   dos quatro índices de “necessidades básicas” à escolha da família.

b. Somam-se, a seguir, eventuais quantidades de dinheiro que tenham sobrado na
   mão das famílias. Para cada três (3) cédulas, a família tem direito a inserir mais um
   (1) ponto na contagem, no índice de “necessidades básicas” à sua escolha.

c. Caso a família termine com empréstimos não pagos na mão, desconta-se um (1)
   ponto na contagem para cada uma (1) moeda de empréstimo que tenha sobrado.
   Descontam-se os pontos de qualquer um dos índices de “necessidades básicas”, à
   escolha da família.


Segundo Critério de Avaliação

As famílias que conseguiram suprir todas as suas “necessidades básicas” podem
comparar suas performances, para que todos possam saber qual das famílias geriu
melhor sua vida financeira no jogo. Para isto, basta que elas somem todos os pontos

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Jogo Vida Financeira
Manual da Dinâmica

obtidos em todos os índices, após as modificações feitas pelos Investimentos e por
eventuais sobras de dinheiro. Quem tiver tido o melhor desempenho merece os
aplausos de todos os camaradas.
EXEMPLO: As famílias A e C não supriram todas as suas “necessidades básicas”. Já as
famílias B, D e E conseguiram alcançar todos os índices. Estas três famílias partem
então para uma comparação de performance, somando todos os pontos obtidos em
cada um dos quatro índices do jogo (Tempo, Conforto, Lazer e Satisfação - já
modificados com a adição dos Investimentos e eventuais sobras de dinheiro). A família
B fez um total de 25 pontos. Já a família D e a família E empataram em 27. Neste caso,
verifica-se quanto dinheiro havia sobrado na mão de cada um das duas famílias. A
família D terminou o jogo com $ 3. A família E, com $ 5. Logo, pela lógica, a família
com melhor performance é a família E. Parabéns a eles!


10. Sugestões aos facilitadores

Orientação Geral

Como em qualquer jogo, boa parte do encanto está na capacidade de entrega dos
jogadores. Nesta dinâmica, esta atitude recai ainda mais fortemente sobre vocês, os
facilitadores.
Assim, qualquer que seja seu papel, ele deve ser feito com a mesma paixão com que
um ator desempenha seu papel no palco. Pois se vocês, facilitadores, acreditarem e
“entrarem na brincadeira”, existe uma grande chance de que os participantes da
dinâmica também entrem. Vocês são os exemplos. Eles os seguirão.
Finalmente, mesmo estando dentro de uma atividade profissional, tentem “esquecer”
durante o jogo sua posição hierárquica em relação aos jogadores. Saiam do papel de
chefes, supervisores, coordenadores. Não façam, nem insinuem qualquer apelo à
autoridade durante o transcorrer da atividade. Tentem manter o “círculo mágico”, o
clima de descontração, alegria e entusiasmo que se forma entre os jogadores durante
a partida.


Facilitador Mercado

Não seja tímido. Sua tarefa principal é pressionar os jogadores, incitando-os a comprar
os produtos. Tente lembrar-se das incessantes ofertas que aparecem na TV, nos
jornais, no rádio. Busque inspiração em chavões utilizados na publicidade. Crie falsas

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Jogo Vida Financeira
Manual da Dinâmica

necessidades. Jogue com o psicológico dos participantes. Estimule a competição entre
eles. Seja amistoso, tenha um sorriso nos lábios, mas “empurre” o que puder. Em
resumo: faça-os comprar por impulso.
Você também é responsável pela cadência do jogo. Se um negociador, por exemplo,
demorar muito para tomar uma decisão, aplique a lei do “dou-lhe uma, dou-lhe duas,
dou-lhe...”. Faça os jogadores sentirem a pressão da nossa sociedade de consumo.
E não se esqueça: é você, e apenas você, quem deve estimular os jogadores a
tomarem crédito. Solte infâmias como “o salário já vem aí no mês que vem”, “pegue o
empréstimo, você merece este produto”, “está baratinho, uma pechincha, super-
oferta”. Seu negócio é vender.


Facilitador Banco

Ao contrário do seu colega, você deve ser absolutamente neutro diante dos jogadores.
O jogador quer dinheiro? Você oferece a ele. Evite questionamentos morais, nem faça
caras e bocas (sua função é oferecer crédito, e não julgar a conduta financeira de
ninguém).
Em suma, sua função é ser objetivo e eficaz: pagar os salários para todos, recolher os
empréstimos, aplicar juros - tudo deve ser feito com parcimônia e diligência.
Ser neutro, porém, não quer dizer ser negligente: como Banco, você tem o dever de
recusar crédito quando perceber que seu cliente já tomou crédito até o limite de $ 12
(duas vezes o salário). Afinal, você é uma entidade responsável.


11. Conclusões pedagógicas

Este é apenas um roteiro (montado a partir das conclusões tiradas pelos diversos
grupos que testaram este jogo) para enriquecer a discussão. Preferencialmente, deixe
estas conclusões brotarem da própria boca dos jogadores.
No jogo, assim como na vida:

a. É preciso ter foco nos objetivos.
   É preciso eleger prioridades e lutar para alcançá-las. Na dinâmica, foco é
   fundamental para não perder seu dinheiro em produtos que acrescentam pouco às
   necessidades básicas da família.

b. Em algumas situações, é melhor poupar ao invés de comprar.
   Nem sempre comprar é a melhor saída. Às vezes, deixar de comprar é fundamental
                                          7
Jogo Vida Financeira
Manual da Dinâmica

   para que a família possa se capitalizar - e ter o dinheiro na hora em que
   verdadeiramente precisa. Na dinâmica, famílias capitalizadas quase sempre
   conseguem os produtos que querem. Além disso, quem tem reserva não é
   derrubado por imprevistos!

c. É preciso não se deixar influenciar na hora da compra.
   Na dinâmica, a tentação vem através do “facilitador Mercado”, mas também
   através dos outros participantes, que ficam atiçando o leilão (na vida real, quantas
   vezes não acabamos comprando porque competimos uns com os outros por
   objetos de status, como carros, sapatos, relógios, etc...)

d. É preciso esperar pelas boas oportunidades.
   Quem sabe a hora de comprar gasta menos. Na dinâmica, a hora boa é quando os
   outros jogadores estão descapitalizados. Na vida real, pegue por exemplo o Natal -
   quem compra antes ou depois paga bem menos.

e. Quitar em dia os empréstimos é sempre a melhor solução.
   Contrair empréstimos pode ser necessário, mas é preciso ficar atento e quitá-los
   em dia para que a dívida não cresça.

f. Nem sempre contrair empréstimo é ruim.
   Tem horas em que precisamos de qualquer jeito de um determinado item. Nesta
   hora, se não temos o dinheiro na mão, poder contar com quem nos financie é uma
   benção poderosa.

g. Agir em conjunto é uma boa maneira de atingir o equilíbrio.
   Antes de fazer uma compra, pedir a opinião de familiares e amigos é sempre
   proveitoso. Afinal, duas cabeças pensam melhor do que uma, não é mesmo?




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Manual do jogo vida financeira

  • 1. Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica 1. Objetivo da Dinâmica Permite ao indivíduo vivenciar de forma prática e em grupo os dilemas da vida financeira. Conceitos abordados: Consumo, planejamento financeiro familiar, produtos e serviços financeiros. 2. Especificações Participantes: 5 a 35 Duração da partida: 45 min. 3. Introdução Nesta dinâmica, os jogadores formam “famílias”. No início do jogo, cada família recebe uma carta, onde estão discriminadas certas necessidades básicas. Em seguida, durante seis (6) rodadas, as famílias participam de leilões, nos quais são oferecidos determinados itens. Estes itens ajudam a sanar as necessidades de cada família. Ao fim das seis (6) rodadas, compara-se o resultado de cada família. Serão considerados em equilíbrio financeiro os grupos que tiverem conseguido suprir todas as necessidades básicas. 4. Componentes  100 cédulas de dinheiro  50 cédulas de dívida  6 marcadores de rodada  25 cartas de ofertas  5 cartas de imprevisto  8 cartas de “necessidades básicas” 5. Preparação  Elege-se um facilitador para atuar como Mercado, e um segundo facilitador, se houver, para atuar como Banco (veja na seção “Sugestões aos Facilitadores” algumas dicas sobre como cada um deve desempenhar seu papel).  O facilitador Mercado divide o grupo de jogadores em cinco famílias (A, B, C, D e E). 1
  • 2. Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica  O facilitador Mercado embaralha conjuntamente as cartas de ofertas e de imprevistos.  O facilitador Banco deixa à mão as cédulas de dinheiro e dívida, bem como os marcadores de rodada.  O facilitador Banco entrega para cada família uma carta de “necessidades básicas”. 6. Tipos de cartas a. Cartas Necessidades Básicas Cada família recebe uma carta de necessidades básicas no início do jogo. Ela contém quatro índices, que traduzem os benefícios que podemos extrair do dinheiro: Conforto (ex. um Sofá), Tempo (ex. Máquina de Lavar Louça), Lazer (ex. Videogame) e Satisfação (ex. Viagem Europa). Cada uma destas cartas possui índices diferentes, uma vez que cada família privilegia diferentes índices em sua vida (ex. algumas famílias priorizam Conforto, outras privilegiam o ganho de Tempo, outras ainda elegem o Lazer como meta). b. Cartas de Ofertas Todas as ofertas ajudam a suprir dois dos quatro índices propostos (ex. Bicicleta fornece Lazer e Tempo). c. Cartas de Investimento Investimentos também são ofertas. Eles funcionam como um coringa. A carta de investimento pode ser lançada em qualquer um dos quatro índices de necessidades básicas ao final do jogo. IMPORTANTE: O valor da carta Investimento não pode ser “dividido” entre os índices. Este valor supre apenas um dos índices, à escolha da família. d. Cartas de Imprevisto O imprevisto obriga a família designada a desembolsar o valor requerido pela carta. Cada família será necessariamente vítima de um imprevisto ao longo do jogo. 7. A rodada Durante as seis rodadas, o procedimento é exatamente o mesmo. 2
  • 3. Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica 1) O facilitador Mercado coloca um marcador de rodada na mesa. Em seguida, abre quatro (4) ofertas na mesa (note que uma das famílias não conseguirá comprar produto na rodada). Caso uma das cartas viradas seja um imprevisto, o facilitador Mercado deve anunciar em voz alta qual a família atingida pelo imprevisto. Em seguida, deve puxar outra carta, até ficar com quatro (4) ofertas sobre a mesa. Existe uma carta de imprevisto para cada família. Na última rodada, o facilitador Mercado deve abrir na mesa todas as cartas restantes no baralho. 2) O facilitador Banco entrega seis (6) cédulas de dinheiro para cada família. Ele também abate eventuais empréstimos, ou ainda aplica juros nos empréstimos não pagos. 3) Cada família elege um negociador, que deve sentar-se numa das cinco cadeiras reservadas para este fim. O negociador é responsável pela decisão de compra durante o leilão subseqüente. As famílias podem, entretanto, aproximar-se da mesa de negociação e aconselhar o negociador durante todo o desenlace do leilão. IMPORTANTE: A cada rodada, a família deve obrigatoriamente mudar o negociador, para que todos no grupo possam vivenciar esta experiência de “tomador de decisão”. 4) O facilitador Mercado indica o negociador de uma das famílias para abrir o leilão. Este jogador deve escolher uma das quatro cartas de oferta disponíveis e obrigatoriamente fazer um lance por ela (mínimo de $ 1). IMPORTANTE: Caso a família não possua dinheiro para fazer a oferta mínima, deve obrigatoriamente contrair um empréstimo com o Banco para realizar o lance. 5) Em sentido horário, o negociador da próxima família pode fazer um lance melhor pelo produto que está sendo leiloado, ou então desistir deste leilão. Caso opte por dar um lance melhor, ele deve superar a oferta anterior. Em caso de desistência, não é mais possível “voltar” ao leilão daquele produto posteriormente. EXEMPLO: A Família A abre o leilão oferecendo $ 3 pela Máquina de Lavar. Seguindo o relógio, a família B opta por sair do leilão. A família C oferece $ 4. A família D também sai do leilão. Finalmente, a família E oferece $ 5 pela Máquina de Lavar. A família A decide continuar no leilão e oferece R$ 6 pela Máquina de Lavar. A família 3
  • 4. Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica C desiste da compra. A família E supera novamente a oferta, desta vez oferecendo $ 7. A família A oferece, então, $ 10 pelo produto. A família E desiste. A família A vence e leva a Máquina de Lavar, pagando $ 10 pelo produto. 6) Passa-se para a segunda oferta. A família à esquerda da família que abriu o leilão anterior deve obrigatoriamente eleger um produto entre os restantes e fazer um lance por ele. A rodada se encerra quando o último dos quatro (4) produtos for leiloado. 8. Empréstimos 1) Qualquer família pode tomar empréstimo a qualquer momento do jogo, inclusive quando estiver no meio de um leilão. Basta chamar o facilitador Banco e pedir a quantia desejada. Ao conceder o empréstimo, o facilitador Banco fornece ao jogador a quantidade desejada de cédulas de dinheiro, bem como a mesma quantidade de cédulas de empréstimo. EXEMPLO: A família A oferece $ 5 pelo produto Automóvel. A família B gostaria de superar a oferta, mas possui apenas $ 4 em mãos. Ela então pede emprestado ao facilitador Banco a quantia de $ 2. O facilitador Banco dá duas cédulas de dinheiro e duas cédulas de empréstimo. Com o dinheiro, a família B pode oferecer $ 6 pelo Automóvel. Ela guarda as duas cédulas de empréstimo como um lembrete de seu compromisso com o Banco. 2) Os empréstimos são tomados numa rodada, e cobrados pelo Banco a partir da rodada seguinte, durante o recebimento de salário. Neste momento, as famílias em débito possuem duas opções: (a) pagar o empréstimo ou (b) postergar o pagamento. a. Pagar o empréstimo - paga-se na proporção de uma moeda de dinheiro para cada moeda de dívida. O Banco não cobra juros. Por exemplo, uma família contraiu um empréstimo de $ 3. Ela paga $ 3 ao banco e quita o empréstimo. b. Postergar o pagamento - caso a família decida não pagar o empréstimo contraído, só aí o Banco aplica juros sobre a dívida. A taxa de juros é de 50%, arredondado para cima. Assim, se uma família adquiriu um empréstimo de $ 3 e opta por não pagar, o facilitador Banco deve aplicar os juros de 50% arredondados para cima, o 4
  • 5. Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica que significa um acréscimo de $ 2 ao volume de empréstimo contraído. O facilitador Banco deixa mais duas cédulas de dívida com aquela família. 3) Um jogador pode pedir um empréstimo para pagar outro empréstimo. Entretanto, neste caso, o facilitador Banco deve aplicar os juros sobre o primeiro empréstimo antes de conceder o segundo empréstimo ao jogador. 9. Fim de jogo Ao final das seis (6) rodadas, os facilitadores devem colocar, num quadro, quais os valores das necessidades básicas descritas nas cartas dadas a cada família, bem como o número efetivamente alcançado por cada uma delas. Primeiro Critério de Avaliação O primeiro e mais importante critério de sucesso é verificar quais famílias conseguiram alcançar seus índices de “necessidades básicas”. Quem alcançou este índice conseguiu cumprir com o objetivo proposto - e merece os parabéns dos facilitadores! Para tanto: a. Somam-se os valores de cada uma das ofertas adquiridas pelas famílias, incluindo as cartas de Investimento, que devem ser obrigatoriamente direcionadas para um dos quatro índices de “necessidades básicas” à escolha da família. b. Somam-se, a seguir, eventuais quantidades de dinheiro que tenham sobrado na mão das famílias. Para cada três (3) cédulas, a família tem direito a inserir mais um (1) ponto na contagem, no índice de “necessidades básicas” à sua escolha. c. Caso a família termine com empréstimos não pagos na mão, desconta-se um (1) ponto na contagem para cada uma (1) moeda de empréstimo que tenha sobrado. Descontam-se os pontos de qualquer um dos índices de “necessidades básicas”, à escolha da família. Segundo Critério de Avaliação As famílias que conseguiram suprir todas as suas “necessidades básicas” podem comparar suas performances, para que todos possam saber qual das famílias geriu melhor sua vida financeira no jogo. Para isto, basta que elas somem todos os pontos 5
  • 6. Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica obtidos em todos os índices, após as modificações feitas pelos Investimentos e por eventuais sobras de dinheiro. Quem tiver tido o melhor desempenho merece os aplausos de todos os camaradas. EXEMPLO: As famílias A e C não supriram todas as suas “necessidades básicas”. Já as famílias B, D e E conseguiram alcançar todos os índices. Estas três famílias partem então para uma comparação de performance, somando todos os pontos obtidos em cada um dos quatro índices do jogo (Tempo, Conforto, Lazer e Satisfação - já modificados com a adição dos Investimentos e eventuais sobras de dinheiro). A família B fez um total de 25 pontos. Já a família D e a família E empataram em 27. Neste caso, verifica-se quanto dinheiro havia sobrado na mão de cada um das duas famílias. A família D terminou o jogo com $ 3. A família E, com $ 5. Logo, pela lógica, a família com melhor performance é a família E. Parabéns a eles! 10. Sugestões aos facilitadores Orientação Geral Como em qualquer jogo, boa parte do encanto está na capacidade de entrega dos jogadores. Nesta dinâmica, esta atitude recai ainda mais fortemente sobre vocês, os facilitadores. Assim, qualquer que seja seu papel, ele deve ser feito com a mesma paixão com que um ator desempenha seu papel no palco. Pois se vocês, facilitadores, acreditarem e “entrarem na brincadeira”, existe uma grande chance de que os participantes da dinâmica também entrem. Vocês são os exemplos. Eles os seguirão. Finalmente, mesmo estando dentro de uma atividade profissional, tentem “esquecer” durante o jogo sua posição hierárquica em relação aos jogadores. Saiam do papel de chefes, supervisores, coordenadores. Não façam, nem insinuem qualquer apelo à autoridade durante o transcorrer da atividade. Tentem manter o “círculo mágico”, o clima de descontração, alegria e entusiasmo que se forma entre os jogadores durante a partida. Facilitador Mercado Não seja tímido. Sua tarefa principal é pressionar os jogadores, incitando-os a comprar os produtos. Tente lembrar-se das incessantes ofertas que aparecem na TV, nos jornais, no rádio. Busque inspiração em chavões utilizados na publicidade. Crie falsas 6
  • 7. Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica necessidades. Jogue com o psicológico dos participantes. Estimule a competição entre eles. Seja amistoso, tenha um sorriso nos lábios, mas “empurre” o que puder. Em resumo: faça-os comprar por impulso. Você também é responsável pela cadência do jogo. Se um negociador, por exemplo, demorar muito para tomar uma decisão, aplique a lei do “dou-lhe uma, dou-lhe duas, dou-lhe...”. Faça os jogadores sentirem a pressão da nossa sociedade de consumo. E não se esqueça: é você, e apenas você, quem deve estimular os jogadores a tomarem crédito. Solte infâmias como “o salário já vem aí no mês que vem”, “pegue o empréstimo, você merece este produto”, “está baratinho, uma pechincha, super- oferta”. Seu negócio é vender. Facilitador Banco Ao contrário do seu colega, você deve ser absolutamente neutro diante dos jogadores. O jogador quer dinheiro? Você oferece a ele. Evite questionamentos morais, nem faça caras e bocas (sua função é oferecer crédito, e não julgar a conduta financeira de ninguém). Em suma, sua função é ser objetivo e eficaz: pagar os salários para todos, recolher os empréstimos, aplicar juros - tudo deve ser feito com parcimônia e diligência. Ser neutro, porém, não quer dizer ser negligente: como Banco, você tem o dever de recusar crédito quando perceber que seu cliente já tomou crédito até o limite de $ 12 (duas vezes o salário). Afinal, você é uma entidade responsável. 11. Conclusões pedagógicas Este é apenas um roteiro (montado a partir das conclusões tiradas pelos diversos grupos que testaram este jogo) para enriquecer a discussão. Preferencialmente, deixe estas conclusões brotarem da própria boca dos jogadores. No jogo, assim como na vida: a. É preciso ter foco nos objetivos. É preciso eleger prioridades e lutar para alcançá-las. Na dinâmica, foco é fundamental para não perder seu dinheiro em produtos que acrescentam pouco às necessidades básicas da família. b. Em algumas situações, é melhor poupar ao invés de comprar. Nem sempre comprar é a melhor saída. Às vezes, deixar de comprar é fundamental 7
  • 8. Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica para que a família possa se capitalizar - e ter o dinheiro na hora em que verdadeiramente precisa. Na dinâmica, famílias capitalizadas quase sempre conseguem os produtos que querem. Além disso, quem tem reserva não é derrubado por imprevistos! c. É preciso não se deixar influenciar na hora da compra. Na dinâmica, a tentação vem através do “facilitador Mercado”, mas também através dos outros participantes, que ficam atiçando o leilão (na vida real, quantas vezes não acabamos comprando porque competimos uns com os outros por objetos de status, como carros, sapatos, relógios, etc...) d. É preciso esperar pelas boas oportunidades. Quem sabe a hora de comprar gasta menos. Na dinâmica, a hora boa é quando os outros jogadores estão descapitalizados. Na vida real, pegue por exemplo o Natal - quem compra antes ou depois paga bem menos. e. Quitar em dia os empréstimos é sempre a melhor solução. Contrair empréstimos pode ser necessário, mas é preciso ficar atento e quitá-los em dia para que a dívida não cresça. f. Nem sempre contrair empréstimo é ruim. Tem horas em que precisamos de qualquer jeito de um determinado item. Nesta hora, se não temos o dinheiro na mão, poder contar com quem nos financie é uma benção poderosa. g. Agir em conjunto é uma boa maneira de atingir o equilíbrio. Antes de fazer uma compra, pedir a opinião de familiares e amigos é sempre proveitoso. Afinal, duas cabeças pensam melhor do que uma, não é mesmo? 8