O documento descreve um estudo sobre o uso de mapas mentais durante o processo de brainstorm para coleta de requisitos no desenvolvimento de um jogo digital. Os autores realizaram um experimento aplicando mapas mentais em uma sessão de brainstorm com professores para discutir ideias para um jogo de tênis. Os resultados mostraram que os mapas mentais permitem documentos de design de jogos mais dinâmicos e organizados em comparação a apenas textos.
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...Mário
Este documento analisa o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas, discutindo seus benefícios, tipos adequados e elementos chave. Aborda questões como a eficácia de jogos comerciais versus jogos educativos e como introduzi-los em salas de aula de forma relevante.
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aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...Davi Kawasaki
Apresentação do artigo "Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital" durante o SEPESQ III 2012, na Universidade Tecnológica Federal do Paraná - Campus Cornélio Procópio.
O problema pesquisado neste trabalho é:
Como a metodologia Design Card Game pode auxiliar na configuração de mecânicas para jogos digitais de forma a proporcionar uma melhor experiência para o público-alvo.
1.3 OBJETIVO E JUSTIFICATIVA
O objetivo geral deste trabalho é avaliar a aplicação da metodologia Design Card Game (DCG) na configuração de mecânicas para jogos digitais, verificando sua capacidade de auxiliar na escolha de mecânicas que proporcionem uma melhor experiência para o público-
O documento apresenta vários frameworks formais de design de jogos, incluindo MDA, DDE e E-MUnDi. Também discute outras ferramentas como beat charts, tokenização e matrizes de interação, átomos de habilidade e cadeias de habilidade. O objetivo é fornecer uma estrutura para planejamento e análise do design de jogos.
O documento discute a técnica de Card Sorting para projetar a arquitetura da informação de um sistema. Em três frases:
Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidades em grupos que fazem sentido para os usuários, revelando como eles pensam e esperam encontrar informações. A técnica fornece insights sobre os modelos mentais dos usuários para melhorar a usabilidade de um sistema. O processo envolve criar cartões com itens de conteúdo, usuários organizarem os cartões em grupos, e o resultado ser usado
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Este documento apresenta um relatório de projeto final de graduação sobre o desenvolvimento de um framework de game analytics para jogos móveis 2D do tipo plataforma utilizando o Unity. O relatório descreve estudos iniciais sobre taxonomia de jogos, jogos de plataforma e game analytics, além de especificar os requisitos, modelagem de classes e casos de uso do framework.
O documento descreve uma tarefa para alunos pesquisarem os principais componentes de um computador pessoal e suas funções. Os alunos devem pesquisar sobre hardware, software, placa-mãe e outros componentes, descrevendo suas funções. Após a pesquisa, eles devem enviar um relatório por e-mail para o professor para avaliação.
Este documento discute o processo de desenvolvimento de jogos digitais, especificamente como a visão criativa do designer pode ser transformada em código de computador de maneira a preservar a integridade do projeto original. Ele propõe investigar como a comunicação entre designers e desenvolvedores pode ser melhorada para evitar distorções no jogo final, e sugere o uso de prototipagem exploratória para testar conceitos iniciais.
O Papel do Profissional de Design em uma Equipe de Criação e Desenvolvimento ...Diogo Riker
O documento discute os papéis do profissional de design em uma equipe de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Apresenta as funções do game designer, character designer, scene designer e interface designer no processo de criação. Também analisa um caso de estudo de uma empresa de games de Manaus que envolve acadêmicos e profissionais em suas equipes multidisciplinares.
A disciplina “Trabalho de Conclusão de Período III” tem como proposta um simulador organizacional, no qual participam todos os alunos matriculados na disciplina. Para o semestre de 2018.1, a empresa criada se chama “MaidenMight” e recebeu a
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plataformas utilizando da mecânica principal do famoso game de Realidade Aumentada, Pokémon Go.
Nesta dinâmica de simulador organizacional, são convidados alunos que já passaram pela disciplina para auxiliar na gestão da empresa e a prestar consultoria nas áreas que forem
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A partir da perspectiva da vivência em um projeto no qual possui mais de 25 membros trabalhando simultaneamente, muitos são os aprendizados. E este documento é o compilado da produção e das lições aprendidas ao longo deste processo.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
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Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
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Escola Virtual - Fundação Bradesco - ITIL - Gabriel Faustino.pdf
Aplicação de mapas mentais durante o brainstorm de um jogo digital [SICITE 2012]
1. APLICAÇÃO DE MAPAS MENTAIS DURANTE
O “BRAINSTORM” DE UM JOGO DIGITAL
Davi Kawasaki 1, José Augusto Fabri2
1
Iniciação Científica Júnior - PIBIC-JR
2
Coordenadoria de Engenharia da Computação – Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Campus Cornélio Procópio
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Av. Alberto Carazzai, 1640
1 2
davishinjik@gmail.com, fabri@utfpr.edu.br
Resumo - Este artigo apresenta uma alternativa para os vários problemas envolvidos dentro do game design de
jogos modernos, através da modelagem de requisitos por mapas mentais. O método de pesquisa foi empregado
para desenvolver os questionamentos, além da aplicação de um brainstorm para coleta de informações e ideias
para o desenvolvimento do jogo. A discussão aconteceu com um grupo da Universidade Tecnológica Federal do
Paraná, com professores imersos na área de Engenharia de Software.
Palavras-chave: Mapas Mentais; Brainstorm; Jogos Digitais; Software.
Abstract - This paper presents an alternative to the several problems that are engaged inside the modern games’
design, through the modeling requirements in mind maps. The experimental research method was employed to
perform the inquiries, besides the application of a brainstorm to information’s and ideas’ collect to the game
developing. The discussion happened with a group of the Universidade Tecnológica Federal do Paraná, with
professors immersed in the Software Engineering Area.
Keywords: Mind maps; Brainstorm; Digital Games; Software.
INTRODUÇÃO
O desenvolvimento de jogos, softwares tem se aprimorado devido às grandes mudanças
tecnológicas atuais. Jogos que antigamente levavam anos para serem desenvolvidos, hoje
podem ser feitos por somente algumas pessoas em curto tempo, graças às novas tecnologias.
Mas durante o desenvolvimento aparecem problemas que vão desde a coleta dos requisitos
para o escopo de um projeto, até a liberação do jogo em fase beta, dentro do game design. “O
documento de game design apresenta para design em geral, três parte da especificação:
projeto conceitual, configuração do projeto e projeto detalhado. Para jogos digitais, essa
especificação é o documento de game design, sendo sua forma clássica um documento escrito
contendo todos os elementos que fazem parte do jogo [1] – página 2”. É nesse documento que
as falhas, os detalhes que vão faltar no jogo final serão relatados.
Dentro deste contexto, esse artigo propõe a diminuição dessas falhas, com metodologia
através da aplicação de modelagem de requisitos por mapas mentais durante o “brainstorm”
do jogo, usando não somente textos para detalhamento do jogo em si, mas também através de
2. relações, imagens, e da aplicação das ideias que serão coletadas no “brainstorm”,
desenvolvido num grupo com cinco professores da engenharia. Os resultados obtidos estão
contidos dentro da subseção “Resultados” na seção “Metodologia” desse artigo.
Um mapa mental é caracterizado como um diagrama hierarquizado de informações, nele é
possível perceber facilmente as relações e os vínculos entre elas [2]. O mapa facilita a
interpretação das palavras, imagens, números e conceitos lógicos, de maneira clara, concisa e
consistente [3]. Um dos seus segredos é não entender o contexto de uma única vez, e sim,
partir de uma ideia, a principal, e analisar cada nó do mapa [4]. Nesse sentido, pode-se
afirmar que todo mapa caracteriza-se como uma ferramenta de organização de ideias. Dentro
deste contexto, a ideia principal se localiza no centro do diagrama e as ramificações
hierarquizadas subsidiam o entendimento da mesma.
É possível relacionar a estrutura de um mapa mental com um neurônio, a ideia central
se constitui núcleo da célula e as ramificações hierarquizadas caracterizam os dendritos [3]
(vide Figura 1).
Figura 1. Relação entre neurônio e um mapa mental - (a) adaptado de [5] - (b) proposta pelos
autores
A “Tempestade cerebral” ou tempestade de ideias (Brainstorm em inglês) caracteriza-se como
uma técnica de dinâmica de grupo desenvolvida para mapear a potencialidade criativa de uma
determinada equipe [6]. “O seu objetivo é incentivar o grupo a “liberar” todo seu
conhecimento e criatividade sem barreiras, temores ou restrições [7]”.
METODOLOGIA
O método de pesquisa experimental realiza teste das hipóteses através de um experimento
controlado, projetado de forma a produzir dados necessários, podendo ser realizado em
laboratório ou no próprio campo.
Para utilizar o referido método é necessário executar as seguintes atividades:
3. • Definição da hipótese.
• Concepção do protocolo experimental. Conjunto de regras ambientais e
comportamentais na qual se enquadra o experimento.
• Execução do experimento.
• Análise dos resultados (mapeado em uma seção específica devido a sua importância).
[8]
1) Hipótese: Como o objetivo é tentar introduzir mapas mentais durante o “brainstorm”
durante o desenvolvimento do jogo, é proposto a seguinte hipótese: Um mapa mental pode ser
utilizado durante o “brainstorm” de um jogo digital.
2) Protocolo Experimental: Para a concepção do protocolo experimental é necessário:
• Definir o ambiente do experimento. Nesta etapa os pesquisadores devem responder a
seguinte questão: O experimento será realizado no laboratório ou no próprio campo do
conhecimento?
• Configurar o ambiente: A execução deste passo prevê: 1) Definição das entidades
envolvidas nos experimento (pessoas, animais, software ou componentes). 2) caracterização
das entidades (idade, formação, raça, local de trabalho, cor, sexo...); 3) Definição da amostra
(quantidade de pessoas, animais ...). 4) definição da forma de coleta das informações
(aplicação de questionário, observação direta das entidades ...). 5) Validação das informações
(as informações geradas possui consistência, são passíveis de generalização?).
O protocolo experimental utilizado neste trabalho pode ser verificado na Figura 2.
Figura 2. Protocolo Experimental
Execução. A execução do experimento aconteceu com a aplicação de um “brainstorm” com 5
professores imersos na área de Engenharia de Computação na Universidade, além do
pesquisador. O objetivo foi a coleta de requisitos para o desenvolvimento de um jogo digital,
usando os mapas mentais para detalhar e organizar as ideias “jogadas” em grupo.
Primeiramente foi colocado para discussão o tema do jogo, para que fosse determinado
qual jogo estaria sendo discutido para um desenvolvimento futuro. É de essencial importância
a determinação do tema, já que é à partir dele que todas as ideias vão aparecer para o
estabelecimento do game design. Após a escolha do tema, que foi um jogo de tênis, uma ideia
base da história foi determinada, com foco, por exemplo, na Copa Davis. Foi estabelecido
4. nessa parte também, complementando, um hyperlink para uma página na internet, explicando
a história dessa Copa. Foram escolhidos também, nesse nó, alguns países que podem
participar dessa competição.
À seguir foi colocado em discussão quais personagens fariam parte do jogo, como
jogadores, além de características extras, como objetos usados numa partida, o uniforme dos
jogadores, e até as habilidades controláveis de jogo. Um interessante efeito usado no mapa foi
que, como os jogadores possuem as mesmas bases de habilidades, características e objetos,
não foi preciso detalhar os mesmos tópicos escritos no jogador 1, colocando apenas um link
gráfico para o jogador 2.
Também foram estabelecidos o ambiente (tipos de quadra de jogo), tipos de jogo
(simples e duplas), além das regras, também com um hyperlink para uma página na internet.
Em suma, foram levantados requisitos básicos nesse brainstorm para o desenvolvimento
de um game design, porém fundamentais para o andamento de um projeto como esse. As
ideias dadas pelas pessoas envolvidas foram rapidamente colocadas num mapa mental,
hierarquizando de acordo com os tópicos e subtópicos. A estrutura do documento pode ser
conferida na Figura 3:
Figura 3. Estrutura do mapa mental usado no Brainstorm para coleta de requisitos.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
À partir das informações e da execução, podemos obter resultados recompensadores
desse artigo. Como já dito na Introdução, as documentações de jogos digitais atualmente
possuem muitas deficiências em alguns aspectos, não somente pela falta de dados, como
também a difícil compreensão de textos estáticos contidos dentro do documento, que
explicam as funcionalidades, e todas as etapas de desenvolvimento de um jogo.
Porém, com o uso de mapas mentais associados à um brainstorm, pode-se perceber um
documento de desenvolvimento de jogos mais claro, organizado e completo, comparado à
game designs utilizados hoje em dia. Enquanto o brainstorm envolve uma interação entre uma
suposta equipe de desenvolvimento, com discussões sobre o que fazer ou não dentro do jogo,
o mapa mental o complementa com a inserção das ideias em tempo real dentro de si, podendo
não somente inserir textos, mas também inserir relações, hyperlinks, hierarquia, deixando um
documento mais estruturado e dinâmico que um simples bruto em apenas textos.
Como todos sistemas de coleta de requisitos, esse modo também tem seus pontos fracos,
como o exagero de informações, repetição de tópicos. Mas é claro, seu uso ou não depende
5. das necessidades do grupo de desenvolvimento durante a fase inicial de coleta de requisitos.
Seu custo benefício deve ser avaliado e compensado, se necessário.
CONCLUSÕES
Neste artigo foi testado a aplicação de modelagem de requisitos por meio de mapas
mentais, durante um brainstorm de um jogo digital. O teste foi materializado por meio do
método de pesquisa experimental.
Através desse experimento, podemos observar que o uso de mapas mentais permite que
as documentações de jogos digitais fiquem mais dinâmicas tanto na prática quanto na teoria,
sendo que na prática é aconselhável a aplicação de um brainstorm. Isso aumentaria a
produtividade de um jogo digital, tentando diminuir falhas que ocorrem desde a fase de coleta
de requisitos, e também aproveitar o máximo dessas ferramentas para produzir cada vez mais
jogos criativos e construtivos, podendo até diminuir o tempo de desenvolvimento.
Finalizando, vale ressaltar que os resultados levam em consideração somente o
experimento realizado, não visando em desenvolver o jogo agora, mas sim estruturar a sua
base para um possível desenvolvimento futuro.
AGRADECIMENTOS
“Bolsista da FUNDAÇÃO ARAUCÁRIA/UTFPR - Brasil”
REFERÊNCIAS
[1] SOUZA, Luiz J.; MITTELBACH, Artur F.; NEVES, André M. Estudo de Formatos
Alternativos para Documentação de Game Design. Disponível em:
<http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/artanddesign/Full_A&D_6.pdf>. Acesso em:
07 Abr. 2012, 16:21.
[2] BOVO, Viviani; HERMANN, Walther. Mapas Mentais Enriquecendo Inteligências:
Manual de Aprendizagem e Desenvolvimento de Inteligências: captação, seleção,
organização, síntese, criação e gerenciamento de conhecimentos. [S.I]: 2005. Disponível
em: <http://www.idph.net/download/mmapresent.pdf>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 18:37.
[3] BUZAN, Tony. Mapas Mentais: métodos criativos para estimular o raciocínio e usar ao
máximo o potencial do seu cérebro. Tradução: Paulo Polzonoff Jr. 1.ed. Rio de Janeiro:
Sextante, 2009.
[4] FABRI, J.A.. Materializando o escopo de um projeto com mapas mentais. Disponível em:
<http://engenhariasoftware.wordpress.com/2009/07/06/materializando-o-escopo-de-um-
projeto-com-mapas-mentais/>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 19:10.
[5] HOPKIN, Alberts Brasy; RAFF, Johnson Lewis; WALTER, Roberts. Fundamentos da
biologia celular. 3 ed. Tradução: Ardala Elisa Breda Andrade, Carlos Termignomi,
Cláudia Paiva Nunes, Cristopher Zandoná Schneider, Denise C.Machado, Gaby Renard,
Gustavo Roth, José Arthur B. Chies, Leandro Vieira Astarita, Rosane Machado Scheibe.
Porto Alegre: Artmed, 2011.p409.
[6] FABRI, J.A.. Técnicas para desenvolver um Brainstorm. Disponível em:
<http://engenhariasoftware.wordpress.com/2010/12/01/tecnicas-para-desenvolver-um-
brainstorm/>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 19:23.
[7] BARBOSA, Igor. O que é Brainstorm?. Disponível em:
<http://issomesmo.com/2007/06/20/o-que-e-brainstorm/>. Acesso em: 11 Maio. 2012,
19:29.
6. [8] FABRI, J.A.. O método de pesquisa experimental na área de engenharia de software.
Disponível em: <http://engenhariasoftware.wordpress.com/2012/02/09/o-metodo-de-
pesquisa-experimental-na-area-de-engenharia-de-software/>. Acesso em: 12 Maio. 2012,
12:05.