2. Pasos para diseñar mi juego
1. Historia: game concept
2. A que jugamos (definirlo en una línea)
3. Jugabilidad en términos de mecánicas de juego (correr, saltar, disparar,
lanzar, agrupar, etc.).
4. Plataformas y público objetivo
5. Puntos fuertes USP's (Unique Selling Points) ¿Qué es lo que hace que
nuestro juego sea único y especial? ¿Qué lo diferencia de todos los
demás?
3. Ingredientes de la diversión
La emoción: enfrentarse a un peligro, ir rápido, golpear, hacer ruido.
El reto: superar obstáculos.
La competición: competir contra otras personas.
La exploración: descubrir un nuevo entorno.
El logro: la sensación de progreso.
La socialización: comunicar, compartir, conocer.
La creación: jugar con tus propias ideas.
El humor: lo que te hace reír.
La manipulación física: da una sensación de control, aunque sea en
un entorno virtual.
Que hace que algo sea divertido?
4. La jugabilidad
¿qué tipo de experiencia quieres ofrecerle al jugador?
«Es una serie de decisiones interesantes» Sid Meier, diseñador de videojuegos
Una decisión es interesante según tres parámetros:
Justicia, Feedback y Variedad.
•
Justicia: el jugador nunca tiene que pensar que el diseñador le hace trampa.
•
Feedback: todo lo que hace el jugador debe tener un retorno.
•
Variedad: las acciones no deben ser ni monótonas ni repetitivas.
5. ¿Por qué jugar?
Motivación: la necesidad de conseguir a la chica, matar a los malos y salvar a
todo el planeta porque una fuerza invasora te amenaza.
Objetivos: los retos, etapas, minijefes/monstruos, jefes/monstruos y demás
que aparecen en el camino.
7. Motivación y objetivos
Todos los juegos, obedecen a motivaciones y a objetivos.
En los deportes, la motivación radica en ser el mejor y en convertirse en una
leyenda gracias al talento, y el objetivo es ganar el partido.
Estos principios se trasladan de manera directa al diseño de videojuegos.
Tipos de motivación
•
Énfasis en el protagonista (motivación personal)
•
Énfasis en el planeta (motivación global)
•
Énfasis en ambas (motivación de tipo 'el peor día de tu vida' o 'lucha o
muere').
8. Motivación y objetivos
La motivación del 'lucha o muere' es la mejor
Si la motivación es personal y global a la vez ('lucha o muere'), se creará un gran
imperativo para que el personaje pase a la acción.
9. Motivación y objetivos
Los objetivos son los obstáculos que existen entre los jugadores y su meta final
Los jugadores necesitan sentir que están progresando
Miniobjetivos
Los miniobjetivos ayudan a mantener el interés del jugador porque le plantean
desafíos intermedios antes de la confrontación final
18. Curvas de dificultad
La regla es:
fácil al principio y difícil al final
Variaciones del enfoque
Introducir descensos en la curva de
dificultad para darle al jugador el
tiempo suficiente para relajarse y
prepararse para la siguiente subida
19. Tópicos del diseño de videojuegos
La llave que abre la puerta
Coleccionar cosas
Mejoras y power-ups