Este documento analisa o ataque à rede de jogos online da Sony, Playstation Network, ocorrido em abril de 2011. O ataque comprometeu dados de 77 milhões de usuários e deixou a rede indisponível por semanas. A análise conclui que falhas na segurança da rede violaram os objetivos de confidencialidade, integridade e disponibilidade da informação, causando prejuízos financeiros e de imagem significativos à Sony.
O documento discute vários jogos de diferentes plataformas, incluindo God of War 3 para PS3, jogos de Xbox lançados em 2010-2011 como Dante's Inferno e Alien vs Predator, os jogos mais vendidos de 2011 como New Super Mario Bros Wii e God of War 3, além de dicas de jogos clássicos para Super Nintendo, Atari e Mega Drive.
I Phone Dev Br - Formas de desenvolvimento de jogosTiago Moraes
- Qual é o segredo do iPhone?
- Números iPhone vs Consoles
- Expressão dos games na iTunes Store
- Desenvolvimento de jogos em outras plataformas
- Formas de desenvolvimento para iPhone
- iPhone SDK, Cocos2D, Unity3D
- Ciclo completo de desenvolvimento de jogos
- Negócios e oportunidades
- Qual é o caminho das pedras?
- Formas de divulgação do seu aplicativo
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É feita uma breve história dos jogos computadorizados desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos, como computação gráfica e inteligência artificial.
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É feito um breve histórico da evolução dos jogos desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos, como computação gráfica e inteligência artificial.
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É apresentado um breve histórico da evolução dos jogos desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos e discutir tendências do entretenimento digital.
Jogos em geral by Tiago Moraes - 3º iPhonedevbriPhoneDevBr
[1] O documento discute formas de desenvolvimento de jogos para iPhone, incluindo o iPhone SDK, Cocos2D, e Unity3D. [2] É destacado que o iPhone revolucionou a indústria de jogos ao tornar o desenvolvimento acessível para estúdios de todos os tamanhos. [3] Desenvolvedores individuais podem criar e publicar jogos para iPhone a partir de US$ 99, ao contrário de outras plataformas que exigem investimentos muito maiores.
O documento resume as principais características do Windows Phone 7, incluindo seus cinco HUBs principais (Pessoas, Imagens, Jogos, Música e Vídeo e Escritório), além de novas tecnologias como Silverlight e Flash. Também destaca limitações como a multitarefa inteligente, ausência de memória externa e impossibilidade de substituir aplicativos nativos.
O documento discute vários jogos de diferentes plataformas, incluindo God of War 3 para PS3, jogos de Xbox lançados em 2010-2011 como Dante's Inferno e Alien vs Predator, os jogos mais vendidos de 2011 como New Super Mario Bros Wii e God of War 3, além de dicas de jogos clássicos para Super Nintendo, Atari e Mega Drive.
I Phone Dev Br - Formas de desenvolvimento de jogosTiago Moraes
- Qual é o segredo do iPhone?
- Números iPhone vs Consoles
- Expressão dos games na iTunes Store
- Desenvolvimento de jogos em outras plataformas
- Formas de desenvolvimento para iPhone
- iPhone SDK, Cocos2D, Unity3D
- Ciclo completo de desenvolvimento de jogos
- Negócios e oportunidades
- Qual é o caminho das pedras?
- Formas de divulgação do seu aplicativo
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É feita uma breve história dos jogos computadorizados desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos, como computação gráfica e inteligência artificial.
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É feito um breve histórico da evolução dos jogos desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos, como computação gráfica e inteligência artificial.
1. O documento discute o processo de criação de jogos 3D, apresentando as principais etapas e ferramentas disponíveis, com foco em ferramentas gratuitas para pesquisa acadêmica.
2. É apresentado um breve histórico da evolução dos jogos desde os primórdios até os jogos 3D atuais.
3. O objetivo é fomentar novas pesquisas interdisciplinares aplicando tecnologias de jogos e discutir tendências do entretenimento digital.
Jogos em geral by Tiago Moraes - 3º iPhonedevbriPhoneDevBr
[1] O documento discute formas de desenvolvimento de jogos para iPhone, incluindo o iPhone SDK, Cocos2D, e Unity3D. [2] É destacado que o iPhone revolucionou a indústria de jogos ao tornar o desenvolvimento acessível para estúdios de todos os tamanhos. [3] Desenvolvedores individuais podem criar e publicar jogos para iPhone a partir de US$ 99, ao contrário de outras plataformas que exigem investimentos muito maiores.
O documento resume as principais características do Windows Phone 7, incluindo seus cinco HUBs principais (Pessoas, Imagens, Jogos, Música e Vídeo e Escritório), além de novas tecnologias como Silverlight e Flash. Também destaca limitações como a multitarefa inteligente, ausência de memória externa e impossibilidade de substituir aplicativos nativos.
O documento resume a história da inteligência artificial em jogos eletrônicos, desde os primeiros jogos sem IA até as técnicas atuais como redes neurais. Aborda a evolução da IA nos jogos ao longo das décadas e como os objetivos da IA acadêmica diferem da IA para jogos, focada em proporcionar diversão.
Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...Leonardo Dalmina
Este documento discute o desenvolvimento de um aplicativo de entretenimento chamado Cryshooter utilizando funcionalidades selecionadas da engine de jogos CryENGINE. O objetivo é fornecer documentação sobre como estas funcionalidades são implementadas no aplicativo para ilustrar seu uso e apresentar uma definição analítica delas.
O documento resume um relatório sobre a criação de uma agência de publicidade especializada em games chamada Agência GEMU. O relatório descreve o mercado de games no Brasil e no mundo, apresenta uma análise SWOT da agência, detalha os serviços que serão oferecidos e estratégias de lançamento da agência no mercado.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
Este documento analisa a cultura dos jogos online de tiro em primeira pessoa (FPS) através de uma perspectiva etnográfica. Descreve como os jogadores FPS formam comunidades online e em encontros presenciais, e como modificam os jogos para melhor refletir suas preferências culturais. O autor observou vários grupos de jogadores para entender melhor suas motivações e como os desenvolvedores podem aprimorar futuros jogos FPS.
IGDA Recife: Oportunidades de negócios para pequenas empresasfelipebzr
O documento discute as principais plataformas e tendências no mercado de games móveis, com foco nas oportunidades de inovação. Apresenta também a empresa i2 Tecnologia, especializada em desenvolvimento de games cross-platform, e alguns de seus clientes e projetos de sucesso.
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaBeatriz Vaz Pinto
Este documento apresenta um relatório de projeto final de graduação sobre o desenvolvimento de um framework de game analytics para jogos móveis 2D do tipo plataforma utilizando o Unity. O relatório descreve estudos iniciais sobre taxonomia de jogos, jogos de plataforma e game analytics, além de especificar os requisitos, modelagem de classes e casos de uso do framework.
Jogos eletrônicos e as proteções do direito do autor 2015Moacyr Alves EPP
O documento discute a proteção dos jogos eletrônicos sob a lei de direitos autorais brasileira. Ele argumenta que jogos podem ser considerados obras protegidas por direitos autorais por possuírem elementos criativos como desenhos, cenários e personagens. Além disso, defende que jogos devem receber proteção tanto como obras audiovisuais quanto por elementos individuais como artes e desenhos. O objetivo é mostrar que a legislação brasileira é ampla o suficiente para proteger diferentes aspectos dos jogos eletrônicos
O documento discute a proteção dos jogos eletrônicos sob a lei de direitos autorais brasileira. Ele argumenta que jogos podem ser considerados obras protegidas por direitos autorais por possuírem elementos criativos como desenhos, cenários e personagens. Além disso, jogos podem receber proteção como obras audiovisuais e software. O documento defende uma abordagem ampla para proteger completamente os direitos dos criadores de jogos.
Este documento fornece um resumo do perfil profissional de Diego Eis, incluindo suas redes sociais e experiência trabalhando com web. Também discute brevemente os serviços e dispositivos da Microsoft, incluindo foco em mobile, cloud, consumidores, desenvolvedores e TI.
Palestra Indústria de Jogos - Estrutura e Organização da Cadeia ProdutivaFabio Lima
O documento descreve a estrutura e organização da cadeia produtiva da indústria de jogos eletrônicos. Apresenta os 5 estágios da indústria, os elementos estruturantes como hardware, software e agentes econômicos. Também discute modelos de receita e uma taxonomia base para classificar jogos.
O documento descreve as principais plataformas de distribuição digital de jogos: Steam, Origin, Blizzard e Uplay. Ele explica como cada uma foi lançada e suas principais características, como o número de usuários ativos na Steam e os jogos mais populares da Blizzard.
O documento discute como os games sociais se tornaram populares nas redes sociais. Ele explica que os games sociais permitem experiências compartilhadas em grupo e alcançam um público maior do que os games online tradicionais. Também descreve como as empresas podem se envolver com games sociais através de táticas como colocação de produtos, promoções de moedas virtuais e banners.
Este documento fornece uma introdução sobre desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis usando Java ME. Cobre tópicos como histórico dos jogos eletrônicos, ferramentas de desenvolvimento Java ME, elementos importantes como sprites e layers, e estruturas básicas de jogos. Também discute como monetizar jogos e entrar no mercado de desenvolvimento de jogos móveis.
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...Ráfagan Abreu
Este documento resume uma pesquisa sobre engines de prototipação rápida para desenvolvimento de jogos, comparando Construct Classic, Construct 2, Stencyl Works 1.4 e Game Maker 8.1. O autor escolheu o Game Maker por permitir desenvolvimento completo e estável do jogo Muulti-Muu de forma gratuita, com possibilidade de portar o código para outras plataformas.
Visão Geral sobre a plataforma de aplicações do Windows Phone 7Luciano Condé
O documento fornece uma visão geral da plataforma do Windows Phone 7, descrevendo sua filosofia focada no consumidor, design moderno e experiências integradas. Apresenta os principais frameworks, capacidades da plataforma e modelos de aplicações, além do processo de publicação no Marketplace.
Mundo gamer e a oportunidade de entrada pela abordagem do movimentoaccenture
O documento discute a relação entre jogos eletrônicos e atividades físicas, analisando o mercado de games, a evolução histórica da inclusão de movimentos nos jogos e os perfis de jogadores brasileiros. Ele apresenta mapeamentos de stakeholders no mercado de games e sua relação com jogadores, além de insights sobre hábitos de exercício e preferências de marcas entre gamers.
Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos EletrônicosFabio Lima
1) O documento discute a dinâmica do mercado de jogos eletrônicos, incluindo sua importância econômica e fatores críticos de sucesso.
2) A indústria de jogos eletrônicos tem receitas anuais de bilhões de dólares globalmente e no Brasil, e é classificada como indústria criativa.
3) A estrutura da indústria envolve vários agentes como desenvolvedores, publishers e varejistas, além de plataformas de hardware e modelos de receita
1) O documento analisa o jogo Alien: Isolation e o Windows Technical Preview.
2) A Microsoft liberou a versão técnica do Windows 10 para testes e o sistema manteve todos os arquivos e configurações do usuário intactos após a atualização.
3) O Brasil é o maior mercado de jogos da América Latina, movimentando mais de US$ 1 bilhão em 2014, acima do México em segundo lugar.
Introdução à estrutura de dados Árvore. Motivação. Definições (raiz, nó vazio, subárvore, folha, descendência e ancestralidade, grau, altura, profundidade). Introdução às árvores binárias.
Um estudo sobre práticas arquiteturais em metodologias ágeis de desenvolvimen...Orlando Junior
Este documento discute práticas arquiteturais em metodologias ágeis de desenvolvimento de software. Ele explora os desafios enfrentados por arquitetos em times ágeis, como documentação excessiva e falta de valor percebido, e sugere soluções como redução de artefatos e avaliações em alto nível. O objetivo é estudar como a arquitetura é empregada em times ágeis de forma a agregar valor e qualidade aos sistemas.
O documento resume a história da inteligência artificial em jogos eletrônicos, desde os primeiros jogos sem IA até as técnicas atuais como redes neurais. Aborda a evolução da IA nos jogos ao longo das décadas e como os objetivos da IA acadêmica diferem da IA para jogos, focada em proporcionar diversão.
Utilização da Engine de Jogos CryENGINE para o Desenvolvimento de Aplicativos...Leonardo Dalmina
Este documento discute o desenvolvimento de um aplicativo de entretenimento chamado Cryshooter utilizando funcionalidades selecionadas da engine de jogos CryENGINE. O objetivo é fornecer documentação sobre como estas funcionalidades são implementadas no aplicativo para ilustrar seu uso e apresentar uma definição analítica delas.
O documento resume um relatório sobre a criação de uma agência de publicidade especializada em games chamada Agência GEMU. O relatório descreve o mercado de games no Brasil e no mundo, apresenta uma análise SWOT da agência, detalha os serviços que serão oferecidos e estratégias de lançamento da agência no mercado.
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O documento discute as principais plataformas e tendências no mercado de games móveis, com foco nas oportunidades de inovação. Apresenta também a empresa i2 Tecnologia, especializada em desenvolvimento de games cross-platform, e alguns de seus clientes e projetos de sucesso.
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaBeatriz Vaz Pinto
Este documento apresenta um relatório de projeto final de graduação sobre o desenvolvimento de um framework de game analytics para jogos móveis 2D do tipo plataforma utilizando o Unity. O relatório descreve estudos iniciais sobre taxonomia de jogos, jogos de plataforma e game analytics, além de especificar os requisitos, modelagem de classes e casos de uso do framework.
Jogos eletrônicos e as proteções do direito do autor 2015Moacyr Alves EPP
O documento discute a proteção dos jogos eletrônicos sob a lei de direitos autorais brasileira. Ele argumenta que jogos podem ser considerados obras protegidas por direitos autorais por possuírem elementos criativos como desenhos, cenários e personagens. Além disso, defende que jogos devem receber proteção tanto como obras audiovisuais quanto por elementos individuais como artes e desenhos. O objetivo é mostrar que a legislação brasileira é ampla o suficiente para proteger diferentes aspectos dos jogos eletrônicos
O documento discute a proteção dos jogos eletrônicos sob a lei de direitos autorais brasileira. Ele argumenta que jogos podem ser considerados obras protegidas por direitos autorais por possuírem elementos criativos como desenhos, cenários e personagens. Além disso, jogos podem receber proteção como obras audiovisuais e software. O documento defende uma abordagem ampla para proteger completamente os direitos dos criadores de jogos.
Este documento fornece um resumo do perfil profissional de Diego Eis, incluindo suas redes sociais e experiência trabalhando com web. Também discute brevemente os serviços e dispositivos da Microsoft, incluindo foco em mobile, cloud, consumidores, desenvolvedores e TI.
Palestra Indústria de Jogos - Estrutura e Organização da Cadeia ProdutivaFabio Lima
O documento descreve a estrutura e organização da cadeia produtiva da indústria de jogos eletrônicos. Apresenta os 5 estágios da indústria, os elementos estruturantes como hardware, software e agentes econômicos. Também discute modelos de receita e uma taxonomia base para classificar jogos.
O documento descreve as principais plataformas de distribuição digital de jogos: Steam, Origin, Blizzard e Uplay. Ele explica como cada uma foi lançada e suas principais características, como o número de usuários ativos na Steam e os jogos mais populares da Blizzard.
O documento discute como os games sociais se tornaram populares nas redes sociais. Ele explica que os games sociais permitem experiências compartilhadas em grupo e alcançam um público maior do que os games online tradicionais. Também descreve como as empresas podem se envolver com games sociais através de táticas como colocação de produtos, promoções de moedas virtuais e banners.
Este documento fornece uma introdução sobre desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis usando Java ME. Cobre tópicos como histórico dos jogos eletrônicos, ferramentas de desenvolvimento Java ME, elementos importantes como sprites e layers, e estruturas básicas de jogos. Também discute como monetizar jogos e entrar no mercado de desenvolvimento de jogos móveis.
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Este documento resume uma pesquisa sobre engines de prototipação rápida para desenvolvimento de jogos, comparando Construct Classic, Construct 2, Stencyl Works 1.4 e Game Maker 8.1. O autor escolheu o Game Maker por permitir desenvolvimento completo e estável do jogo Muulti-Muu de forma gratuita, com possibilidade de portar o código para outras plataformas.
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Mundo gamer e a oportunidade de entrada pela abordagem do movimentoaccenture
O documento discute a relação entre jogos eletrônicos e atividades físicas, analisando o mercado de games, a evolução histórica da inclusão de movimentos nos jogos e os perfis de jogadores brasileiros. Ele apresenta mapeamentos de stakeholders no mercado de games e sua relação com jogadores, além de insights sobre hábitos de exercício e preferências de marcas entre gamers.
Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos EletrônicosFabio Lima
1) O documento discute a dinâmica do mercado de jogos eletrônicos, incluindo sua importância econômica e fatores críticos de sucesso.
2) A indústria de jogos eletrônicos tem receitas anuais de bilhões de dólares globalmente e no Brasil, e é classificada como indústria criativa.
3) A estrutura da indústria envolve vários agentes como desenvolvedores, publishers e varejistas, além de plataformas de hardware e modelos de receita
1) O documento analisa o jogo Alien: Isolation e o Windows Technical Preview.
2) A Microsoft liberou a versão técnica do Windows 10 para testes e o sistema manteve todos os arquivos e configurações do usuário intactos após a atualização.
3) O Brasil é o maior mercado de jogos da América Latina, movimentando mais de US$ 1 bilhão em 2014, acima do México em segundo lugar.
Introdução à estrutura de dados Árvore. Motivação. Definições (raiz, nó vazio, subárvore, folha, descendência e ancestralidade, grau, altura, profundidade). Introdução às árvores binárias.
Um estudo sobre práticas arquiteturais em metodologias ágeis de desenvolvimen...Orlando Junior
Este documento discute práticas arquiteturais em metodologias ágeis de desenvolvimento de software. Ele explora os desafios enfrentados por arquitetos em times ágeis, como documentação excessiva e falta de valor percebido, e sugere soluções como redução de artefatos e avaliações em alto nível. O objetivo é estudar como a arquitetura é empregada em times ágeis de forma a agregar valor e qualidade aos sistemas.
Predição de Links em Redes Complexas usando o Classificador Naïve BayesOrlando Junior
Este documento apresenta uma pesquisa sobre a predição de links em redes complexas utilizando o classificador Naive Bayes. O trabalho descreve os métodos de predição de links, introduz o classificador Naive Bayes e sua aplicação no aprendizado supervisionado. Experimentos foram realizados em conjuntos de dados representando redes complexas para validar o desempenho da abordagem proposta.
Predição de Fluxos em Redes de Computadores - SBRC/WP2P+ 2014Orlando Junior
Este documento discute a predição de fluxos em redes definidas por software (SDN) usando técnicas de aprendizado de máquina. Os autores comparam algoritmos tradicionais e de aprendizado de máquina para prever links em redes P2P e de e-mail. Os resultados mostram que o algoritmo de Naive Bayes teve o melhor desempenho na predição de links, corroborando a influência preditiva entre a rede física e as redes de aplicação.
Investigação de Predição de Fluxos em Redes de ComputadoresOrlando Junior
Um importante desafio na área de Redes Definidas por Software é a minimização das consultas enviadas pelo switch ao controlador, que produzem um atraso inicial na comunicação. Esse problema pode ser resolvido se o controlador instalar antecipadamente os fluxos nos switches, autorizando a comunicação antes da chegada do primeiro pacote. Com essa motivação, este trabalho investiga o problema da predição de fluxos em redes de computadores. Duas redes de aplicação são mapeadas em diversos modelos topológicos de Redes Complexas para representar o tráfego das informações das redes de aplicação nas redes físicas subjacentes. Diversos algoritmos tradicionais de Predição de Links são utilizados separadamente para predizer os fluxos em cada uma das redes e também como entrada para técnicas de Aprendizado de Máquina. O problema é ainda modelado em uma nova abordagem de Predição de Links que prediz em conjunto as conexões da rede que se manterão ou se formarão em um instante futuro. Os resultados experimentais mostram que as técnicas de Aprendizado de Máquina podem ser usadas para a predição de fluxos com desempenho significativo em muitas situações.
Predição de Fluxos em Redes de ComputadoresOrlando Junior
Apresentação da dissertação de mestrado em Engenharia da Informação de Me. Orlando da Silva Junior na UFABC com o título de "Predição de Fluxos em Redes de Computadores".
O documento discute os conceitos e objetivos da normalização de banco de dados, incluindo garantir a integridade e reduzir a redundância dos dados. Ele explica as primeiras três formas normais, que visam eliminar repetições, garantir que os atributos dependam apenas da chave primária e remover dependências entre atributos. Além disso, apresenta brevemente outras formas normais avançadas.
O documento introduz a engenharia de requisitos, que ajuda a compreender o problema a ser resolvido pelo software. Ele descreve as etapas da engenharia de requisitos, incluindo concepção, elicitação, elaboração, negociação, especificação e validação. Além disso, discute a importância da gestão de requisitos para rastrear e controlar requisitos e mudanças.
O documento apresenta 18 definições históricas de Direito de pensadores como Platão, Aristóteles, Ulpiano, São Tomás de Aquino, Hobbes, Kant, Hegel, Savigny e juristas brasileiros como Miguel Reale e Eros Grau. As definições variam desde o Direito como expressão da vontade do Estado até como produto histórico decorrente da consciência coletiva de cada povo.
O documento discute as classes de problemas P e NP na teoria da complexidade computacional. A classe P inclui problemas que podem ser resolvidos em tempo polinomial por algoritmos determinísticos, enquanto a classe NP inclui problemas que podem ser verificados em tempo polinomial por algoritmos não-determinísticos, embora não necessariamente resolvidos em tempo polinomial. O documento explora a diferença entre esses tipos de algoritmos e discute a relação entre as classes P e NP, que ainda permanece em aberto na ciência da computação.
O documento apresenta um algoritmo de programação dinâmica para resolver o problema da multiplicação de cadeias de matrizes. O algoritmo calcula o custo ótimo de realizar as multiplicações considerando todas as possíveis ordens, armazenando os resultados para evitar recalcular subproblemas. A solução ótima é aquela que minimiza o custo total da multiplicação.
Aprendizado de Máquina Supervisionado na Predição de Links em Redes Complexas...Orlando Junior
Como fazer aplicações em redes incompletas? Por que esses nós não estão conectados? Esses nós poderiam se conectar no futuro? Objetivo: investigar como o Aprendizado de Máquina Supervisionado resolve o problema da Predição de Links em Redes Complexas. Como? Utilizando Revisão Sistemática.
Este documento discute controles web e bancos de dados no ASP.NET. Apresenta os principais controles web como Label, TextBox e Button e explica como conectar páginas ASP.NET a bancos de dados usando controles como SqlDataSource e GridView.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo os problemas da programação estruturada que levaram ao surgimento da POO. Apresenta os principais conceitos da POO como encapsulamento, herança e polimorfismo, e como a abstração rege esses conceitos.
O documento discute o ADO.NET, incluindo suas características, namespaces e classes principais, provedores de dados e como se conectar ao SQL Server e executar instruções usando o objeto DataSet.
O documento lista os Dez Mandamentos da Igreja Católica e os pecados relacionados a cada um. Ele começa listando os mandamentos de amar a Deus sobre todas as coisas e não tomar seu nome em vão, junto com os pecados como incredulidade e blasfêmias. Em seguida, lista os mandamentos de guardar os domingos e festas e amar ao próximo, junto com pecados como homicídio, adultério e roubo.
A Santa Missa simboliza os principais eventos da vida de Jesus Cristo através de gestos, orações e posicionamentos do celebrante no altar. Desde a Encarnação representada pelo Intróito até a pregação de Jesus simbolizada pela leitura do Evangelho, a Missa rememora a história da salvação de forma concisa.
Verbos da Língua Inglesa - Observações preliminaresOrlando Junior
O documento discute as características dos verbos na língua portuguesa e inglesa. Na língua portuguesa, os verbos flexionam em número, pessoa, modo e tempo, enquanto na língua inglesa a flexão é menor. Além disso, muitos substantivos se tornam verbos adicionando "to" na língua inglesa.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
1. CENTRO UNIVERSITÁRIO DA FEI
ORLANDO DA SILVA JUNIOR
ANÁLISE DO ATAQUE À SEGURANÇA DA PLAYSTATION NETWORK
São Bernardo do Campo
2011
2. ORLANDO DA SILVA JUNIOR
ANÁLISE DO ATAQUE À SEGURANÇA DA PLAYSTATION NETWORK
Trabalho apresentado ao Centro Universitário da
FEI como parte para a aprovação no curso de
Segurança no Desenvolvimento de Software,
ministrado pelo Prof. Msc. Ricardo de Carvalho
Destro.
São Bernardo do Campo
2011
3. SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 4
2 PLAYSTATION NETWORK .............................................................................................. 5
2.1 Funcionamento da PSN ........................................................................................................ 5
3 O PROBLEMA NA REDE DE JOGOS DA PLAYSTATION ........................................ 7
4 ANÁLISE DO PROBLEMA SOB A ÓTICA DA SEGURANÇA .................................... 8
4.1 Sobre os objetivos da segurança ........................................................................................... 8
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 10
4. 4
1 INTRODUÇÃO
No mês de abril deste ano, a rede de jogos online da Sony – a Playstation Network –
foi atacada por hackers. Conforme percebido pelos próprios usuários da rede, o ataque tornou
indisponível o serviço de acesso à rede. Segundo a própria Sony (PLAYSTATION, 2011), a
invasão ilegal impactou a capacidade do usuário em desfrutar dos serviços prestados pela
Playstation Network e pelo Qriocity1.
Pouco tempo após o ocorrido, a empresa torna indisponível o acesso a esses dois
serviços e notifica todos os 77 milhões de usuários registrados na rede através de seus
aparelhos. O caso repercutiu o planeta inteiro e deixou uma imagem negativa da empresa aos
clientes no mundo todo.
Este trabalho tem por objetivo analisar o ataque à Playstation Network do ponto de
vista da segurança da informação. Como método, este trabalho realiza a comparação dos
cenários de segurança de ataque e defesa e os analisa segundo os objetivos da segurança da
informação.
1
Qriocity é um serviço que realiza a transmissão de músicas, jogos, e-books e vídeos sob demanda (WIKIPEDIA,
2011b).
5. 5
2 PLAYSTATION NETWORK
Playstation Network (PSN) é o nome da rede de serviços online de entretenimento da
família de console de jogos Playstation. A rede foi anunciada em 2006 pela Sony Computer
Entertainment para ser utilizada a partir da terceira edição da console da companhia, a qual
seria lançada no mesmo ano.
Desde o seu lançamento, a PSN já contabilizou a marca de mais de 77 milhões de
contas registradas (PLAYSTATION, 2011), o que significa que mais de 50 milhões de
pessoas em todo o planeta são usuárias dessa plataforma de serviços de entretenimento digital.
2.1 Funcionamento da PSN
A PSN é considerada um dos muitos serviços oferecidos para os usuários de
Playstation 3 (PS3) e Playstation Portable (PSP). Esse serviço é visto pelos usuários como o
mais importante entre todos os serviços disponibilizados pela Sony, uma vez que sustenta
muitos dos demais serviços e é a principal responsável pela fonte de todos os divertimentos.
Segundo a própria companhia (PLAYSTATION, 2011), a utilização de uma PSN
modifica o sistema PS3, tornando-o mais que uma console de videogames, como era próprio
de suas versões anteriores. Com a PSN, a console PS3 se transforma em uma máquina de
entretenimentos, permitindo acesso e download a centenas de jogos gratuitos e pagos,
complementos para o videogame, filmes e shows exclusivos, tudo disposto aos usuários
cadastrados na rede. Posteriormente, plataformas de outras consoles, como o Xbox, da
americana Microsoft, e o Wii, da também japonesa Nintendo, seguiram o mesmo exemplo.
O funcionamento da PSN é baseado no acesso à internet, seja por uma conexão Wi-Fi,
seja por uma conexão realizada através da porta de rede do aparelho PS3. O usuário
cadastrado, então, após estar conectado à rede, conquista acesso à “maquina de
entretenimentos” citada anteriormente.
Nessa plataforma, a Sony releva (ibidem) três serviços essenciais que constituem a
rede como um todo:
Plataforma de jogos online: realiza a conexão com outros jogadores que têm
também acesso à rede, permitindo maior interação entre as pessoas. Neste serviço
considera-se também a possibilidade de competições, conforme o jogo desejado,
através do identificador único global presente em cada conta da rede;
6. 6
Plataforma de comunicação: provê, sobretudo, conversação aos usuários da rede.
Possibilita os usuários de se comunicarem em tempo real por voz ou vídeo, além
de atualizar o status do Facebook em caso de conquista de novos troféus;
Playstation Store: permite a compra e o download de jogos clássicos do
Playstation One (PS One) e dos últimos lançamentos para o PS3 e o PSP.
A integração desses serviços constitui a rede PSN. Sendo possível que cada um deles
seja utilizado de modo independente a outro serviço, ou seja, que algum desses serviços torne-
se completamente obsoleto nas mãos de um usuário em específico, o poder da máquina
permanece inalterado.
7. 7
3 O PROBLEMA NA REDE DE JOGOS DA PLAYSTATION
Entre os dias 16 e 19 de abril deste ano, mais de 77 milhões de contas de usuários
foram prejudicadas da rede de jogos PSN da multinacional japonesa Sony. Muitos consideram
essa perda como uma das maiores violações de segurança já ocorridas desde a popularização
da internet (INFO, 2011).
No mesmo dia, após descobrir a violação, a empresa efetuou a suspensão dos serviços
da rede PSN bem como do Qriocity. Na visão dos jogadores e usuários da rede, a paralização
dos serviços – que resultou na incapacidade do usufruto do entretenimento online por parte
desses mesmos jogadores – foi a maior perda.
Exatamente uma semana após o ocorrido, a empresa notificou, em seu blog oficial na
internet, o fato ocorrido, dando explicações aos usuários sobre o ataque e o desligamento dos
servidores de jogos. Segundo G1 (2011), dados de mais de 12 mil cartões de créditos foram
roubados com a invasão. Todavia, os esclarecimentos posteriores fornecidos pela empresa (cf.
SONY, 2011) deixaram claro que todos os dados estavam protegidos, tanto do ponto de vista
informacional quanto infraestrutural.
Alguns especialistas em segurança, como o hacker americano George Hotz 2, culpam a
Sony por sua soberba corporativa. Acredita ele que a guerra declarada contra os hackers só
fizeram com que o prejuízo à empresa fosse maior. A maior crítica de Hotz é feita aos
executivos da empresa, que preferiram investir mais em advogados para combater os hackers
judicialmente do que investir na contratação de especialistas em segurança (INFO, 2011).
2
George Hotz, ou GeoHot, 21, é um dos hackers mais conhecidos no mundo hoje. Ele foi responsável pela
quebra de segurança no desbloqueio do aparelho iPhone e, posteriormente, também pelo Playstation 3.
8. 8
4 ANÁLISE DO PROBLEMA SOB A ÓTICA DA SEGURANÇA
Antes de começar a análise, é importante ressaltar que este trabalho está considerando
a segurança do ponto de vista da computação, ou seja, está considerando como as informações
e os dados podem ser protegidos segundo os pilares básicos da segurança da informação3: a
confidencialidade, a integridade e a disponibilidade.
4.1 Sobre os objetivos da segurança
É possível analisar o caso da Sony-PSN se os principais objetivos da segurança forem
considerados. Alguns desses objetivos que merecem destaque são: a manutenção da
continuidade dos negócios da empresa, a minimização de perdas financeiras e a preservação
de dados importantes.
Segundo Info (2011b), a Sony gera 500 milhões de dólares anualmente em sua receita.
Embora a companhia não tenha divulgado, não é difícil imaginar que boa parte dessa receita
será perdida com o vazamento das informações. A falha técnica na segurança, portanto, feriu
um dos objetivos principais da segurança da informação, que é a minimização de capital.
Como resultado tem-se, também, a desconfiança dos usuários no que se refere à perda de suas
informações e como elas poderão ser usadas. Outro ponto é a questão judicial que pode afetar
a empresa; alguns dias após o ocorrido, alguns jogadores e associações processaram a
empresa pelo roubo dos dados.
O roubo das informações dos jogadores é, provavelmente, o ponto mais importante de
todo o caso sob os olhares da segurança da informação. Na modelagem de ameaças, essa
fraqueza estaria qualificada minimamente como divulgação não-autorizada, mas com altos
dano potencial e quantidade de usuários afetados. Como resultado, obteve-se, ainda, a
negação do serviço a uma quantidade maior de usuários, gerando, por conseguinte, alto dano
potencial.
Em suma, a imprensa não exagerou ao dizer que o caso foi um dos mais alarmantes da
história da internet. A enorme quantidade de usuários afetados – principais responsáveis pela
existência do serviço – deixou claro que havia muitas falhas na segurança do sistema da rede
PSN. Embora não seja possível analisar mais profundamente a estrutura de segurança da rede,
3
Por segurança da informação entende-se a proteção da informação e sistemas de informação contra acesso,
uso, divulgação, modificação, destruição e interrupção não autorizadas.
9. 9
já que não é divulgada, pode-se, todavia, ponderar o ataque conforme as suas consequências,
como foi apresentado ao longo deste trabalho.
Por fim, vale dizer que a falta de processos que garantam a segurança ou a má
aplicação deles levou a Sony a perder não somente muito lucro, mas também seus muitos
clientes, sobretudo na questão confiabilidade. Certamente a empresa verificará a ocorrência e
se anteverá a novos atos maliciosos. O mesmo se dará com outras empresas.
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REFERÊNCIAS
G1, 2011. Sony confirma que ataque à PSN também afetou outros servidores. Disponível
em: <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/sony-confirma-que-ataque-psn-tambem-
afetou-outros-servidores.html>
INFO, 2011a. Anonymous anunciam ataques contra a Sony. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/anonymous-anunciam-ataques-contra-a-sony-
05042011-21.shl>
INFO, 2011b. Dados de 77 mi de contas PSN foram expostos. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/dados-de-77-mi-de-contas-psn-foram-expostos-
28042011-17.shl>
INFO, 2011c. Hacker GeoHot fala sobre ataques à PSN. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/hacker-geohot-fala-sobre-ataques-a-psn-
30042011-14.shl>
INFO, 2011d. Invasão tira PSN do ar, diz Sony. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/invasao-tira-psn-do-ar-diz-sony-
23042011-3.shl>
INFO, 2011e. PSN volta a funcionar nesta semana, diz Sony. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/seguranca/psn-volta-a-funcionar-nesta-semana-diz-sony-
01052011-2.shl>
INFO, 2011f. Sony deve reativar PSN dia 4 de maio. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/sony-deve-reativar-psn-dia-4-de-maio-
28042011-30.shl>
PLAYSTATION, Blog, 2011a. Update on Playstation Network and Qriocity. Disponível
em: <http://blog.us.playstation.com/2011/04/26/update-on-playstation-network-and-
qriocity/>.
PLAYSTATION, Blog, 2011b. Playstation Newtwork and Qriocity outage FAQ.
Disponível em: <http://blog.eu.playstation.com/2011/04/28/playstation-network-and-qriocity-
outage-faq/>.
PLAYSTATION, 2011c. PS3 Features Network. Disponível em:
<http://us.playstation.com/ps3/features/ps3featuresnetwork.html>.
PLAYSTATION, 2011d. What is the PlayStation®Network?. Disponível em:
<http://us.playstation.com/support/answer/index.htm?a_id=925>.
WIKIPEDIA, 2011a. PSN. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/PSN>.
WIKIPEDIA, 2011b. Qriocity. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Qriocity>.