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Repasamos
Pasos para diseñar mi juego
1. Historia: game concept
2. A que jugamos (definirlo en una línea)
3. Jugabilidad en términos de mecánicas de juego (correr, saltar, disparar,
lanzar, agrupar, etc.).
4. Plataformas y público objetivo
5. Puntos fuertes USP's (Unique Selling Points) ¿Qué es lo que hace que
nuestro juego sea único y especial? ¿Qué lo diferencia de todos los
demás?
Ingredientes de la diversión
La emoción: enfrentarse a un peligro, ir rápido, golpear, hacer ruido.
El reto: superar obstáculos.
La competición: competir contra otras personas.
La exploración: descubrir un nuevo entorno.
El logro: la sensación de progreso.
La socialización: comunicar, compartir, conocer.
La creación: jugar con tus propias ideas.
El humor: lo que te hace reír.
La manipulación física: da una sensación de control, aunque sea en
un entorno virtual.
Que hace que algo sea divertido?
La jugabilidad
¿qué tipo de experiencia quieres ofrecerle al jugador?
«Es una serie de decisiones interesantes» Sid Meier, diseñador de videojuegos
Una decisión es interesante según tres parámetros:
Justicia, Feedback y Variedad.
•
Justicia: el jugador nunca tiene que pensar que el diseñador le hace trampa.
•
Feedback: todo lo que hace el jugador debe tener un retorno.
•
Variedad: las acciones no deben ser ni monótonas ni repetitivas.
¿Por qué jugar?
Motivación: la necesidad de conseguir a la chica, matar a los malos y salvar a
todo el planeta porque una fuerza invasora te amenaza.
Objetivos: los retos, etapas, minijefes/monstruos, jefes/monstruos y demás
que aparecen en el camino.
Motivación y Objetivos
Motivación y objetivos
Todos los juegos, obedecen a motivaciones y a objetivos.
En los deportes, la motivación radica en ser el mejor y en convertirse en una
leyenda gracias al talento, y el objetivo es ganar el partido.
Estos principios se trasladan de manera directa al diseño de videojuegos.
Tipos de motivación
•
Énfasis en el protagonista (motivación personal)
•
Énfasis en el planeta (motivación global)
•
Énfasis en ambas (motivación de tipo 'el peor día de tu vida' o 'lucha o
muere').
Motivación y objetivos
La motivación del 'lucha o muere' es la mejor
Si la motivación es personal y global a la vez ('lucha o muere'), se creará un gran
imperativo para que el personaje pase a la acción.
Motivación y objetivos
Los objetivos son los obstáculos que existen entre los jugadores y su meta final
Los jugadores necesitan sentir que están progresando
Miniobjetivos
Los miniobjetivos ayudan a mantener el interés del jugador porque le plantean
desafíos intermedios antes de la confrontación final
Motivación y objetivos
Hacer que la misión sea personal
para obligar al jugador a actuar
Lista de control
Motivación y objetivos
Los monstruos finales ayudan a que
los jugadores sientan que
progresan
Lista de control
Motivación y objetivos
Los miniobjetivos mantienen el
interés del jugador
Lista de control
Motivación y objetivos
Combinar las amenazas personales
y las globales para lograr el máximo
efecto
Lista de control
Curvas de dificultad
La regla es:
fácil al principio y difícil al final
Variaciones del enfoque
Introducir descensos en la curva de
dificultad para darle al jugador el
tiempo suficiente para relajarse y
prepararse para la siguiente subida
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Prototipado de Videojuegos. Motivación y objetivos

  • 2. Pasos para diseñar mi juego 1. Historia: game concept 2. A que jugamos (definirlo en una línea) 3. Jugabilidad en términos de mecánicas de juego (correr, saltar, disparar, lanzar, agrupar, etc.). 4. Plataformas y público objetivo 5. Puntos fuertes USP's (Unique Selling Points) ¿Qué es lo que hace que nuestro juego sea único y especial? ¿Qué lo diferencia de todos los demás?
  • 3. Ingredientes de la diversión La emoción: enfrentarse a un peligro, ir rápido, golpear, hacer ruido. El reto: superar obstáculos. La competición: competir contra otras personas. La exploración: descubrir un nuevo entorno. El logro: la sensación de progreso. La socialización: comunicar, compartir, conocer. La creación: jugar con tus propias ideas. El humor: lo que te hace reír. La manipulación física: da una sensación de control, aunque sea en un entorno virtual. Que hace que algo sea divertido?
  • 4. La jugabilidad ¿qué tipo de experiencia quieres ofrecerle al jugador? «Es una serie de decisiones interesantes» Sid Meier, diseñador de videojuegos Una decisión es interesante según tres parámetros: Justicia, Feedback y Variedad. • Justicia: el jugador nunca tiene que pensar que el diseñador le hace trampa. • Feedback: todo lo que hace el jugador debe tener un retorno. • Variedad: las acciones no deben ser ni monótonas ni repetitivas.
  • 5. ¿Por qué jugar? Motivación: la necesidad de conseguir a la chica, matar a los malos y salvar a todo el planeta porque una fuerza invasora te amenaza. Objetivos: los retos, etapas, minijefes/monstruos, jefes/monstruos y demás que aparecen en el camino.
  • 7. Motivación y objetivos Todos los juegos, obedecen a motivaciones y a objetivos. En los deportes, la motivación radica en ser el mejor y en convertirse en una leyenda gracias al talento, y el objetivo es ganar el partido. Estos principios se trasladan de manera directa al diseño de videojuegos. Tipos de motivación • Énfasis en el protagonista (motivación personal) • Énfasis en el planeta (motivación global) • Énfasis en ambas (motivación de tipo 'el peor día de tu vida' o 'lucha o muere').
  • 8. Motivación y objetivos La motivación del 'lucha o muere' es la mejor Si la motivación es personal y global a la vez ('lucha o muere'), se creará un gran imperativo para que el personaje pase a la acción.
  • 9. Motivación y objetivos Los objetivos son los obstáculos que existen entre los jugadores y su meta final Los jugadores necesitan sentir que están progresando Miniobjetivos Los miniobjetivos ayudan a mantener el interés del jugador porque le plantean desafíos intermedios antes de la confrontación final
  • 10. Motivación y objetivos Hacer que la misión sea personal para obligar al jugador a actuar Lista de control
  • 11.
  • 12. Motivación y objetivos Los monstruos finales ayudan a que los jugadores sientan que progresan Lista de control
  • 13.
  • 14. Motivación y objetivos Los miniobjetivos mantienen el interés del jugador Lista de control
  • 15.
  • 16. Motivación y objetivos Combinar las amenazas personales y las globales para lograr el máximo efecto Lista de control
  • 17.
  • 18. Curvas de dificultad La regla es: fácil al principio y difícil al final Variaciones del enfoque Introducir descensos en la curva de dificultad para darle al jugador el tiempo suficiente para relajarse y prepararse para la siguiente subida
  • 19. Tópicos del diseño de videojuegos La llave que abre la puerta Coleccionar cosas Mejoras y power-ups