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APLICAÇÃO DE MAPAS MENTAIS DURANTE
                      O “BRAINSTORM” DE UM JOGO DIGITAL
                                  Davi Kawasaki 1, José Augusto Fabri2
                                        1
                                            Iniciação Científica Júnior - PIBIC-JR
         2
             Coordenadoria de Engenharia da Computação – Universidade Tecnológica Federal do Paraná
                                           Campus Cornélio Procópio
                              Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
                                           Av. Alberto Carazzai, 1640
                                  1                              2
                                      davishinjik@gmail.com, fabri@utfpr.edu.br



Resumo - Este artigo apresenta uma alternativa para os vários problemas envolvidos dentro do game design de
jogos modernos, através da modelagem de requisitos por mapas mentais. O método de pesquisa foi empregado
para desenvolver os questionamentos, além da aplicação de um brainstorm para coleta de informações e ideias
para o desenvolvimento do jogo. A discussão aconteceu com um grupo da Universidade Tecnológica Federal do
Paraná, com professores imersos na área de Engenharia de Software.

Palavras-chave: Mapas Mentais; Brainstorm; Jogos Digitais; Software.

Abstract - This paper presents an alternative to the several problems that are engaged inside the modern games’
design, through the modeling requirements in mind maps. The experimental research method was employed to
perform the inquiries, besides the application of a brainstorm to information’s and ideas’ collect to the game
developing. The discussion happened with a group of the Universidade Tecnológica Federal do Paraná, with
professors immersed in the Software Engineering Area.

Keywords: Mind maps; Brainstorm; Digital Games; Software.



INTRODUÇÃO

O desenvolvimento de jogos, softwares tem se aprimorado devido às grandes mudanças
tecnológicas atuais. Jogos que antigamente levavam anos para serem desenvolvidos, hoje
podem ser feitos por somente algumas pessoas em curto tempo, graças às novas tecnologias.
Mas durante o desenvolvimento aparecem problemas que vão desde a coleta dos requisitos
para o escopo de um projeto, até a liberação do jogo em fase beta, dentro do game design. “O
documento de game design apresenta para design em geral, três parte da especificação:
projeto conceitual, configuração do projeto e projeto detalhado. Para jogos digitais, essa
especificação é o documento de game design, sendo sua forma clássica um documento escrito
contendo todos os elementos que fazem parte do jogo [1] – página 2”. É nesse documento que
as falhas, os detalhes que vão faltar no jogo final serão relatados.
      Dentro deste contexto, esse artigo propõe a diminuição dessas falhas, com metodologia
através da aplicação de modelagem de requisitos por mapas mentais durante o “brainstorm”
do jogo, usando não somente textos para detalhamento do jogo em si, mas também através de
relações, imagens, e da aplicação das ideias que serão coletadas no “brainstorm”,
desenvolvido num grupo com cinco professores da engenharia. Os resultados obtidos estão
contidos dentro da subseção “Resultados” na seção “Metodologia” desse artigo.

Um mapa mental é caracterizado como um diagrama hierarquizado de informações, nele é
possível perceber facilmente as relações e os vínculos entre elas [2]. O mapa facilita a
interpretação das palavras, imagens, números e conceitos lógicos, de maneira clara, concisa e
consistente [3]. Um dos seus segredos é não entender o contexto de uma única vez, e sim,
partir de uma ideia, a principal, e analisar cada nó do mapa [4]. Nesse sentido, pode-se
afirmar que todo mapa caracteriza-se como uma ferramenta de organização de ideias. Dentro
deste contexto, a ideia principal se localiza no centro do diagrama e as ramificações
hierarquizadas subsidiam o entendimento da mesma.
      É possível relacionar a estrutura de um mapa mental com um neurônio, a ideia central
se constitui núcleo da célula e as ramificações hierarquizadas caracterizam os dendritos [3]
(vide Figura 1).




Figura 1. Relação entre neurônio e um mapa mental - (a) adaptado de [5] - (b) proposta pelos
                                         autores

A “Tempestade cerebral” ou tempestade de ideias (Brainstorm em inglês) caracteriza-se como
uma técnica de dinâmica de grupo desenvolvida para mapear a potencialidade criativa de uma
determinada equipe [6]. “O seu objetivo é incentivar o grupo a “liberar” todo seu
conhecimento e criatividade sem barreiras, temores ou restrições [7]”.

METODOLOGIA

 O método de pesquisa experimental realiza teste das hipóteses através de um experimento
controlado, projetado de forma a produzir dados necessários, podendo ser realizado em
laboratório ou no próprio campo.
      Para utilizar o referido método é necessário executar as seguintes atividades:
• Definição da hipótese.
    • Concepção do protocolo experimental. Conjunto de regras ambientais e
comportamentais na qual se enquadra o experimento.
    • Execução do experimento.
    • Análise dos resultados (mapeado em uma seção específica devido a sua importância).
[8]

       1) Hipótese: Como o objetivo é tentar introduzir mapas mentais durante o “brainstorm”
durante o desenvolvimento do jogo, é proposto a seguinte hipótese: Um mapa mental pode ser
utilizado durante o “brainstorm” de um jogo digital.

     2) Protocolo Experimental: Para a concepção do protocolo experimental é necessário:

       • Definir o ambiente do experimento. Nesta etapa os pesquisadores devem responder a
seguinte questão: O experimento será realizado no laboratório ou no próprio campo do
conhecimento?
       • Configurar o ambiente: A execução deste passo prevê: 1) Definição das entidades
envolvidas nos experimento (pessoas, animais, software ou componentes). 2) caracterização
das entidades (idade, formação, raça, local de trabalho, cor, sexo...); 3) Definição da amostra
(quantidade de pessoas, animais ...). 4) definição da forma de coleta das informações
(aplicação de questionário, observação direta das entidades ...). 5) Validação das informações
(as informações geradas possui consistência, são passíveis de generalização?).

     O protocolo experimental utilizado neste trabalho pode ser verificado na Figura 2.




                              Figura 2. Protocolo Experimental

Execução. A execução do experimento aconteceu com a aplicação de um “brainstorm” com 5
professores imersos na área de Engenharia de Computação na Universidade, além do
pesquisador. O objetivo foi a coleta de requisitos para o desenvolvimento de um jogo digital,
usando os mapas mentais para detalhar e organizar as ideias “jogadas” em grupo.
      Primeiramente foi colocado para discussão o tema do jogo, para que fosse determinado
qual jogo estaria sendo discutido para um desenvolvimento futuro. É de essencial importância
a determinação do tema, já que é à partir dele que todas as ideias vão aparecer para o
estabelecimento do game design. Após a escolha do tema, que foi um jogo de tênis, uma ideia
base da história foi determinada, com foco, por exemplo, na Copa Davis. Foi estabelecido
nessa parte também, complementando, um hyperlink para uma página na internet, explicando
a história dessa Copa. Foram escolhidos também, nesse nó, alguns países que podem
participar dessa competição.
       À seguir foi colocado em discussão quais personagens fariam parte do jogo, como
jogadores, além de características extras, como objetos usados numa partida, o uniforme dos
jogadores, e até as habilidades controláveis de jogo. Um interessante efeito usado no mapa foi
que, como os jogadores possuem as mesmas bases de habilidades, características e objetos,
não foi preciso detalhar os mesmos tópicos escritos no jogador 1, colocando apenas um link
gráfico para o jogador 2.
      Também foram estabelecidos o ambiente (tipos de quadra de jogo), tipos de jogo
(simples e duplas), além das regras, também com um hyperlink para uma página na internet.
      Em suma, foram levantados requisitos básicos nesse brainstorm para o desenvolvimento
de um game design, porém fundamentais para o andamento de um projeto como esse. As
ideias dadas pelas pessoas envolvidas foram rapidamente colocadas num mapa mental,
hierarquizando de acordo com os tópicos e subtópicos. A estrutura do documento pode ser
conferida na Figura 3:




     Figura 3. Estrutura do mapa mental usado no Brainstorm para coleta de requisitos.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

      À partir das informações e da execução, podemos obter resultados recompensadores
desse artigo. Como já dito na Introdução, as documentações de jogos digitais atualmente
possuem muitas deficiências em alguns aspectos, não somente pela falta de dados, como
também a difícil compreensão de textos estáticos contidos dentro do documento, que
explicam as funcionalidades, e todas as etapas de desenvolvimento de um jogo.
      Porém, com o uso de mapas mentais associados à um brainstorm, pode-se perceber um
documento de desenvolvimento de jogos mais claro, organizado e completo, comparado à
game designs utilizados hoje em dia. Enquanto o brainstorm envolve uma interação entre uma
suposta equipe de desenvolvimento, com discussões sobre o que fazer ou não dentro do jogo,
o mapa mental o complementa com a inserção das ideias em tempo real dentro de si, podendo
não somente inserir textos, mas também inserir relações, hyperlinks, hierarquia, deixando um
documento mais estruturado e dinâmico que um simples bruto em apenas textos.
      Como todos sistemas de coleta de requisitos, esse modo também tem seus pontos fracos,
como o exagero de informações, repetição de tópicos. Mas é claro, seu uso ou não depende
das necessidades do grupo de desenvolvimento durante a fase inicial de coleta de requisitos.
Seu custo benefício deve ser avaliado e compensado, se necessário.

CONCLUSÕES

      Neste artigo foi testado a aplicação de modelagem de requisitos por meio de mapas
mentais, durante um brainstorm de um jogo digital. O teste foi materializado por meio do
método de pesquisa experimental.
      Através desse experimento, podemos observar que o uso de mapas mentais permite que
as documentações de jogos digitais fiquem mais dinâmicas tanto na prática quanto na teoria,
sendo que na prática é aconselhável a aplicação de um brainstorm. Isso aumentaria a
produtividade de um jogo digital, tentando diminuir falhas que ocorrem desde a fase de coleta
de requisitos, e também aproveitar o máximo dessas ferramentas para produzir cada vez mais
jogos criativos e construtivos, podendo até diminuir o tempo de desenvolvimento.
      Finalizando, vale ressaltar que os resultados levam em consideração somente o
experimento realizado, não visando em desenvolver o jogo agora, mas sim estruturar a sua
base para um possível desenvolvimento futuro.

AGRADECIMENTOS

     “Bolsista da FUNDAÇÃO ARAUCÁRIA/UTFPR - Brasil”

REFERÊNCIAS

[1] SOUZA, Luiz J.; MITTELBACH, Artur F.; NEVES, André M. Estudo de Formatos
    Alternativos para Documentação de Game Design. Disponível em:
    <http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/artanddesign/Full_A&D_6.pdf>. Acesso em:
    07 Abr. 2012, 16:21.
[2] BOVO, Viviani; HERMANN, Walther. Mapas Mentais Enriquecendo Inteligências:
    Manual de Aprendizagem e Desenvolvimento de Inteligências: captação, seleção,
    organização, síntese, criação e gerenciamento de conhecimentos. [S.I]: 2005. Disponível
    em: <http://www.idph.net/download/mmapresent.pdf>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 18:37.
[3] BUZAN, Tony. Mapas Mentais: métodos criativos para estimular o raciocínio e usar ao
    máximo o potencial do seu cérebro. Tradução: Paulo Polzonoff Jr. 1.ed. Rio de Janeiro:
    Sextante, 2009.
[4] FABRI, J.A.. Materializando o escopo de um projeto com mapas mentais. Disponível em:
    <http://engenhariasoftware.wordpress.com/2009/07/06/materializando-o-escopo-de-um-
    projeto-com-mapas-mentais/>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 19:10.
[5] HOPKIN, Alberts Brasy; RAFF, Johnson Lewis; WALTER, Roberts. Fundamentos da
    biologia celular. 3 ed. Tradução: Ardala Elisa Breda Andrade, Carlos Termignomi,
    Cláudia Paiva Nunes, Cristopher Zandoná Schneider, Denise C.Machado, Gaby Renard,
    Gustavo Roth, José Arthur B. Chies, Leandro Vieira Astarita, Rosane Machado Scheibe.
    Porto Alegre: Artmed, 2011.p409.
[6] FABRI, J.A.. Técnicas para desenvolver um Brainstorm. Disponível em:
    <http://engenhariasoftware.wordpress.com/2010/12/01/tecnicas-para-desenvolver-um-
    brainstorm/>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 19:23.
[7] BARBOSA, Igor. O que é Brainstorm?. Disponível em:
    <http://issomesmo.com/2007/06/20/o-que-e-brainstorm/>. Acesso em: 11 Maio. 2012,
    19:29.
[8] FABRI, J.A.. O método de pesquisa experimental na área de engenharia de software.
    Disponível em: <http://engenhariasoftware.wordpress.com/2012/02/09/o-metodo-de-
    pesquisa-experimental-na-area-de-engenharia-de-software/>. Acesso em: 12 Maio. 2012,
    12:05.

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Aplicação de mapas mentais durante o brainstorm de um jogo digital [SICITE 2012]

  • 1. APLICAÇÃO DE MAPAS MENTAIS DURANTE O “BRAINSTORM” DE UM JOGO DIGITAL Davi Kawasaki 1, José Augusto Fabri2 1 Iniciação Científica Júnior - PIBIC-JR 2 Coordenadoria de Engenharia da Computação – Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Cornélio Procópio Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Av. Alberto Carazzai, 1640 1 2 davishinjik@gmail.com, fabri@utfpr.edu.br Resumo - Este artigo apresenta uma alternativa para os vários problemas envolvidos dentro do game design de jogos modernos, através da modelagem de requisitos por mapas mentais. O método de pesquisa foi empregado para desenvolver os questionamentos, além da aplicação de um brainstorm para coleta de informações e ideias para o desenvolvimento do jogo. A discussão aconteceu com um grupo da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, com professores imersos na área de Engenharia de Software. Palavras-chave: Mapas Mentais; Brainstorm; Jogos Digitais; Software. Abstract - This paper presents an alternative to the several problems that are engaged inside the modern games’ design, through the modeling requirements in mind maps. The experimental research method was employed to perform the inquiries, besides the application of a brainstorm to information’s and ideas’ collect to the game developing. The discussion happened with a group of the Universidade Tecnológica Federal do Paraná, with professors immersed in the Software Engineering Area. Keywords: Mind maps; Brainstorm; Digital Games; Software. INTRODUÇÃO O desenvolvimento de jogos, softwares tem se aprimorado devido às grandes mudanças tecnológicas atuais. Jogos que antigamente levavam anos para serem desenvolvidos, hoje podem ser feitos por somente algumas pessoas em curto tempo, graças às novas tecnologias. Mas durante o desenvolvimento aparecem problemas que vão desde a coleta dos requisitos para o escopo de um projeto, até a liberação do jogo em fase beta, dentro do game design. “O documento de game design apresenta para design em geral, três parte da especificação: projeto conceitual, configuração do projeto e projeto detalhado. Para jogos digitais, essa especificação é o documento de game design, sendo sua forma clássica um documento escrito contendo todos os elementos que fazem parte do jogo [1] – página 2”. É nesse documento que as falhas, os detalhes que vão faltar no jogo final serão relatados. Dentro deste contexto, esse artigo propõe a diminuição dessas falhas, com metodologia através da aplicação de modelagem de requisitos por mapas mentais durante o “brainstorm” do jogo, usando não somente textos para detalhamento do jogo em si, mas também através de
  • 2. relações, imagens, e da aplicação das ideias que serão coletadas no “brainstorm”, desenvolvido num grupo com cinco professores da engenharia. Os resultados obtidos estão contidos dentro da subseção “Resultados” na seção “Metodologia” desse artigo. Um mapa mental é caracterizado como um diagrama hierarquizado de informações, nele é possível perceber facilmente as relações e os vínculos entre elas [2]. O mapa facilita a interpretação das palavras, imagens, números e conceitos lógicos, de maneira clara, concisa e consistente [3]. Um dos seus segredos é não entender o contexto de uma única vez, e sim, partir de uma ideia, a principal, e analisar cada nó do mapa [4]. Nesse sentido, pode-se afirmar que todo mapa caracteriza-se como uma ferramenta de organização de ideias. Dentro deste contexto, a ideia principal se localiza no centro do diagrama e as ramificações hierarquizadas subsidiam o entendimento da mesma. É possível relacionar a estrutura de um mapa mental com um neurônio, a ideia central se constitui núcleo da célula e as ramificações hierarquizadas caracterizam os dendritos [3] (vide Figura 1). Figura 1. Relação entre neurônio e um mapa mental - (a) adaptado de [5] - (b) proposta pelos autores A “Tempestade cerebral” ou tempestade de ideias (Brainstorm em inglês) caracteriza-se como uma técnica de dinâmica de grupo desenvolvida para mapear a potencialidade criativa de uma determinada equipe [6]. “O seu objetivo é incentivar o grupo a “liberar” todo seu conhecimento e criatividade sem barreiras, temores ou restrições [7]”. METODOLOGIA O método de pesquisa experimental realiza teste das hipóteses através de um experimento controlado, projetado de forma a produzir dados necessários, podendo ser realizado em laboratório ou no próprio campo. Para utilizar o referido método é necessário executar as seguintes atividades:
  • 3. • Definição da hipótese. • Concepção do protocolo experimental. Conjunto de regras ambientais e comportamentais na qual se enquadra o experimento. • Execução do experimento. • Análise dos resultados (mapeado em uma seção específica devido a sua importância). [8] 1) Hipótese: Como o objetivo é tentar introduzir mapas mentais durante o “brainstorm” durante o desenvolvimento do jogo, é proposto a seguinte hipótese: Um mapa mental pode ser utilizado durante o “brainstorm” de um jogo digital. 2) Protocolo Experimental: Para a concepção do protocolo experimental é necessário: • Definir o ambiente do experimento. Nesta etapa os pesquisadores devem responder a seguinte questão: O experimento será realizado no laboratório ou no próprio campo do conhecimento? • Configurar o ambiente: A execução deste passo prevê: 1) Definição das entidades envolvidas nos experimento (pessoas, animais, software ou componentes). 2) caracterização das entidades (idade, formação, raça, local de trabalho, cor, sexo...); 3) Definição da amostra (quantidade de pessoas, animais ...). 4) definição da forma de coleta das informações (aplicação de questionário, observação direta das entidades ...). 5) Validação das informações (as informações geradas possui consistência, são passíveis de generalização?). O protocolo experimental utilizado neste trabalho pode ser verificado na Figura 2. Figura 2. Protocolo Experimental Execução. A execução do experimento aconteceu com a aplicação de um “brainstorm” com 5 professores imersos na área de Engenharia de Computação na Universidade, além do pesquisador. O objetivo foi a coleta de requisitos para o desenvolvimento de um jogo digital, usando os mapas mentais para detalhar e organizar as ideias “jogadas” em grupo. Primeiramente foi colocado para discussão o tema do jogo, para que fosse determinado qual jogo estaria sendo discutido para um desenvolvimento futuro. É de essencial importância a determinação do tema, já que é à partir dele que todas as ideias vão aparecer para o estabelecimento do game design. Após a escolha do tema, que foi um jogo de tênis, uma ideia base da história foi determinada, com foco, por exemplo, na Copa Davis. Foi estabelecido
  • 4. nessa parte também, complementando, um hyperlink para uma página na internet, explicando a história dessa Copa. Foram escolhidos também, nesse nó, alguns países que podem participar dessa competição. À seguir foi colocado em discussão quais personagens fariam parte do jogo, como jogadores, além de características extras, como objetos usados numa partida, o uniforme dos jogadores, e até as habilidades controláveis de jogo. Um interessante efeito usado no mapa foi que, como os jogadores possuem as mesmas bases de habilidades, características e objetos, não foi preciso detalhar os mesmos tópicos escritos no jogador 1, colocando apenas um link gráfico para o jogador 2. Também foram estabelecidos o ambiente (tipos de quadra de jogo), tipos de jogo (simples e duplas), além das regras, também com um hyperlink para uma página na internet. Em suma, foram levantados requisitos básicos nesse brainstorm para o desenvolvimento de um game design, porém fundamentais para o andamento de um projeto como esse. As ideias dadas pelas pessoas envolvidas foram rapidamente colocadas num mapa mental, hierarquizando de acordo com os tópicos e subtópicos. A estrutura do documento pode ser conferida na Figura 3: Figura 3. Estrutura do mapa mental usado no Brainstorm para coleta de requisitos. RESULTADOS E DISCUSSÃO À partir das informações e da execução, podemos obter resultados recompensadores desse artigo. Como já dito na Introdução, as documentações de jogos digitais atualmente possuem muitas deficiências em alguns aspectos, não somente pela falta de dados, como também a difícil compreensão de textos estáticos contidos dentro do documento, que explicam as funcionalidades, e todas as etapas de desenvolvimento de um jogo. Porém, com o uso de mapas mentais associados à um brainstorm, pode-se perceber um documento de desenvolvimento de jogos mais claro, organizado e completo, comparado à game designs utilizados hoje em dia. Enquanto o brainstorm envolve uma interação entre uma suposta equipe de desenvolvimento, com discussões sobre o que fazer ou não dentro do jogo, o mapa mental o complementa com a inserção das ideias em tempo real dentro de si, podendo não somente inserir textos, mas também inserir relações, hyperlinks, hierarquia, deixando um documento mais estruturado e dinâmico que um simples bruto em apenas textos. Como todos sistemas de coleta de requisitos, esse modo também tem seus pontos fracos, como o exagero de informações, repetição de tópicos. Mas é claro, seu uso ou não depende
  • 5. das necessidades do grupo de desenvolvimento durante a fase inicial de coleta de requisitos. Seu custo benefício deve ser avaliado e compensado, se necessário. CONCLUSÕES Neste artigo foi testado a aplicação de modelagem de requisitos por meio de mapas mentais, durante um brainstorm de um jogo digital. O teste foi materializado por meio do método de pesquisa experimental. Através desse experimento, podemos observar que o uso de mapas mentais permite que as documentações de jogos digitais fiquem mais dinâmicas tanto na prática quanto na teoria, sendo que na prática é aconselhável a aplicação de um brainstorm. Isso aumentaria a produtividade de um jogo digital, tentando diminuir falhas que ocorrem desde a fase de coleta de requisitos, e também aproveitar o máximo dessas ferramentas para produzir cada vez mais jogos criativos e construtivos, podendo até diminuir o tempo de desenvolvimento. Finalizando, vale ressaltar que os resultados levam em consideração somente o experimento realizado, não visando em desenvolver o jogo agora, mas sim estruturar a sua base para um possível desenvolvimento futuro. AGRADECIMENTOS “Bolsista da FUNDAÇÃO ARAUCÁRIA/UTFPR - Brasil” REFERÊNCIAS [1] SOUZA, Luiz J.; MITTELBACH, Artur F.; NEVES, André M. Estudo de Formatos Alternativos para Documentação de Game Design. Disponível em: <http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/artanddesign/Full_A&D_6.pdf>. Acesso em: 07 Abr. 2012, 16:21. [2] BOVO, Viviani; HERMANN, Walther. Mapas Mentais Enriquecendo Inteligências: Manual de Aprendizagem e Desenvolvimento de Inteligências: captação, seleção, organização, síntese, criação e gerenciamento de conhecimentos. [S.I]: 2005. Disponível em: <http://www.idph.net/download/mmapresent.pdf>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 18:37. [3] BUZAN, Tony. Mapas Mentais: métodos criativos para estimular o raciocínio e usar ao máximo o potencial do seu cérebro. Tradução: Paulo Polzonoff Jr. 1.ed. Rio de Janeiro: Sextante, 2009. [4] FABRI, J.A.. Materializando o escopo de um projeto com mapas mentais. Disponível em: <http://engenhariasoftware.wordpress.com/2009/07/06/materializando-o-escopo-de-um- projeto-com-mapas-mentais/>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 19:10. [5] HOPKIN, Alberts Brasy; RAFF, Johnson Lewis; WALTER, Roberts. Fundamentos da biologia celular. 3 ed. Tradução: Ardala Elisa Breda Andrade, Carlos Termignomi, Cláudia Paiva Nunes, Cristopher Zandoná Schneider, Denise C.Machado, Gaby Renard, Gustavo Roth, José Arthur B. Chies, Leandro Vieira Astarita, Rosane Machado Scheibe. Porto Alegre: Artmed, 2011.p409. [6] FABRI, J.A.. Técnicas para desenvolver um Brainstorm. Disponível em: <http://engenhariasoftware.wordpress.com/2010/12/01/tecnicas-para-desenvolver-um- brainstorm/>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 19:23. [7] BARBOSA, Igor. O que é Brainstorm?. Disponível em: <http://issomesmo.com/2007/06/20/o-que-e-brainstorm/>. Acesso em: 11 Maio. 2012, 19:29.
  • 6. [8] FABRI, J.A.. O método de pesquisa experimental na área de engenharia de software. Disponível em: <http://engenhariasoftware.wordpress.com/2012/02/09/o-metodo-de- pesquisa-experimental-na-area-de-engenharia-de-software/>. Acesso em: 12 Maio. 2012, 12:05.