O documento descreve a evolução dos consoles da Microsoft e Sony ao longo dos anos, incluindo lançamentos como o Xbox em 2001, Xbox 360 em 2005, e os vários modelos de PlayStation desde 1994, como o PlayStation 2 de 1999.
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Evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação.
Objetivo: conhecer mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação
Questões:
Como tudo começou?
Quais são as evoluções na indústria de games eletrônicos?
Quais são os principais jogos eletrônicos?
Posso usar games eletrônicos para aprender?
Como posso aprender mais sobre isto?
Rastreamento de Jogadores de Futebol em sequência de imagensRodrigo Arnaut
Resumo. Este trabalho propõe um sistema de rastreamento visual em tempo real de jogadores de futebol, o qual estima as trajetórias 2D em seqüências de imagens capturadas por câmeras fixas, instaladas ao redor de um campo de futebol. O rastreamento permite determinar diversos parâmetros como, por exemplo, a velocidade e a distância percorrida pelos jogadores, a movimentação do time no campo, etc. O sistema proposto segue uma abordagem probabilística, alcançando bons resultados iniciais. Os experimentos mostraram que uma implementação inicial do sistema, utilizando somente informação de variação da intensidade luminosa das imagens, já apresenta resultados eficazes e eficientes e permite vislumbrar melhorias significativas a serem desenvolvidas.
Artigo completo em: www.uss.br/revistateccen/revista_teccen3/revista3.swf
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de gamesCayo Medeiros
Apresentação do Estou Jogando para as empresas que atuam no mercado brasileiro de games ou que tem interesse nesse mercado.
Se você é uma empresa do mercado brasileiro de games e está querendo ir direto ao ponto ou está com pressa, pule para o slide 20!
TVS CONECTADAS. TV DIGITAL. INTERATIVIDADE.
O que as novas tecnologias do mercado de consumo e a conectividade nas residências trazem de novo para as emissoras.
Uma visão do que a tecnologia do mercado de consumo e a disponibilidade de conectividade nas residências vêm trazendo ao mercado de TV brasileiro e mundial. Os impactos na distribuição de conteúdo e as várias possibilidades atualmente presentes nas residências.
=>Diferenças tecnológicas em atender novas plataformas (produtos para internet na TV e produtos para TV na internet).
=>As vantagens e limitações entre chegar ao usuário pela antena ou pela broadband.
=>Interatividade: Ginga nas TVs, apps nos smartfones e tabs .
=>Casos de sucesso.
O comportamento da audiência está mudando, as residências estão conectadas, mas as pessoas também estão. As possibilidades para um conteúdo de Televisão são muitas, entre TVs convencionais, TVs conectadas, PCs, TVs/Celulares com Ginga, Tablets, Smartphones e Video games. As limitações e diferenças entre as plataformas são grandes. Mas algumas ferramentas já estão disponíveis para integrar conteúdos de TV, Internet, Redes Sociais, Ginga, Apps e Games. O conceito transmídia para conteúdo de TV envolve todas as plataformas, possibilitando o engajamento da audiência. Serão apresentado alguns casos de sucesso com integração entre as novas plataformas nas residências no Brasil e do Mundo relacionados com conteúdos de TV.
Evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação.
Objetivo: conhecer mais sobre a evolução dos jogos eletrônicos e seu uso na educação
Questões:
Como tudo começou?
Quais são as evoluções na indústria de games eletrônicos?
Quais são os principais jogos eletrônicos?
Posso usar games eletrônicos para aprender?
Como posso aprender mais sobre isto?
Rastreamento de Jogadores de Futebol em sequência de imagensRodrigo Arnaut
Resumo. Este trabalho propõe um sistema de rastreamento visual em tempo real de jogadores de futebol, o qual estima as trajetórias 2D em seqüências de imagens capturadas por câmeras fixas, instaladas ao redor de um campo de futebol. O rastreamento permite determinar diversos parâmetros como, por exemplo, a velocidade e a distância percorrida pelos jogadores, a movimentação do time no campo, etc. O sistema proposto segue uma abordagem probabilística, alcançando bons resultados iniciais. Os experimentos mostraram que uma implementação inicial do sistema, utilizando somente informação de variação da intensidade luminosa das imagens, já apresenta resultados eficazes e eficientes e permite vislumbrar melhorias significativas a serem desenvolvidas.
Artigo completo em: www.uss.br/revistateccen/revista_teccen3/revista3.swf
Estou Jogando para empresas do mercado brasileiro de gamesCayo Medeiros
Apresentação do Estou Jogando para as empresas que atuam no mercado brasileiro de games ou que tem interesse nesse mercado.
Se você é uma empresa do mercado brasileiro de games e está querendo ir direto ao ponto ou está com pressa, pule para o slide 20!
TVS CONECTADAS. TV DIGITAL. INTERATIVIDADE.
O que as novas tecnologias do mercado de consumo e a conectividade nas residências trazem de novo para as emissoras.
Uma visão do que a tecnologia do mercado de consumo e a disponibilidade de conectividade nas residências vêm trazendo ao mercado de TV brasileiro e mundial. Os impactos na distribuição de conteúdo e as várias possibilidades atualmente presentes nas residências.
=>Diferenças tecnológicas em atender novas plataformas (produtos para internet na TV e produtos para TV na internet).
=>As vantagens e limitações entre chegar ao usuário pela antena ou pela broadband.
=>Interatividade: Ginga nas TVs, apps nos smartfones e tabs .
=>Casos de sucesso.
O comportamento da audiência está mudando, as residências estão conectadas, mas as pessoas também estão. As possibilidades para um conteúdo de Televisão são muitas, entre TVs convencionais, TVs conectadas, PCs, TVs/Celulares com Ginga, Tablets, Smartphones e Video games. As limitações e diferenças entre as plataformas são grandes. Mas algumas ferramentas já estão disponíveis para integrar conteúdos de TV, Internet, Redes Sociais, Ginga, Apps e Games. O conceito transmídia para conteúdo de TV envolve todas as plataformas, possibilitando o engajamento da audiência. Serão apresentado alguns casos de sucesso com integração entre as novas plataformas nas residências no Brasil e do Mundo relacionados com conteúdos de TV.
Propaganda na era digital - Além do RT e do LikeJeff Paiva
Apresentação sobre mercado digital e redes sociais feita no Road Show do jornal Valor Econômico.
Brasília - 19 de Julho de 2011
Rio - 21 de Julho de 2011 .
Tem uma idéia de um projeto? Desenvolva em 1 final de semana num hackathon!Cayo Medeiros
Nessa apresentação conto um pouco da minha experiência após dezenas de MVPs desenvolvidos para startups e diversos hackathons organizados entre amigos.
Com dicas para qualquer pessoa juntar uns amigos e tirar do papel aquela sua idéia genial de aplicativo web.
Lightning Talk que dei no WordCampRJ em 20/09/14.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
ECOLOGICAL CONCEPTS IN A BOARD GAME: How to discuss serious causes using ludi...vincevader
We seek to analyze the use of game mechanics, ludic concepts, and game thinking applied to a brazilian board game with ecological theme named Climate Game. This game uses a playful and ludic interface to cast a message for a serious cause, and works with ideas about global warming in a fun/educational way.
Resumos, gafes e principais anúncios da maior feira internacional dedicada a jogos eletrônicos. Conheça um pouco da história do evento e principais acontecimentos que marcaram cada episódio.
Desenvolvimento de Jogos - #Aula11 - Historia da SonyErick L. F.
E aí pessoal tudo bem?
Hoje vamos dar início ao nosso curso de introdução ao desenvolvimento de jogos digitais, aqui nesse curso nós vamos conhecer um pouco da história dos jogos digitais e saber como eles chegaram a essas grandes produções atuais, nessa nona aula, vamos contar um pouco da importancia da Sony e do Playstation, para a história dos games.
Referencia para produção do vídeo:
Introdução ao Desenvolvimento de Games. WADE, Bretton et al. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
O que é gamificação afinal ?
Quais são seus aspectos e suas definições ?
Neste documento produzido por Rodrigo Von Gal e publicado pela ACIGAMES damos um aspecto geral do que é e sua importância para a Economia Criativa.
2. • 1994 – Microsoft Games - Jogos para PC
Age of Empires, Rise of Nations, Zoo Tycoon
• 2001 – Lançamento Xbox (Competir com PS2)
– Xbox Live
• 2002 – Microsoft Game Studios
– Xbox Live
3. Xbox - Lançamento em 2001
• Jogo mais vendido: Halo 2
• Vários acessórios
• Leitor DVD
• Disco rígido interno
• Porta Ethernet
• Quatro conectores para os controles
• 24 milhões de unidades vendidas até 2006
4. • 2004 – Lançamento do jogo Halo
• 2005 – Lançamento do novo console, Xbox 360
o 67,5 milhões de consoles vendidos até o início de 2006.
5. •2010 – Lançamento do novo Console Xbox 360 Slim e Kinect
67,5 milhões de unidades vendidas , terceiro mais vendido da sétima
geração atrás do Nintendo DS e Wii.
7. • 1994 – Lançamento do PlayStation, primeiro
videogame da empresa
• Jogos mais vendidos: Gran Turismo, Mortal
Kombat 4
• 102,49 milhões de unidades vendidas
(mais vendido da Quinta Geração)
8. • 1999 – Lançamento do PlayStation 2
• 2004 – Lançamento do PlayStation 2 Slim
• Vendeu 140 milhões de unidades até 2009
• Ainda fabricam jogos para PS2
9. • 2005 – Lançamento do PlayStation Portable,
primeira versão portátil do console da Sony
• 2006 – Lançamento do PlayStation 3
65 ,6 milhões de unidades vendidas, quarto mais
vendido da sétima geração de videogames
10. • 2010 – Lançamento do
PlayStation Move
Resposta ao Wii, da Nintendo e tem
como principal concorrente o Kinect,
da Microsoft.
11. • 2011 – Lançamento do PlayStation Vita,
sucessor do PSP.