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CENTRO UNIVERSITÁRIO DA FEI

              ORLANDO DA SILVA JUNIOR




ANÁLISE DO ATAQUE À SEGURANÇA DA PLAYSTATION NETWORK




                  São Bernardo do Campo
                           2011
ORLANDO DA SILVA JUNIOR




ANÁLISE DO ATAQUE À SEGURANÇA DA PLAYSTATION NETWORK



                         Trabalho apresentado ao Centro Universitário da
                         FEI como parte para a aprovação no curso de
                         Segurança no Desenvolvimento de Software,
                         ministrado pelo Prof. Msc. Ricardo de Carvalho
                         Destro.




                  São Bernardo do Campo
                           2011
SUMÁRIO




1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 4


2 PLAYSTATION NETWORK .............................................................................................. 5
2.1 Funcionamento da PSN ........................................................................................................ 5


3 O PROBLEMA NA REDE DE JOGOS DA PLAYSTATION ........................................ 7


4 ANÁLISE DO PROBLEMA SOB A ÓTICA DA SEGURANÇA .................................... 8
4.1 Sobre os objetivos da segurança ........................................................................................... 8


REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 10
4



1 INTRODUÇÃO


         No mês de abril deste ano, a rede de jogos online da Sony – a Playstation Network –
 foi atacada por hackers. Conforme percebido pelos próprios usuários da rede, o ataque tornou
 indisponível o serviço de acesso à rede. Segundo a própria Sony (PLAYSTATION, 2011), a
 invasão ilegal impactou a capacidade do usuário em desfrutar dos serviços prestados pela
 Playstation Network e pelo Qriocity1.
         Pouco tempo após o ocorrido, a empresa torna indisponível o acesso a esses dois
 serviços e notifica todos os 77 milhões de usuários registrados na rede através de seus
 aparelhos. O caso repercutiu o planeta inteiro e deixou uma imagem negativa da empresa aos
 clientes no mundo todo.
         Este trabalho tem por objetivo analisar o ataque à Playstation Network do ponto de
 vista da segurança da informação. Como método, este trabalho realiza a comparação dos
 cenários de segurança de ataque e defesa e os analisa segundo os objetivos da segurança da
 informação.




 1
  Qriocity é um serviço que realiza a transmissão de músicas, jogos, e-books e vídeos sob demanda (WIKIPEDIA,
 2011b).
5



2 PLAYSTATION NETWORK


         Playstation Network (PSN) é o nome da rede de serviços online de entretenimento da
  família de console de jogos Playstation. A rede foi anunciada em 2006 pela Sony Computer
  Entertainment para ser utilizada a partir da terceira edição da console da companhia, a qual
  seria lançada no mesmo ano.
         Desde o seu lançamento, a PSN já contabilizou a marca de mais de 77 milhões de
  contas registradas (PLAYSTATION, 2011), o que significa que mais de 50 milhões de
  pessoas em todo o planeta são usuárias dessa plataforma de serviços de entretenimento digital.


2.1 Funcionamento da PSN


         A PSN é considerada um dos muitos serviços oferecidos para os usuários de
  Playstation 3 (PS3) e Playstation Portable (PSP). Esse serviço é visto pelos usuários como o
  mais importante entre todos os serviços disponibilizados pela Sony, uma vez que sustenta
  muitos dos demais serviços e é a principal responsável pela fonte de todos os divertimentos.
         Segundo a própria companhia (PLAYSTATION, 2011), a utilização de uma PSN
  modifica o sistema PS3, tornando-o mais que uma console de videogames, como era próprio
  de suas versões anteriores. Com a PSN, a console PS3 se transforma em uma máquina de
  entretenimentos, permitindo acesso e download a centenas de jogos gratuitos e pagos,
  complementos para o videogame, filmes e shows exclusivos, tudo disposto aos usuários
  cadastrados na rede. Posteriormente, plataformas de outras consoles, como o Xbox, da
  americana Microsoft, e o Wii, da também japonesa Nintendo, seguiram o mesmo exemplo.
         O funcionamento da PSN é baseado no acesso à internet, seja por uma conexão Wi-Fi,
  seja por uma conexão realizada através da porta de rede do aparelho PS3. O usuário
  cadastrado, então, após estar conectado à rede, conquista acesso à “maquina de
  entretenimentos” citada anteriormente.
         Nessa plataforma, a Sony releva (ibidem) três serviços essenciais que constituem a
  rede como um todo:
             Plataforma de jogos online: realiza a conexão com outros jogadores que têm
              também acesso à rede, permitindo maior interação entre as pessoas. Neste serviço
              considera-se também a possibilidade de competições, conforme o jogo desejado,
              através do identificador único global presente em cada conta da rede;
6



           Plataforma de comunicação: provê, sobretudo, conversação aos usuários da rede.
            Possibilita os usuários de se comunicarem em tempo real por voz ou vídeo, além
            de atualizar o status do Facebook em caso de conquista de novos troféus;
           Playstation Store: permite a compra e o download de jogos clássicos do
            Playstation One (PS One) e dos últimos lançamentos para o PS3 e o PSP.


       A integração desses serviços constitui a rede PSN. Sendo possível que cada um deles
seja utilizado de modo independente a outro serviço, ou seja, que algum desses serviços torne-
se completamente obsoleto nas mãos de um usuário em específico, o poder da máquina
permanece inalterado.
7



3 O PROBLEMA NA REDE DE JOGOS DA PLAYSTATION


         Entre os dias 16 e 19 de abril deste ano, mais de 77 milhões de contas de usuários
 foram prejudicadas da rede de jogos PSN da multinacional japonesa Sony. Muitos consideram
 essa perda como uma das maiores violações de segurança já ocorridas desde a popularização
 da internet (INFO, 2011).
         No mesmo dia, após descobrir a violação, a empresa efetuou a suspensão dos serviços
 da rede PSN bem como do Qriocity. Na visão dos jogadores e usuários da rede, a paralização
 dos serviços – que resultou na incapacidade do usufruto do entretenimento online por parte
 desses mesmos jogadores – foi a maior perda.
         Exatamente uma semana após o ocorrido, a empresa notificou, em seu blog oficial na
 internet, o fato ocorrido, dando explicações aos usuários sobre o ataque e o desligamento dos
 servidores de jogos. Segundo G1 (2011), dados de mais de 12 mil cartões de créditos foram
 roubados com a invasão. Todavia, os esclarecimentos posteriores fornecidos pela empresa (cf.
 SONY, 2011) deixaram claro que todos os dados estavam protegidos, tanto do ponto de vista
 informacional quanto infraestrutural.
         Alguns especialistas em segurança, como o hacker americano George Hotz 2, culpam a
 Sony por sua soberba corporativa. Acredita ele que a guerra declarada contra os hackers só
 fizeram com que o prejuízo à empresa fosse maior. A maior crítica de Hotz é feita aos
 executivos da empresa, que preferiram investir mais em advogados para combater os hackers
 judicialmente do que investir na contratação de especialistas em segurança (INFO, 2011).




 2
  George Hotz, ou GeoHot, 21, é um dos hackers mais conhecidos no mundo hoje. Ele foi responsável pela
 quebra de segurança no desbloqueio do aparelho iPhone e, posteriormente, também pelo Playstation 3.
8



4 ANÁLISE DO PROBLEMA SOB A ÓTICA DA SEGURANÇA


           Antes de começar a análise, é importante ressaltar que este trabalho está considerando
   a segurança do ponto de vista da computação, ou seja, está considerando como as informações
   e os dados podem ser protegidos segundo os pilares básicos da segurança da informação3: a
   confidencialidade, a integridade e a disponibilidade.


4.1 Sobre os objetivos da segurança


           É possível analisar o caso da Sony-PSN se os principais objetivos da segurança forem
   considerados. Alguns desses objetivos que merecem destaque são: a manutenção da
   continuidade dos negócios da empresa, a minimização de perdas financeiras e a preservação
   de dados importantes.
           Segundo Info (2011b), a Sony gera 500 milhões de dólares anualmente em sua receita.
   Embora a companhia não tenha divulgado, não é difícil imaginar que boa parte dessa receita
   será perdida com o vazamento das informações. A falha técnica na segurança, portanto, feriu
   um dos objetivos principais da segurança da informação, que é a minimização de capital.
   Como resultado tem-se, também, a desconfiança dos usuários no que se refere à perda de suas
   informações e como elas poderão ser usadas. Outro ponto é a questão judicial que pode afetar
   a empresa; alguns dias após o ocorrido, alguns jogadores e associações processaram a
   empresa pelo roubo dos dados.
           O roubo das informações dos jogadores é, provavelmente, o ponto mais importante de
   todo o caso sob os olhares da segurança da informação. Na modelagem de ameaças, essa
   fraqueza estaria qualificada minimamente como divulgação não-autorizada, mas com altos
   dano potencial e quantidade de usuários afetados. Como resultado, obteve-se, ainda, a
   negação do serviço a uma quantidade maior de usuários, gerando, por conseguinte, alto dano
   potencial.
           Em suma, a imprensa não exagerou ao dizer que o caso foi um dos mais alarmantes da
   história da internet. A enorme quantidade de usuários afetados – principais responsáveis pela
   existência do serviço – deixou claro que havia muitas falhas na segurança do sistema da rede
   PSN. Embora não seja possível analisar mais profundamente a estrutura de segurança da rede,



   3
    Por segurança da informação entende-se a proteção da informação e sistemas de informação contra acesso,
   uso, divulgação, modificação, destruição e interrupção não autorizadas.
9



já que não é divulgada, pode-se, todavia, ponderar o ataque conforme as suas consequências,
como foi apresentado ao longo deste trabalho.
       Por fim, vale dizer que a falta de processos que garantam a segurança ou a má
aplicação deles levou a Sony a perder não somente muito lucro, mas também seus muitos
clientes, sobretudo na questão confiabilidade. Certamente a empresa verificará a ocorrência e
se anteverá a novos atos maliciosos. O mesmo se dará com outras empresas.
10



                                      REFERÊNCIAS

G1, 2011. Sony confirma que ataque à PSN também afetou outros servidores. Disponível
em: <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/sony-confirma-que-ataque-psn-tambem-
afetou-outros-servidores.html>

INFO, 2011a. Anonymous anunciam ataques contra a Sony. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/anonymous-anunciam-ataques-contra-a-sony-
05042011-21.shl>

INFO, 2011b. Dados de 77 mi de contas PSN foram expostos. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/dados-de-77-mi-de-contas-psn-foram-expostos-
28042011-17.shl>

INFO, 2011c. Hacker GeoHot fala sobre ataques à PSN. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/hacker-geohot-fala-sobre-ataques-a-psn-
30042011-14.shl>

INFO, 2011d. Invasão tira PSN do ar, diz Sony. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/invasao-tira-psn-do-ar-diz-sony-
23042011-3.shl>

INFO, 2011e. PSN volta a funcionar nesta semana, diz Sony. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/psn-volta-a-funcionar-nesta-semana-diz-sony-
01052011-2.shl>

INFO, 2011f. Sony deve reativar PSN dia 4 de maio. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/sony-deve-reativar-psn-dia-4-de-maio-
28042011-30.shl>

PLAYSTATION, Blog, 2011a. Update on Playstation Network and Qriocity. Disponível
em: <http://blog.us.playstation.com/2011/04/26/update-on-playstation-network-and-
qriocity/>.

PLAYSTATION, Blog, 2011b. Playstation Newtwork and Qriocity outage FAQ.
Disponível em: <http://blog.eu.playstation.com/2011/04/28/playstation-network-and-qriocity-
outage-faq/>.

PLAYSTATION, 2011c. PS3 Features Network. Disponível em:
<http://us.playstation.com/ps3/features/ps3featuresnetwork.html>.

PLAYSTATION, 2011d. What is the PlayStation®Network?. Disponível em:
<http://us.playstation.com/support/answer/index.htm?a_id=925>.

WIKIPEDIA, 2011a. PSN. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/PSN>.

WIKIPEDIA, 2011b. Qriocity. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Qriocity>.

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Análise do ataque à segurança da PSN

  • 1. CENTRO UNIVERSITÁRIO DA FEI ORLANDO DA SILVA JUNIOR ANÁLISE DO ATAQUE À SEGURANÇA DA PLAYSTATION NETWORK São Bernardo do Campo 2011
  • 2. ORLANDO DA SILVA JUNIOR ANÁLISE DO ATAQUE À SEGURANÇA DA PLAYSTATION NETWORK Trabalho apresentado ao Centro Universitário da FEI como parte para a aprovação no curso de Segurança no Desenvolvimento de Software, ministrado pelo Prof. Msc. Ricardo de Carvalho Destro. São Bernardo do Campo 2011
  • 3. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 4 2 PLAYSTATION NETWORK .............................................................................................. 5 2.1 Funcionamento da PSN ........................................................................................................ 5 3 O PROBLEMA NA REDE DE JOGOS DA PLAYSTATION ........................................ 7 4 ANÁLISE DO PROBLEMA SOB A ÓTICA DA SEGURANÇA .................................... 8 4.1 Sobre os objetivos da segurança ........................................................................................... 8 REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 10
  • 4. 4 1 INTRODUÇÃO No mês de abril deste ano, a rede de jogos online da Sony – a Playstation Network – foi atacada por hackers. Conforme percebido pelos próprios usuários da rede, o ataque tornou indisponível o serviço de acesso à rede. Segundo a própria Sony (PLAYSTATION, 2011), a invasão ilegal impactou a capacidade do usuário em desfrutar dos serviços prestados pela Playstation Network e pelo Qriocity1. Pouco tempo após o ocorrido, a empresa torna indisponível o acesso a esses dois serviços e notifica todos os 77 milhões de usuários registrados na rede através de seus aparelhos. O caso repercutiu o planeta inteiro e deixou uma imagem negativa da empresa aos clientes no mundo todo. Este trabalho tem por objetivo analisar o ataque à Playstation Network do ponto de vista da segurança da informação. Como método, este trabalho realiza a comparação dos cenários de segurança de ataque e defesa e os analisa segundo os objetivos da segurança da informação. 1 Qriocity é um serviço que realiza a transmissão de músicas, jogos, e-books e vídeos sob demanda (WIKIPEDIA, 2011b).
  • 5. 5 2 PLAYSTATION NETWORK Playstation Network (PSN) é o nome da rede de serviços online de entretenimento da família de console de jogos Playstation. A rede foi anunciada em 2006 pela Sony Computer Entertainment para ser utilizada a partir da terceira edição da console da companhia, a qual seria lançada no mesmo ano. Desde o seu lançamento, a PSN já contabilizou a marca de mais de 77 milhões de contas registradas (PLAYSTATION, 2011), o que significa que mais de 50 milhões de pessoas em todo o planeta são usuárias dessa plataforma de serviços de entretenimento digital. 2.1 Funcionamento da PSN A PSN é considerada um dos muitos serviços oferecidos para os usuários de Playstation 3 (PS3) e Playstation Portable (PSP). Esse serviço é visto pelos usuários como o mais importante entre todos os serviços disponibilizados pela Sony, uma vez que sustenta muitos dos demais serviços e é a principal responsável pela fonte de todos os divertimentos. Segundo a própria companhia (PLAYSTATION, 2011), a utilização de uma PSN modifica o sistema PS3, tornando-o mais que uma console de videogames, como era próprio de suas versões anteriores. Com a PSN, a console PS3 se transforma em uma máquina de entretenimentos, permitindo acesso e download a centenas de jogos gratuitos e pagos, complementos para o videogame, filmes e shows exclusivos, tudo disposto aos usuários cadastrados na rede. Posteriormente, plataformas de outras consoles, como o Xbox, da americana Microsoft, e o Wii, da também japonesa Nintendo, seguiram o mesmo exemplo. O funcionamento da PSN é baseado no acesso à internet, seja por uma conexão Wi-Fi, seja por uma conexão realizada através da porta de rede do aparelho PS3. O usuário cadastrado, então, após estar conectado à rede, conquista acesso à “maquina de entretenimentos” citada anteriormente. Nessa plataforma, a Sony releva (ibidem) três serviços essenciais que constituem a rede como um todo:  Plataforma de jogos online: realiza a conexão com outros jogadores que têm também acesso à rede, permitindo maior interação entre as pessoas. Neste serviço considera-se também a possibilidade de competições, conforme o jogo desejado, através do identificador único global presente em cada conta da rede;
  • 6. 6  Plataforma de comunicação: provê, sobretudo, conversação aos usuários da rede. Possibilita os usuários de se comunicarem em tempo real por voz ou vídeo, além de atualizar o status do Facebook em caso de conquista de novos troféus;  Playstation Store: permite a compra e o download de jogos clássicos do Playstation One (PS One) e dos últimos lançamentos para o PS3 e o PSP. A integração desses serviços constitui a rede PSN. Sendo possível que cada um deles seja utilizado de modo independente a outro serviço, ou seja, que algum desses serviços torne- se completamente obsoleto nas mãos de um usuário em específico, o poder da máquina permanece inalterado.
  • 7. 7 3 O PROBLEMA NA REDE DE JOGOS DA PLAYSTATION Entre os dias 16 e 19 de abril deste ano, mais de 77 milhões de contas de usuários foram prejudicadas da rede de jogos PSN da multinacional japonesa Sony. Muitos consideram essa perda como uma das maiores violações de segurança já ocorridas desde a popularização da internet (INFO, 2011). No mesmo dia, após descobrir a violação, a empresa efetuou a suspensão dos serviços da rede PSN bem como do Qriocity. Na visão dos jogadores e usuários da rede, a paralização dos serviços – que resultou na incapacidade do usufruto do entretenimento online por parte desses mesmos jogadores – foi a maior perda. Exatamente uma semana após o ocorrido, a empresa notificou, em seu blog oficial na internet, o fato ocorrido, dando explicações aos usuários sobre o ataque e o desligamento dos servidores de jogos. Segundo G1 (2011), dados de mais de 12 mil cartões de créditos foram roubados com a invasão. Todavia, os esclarecimentos posteriores fornecidos pela empresa (cf. SONY, 2011) deixaram claro que todos os dados estavam protegidos, tanto do ponto de vista informacional quanto infraestrutural. Alguns especialistas em segurança, como o hacker americano George Hotz 2, culpam a Sony por sua soberba corporativa. Acredita ele que a guerra declarada contra os hackers só fizeram com que o prejuízo à empresa fosse maior. A maior crítica de Hotz é feita aos executivos da empresa, que preferiram investir mais em advogados para combater os hackers judicialmente do que investir na contratação de especialistas em segurança (INFO, 2011). 2 George Hotz, ou GeoHot, 21, é um dos hackers mais conhecidos no mundo hoje. Ele foi responsável pela quebra de segurança no desbloqueio do aparelho iPhone e, posteriormente, também pelo Playstation 3.
  • 8. 8 4 ANÁLISE DO PROBLEMA SOB A ÓTICA DA SEGURANÇA Antes de começar a análise, é importante ressaltar que este trabalho está considerando a segurança do ponto de vista da computação, ou seja, está considerando como as informações e os dados podem ser protegidos segundo os pilares básicos da segurança da informação3: a confidencialidade, a integridade e a disponibilidade. 4.1 Sobre os objetivos da segurança É possível analisar o caso da Sony-PSN se os principais objetivos da segurança forem considerados. Alguns desses objetivos que merecem destaque são: a manutenção da continuidade dos negócios da empresa, a minimização de perdas financeiras e a preservação de dados importantes. Segundo Info (2011b), a Sony gera 500 milhões de dólares anualmente em sua receita. Embora a companhia não tenha divulgado, não é difícil imaginar que boa parte dessa receita será perdida com o vazamento das informações. A falha técnica na segurança, portanto, feriu um dos objetivos principais da segurança da informação, que é a minimização de capital. Como resultado tem-se, também, a desconfiança dos usuários no que se refere à perda de suas informações e como elas poderão ser usadas. Outro ponto é a questão judicial que pode afetar a empresa; alguns dias após o ocorrido, alguns jogadores e associações processaram a empresa pelo roubo dos dados. O roubo das informações dos jogadores é, provavelmente, o ponto mais importante de todo o caso sob os olhares da segurança da informação. Na modelagem de ameaças, essa fraqueza estaria qualificada minimamente como divulgação não-autorizada, mas com altos dano potencial e quantidade de usuários afetados. Como resultado, obteve-se, ainda, a negação do serviço a uma quantidade maior de usuários, gerando, por conseguinte, alto dano potencial. Em suma, a imprensa não exagerou ao dizer que o caso foi um dos mais alarmantes da história da internet. A enorme quantidade de usuários afetados – principais responsáveis pela existência do serviço – deixou claro que havia muitas falhas na segurança do sistema da rede PSN. Embora não seja possível analisar mais profundamente a estrutura de segurança da rede, 3 Por segurança da informação entende-se a proteção da informação e sistemas de informação contra acesso, uso, divulgação, modificação, destruição e interrupção não autorizadas.
  • 9. 9 já que não é divulgada, pode-se, todavia, ponderar o ataque conforme as suas consequências, como foi apresentado ao longo deste trabalho. Por fim, vale dizer que a falta de processos que garantam a segurança ou a má aplicação deles levou a Sony a perder não somente muito lucro, mas também seus muitos clientes, sobretudo na questão confiabilidade. Certamente a empresa verificará a ocorrência e se anteverá a novos atos maliciosos. O mesmo se dará com outras empresas.
  • 10. 10 REFERÊNCIAS G1, 2011. Sony confirma que ataque à PSN também afetou outros servidores. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/sony-confirma-que-ataque-psn-tambem- afetou-outros-servidores.html> INFO, 2011a. Anonymous anunciam ataques contra a Sony. Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/anonymous-anunciam-ataques-contra-a-sony- 05042011-21.shl> INFO, 2011b. Dados de 77 mi de contas PSN foram expostos. Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/dados-de-77-mi-de-contas-psn-foram-expostos- 28042011-17.shl> INFO, 2011c. Hacker GeoHot fala sobre ataques à PSN. Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/hacker-geohot-fala-sobre-ataques-a-psn- 30042011-14.shl> INFO, 2011d. Invasão tira PSN do ar, diz Sony. Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/invasao-tira-psn-do-ar-diz-sony- 23042011-3.shl> INFO, 2011e. PSN volta a funcionar nesta semana, diz Sony. Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/psn-volta-a-funcionar-nesta-semana-diz-sony- 01052011-2.shl> INFO, 2011f. Sony deve reativar PSN dia 4 de maio. Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/sony-deve-reativar-psn-dia-4-de-maio- 28042011-30.shl> PLAYSTATION, Blog, 2011a. Update on Playstation Network and Qriocity. Disponível em: <http://blog.us.playstation.com/2011/04/26/update-on-playstation-network-and- qriocity/>. PLAYSTATION, Blog, 2011b. Playstation Newtwork and Qriocity outage FAQ. Disponível em: <http://blog.eu.playstation.com/2011/04/28/playstation-network-and-qriocity- outage-faq/>. PLAYSTATION, 2011c. PS3 Features Network. Disponível em: <http://us.playstation.com/ps3/features/ps3featuresnetwork.html>. PLAYSTATION, 2011d. What is the PlayStation®Network?. Disponível em: <http://us.playstation.com/support/answer/index.htm?a_id=925>. WIKIPEDIA, 2011a. PSN. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/PSN>. WIKIPEDIA, 2011b. Qriocity. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Qriocity>.