O documento discute a reinvenção da leitura no mundo digital, como as mídias de massa evoluíram para incluir dispositivos móveis e como as publicações estão se adaptando aos novos formatos com aplicativos e sites multiplataforma.
As 7 Mídiasde Massa
• 1ª Impressa - 1500: Posse, Publicidade, Assinatura.
– Livros, pamfletos, jornais, pautas de músicas, revistas
• 2º Gravações 1900: Som
– vinil, cassete, CD, DVD: música, videogames, filmes
• 3º Cinema 1910: Multimídia, Pay per View
– silêncioso, P&B, som, cor, cinemascope
• 4º Rádio 1920: Streaming, Licença
– AM, FM, stereo, digital: notícias, music, sports, drama
Fonte: Livro Mobile is 7th Mass Media Channel (2008), de Tomi Ahonen
11.
As 7 Mídiasde Massa
• 5ª TV 1950: (evolução)
– P&B, som, cor, cabo/satélite, digital: notícias, drama,
novelas, seriados
• 6ª Internet 1995: interativa & busca
– Linha discada, banda larga: email, busca, navegação,
downloads
• 7ª Mobile 2000: pessoal-ubíqua
– 2G SMS, WAP, 2.5G, 3G, 4G: mensagem, navegação
Fonte: Livro Mobile is 7th Mass Media Channel (2008), de Tomi Ahonen
The sample sizewas over 1,000 distributed across gender, age, income and location in the United States. Most responses have a
confidence interval of 4% at a 95% confidence level.
22.
The sample sizewas over 1,000 distributed across gender, age, income and location in the United States. Most responses have a
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Apps de Revista
•Visualizar o universo em torno da comunidade-marca
• Ponto de venda
• Site
• Redes sociais
• Oportunidades inovadores de publicidade
40.
Como reter aatenção
nas revistas digitais
Antes: Palavras e Imagens
+
Agora: Slideshows
Animações
Audio e Video
Interatividade
Links
Conteúdos Dinâmicos
41.
Como perder aatenção
nas revistas digitais
Preguiça
•
+
Simplesmente reutilizar conteúdo (PDF glorificado)
• Se prender ao formato “portrait”
• Usar texto muito pequeno para ler...
• ...e obrigar o leitor a fazer zoom
• Ignorar multimídia
• Não ligar pro tamanho dos arquivos
• Incomodar os leitores o tempo todo
Época Digital V2.0
•Visualizar a revista
•Ponto de venda e coleção
•Site integrado
•Redes sociais
•Imaginação é o limite: interatividade, multimídia, etc.
•Beta ETERNO
•Oportunidades inovadoras de publicidade