Este documento descreve 5 projetos idealizados pela agência Wiz Interactive que nunca foram implementados. O primeiro projeto resume um site proposto para promover a alta velocidade ferroviária em Portugal, permitindo aos usuários uma experiência imersiva de viagem virtual de trem. O segundo resumo descreve uma estratégia ousada proposta para uma operadora de telefonia lidar com reclamações no Facebook, criando empatia entre clientes e a empresa.
A aula apresenta a agenda do curso com as datas das aulas e dos atendimentos. Os alunos aprenderão sobre business cards, códigos QR e realidade aumentada. Apresentações finais incluirão jobs individuais e em grupo.
Palestra no RioInfo 2009 - Redes Sociais e Mobilidade, por Martha GabrielMartha Gabriel
Palestra "Redes Sociais e Mobilidade" apresentada por Martha Gabriel no RioInfo 2009, no painel "Redes Sociais: experiências e oportunidades criativas". A apresentação aborda as mobile tags (QRcode, Datamatrix, Bokode, Beetagg, etc.) e as realidades mistas como catalisadores de participação nas redes sociais.
A aula abordará conceitos básicos de digital e marketing digital. Inclui apresentação do professor Plinio Okamoto e agenda com aulas teóricas e atendimentos sobre trabalhos.
O documento discute uma ação social realizada com mulheres trabalhadoras do sexo em Amsterdã, na qual elas fazem uma performance contra o tráfico humano. Também apresenta um jogo de palavras com mulheres venezuelanas para incentivar exames de detecção de câncer de mama e descreve a iniciativa da Domino's de criar um banco online de ideias de clientes.
O documento discute 6 tendências que refletem uma revolução e mudança de era, onde consumidores se relacionam de forma diferente com marcas. Essas tendências incluem o poder coletivo das pessoas, monitoramento constante de dados e o fim da propriedade em favor de experiências compartilhadas.
O documento discute diferentes formas de webmídia, incluindo advergaming, Second Life, podcasts, clipes digitais e flash. Cada forma é explicada com suas vantagens e desvantagens para publicidade. Casos reais de empresas que usaram essas estratégias com sucesso também são apresentados.
O documento apresenta diversas ações de marketing realizadas por marcas para promover seus produtos e serviços de forma criativa e engajada. As ações incluem a transformação de um banheiro químico da IKEA em um espaço promocional, um outdoor interativo do banco ING para promover basquete e ações de guerrilha para conscientizar sobre doação de órgãos.
A aula apresenta a agenda do curso com as datas das aulas e dos atendimentos. Os alunos aprenderão sobre business cards, códigos QR e realidade aumentada. Apresentações finais incluirão jobs individuais e em grupo.
Palestra no RioInfo 2009 - Redes Sociais e Mobilidade, por Martha GabrielMartha Gabriel
Palestra "Redes Sociais e Mobilidade" apresentada por Martha Gabriel no RioInfo 2009, no painel "Redes Sociais: experiências e oportunidades criativas". A apresentação aborda as mobile tags (QRcode, Datamatrix, Bokode, Beetagg, etc.) e as realidades mistas como catalisadores de participação nas redes sociais.
A aula abordará conceitos básicos de digital e marketing digital. Inclui apresentação do professor Plinio Okamoto e agenda com aulas teóricas e atendimentos sobre trabalhos.
O documento discute uma ação social realizada com mulheres trabalhadoras do sexo em Amsterdã, na qual elas fazem uma performance contra o tráfico humano. Também apresenta um jogo de palavras com mulheres venezuelanas para incentivar exames de detecção de câncer de mama e descreve a iniciativa da Domino's de criar um banco online de ideias de clientes.
O documento discute 6 tendências que refletem uma revolução e mudança de era, onde consumidores se relacionam de forma diferente com marcas. Essas tendências incluem o poder coletivo das pessoas, monitoramento constante de dados e o fim da propriedade em favor de experiências compartilhadas.
O documento discute diferentes formas de webmídia, incluindo advergaming, Second Life, podcasts, clipes digitais e flash. Cada forma é explicada com suas vantagens e desvantagens para publicidade. Casos reais de empresas que usaram essas estratégias com sucesso também são apresentados.
O documento apresenta diversas ações de marketing realizadas por marcas para promover seus produtos e serviços de forma criativa e engajada. As ações incluem a transformação de um banheiro químico da IKEA em um espaço promocional, um outdoor interativo do banco ING para promover basquete e ações de guerrilha para conscientizar sobre doação de órgãos.
The document discusses the historical dimension of film from 1927-1939, including the transition to sound films in 1927, technical developments in the 1930s like the introduction of color photography and limitations on camera movement due to soundproofing, and business developments of the 1930s like the establishment of the major studios, dominance of the studio system, popularity of genres like musicals and westerns, the rise of animated features, America's dominance of the global film market, and the introduction of the production code to censor films.
Este documento clasifica las drogas en tres categorías (depresoras, estimulantes y alucinógenas) y proporciona información sobre los efectos, formas de consumo y datos estadísticos de siete drogas comunes: alcohol, heroína, tabaco, café, cocaína, éxtasis y marihuana. También incluye brevemente el LSD.
Marcos Martínez, ha firmado recientemente un convenio de colaboración con la...Marcos Martínez
El presidente de la Diputación, Marcos Martínez, ha firmado recientemente un convenio de colaboración con la Asociación de Familiares de Enfermos de Alzheimer y Otras Demencias del Bierzo.
El documento describe la estrategia de búsqueda utilizada para encontrar artículos sobre vendajes del pie y el tobillo usando los términos "vend*" AND ("pie" OR "tobillo"). Explica que se encontraron 48 documentos y que uno con texto completo en Dialnet fue seleccionado como ejemplo. También indica que se debe buscar el ISSN de uno de los documentos en el catálogo de Fama para acceder a la versión electrónica.
O documento discute o processo de briefing como gerador de negócio, incluindo 11 etapas: 1) antes da reunião, 2) briefing do cliente, 3) pesquisa, 4) mapear a paisagem digital, 5) entender como funciona, 6) debriefing, 7) segundo briefing, 8) processo criativo, 9) cross-selling, 10) mapa anual, 11) avaliação e evolução. O objetivo é gerar negócio para o cliente através de uma abordagem estratégica que integra pesquisa, visão criativa e rentabilização de o
John Tacker is an experienced human resources executive and attorney seeking a new opportunity. He has 20 years of experience managing HR functions, including at a defense contractor and manufacturing company. He also has experience as a labor relations specialist for the US Army, handling employee relations, negotiations, and disputes. Tacker holds multiple degrees including a JD, LLM, and MBA and is a member of several professional organizations.
This document provides a study guide for the 1952 MGM musical "Singin' in the Rain". It includes sections on the technical, dramatic, auteur, historical, and genre dimensions of the film. Key details summarized include that the film was produced by Arthur Freed and directed by Gene Kelly and Stanley Donen, starring Gene Kelly, Donald O'Connor, and Debbie Reynolds. It also transitions Hollywood from silent films to talkies and uses innovative filming and editing techniques in its musical numbers.
The lithium ion battery supply chain in an energy storage revolution.
The Benchmark World Tour 2016 was a series from free seminars on this subject with a focus on raw material demand of graphite, lithium, and cobalt.
Desde el plan de igualdad entre hombres y mujeres el alumnado ha realizado la carta a los Reyes Magos, pidiendo cosas para mejorar las relaciones interpersonales y prevenir la violencia sexista.
La economía inca se basaba en el parentesco y la reciprocidad en lugar de dinero o mercados. Las personas tenían la obligación de ayudar a los miembros de su familia extendida (ayllu) mediante el intercambio de bienes y servicios. Los excedentes de alimentos, textiles y cerámica se almacenaban en depósitos estatales llamados collcas y se redistribuían para apoyar a grupos aliados y durante desastres, cumpliendo el principio de la redistribución. La agricultura, ganadería y pesca er
La fisioterapia pediátrica se centra en el desarrollo motor de los niños y en tratar enfermedades como las neurológicas. La fisioterapia neurológica en niños se basa en el desarrollo motor adecuado y en estrategias para mejorar la función, el equilibrio y la coordinación. Una de las enfermedades tratadas es la parálisis cerebral, la cual puede ser causada por factores prenatales, perinatales o posnatales y afecta el tono y movimiento muscular.
O documento discute outdoors interativos digitais e apresenta exemplos de como marcas usaram essa técnica de forma inovadora para engajar o público e promover seus produtos. Exemplos incluem um outdoor que simulava um espirro para promover uma feira de ciências e painéis que mediam a velocidade dos pedestres para anunciar um carro. Apresenta também como QR Codes e realidade aumentada podem ser usados para vender produtos diretamente no outdoor e integrar ainda mais comunicação e vendas.
O documento descreve como a pequena vila de Obermutten, na Suíça, saiu do anonimato e se tornou um sucesso no Facebook graças a uma campanha de marketing criativa. A campanha oferecia curtir a página da vila no Facebook em troca de ter a foto colocada no mural de informações da vila, atraindo milhares de curtidas e visitas ao site em apenas 4 semanas.
O documento discute as tendências do marketing digital, incluindo a importância de olhar para outros meios de comunicação, a evolução do termo "marketing digital", e a necessidade de absorver tendências em constante mudança como storytelling, convergência de meios e gamificação. O documento também descreve como organizar estratégias de marketing digital usando diferentes canais de mídia social e digital.
Este documento discute o que é uma agência digital e desmistifica algumas ideias comuns sobre o trabalho em agências digitais. Apresenta casos reais de campanhas de marketing digital de clientes e discute a importância da convergência entre canais off-line e on-line, além de explicar que gestão de mídias sociais requer mais do que apenas presença on-line.
The document discusses the historical dimension of film from 1927-1939, including the transition to sound films in 1927, technical developments in the 1930s like the introduction of color photography and limitations on camera movement due to soundproofing, and business developments of the 1930s like the establishment of the major studios, dominance of the studio system, popularity of genres like musicals and westerns, the rise of animated features, America's dominance of the global film market, and the introduction of the production code to censor films.
Este documento clasifica las drogas en tres categorías (depresoras, estimulantes y alucinógenas) y proporciona información sobre los efectos, formas de consumo y datos estadísticos de siete drogas comunes: alcohol, heroína, tabaco, café, cocaína, éxtasis y marihuana. También incluye brevemente el LSD.
Marcos Martínez, ha firmado recientemente un convenio de colaboración con la...Marcos Martínez
El presidente de la Diputación, Marcos Martínez, ha firmado recientemente un convenio de colaboración con la Asociación de Familiares de Enfermos de Alzheimer y Otras Demencias del Bierzo.
El documento describe la estrategia de búsqueda utilizada para encontrar artículos sobre vendajes del pie y el tobillo usando los términos "vend*" AND ("pie" OR "tobillo"). Explica que se encontraron 48 documentos y que uno con texto completo en Dialnet fue seleccionado como ejemplo. También indica que se debe buscar el ISSN de uno de los documentos en el catálogo de Fama para acceder a la versión electrónica.
O documento discute o processo de briefing como gerador de negócio, incluindo 11 etapas: 1) antes da reunião, 2) briefing do cliente, 3) pesquisa, 4) mapear a paisagem digital, 5) entender como funciona, 6) debriefing, 7) segundo briefing, 8) processo criativo, 9) cross-selling, 10) mapa anual, 11) avaliação e evolução. O objetivo é gerar negócio para o cliente através de uma abordagem estratégica que integra pesquisa, visão criativa e rentabilização de o
John Tacker is an experienced human resources executive and attorney seeking a new opportunity. He has 20 years of experience managing HR functions, including at a defense contractor and manufacturing company. He also has experience as a labor relations specialist for the US Army, handling employee relations, negotiations, and disputes. Tacker holds multiple degrees including a JD, LLM, and MBA and is a member of several professional organizations.
This document provides a study guide for the 1952 MGM musical "Singin' in the Rain". It includes sections on the technical, dramatic, auteur, historical, and genre dimensions of the film. Key details summarized include that the film was produced by Arthur Freed and directed by Gene Kelly and Stanley Donen, starring Gene Kelly, Donald O'Connor, and Debbie Reynolds. It also transitions Hollywood from silent films to talkies and uses innovative filming and editing techniques in its musical numbers.
The lithium ion battery supply chain in an energy storage revolution.
The Benchmark World Tour 2016 was a series from free seminars on this subject with a focus on raw material demand of graphite, lithium, and cobalt.
Desde el plan de igualdad entre hombres y mujeres el alumnado ha realizado la carta a los Reyes Magos, pidiendo cosas para mejorar las relaciones interpersonales y prevenir la violencia sexista.
La economía inca se basaba en el parentesco y la reciprocidad en lugar de dinero o mercados. Las personas tenían la obligación de ayudar a los miembros de su familia extendida (ayllu) mediante el intercambio de bienes y servicios. Los excedentes de alimentos, textiles y cerámica se almacenaban en depósitos estatales llamados collcas y se redistribuían para apoyar a grupos aliados y durante desastres, cumpliendo el principio de la redistribución. La agricultura, ganadería y pesca er
La fisioterapia pediátrica se centra en el desarrollo motor de los niños y en tratar enfermedades como las neurológicas. La fisioterapia neurológica en niños se basa en el desarrollo motor adecuado y en estrategias para mejorar la función, el equilibrio y la coordinación. Una de las enfermedades tratadas es la parálisis cerebral, la cual puede ser causada por factores prenatales, perinatales o posnatales y afecta el tono y movimiento muscular.
O documento discute outdoors interativos digitais e apresenta exemplos de como marcas usaram essa técnica de forma inovadora para engajar o público e promover seus produtos. Exemplos incluem um outdoor que simulava um espirro para promover uma feira de ciências e painéis que mediam a velocidade dos pedestres para anunciar um carro. Apresenta também como QR Codes e realidade aumentada podem ser usados para vender produtos diretamente no outdoor e integrar ainda mais comunicação e vendas.
O documento descreve como a pequena vila de Obermutten, na Suíça, saiu do anonimato e se tornou um sucesso no Facebook graças a uma campanha de marketing criativa. A campanha oferecia curtir a página da vila no Facebook em troca de ter a foto colocada no mural de informações da vila, atraindo milhares de curtidas e visitas ao site em apenas 4 semanas.
O documento discute as tendências do marketing digital, incluindo a importância de olhar para outros meios de comunicação, a evolução do termo "marketing digital", e a necessidade de absorver tendências em constante mudança como storytelling, convergência de meios e gamificação. O documento também descreve como organizar estratégias de marketing digital usando diferentes canais de mídia social e digital.
Este documento discute o que é uma agência digital e desmistifica algumas ideias comuns sobre o trabalho em agências digitais. Apresenta casos reais de campanhas de marketing digital de clientes e discute a importância da convergência entre canais off-line e on-line, além de explicar que gestão de mídias sociais requer mais do que apenas presença on-line.
O documento discute três tendências que surgiram durante a pandemia de COVID-19:
1) Lojas que vendem refeições congeladas para que as pessoas possam evitar sair de casa com frequência.
2) Carros elétricos compartilhados que podem ser alugados por aplicativo, substituindo a posse individual de veículos.
3) Hotéis que alugam quartos como escritórios para aqueles que trabalham remotamente e precisam separar vida profissional e pessoal.
Este documento discute 8 tendências que direcionarão o marketing em 2016, incluindo conexões sociais surpreendentes, acesso a novidades, e tecnologias que combinam intuição e emoção do usuário. Marcas precisarão servir mercados emergentes tão bem quanto mercados estabelecidos, e consumidores continuarão buscando itens exclusivos e escassos.
O documento discute o uso de dispositivos móveis e redes sociais por empresas para melhorar a experiência do cliente e promover seus produtos e serviços. Em particular, fala sobre:
1) Restaurantes usando iPads como cardápios digitais;
2) A Petrobras lançando um aplicativo de realidade aumentada para localizar postos de gasolina;
3) A cervejaria Stella Artois indicando bares próximos e pedindo táxis para os usuários via Foursquare.
O documento descreve três ações promocionais realizadas no Brasil e no exterior: 1) Uma incorporadora presenteou a cidade de Curitiba com uma obra de arte escolhida por votação online; 2) Em Londres, outdoors usam reconhecimento facial para exibir anúncios apenas para mulheres; 3) No Canadá, um circo de pulgas em banheiros de lojas promoveu os serviços de ótica das lojas.
Marketing Digital para Consumidores ReaisDeny Batista
Palestra sobre comportamento do consumidor e marketing digital no dia 1/jun para a Escola de Propaganda em Belém - PA.
Agradecimentos especiais: Kai Platschke e Juliana Sawaia
Rio Info 2009 - Redes Sociais - Ações Criativas & Reflexões Críticas - Marth...Rio Info
O documento discute as implicações da busca na web. A busca influencia profundamente o cotidiano e traz questões sobre privacidade e controle. Os sites de busca são as entidades digitais mais influentes, já que o que não é encontrado na busca praticamente não existe.
O documento discute as novas tecnologias em mídia e como elas podem ser usadas para criar experiências interativas que surpreendam os consumidores. Algumas tecnologias mencionadas incluem realidade virtual, telas touchscreen, RFID e realidade aumentada. O documento argumenta que a inovação e a capacidade de seduzir os consumidores com novas experiências podem aproximar as marcas dos consumidores.
A 8e7 é uma produtora de conteúdos digitais que atua no desenvolvimento de experiências interativas utilizando tecnologias como realidade virtual, aumentada e maquetes 3D para marcas em diversos setores. A empresa possui expertise em games, aplicativos e ativações com foco em inovação e novas mídias.
YDreams - Marketing Pós Digital e Tecnologiasdanielprado
Palestra
Daniel Prado, diretor de Tecnologia da YDreams, fala sobre a empresa, o marketing Pós Digital, as tecnologias associadas e casos interessantes.
Este documento descreve uma agência criativa que trabalha sem hierarquias e burocracias para conectar diferentes perfis e negócios. A agência não se prende a métodos específicos e gosta de criar conceitos diretamente com os consumidores. Seu foco é desenvolver estratégias criativas de comunicação para estabelecer conexões entre marcas e consumidores.
Transmídia envolve disseminar conteúdo em múltiplas mídias como aproveitar características de cada mídia para enriquecer o conteúdo original. Isso inclui conteúdo colaborativo com desdobramentos e envolvimento do público através de tecnologias como QR Codes e internet em diversos dispositivos.
REALIDADE AUMENTADA/REALIDADE VIRTUAL/MIXED REALITY: QUAL SEU IMPACTO NO MARK...Meio & Mensagem
Painel apresentado por Eliza Flores - Partner & Associate Producer, VZLab - no Evento ProXXIma 2018.
Todos acompanhamos atentos à explosão das novas tecnologias de transformação da realidade, que chamamos de Realidade Aumentada e de Realidade Virtual. Estamos diante, em verdade, de plataformas de interação imersiva do consumidor e do usuário em novos âmbitos da realidade em que as marcas podem também estar presentes. Mas como?
O documento discute como o mundo virtual está a invadir o mundo real através de vários exemplos de produtos, serviços e experiências que combinam os dois mundos. Algumas iniciativas mencionadas incluem festas sociais para vizinhos, surpresas personalizadas em aeroportos, arte urbana digital e propostas de casamento criativas que misturam elementos digitais e físicos.
O documento discute como o mundo virtual está a invadir o mundo real através de vários exemplos de produtos, serviços e experiências que combinam os dois mundos. Algumas iniciativas mencionadas incluem festas sociais para vizinhos, surpresas personalizadas em aeroportos, arte urbana digital e propostas de casamento criativas que misturam elementos digitais e físicos.
O documento discute a importância do conteúdo e da relevância em vez do meio de comunicação. Ele fornece exemplos de campanhas de marketing de sucesso que se concentraram no conteúdo relevante em vez da plataforma. A mensagem central é que os profissionais de marketing devem criar conteúdo significativo em vez de se concentrarem apenas nos canais digitais.
O documento apresenta 7 casos de marketing digital com diferentes mecânicas de engajamento de público como concursos, vídeos e aplicativos. Os casos variam de reality shows, comparativo de preços, concursos temáticos, redes sociais, campanhas sociais e vídeos influenciadores.
2. 5 IDEIAS À FRENTE QUE FICARAM PARA TRÁS
5 IDEIAS À FRENTE QUE
FICARAM PARA TRÁS
A Wiz Interactive ultrapassou a barreira dos 5.000 fãs no Facebook.
É mais que motivo para celebrar.
Mas melhor do que celebrar é retribuir, pensamos nós, e aquilo que temos de mais valioso
é o nosso trabalho.
Por isso fomos ao baú desenterrar 5 projectos idealizados pela Wiz.
São cinco ideias que nunca viram a luz do dia, mas que valem tanto como as outras.
Cada delas faz-nos lembrar coisas que às vezes esquecemos.
Por exemplo que cada projecto merece uma abordagem diferente.
Que a internet de hoje não é a de ontem nem a de amanhã.
E que às vezes é preciso andar meio perdido para chegar a um sítio realmente diferente.
Obrigado 5.000 pessoas.
Quid pro quo.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #01
3. 5 IDEIAS À FRENTE QUE FICARAM PARA TRÁS
A Wiz Interactive é uma agência criativa de marketing e comunicação digital.
Somos curiosos e interessados pelas pessoas.
Trabalhamos para criar experiências que aproximem e envolvam as marcas e os seus consumidores.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2011 #02
4. ÍNDICE
1. O Caso do Comboio que ficou pelo Caminho
2. O Caso da Vingança que não Vingou
3. O Caso da Música que não ficou no Ouvido
4. O Caso do Site Logicamente Ecológico
5. O Caso da Mobília Bem Desenhada
#03
6. O CASO DO COMBOIO QUE FICOU PELO CAMINHO IDEIA Nº01
Corre o ano de 2008.
Portugal vê uma luz ao fundo do túnel.
É a luz do comboio de alta velocidade – o TGV – que está quase aí a chegar.
Então a Wiz recebe o convite para apresentar a sua visão de um site para o nosso próprio TGV português.
O objectivo é mostrar ao público as vantagens deste novo meio de transporte, ainda antes dele ser uma
realidade: viajar a 350 km/h, Lisboa-Porto em 1h15, Lisboa-Madrid em 2h45, áreas de trabalho
e entretenimento, internet wireless, cafetaria, catering – mais uma catrefada de benefícios ecológicos,
económicos, demográficos e sociológicos para o País.
O relato que se segue é uma descrição breve e concentrada do site proposto pela Wiz.
Chegamos ao site e vemos o TGV pronto a partir. O sistema detecta que Lisboa é a estação
mais próxima de nós. Pergunta: Porto ou Madrid – para onde queremos seguir? Escolhemos Madrid.
Entramos no TGV e começa a viagem. Uma consola mostra-nos o percurso, a (curta) duração
da viagem e a nossa velocidade: a crescer até aos 350 Km/hora.
Somos convidados a explorar o comboio por dentro: da ergonomia dos assentos ao belo do bar,
tudo numa visita virtual “full vídeo”. Em todos os momentos temos um livro de bordo interactivo
mesmo aqui à mão. Um livro, sim, porque os tablets ainda não foram inventados.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #05
8. O CASO DO COMBOIO QUE FICOU PELO CAMINHO IDEIA Nº01
O livro de bordo apresenta-nos os benefícios ecológicos, económicos, demográficos e sociológicos
deste cilindro que nos transporta. Tanto em versão light para consumo imediato (recheada de tópicos
e infografias) como numa versão alargada para download.
Agora começa a parte gira.
Porque o tempo voa online, esta viagem de 2h45 passou em pouco mais de 2 minutos.
Surge o aviso na consola: chegámos a Madrid. Somos convidados a espreitar pela janela.
Fotos de Madrid
presentes no Flickr em 2008
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #07
9. O CASO DO COMBOIO QUE FICOU PELO CAMINHO IDEIA Nº01
De onde vêm estas fotografias?
De uma (outra) plataforma on-line onde milhões de pessoas partilham as suas fotografias com o mundo:
o Flickr.
Por meio de uma ligação à API do Flickr, podemos ver fotos de cada uma principais cidades do percurso,
sem sair do TGV.
Da mesma forma, feeds de outras plataformas mostram-nos outras coisas: eventos culturais em Madrid,
locais turísticos em Madrid, hotéis em Madrid, ofertas de emprego em Madrid, quem sabe até casas para
arrendar em Madrid. Em Madrid e nas outras capitais europeias, por aí fora, até ao limite da imaginação
e dos feeds de informação.
Um mundo de informação real e actualizada, ao encontro dos interesses do turista, do homem
de negócios e do potencial emigrante. Esta é a nossa proposta para o site do TGV.
E o site pergunta: para onde queremos seguir?
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #08
11. O CASO DA VINGANÇA QUE NÃO VINGOU IDEIA Nº02
Aconteceu há uma mão-cheia de anos atrás.
A Wiz foi convidada para o concurso de uma operadora móvel que queria entrar nas redes sociais,
especialmente no Facebook.
O Facebook era a 2ª maior rede social em Portugal, logo a seguir ao Hi5.
Ainda era uma experiência, uma coisa nova e um sítio onde se encontravam mais vezes os amigos
do que as marcas. A coisa tinha de ser bem pensada.
Com alguma pesquisa (não foi preciso muita), comprovámos o que estava a acontecer com a concorrência
que já tinha posto um pé no Facebook. Estava a sofrer o que sofrem as marcas com uma forte
componente de serviço a clientes quando entram numa comunidade online pouco madura:
um verdadeiro espancamento.
Basicamente, toda a minha boa gente que tinha questões pendentes – ou quaisquer outros motivos
de reclamação – aproveitava
os murais das marcas para revelar ao mundo a sua insatisfação. Tanto em Portugal como lá fora.
E não eram nada meiguinhos.
Com a nossa Marca não ia ser diferente. Tínhamos de ter tacto.
Então apresentámos talvez a ideia mais absurda, arrojada e arriscada que alguma vez saiu da Wiz:
um plano maquiavélico de manipulação mental cujos resultados seriam difíceis de prever.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #10
13. O CASO DA VINGANÇA QUE NÃO VINGOU IDEIA Nº02
Tudo começa com muito trabalho prévio nos bastidores.
No Serviço a Clientes da nossa Marca recrutamos e formamos 20 colaboradores para participarem num
projecto secreto. Nome de código: PayBack Team. Cada membro desta equipa recebe formação em
Redes Sociais e cria um perfil pessoal no Facebook – para fins profissionais.
Entretanto, o Serviço a Clientes da Marca sofre um ataque. Um bando de galinhas invade os escritórios.
Obra de um cliente frustrado, pois claro. O caos é generalizado.
Naturalmente, o vídeo da “câmara de segurança” vai parar ao Youtube. O acontecimento espalha-se
e gera burburinho. Mas calma, faz tudo parte do nosso plano.
A Marca responde ao “ataque”.
Lança um microsite dedicado a todas as pessoas com vontade de fazer maldades aos colaboradores
do seu Serviço a Clientes.
Neste microsite, através de pequenos jogos full vídeo, os Clientes podem exorcizar os seus demónios:
disparar um canhão de tomates aos colaboradores, atingir alvos que abrem alçapões e lançam
colaboradores à água, mexer muito depressa o rato para criar uma corrente eléctrica que dá pequenos
choques aos colaboradores. E por aí fora.
Mais importante ainda, o microsite inclui mecanismos para os clientes da nossa Marca submeterem
as suas experiências menos positivas com o nosso Serviço a Clientes. Os testemunhos submetidos
no micro-site são analisados e uma série de clientes são Convidados a participar num evento…
o PayBack Day.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #12
14. O CASO DA VINGANÇA QUE NÃO VINGOU IDEIA Nº02
Chega o Grande dia do PayBack Day, o clímax do nosso plano.
À entrada deste evento, os Clientes convidados são surpreendidos com o último grito dos gadgets:
um telemóvel 3G, oferta da Marca, carregado e pronto a partilhar as experiências do dia.
O evento é festa e uma aventura, uma mistura de Jogos sem Fronteiras e Wipeout.
Os Convidados e a PayBack Team são apresentados e misturados em equipas.
Passam um dia em cheio numa série de jogos e dinâmicas de grupo.
Exemplos de actividades
no evento
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #13
15. O CASO DA VINGANÇA QUE NÃO VINGOU IDEIA Nº02
No meio disto tudo contamos que venha à tona uma coisa típica da Natureza Humana, a Empatia.
É a tendência que temos para “colocar-nos no lugar do outro” quando o conhecemos um bocadinho
melhor.
Esta é a nossa grande aposta: criar empatia entre os Clientes e o Serviço a Clientes. Dizem que é uma
das formas mais eficazes de reduzir o ímpeto nas reclamações inflamadas de clientes para empresas.
Fruto da Empatia, neste dia de loucura, talvez os nossos Clientes partilhem fotos e vídeos com o seu
telemóvel 3G novinho em folha – e assim contribuam para criar conteúdos positivos para a Marca.
Talvez estes Clientes – que são os mais propensos a inflamar as redes sociais – realizem que o Serviço
a Clientes é feito por pessoas de carne e osso – como eles próprios. Criar esta percepção é um gatilho
psicológico extremamente eficaz para reduzir tensões.
Talvez os Clientes adicionem um ou outro membro da PayBack Team à sua lista de amigos – e a partir
daqui lhe peçam apoio personalizado sempre que precisarem. Talvez a coisa continue a crescer por aqui.
Se cada um dos 20 membros da PayBack Team prestar Apoio Personalizado a 100 destes novos
Clientes-Amigos, são menos 2.000 pessoas interessadas em despejar frustrações nas redes sociais
da Marca.
Talvez quem sabe, algumas destas 2.000 pessoas até nos ajudem no que mais precisamos:
defender a Marca do espancamento que nos aguarda.
Talvez sim ou talvez não – porque esta coisa da comunicação, especialmente nas redes sociais,
ainda hoje está muito longe de ser uma ciência. Mas uma coisa é certa, todos precisamos de amigos
quando nos espera um espancamento.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #14
17. O CASO DA MÚSICA QUE NÃO FICOU NO OUVIDO IDEIA Nº03
O ano é 2009.
A Wiz é convidada para o concurso do Cotonete – uma plataforma portuguesa de música e rádios online.
Os Wizards ficam todos contentes porque adoram música.
O briefing pede para modernizar e simplificar o layout e dar maior ou menor destaque a alguns
dos conteúdos. Até aqui tudo bem.
O briefing também lança um desafio extra. Diferenciar o Cotonete da concorrência – a qual na altura
já não era pouca.
Entre plataformas nacionais e internacionais com versão PT, pelo menos 6 sites muito semelhantes
já davam música ao mercado.
Mais coisa menos coisa, todos incluíam Notícias, “Tops” Musicais, Agenda de Concertos e DJs, artigos
sobre o passado e o futuro da música, novos talentos e lançamentos – e ofereciam a possibilidade
de criar uma rádio pessoal e levá-la para qualquer site ou blog através de um widget.
Os conteúdos e funcionalidades estão fechados. O formato “portalóide” é obrigatório.
Então temos de nos diferenciar de uma outra forma qualquer.
Muitos neurónios mais tarde, começa a ganhar forma a ideia dos botões.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #16
19. O CASO DA MÚSICA QUE NÃO FICOU NO OUVIDO IDEIA Nº03
A ideia que vai diferenciar a nossa plataforma de música começa pelo conceito de Interface.
Interface é o conjunto de meios que as pessoas usam para interagir com um sistema. Num carro são
os controlos que temos à mão e ao pé: os pedais, o volante, a alavanca das velocidades e todos os outros
botões e que nos permitem dar ordens ao carro.
Todos os carros têm a mesma interface e nós aprendemos o padrão.
Por outro lado, as interfaces vão herdando o significado de outras interfaces.
Assim, a experiência ensina-nos a associar um triângulo vermelho ao perigo.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #18
20. O CASO DA MÚSICA QUE NÃO FICOU NO OUVIDO IDEIA Nº03
De sistema para sistema, as interfaces vão-se copiando. É por isso que quando encontramos coisas
assim, sabemos o que fazer para sair quentinho:
O mesmo acontece com as coisas que usamos para ouvir música. Muitos antes da internet chegar
às pessoas – e da música chegar à internet – já a maioria de nós sabia interagir com sistemas de som:
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #19
21. O CASO DA MÚSICA QUE NÃO FICOU NO OUVIDO IDEIA Nº03
A nossa proposta desenvolve-se a partir daqui.
De acordo com esta interface reformulamos a estrutura inteira do site.
Cada botão significa uma área. Cada área tem as suas subáreas e funcionalidades:
PLAY: Põe a tocar
Sub-áreas: Ouvir Rádios on-line, Podcasts e Dj Sets+ Ver Vídeos
PAUSE: Pausa para descobrir mais
Sub-áreas: Notícias Actualidade + Lançamentos + Ao Vivo + Passatempos + Tops
REWIND: Rebobinar. Ir Para trás: o passado, a História, o que eu quero voltar a ouvir
Sub-áreas: Artigos da História da Música + Ouvir Playlists Oldies + Músicas Pedidas + Arquivo DJ sets
+ Arquivo de Entrevistas
FORWARD: Ir para a frente: o futuro
Sub-áreas: Novos Talentos + Artigos sobre Tendências Musicais + Agenda de Concertos e DJs
REC: Gravar: criar algo novo, gravar para o computador
Sub-áreas: Criar Rádio + Criar Podcast + Downloads
Para completar a interface clássica, incluímos mais 3 botões contemporâneos que alcançaram
a cultura popular por meio de um fenómeno chamado iPod:
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #20
22. O CASO DA MÚSICA QUE NÃO FICOU NO OUVIDO IDEIA Nº03
REPEAT: Repetir: o que já conheço e quero ouvir outra vez
Sub-áreas: Tops + Músicas mais ouvidas + Vídeos mais vistos + Artigos mais lidos
+ Artistas mais Pesquisados
SHUFFLE: Ouvir aleatoriamente
Botão de acção: mistura todos os géneros musicais numa rádio e inicia a emissão.
MENU: Ver todas as opções
Toda a Estrutura e Mapa do Site
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #21
26. O CASO DO SITE LOGICAMENTE ECOLÓGICO IDEIA Nº04
Era um projecto pioneiro chamado E2trade.
Estava ligado à Entidade Reguladora dos Serviços Energéticos (ERSE).
Chegou às mãos da Wiz há poucos anos – quando alterações climáticas, pegadas ecológicas
e essa coisa do carbono zero começaram a entrar em força na cabeça das pessoas.
A ideia do projecto é ajudar empresas e organizações a optimizarem recursos e assim pouparem dinheiro
– mais o bónus de poderem gabar-se da sua sustentabilidade.
Muito basicamente, os clientes que aderem ao E2Trade ganham acesso a uma plataforma online.
Na plataforma registam os consumos de energia dos seus negócios – energia eléctrica, água, gás
e todas as variáveis que possam ser contabilizadas.
A partir desta informação, o E2trade trabalha para optimizar processos e reduzir os consumos destas
empresas.
A plataforma já está construída.
O nosso briefing é criar o site institucional para apresentar o serviço E2trade.
Dissecamos conteúdos – os objectivos, os processos, os parceiros, os casos de sucesso – e começamos
a estruturar áreas de informação.
Mas sentimos que falta qualquer coisa.
Uma ideia simples, capaz de resumir a essência deste projecto complexo. Muitas dores de cabeça depois,
lá encontrámos a resposta. Era tão lógica e estava tão à nossa frente que quase não a víamos.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #25
28. O CASO DO SITE LOGICAMENTE ECOLÓGICO IDEIA Nº04
Analisar, contabilizar e reduzir o consumo de recursos.
Esta é a essência do E2trade. Além de apresentar os conteúdos institucionais necessários,
queremos recriar esta ideia.
Assim nasce a proposta de um site que poupa recursos essenciais de 5 formas diferentes.
1 – É um site que poupa Energia
Porque é desenhado com fundo preto em vez de branco – e assim consome menos 15 watts de energia
para ser visualizado. Fonte desta informação.
2 – É um site que poupa ainda mais Energia
Porque é assumidamente criado com gráficos vectoriais e poucas ou nenhumas imagens – que “pesam”
mais quilobytes. Quando descobrimos que é preciso meio quilo de carvão para criar, alojar e mover cerca
de 20 megabytes de dados é que percebemos a importância disto. Fonte desta informação.
3 – É um site que poupa Tempo
Porque apresenta rapidamente o conceito e ideias principais do E2Trade num vídeo muito curto
– e assim consome menos tempo ao visitante.
4 – É um site que Poupa o Ambiente
Porque fica alojado na Greenwebhost. Estes amigos plantam uma árvore para cada um dos seus clientes,
têm escritórios com energia solar, deslocam-se de transportes públicos e são uma empresa “paper free”.
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29. O CASO DO SITE LOGICAMENTE ECOLÓGICO IDEIA Nº04
5 – É um site que poupa Cliques
Porque é construído com botões grandes e espaçados que funcionam em mouse-over.
Assim é possível navegar pela maioria das áreas sem dar um único clique – e poupam-se
as componentes mecânicas de todos os ratos de todos os visitantes.
Todas estas poupanças criam um complemento precioso ao conteúdo institucional do site.
São permanentemente actualizadas, contabilizadas e reveladas ao visitante numa série de contadores
sempre visíveis.
Sim, nalguns dos parâmetros somos um bocado (talvez bastante) preciosistas.
Mas na realidade, até isso contribui para criar o efeito pretendido.
Afinal queremos transmitir ao público a principal característica do E2Trade:
uma verdadeira obsessão pela eficiência energética e pela optimização dos recursos.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #28
31. O CASO DA MOBÍLIA BEM DESENHADA IDEIA Nº05
Esta ideia foi criada há 2 anos.
Fazia parte de um plano que engendrámos para um concurso.
Acontece que a Wiz é composta de gente com muitos talentos diferentes.
Por isso, algures no meio do caos que é preparar tudo para um concurso, aconteceu algo
dificilmente imaginável numa agência (quase) 100% digital: desenhámos propostas à mão.
Graças a esse singelo facto, não só apresentámos maquetes com um ar mais fofinho,
como ainda nos inspirámos para criar a ideia que se segue.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #30
33. O CASO DA MOBÍLIA BEM DESENHADA IDEIA Nº05
O briefing é promover a nova colecção de uma notória marca de mobiliário e decoração – e os preços são
altamente baixos. Como “estamos” na internet, um meio interactivo, o que queremos é envolver o público
na descoberta dos novos artigos e claro, dos preços.
A proposta da Wiz é um jogo. Nome de código: iSketcher.
O objectivo é desenhar e adivinhar o que os outros jogadores desenham, como no Pictionary.
A diferença é que queremos pôr as pessoas a desenhar coisas para a casa: mesas, cadeiras, candeeiros,
almofadas e por aí adiante.
Em cada turno, 1 artigo da marca – com o respectivo preço – é apresentado ao “Desenhador”
para que ele o desenhe com ferramentas de traço muito simples, num tempo limite.
Enquanto isso, até 4 outros jogadores têm a hipótese de tentar adivinhar qual é o artigo.
Para isso, são-lhes apresentadas 6 opções – todas com os preços – e basta clicar no artigo
que consideram mais parecido com o desenho que estão a ver.
Cada um desenha uma vez. Os “adivinhadores” mais rápidos ganham mais pontos,
os melhores “desenhadores” também. Ao final de 5 turnos ganha o jogador com mais pontos.
Há scores, achievements e todas essas coisas que ajudam a fazer crescer um jogo.
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS - WIZ INTERACTIVE 2013 #32
34. O CASO DA MOBÍLIA BEM DESENHADA IDEIA Nº05
Agora a parte importante: todos os artigos apresentados têm um botão muito especial.
Serve para o jogador guardar os que lhe despertarem o interesse na sua área de favoritos.
Assim que o acabar, poderá ver estes artigos em todo o seu esplendor – mais uma vez com os preços.
Propomos lançar o jogo com a nova colecção da marca num microsite.
Propomos criar padrões de decoração para as lojas com os desenhos que as pessoas fizerem
dos produtos. Propomos, se a coisa fizer sucesso, evoluir o jogo para iPhone e Android.
E se continuar a fazer sucesso, propomos continuar a usar esta ferramenta de promoção
para novas colecções no futuro. É só mudar o conteúdo.
À primeira vista o iSketcher pode parecer simples demais.
As pessoas podem não reparar bem nos artigos – e não se vislumbra grande dificuldade em perceber
rapidamente o que está a ser desenhado.
A piada acontece quando nos calham vários (ou todos) os artigos da mesma gama.
Aí o jogo obriga-nos a reparar nos pormenores.
Senão como é que vamos distinguir, de entre 6 cabeceiras de cama, qual é que está a ser tão mal
desenhada?
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