O evento "Interativo" visa conscientizar estudantes sobre as conexões entre a vida digital e real de forma leve e criativa. Serão abordados temas como redes sociais, informação e entretenimento de forma a promover atitudes seguras online. O apresentador Marco Luque e o professor Renato Buiatti conduzirão atividades interativas e transmitirão conteúdo pedagógico durante o evento.
3. Conceito
A proposta do evento é mostrar como a vida digital e a vida real estão
conectadas, deixando claro que a pessoa que você é na internet não
pode ser diferente daquela que você é fora do computador.
Para isso, queremos demonstrar que tudo está interligado. É preciso
que se faça entender que nossa imagem é aquilo que fazemos
dela, por isso, é importante uma série de cuidados para com ela.
E esses mundos, essas diferentes realidades, estão em constante
contato, tornando difícil reconhecer as fronteiras entre um e outro. As
ações de um têm consequência direta no outro e vice-versa.
Por isso, o objetivo é convidar os estudantes para entrarem um pouco
mais dentro desse universo digital, de maneira integrada.
4.
5. Logo e ID
A logo desenvolvida para o evento foi criada a partir dos ícones de
algumas das mais importantes redes sociais e símbolos da
internet, como Linkedin, Twitter, Flickr, Vimeo e Orkut.
Com isso, a imagem de que o evento estará diretamente relacionado
às mídias sociais e ao mundo digital em geral fica clara, chegando
mesmo a ter um caráter metalinguístico.
Seguindo o conceito de que o aluno será convidado a descobrir, por
dentro, um mundo novo – o mundo digital – e a realidade que o
integra, a comunicação visual seguirá uma linha “ pixelada ” , ou
seja, que remete a pixels de computador
(fazendo, portanto, referência à Era Virtual).
6. Nome:
O nome escolhido para o evento objetiva explicar o cenário em que
vivemos hoje, onde tudo está interligado. Todas essas diferentes
realidades estão integradas, tornando impossível separá-las.
A própria origem da palavra é muito importante em sua
conceituação. O prefixo “inter” quer dizer entre, o que implica uma
relação entre duas ou mais partes, mostrando essa integração que
pretendemos ressaltar.
Já o “ativo” tem o objetivo de demonstrar uma ação, uma atitude que
se deve ter nessas realidades. Entre tantas opções e
possibilidades, nesse bombardeio de informações, é preciso ter
opiniões firmes para que se tome a atitude correta. Essa é a geração
“atitude” e tem uma poderosa aliada ao seu lado: a internet.
7. Slogan:
Para falar de toda essa integração, demonstrando como tudo está
interligado, pretendemos usar uma das principais ferramentas da
internet, a interação.
Para tanto, planejamos usar recursos multimídia e linkar de maneira
interessante e criativa, plataformas e ações online e offline.
Além disso, o ponto principal que desejamos passar ao aluno
convidado é que ele é o elemento principal dessas
realidades, podendo, portanto, moldá-las a partir de suas atitudes.
Queremos que ele tenha a compreensão de que assim como a vida
não acontece sem que ele participe dela, nosso evento depende da
participação dele.
É ele quem constrói, conosco, esse mundo.
9. Teaser / Convite
O objetivo de criar um teaser que já funcione como uma parte do
convite é fugir do tradicional e conduzir o estudante para a
internet, deixando-o conectado à fan page que será criada para
acompanhar o evento.
Uma vez que o aluno acessar o link indicado, ele irá se deparar com
um vídeo criado exclusivamente para ele, convidando-o a participar
do evento e manter-se atento às novidades, informações e mesmo
concursos realizados na página.
Além disso, há um caráter multimídia explorado a partir dessa
estratégia, fator fundamental a partir da ideia que envolve o evento.
11. Link; Vídeo
Ao acessar o link do hotsite hospedado dentro da fan page do
Facebook, haverá um vídeo-convite. Para visualizar a gravação é
preciso curtir a página do Interativo.
Acima dele haverá a seguinte inscrição:
Se você chegou até aqui é porque está pronto para entrar em uma
nova realidade onde o real é digital e o digital é real!
12. Link; Vídeo 1
http://www.youtube
.com/watch?v=R6p
e4cXMx_4
The Chase (Intel).ref
13. Roteiro
Um estudante navega na net em casa, distraído. Em uma página, ele vê
um banner com a logo do INTERATIVO e clica para saber o que é.
A imagem inicialmente toma conta da tela do pc e posteriormanete a
divide em duas janelas; uma com um desenho 3D igual ao quarto em
que está o aluno; a outra com a imagem/reflexo dele na webcam.
Na imagem do desenho um email/vírus bate a sua porta; o som aparece
na porta real
Iniciamos o filme com transições de janelas, artes, e efeitos com o
estudante tentando fugir e anular o vírus que o persegue.
Por fim, o estudante confirma sua participação no site do evento e o vírus
é eliminado. Surgem as frases e logo final.
INTERNET NÃO É BRINCADEIRA, NÃO VACILE; INTERATIVO - CURTA ESSA IDEIA
14. Teaser/Convite Diretor
* Composto por um PEN DRIVE (vídeo e um eflyer) e flyer normal impresso
Descubra um mundo novo
Sua escola está convidada para um evento único, onde o real e o digital se fundem e
as tênues fronteiras que os separam acabam desaparecendo.
O “INTERATIVO” é uma ação educativa que, com a ajuda dos alunos, revela e discute
sobre a imagem que construímos na internet e o que se deve ou não fazer no mundo
virtual.
Contando com a participação de personalidades como Marco Luque, capaz de criar
um ambiente de empatia com o público-alvo, o evento objetiva conscientizar de
maneira leve e criativa, indo além e oferecendo mais do que regras, cultura. Dicas que
compõem uma cartilha de atitudes seguras, mostradas de maneira interessante e
divertida, serão o mote do Interativo.
Veja o vídeo contido no pen drive e saiba mais sobre essa realidade que espera por
você e seus alunos!
17. Site/blog; facebook
No site o aluno começa a entender o quanto ele será interativo no
evento. Se uma ação pressupõe uma reação, no universo virtual não é
diferente.
Por isso, vamos convidá-los a participar, criar e interagir de forma
positiva e consciente em grande parte do evento. Começando pelas
ações no site e facebook.
Abas da Página no Facebook:
• O Evento
• Gincana
• Dicas & Leis
• Concurso Cultural
• VOTE!
18. Site/blog; facebook
O EVENTO:
- Interativo
- Programação
- Atrações
Dentro dessa aba, institucional, haverá um texto explicando melhor sobre o
objetivo, temas e expectativas do evento.
GINCANA:
- Regulamento
- Ranking
- Prêmios
Será realizada uma gincana online que deverá premiar 5 alunos com 5
iPods (um por semana). Durante um período determinado, serão feitos
testes e perguntas relacionadas ao tópico (Segurança na Internet), e, nesse
tempo, será criado um ranking com o posicionamento dos alunos. Aquele
que tiver mais pontos durante a semana ganha o prêmio.
19. Site/blog; facebook
DICAS & LEIS
As fronteiras entre o bom uso da internet, a etiqueta, e a legalidade.
Mostrando de maneira simples alguns pontos curiosos a respeito do que se
deve – e se pode – ou não fazer na internet.
CONCURSO CULTURAL:
- Regras e regulamento
- Prêmios
Convite para que os alunos criem vídeos originais, baseados ou não em hits
da internet. O vídeo vencedor na categoria MÚSICA terá a possibilidade
de tocar com a banda que irá encerrar o evento. O vencedor na
categoria geral irá subir ao palco e interagir com os apresentadores. Além
disso, todos os vencedores serão premiados.
VOTE!
Os alunos votam na banda favorita para fazer o encerramento no dia
do evento. Eles poderão escolher entre 3 opções.
20. Site/blog; facebook
Ações Interativas Ações Informativas
Flash mob Dicas de Segurança
Vídeo interativo “Fique de olho”
Concurso Cultural (novidades e inform.)
Uma vez que a faixa etária compreendida no evento tem características
muito variadas em seus extremos, é importante destacar que optamos
por ações mais gerais e abrangentes, e menos específicas.
O adolescente de 15 anos, obviamente, não possui a mesma
mentalidade de uma criança de 11 e não se sujeitaria a atividades
destinadas a eles.
21. Site/blog; facebook
Mas apesar da destacada diferença na faixa etária compreendida no
evento, é possível encontrar ações que permeiem essas idades e na qual
ambos os públicos sejam capazes de interagir. Foi isso que buscamos
realizar em nossa proposta para as ações interativas.
Já as ações informativas irão se pautar no conteúdo programado para o
evento, falando sobre a vida virtual, o que se deve ou não fazer na
internet, passando de maneira leve as dicas de segurança que se deve
ter sempre em mente quanto navegando pela net.
Entre os temas que serão abordados ainda teremos os diálogos que irão
tratar de leis, direitos, perigos e a ética no universo digital.
22. Site/blog; facebook
Ações Interativas
Flash mob
Vídeo interativo
Concurso Cultural
iCarly é a série infanto-juvenil mais
assistida do mundo. Seu sucesso foi
construído através da manutenção
constante de uma alta audiência
onde quer que seja transmitida.
A série ainda venceu o prêmio
Nickelodeon Kids' Choice Awards
durante vários anos consecutivos
como "Show de TV Favorito".
24. Evento Interativo
E esses mundos (real e virtual), essas diferentes realidades, estão
em constante contato, tornando difícil reconhecer as fronteiras
entre um e outro. As ações de um têm consequência direta no
outro e vice-versa.
25. Temas
Motivos de acesso Em ordem de prioridade
Redes sociais (83,2%)
Segundo o IBGE, os três
Informação e
principais motivos de acesso a
pesquisa(65,5%)
internet entre os jovens são
praticamente os mesmos. Entretenimento (54,3%)
Todos os três são superiores a
mais de 50% dos casos.
26. Características
Assim, teremos três blocos de atividades no evento;
1) Redes sociais
2) Pesquisa, Informação e educação
3) Entretenimento
Em cada um desse blocos teremos atividades interativas com os
alunos, comprometendo as respostas e atitudes dos mesmos com a
pauta do evento.
O conteúdo sobre segurança será abordado em cada um dos
temas/blocos de diferentes formas para que não pareça um assunto
chato para os adolescentes.
27. Marco Luque
A proposta para a condução do evento tem
como base a presença do apresentador
Marco Luque.
Integrante do “jornalístico de humor” semanal
CQC, Marco Luque é uma figura importante
na internet e que se destaca na
comunicação com o jovem. Famoso por seu
stand-up e peças teatrais, o apresentador é
um símbolo do entretenimento.
28. Marco Luque
A escolha de Marco Luque segundo a análise nos três critérios
destacados:
1) Redes Sociais: Relevante em todas as redes sociais, tendo maior
destaque no Twitter, onde sua conta tem mais de 4 milhões de
seguidores.
2) Informação: Através do “Custe o Que Custar” (CQC), Marco Luque
exerce também seu papel como jornalista e se mostra apto a colaborar
com vertentes como informação, aprendizado e educação.
3) Entretenimento: Todas as suas performances têm um quê de
entretenimento, esteja ele no palco, na TV, na internet ou onde for, sua
maneira de se comunicar prima pela leveza e por entreter o público.
29. Professor Mineiro – Renato Buiatti
Graduado em Relações públicas pela PUC-PR e pós-graduado em
Marketing pela FAE Business, o professor Renato Buiatti, parte do corpo
docente da Universidade Positivo, ministra as seguintes disciplinas:
Marketing Digital, Redação Publicitária, Mídias Sociais e Planejamento
Digital. Além de ser também professor de cursos de extensão como
Planejamento Estratégico Digial e Marketing Digital).
Seu trabalho com estratégias na web, blogueiro, tuiteito e criativo – na
web e fora dela – o credencia para auxiliar na condução do Interativo.
Assim sendo, ele foi considerado a pessoa ideal para cumprir a transmitir
o conteúdo pedagógico durante a realização do evento.
A escolha do Professor Mineiro segundo a análise de critérios
destacados:
30. Professor Mineiro – Renato Buiatti
1) Redes Sociais: devido à sua vasta experiência na área de marketing
na web e dentro das Mídias Sociais, ele é capaz de enxergar mais além
conseguindo identificar pontos de destaque com potencial para os
diálogos, além de fornecer conteúdo relevante para a discussão.
2) Informação: sua formação como professor garante a relevância de
seu papel na questão que envolve informação e notícias, uma vez que é
essa, essencialmente, sua profissão: educar e transmitir novas
informações, ensinando seus alunos.
3) Entretenimento: já tendo trabalhado com publicidade, planejamento e
roteiros em diversos projetos voltados para o entretenimento, Renato
Buiatti também se destaca como um grande comunicador. Alguém que
sabe como atingir seu público, como abordar determinado tema para
aquele target e como informar de maneira leve e interessante.
31. Programação Geral
Todo evento será conduzido em um palco principal e um palco de
atividades no centro da plateia.
Teremos 3 apresentadores jovens, com características e dinâmica de
texto semelhante ao seriado iCarly.
As atividades de palco terão sempre a “interferência” de um artista
convidado.
Os alunos serão INTERATIVOS. Participarão das atividades do palco
principal e da plateia, além de através das mídias e plataformas já
existentes na net como Twiter, Skype, Youtube e SMS.
32. Programação - Abertura
Nos telões do palco principal projetamos o “vídeo convite” com uma reedição.
No fim do primeiro filme o estudante (menino) termina confirmando sua
participação no evento, mas agora o filme continua deste ponto.
A tela se divide novamente, e na segunda aparecem duas meninas com o
mouse na mão, elas clicam em um editor de imagens e fotos que muda
rapidamente a cena onde o menino está.
Sua imagem aparece no Rio de Janeiro, na selva ao lado de um leão, em um
show de rock e finalmente atrás de uma cortina.
Então as duas meninas pegam microfones nas mãos se levantam das cadeiras e
saem da cena de seu quarto encontrando o garoto atrás da cortina.
A cortina é o backstage do palco aonde os três entram em cena no evento.
33. 1) Bloco – Redes sociais
Queremos demonstrar que tudo está interligado. É preciso que se
faça entender que nossa imagem é aquilo que fazemos dela, por
isso, é importante uma série de cuidados para com ela.
34. Programação – 1)Bloco
REDES SOCIAIS
A grande característica das redes sociais é seu elo de integração entre
os participantes. E essa relação de simbiose, mesmo que não muito
evidente, pode interferir na vida dos usuários.
Para dar vida a esse tema e mostrar que realmente toda ação
pressupõe uma reação, criamos uma atividade para conduzir este
bloco enquanto apresentamos o tema no palco, esta ação se chama
BICICLETADA.
35. Programação – 1)Bloco
BICICLETADA
Vamos convocar 20 alunos para pedalar bicicletas que geram
energia para um dos projetores do palco principal. Os alunos
devem se revezar a cada 5 min.
Para conduzir esta divertida ação, convidamos Marco Luque para
pedalar e trocar ideias com os alunos.
No palco os telões mostram dois temas que os alunos devem votar
para iniciarmos a conversa.
Depois o tema é abordado através de vídeos e textos pesquisados
na net.
E, por fim, os alunos ainda votam na melhor atitude correspondente
ao tema. Tudo é claro, sem parar de pedalar as bicicletas, com
alunos sendo entrevistados por Marco Luque nas bikes, na plateia e
no palco.
37. Programação – 1)Bloco
Temas nos telões relacionados a Redes Sociais:
Postagens de textos
Postagens de fotos
Cyberbullying
Leis x Direitos x Ética
Etiqueta na internet
Riscos Digitais
Comportamento
38. Programação – Segurança
Interferências seguras
O tema não é suave e não podemos correr o risco de deixar o
evento parecendo uma lição de moral.
Assim, vamos abordá-lo com bom humor, usando esquetes de
atores, em vídeos ou ao vivo, interferindo no andamento dos
blocos.
As interferências são programadas para agregar conteúdo ao
tema do bloco e lembrar o contexto de responsabilidade e
segurança na net.
39. Programação – Segurança
Interferências seguras – REDES SOCIAIS
Após os alunos escolherem o tema a ser debatido, um dos assuntos
em pauta será a “postagens de fotos” nas redes sociais.
O assunto será abordado, com exemplos do uso ou mau uso do
mesmo recurso e a opinião dos alunos.
Em determinado momento usamos a INTERFERÊNCIA SEGURA para
colocar em “xeque” uma questão ética e constitucional do uso de
imagem na internet.
Vamos usar um “gimik”, um ator, personagem que passará por maus
bocados e situações em todos os blocos, justamente para
tangibilizar o tema.
40. Programação – Segurança
Serão criadas esquetes que passem de maneira leve e divertida dicas
de segurança na internet, mostrando o que se deve ou não fazer no
mundo digital e mesmo esclarecendo sobre leis da internet.
Personagem: Darth Vader
Por quê: O famoso vilão de Stars Wars é uma referência rica já que é
um personagem muito presente na internet em geral. Além disso, o
ponto principal é a metáfora que pretendemos passar, afinal, Vader
era um poderoso jedi e escolheu ir para o lado negro da força.
A ideia reflete a respeito do usuário da internet, que tem em suas mãos
um poder quase imensurável, capaz de construir e descontruir
verdades, mudar realidades e muito mais. Assim como um jedi, ele tem
o poder ali, mas depende dele, depende de sua ATITUDE escolher usá-
lo da maneira correta.
41. Programação – Segurança
Interferências seguras – EX. INTERFERÊNCIA.
Darth Vader acaba de acordar e está só com a
metade de cima da roupa, vestido com uma
cueca samba canção (short) de estampa
infantil, como diversos coraçõezinhos ou
inscrições do tipo “The Best Dad in the Universe!”.
Liga o rádio e começa a dançar
animadamente a música que está tocando em
frente ao espelho: “Sexy and know it”.
“When I walk in the spot
“Fabulous Vader”. This is what I see
Everybody stops
And they staring at me
[...] I’m sexy and I know it...”
00min44seg
42. Programação – Segurança
Distraído, ele não vê que um outro personagem o está filmando nesse
momento íntimo. Assim que ouve as risadas e percebe a
companhia, pega seu sabre de luz e sai correndo atrás do intruso, que
pega a câmera e sai do palco.
Postar fotos ou filmagens de pessoas sem a autorização delas é ilegal
Pronto, a invasão de privacidade do Darth aconteceu.
Darth Vader será um dos gimiks que podemos escolher e explorar
em outras situações como cyberbullying, etc.
43. 2) Bloco – Pesquisa, Inf. e educação
O Aluno é o elemento principal dessas realidades (real e
virtual), podendo, portanto, moldá-las a partir de suas atitudes.
44. Programação – 2)Bloco
PESQUISA, INFORMAÇÃO E EDUCAÇÃO
Neste contexto, a pesquisa por informações e o bombardeio de
textos e que a internet produz todos os dias tem relação direta
também com consequências ou fatos na vida real.
O grande problema é que nem tudo é verdade. Nem tudo o que
bibliotecas virtuais ou sites escrevem é real. A Wikipedia, por
exemplo, é o maior portal de busca por informações e é mantida
pela colaboração dos usuários – sendo, portanto, passível de erros.
Nem tudo que é noticia aqui é realidade em outro lugar. A web é
um caldeirão de imagens e informações que o aluno tem que
saber filtrar, distinguindo o real e o abstrato. Lição difícil esta!
45. Programação – 2)Bloco
Para saber entender uma informação e tentar usá-la com sabedoria, é
preciso entender o contexto.
Veja o exemplo do fenômeno “Cala Boca
Galvão”. Esta esta frase ganhou tamanha
repercussão que usuários da net na Suíça
replicaram a informação de que Galvão
era uma ave rara em extinção e “Cala
Boca” era uma ONG que a protegia.
Assim como um telefone sem fio, a
informação vai sendo
mudada, interferida, de maneira
INTERATIVA, o usuário é quem muda o
contexto. INFORMAÇÃO SEM FIO é o nome
desta ação.
46. Programação – 2)Bloco
Assim, no segundo bloco, falaremos sobre PESQUISA, INFORMAÇÃO e
EDUCAÇÃO.
Vamos recriar cenas da história, ao vivo no palco de apresentação.
Marco Luque mais uma vez vai interagir com o público, mas as regras
da atividade são simples.
Três pessoas terão a função de declamar um texto de forma
continuada sobre um cena da história ou notícia atual da net.
Cada um tem um iPad em suas mãos e recebe parte dos textos.
Mas os textos são digitados por outras três pessoas via web. Neste
contexto, temos o nosso telefone sem fio virtual funcionando, mas o
que o usuários não sabem é que seus textos receberão pequenas
INTERFERÊNCIAS de nossa produção.
47. Programação – 2)Bloco
Assim, ao vivo, os alunos vão entender, de forma divertida, que o que
se escreve e lê na internet deve ter procedência de uma fonte
segura.
E, mesmo assim, toda informação pode sofrer alterações que
impliquem na mudança de seu resultado, uma vez que essa
informação é copiada e replicada.
Neste contexto, em determinado momento vamos usar novamente
nosso gimik para interagir com a plateia.
48. Programação – 2)Bloco
INTERFERÊNCIA SEGURA – Desta vez Darth Vader aparece no palco em
um divã (esquete). Os psicólogos são os próprios apresentadores.
Ele está depressivo porque foi caluniado. Sites do mundo todo
publicaram informações pessoais suas que não são reais.
Ele quer mostrar a verdade e provar que nasceu em uma pequena
cidade no interior de Minas Gerais, estudou, fez faculdade de belas
artes, cinema e hoje virou um celebridade. E por isso é perseguido.
No fim, Darth Vader deixa escapar que toda essa história é na verdade
um plano para limpar a sua “imagem” com o público.
49. 3) Bloco – Entretenimento
Se você está vendo esse vídeo é porque está pronto para entrar
em uma nova realidade onde o real é digital e o digital é real!
Downloads, músicas, piratarias, games online, até onde a
realidade é digital e o digital é real?
50. Programação – 3)Bloco
ENTRETENIMENTO
Um caso verídico saiu no editorial de uma revista. Um grupo de amigos
conversa sobre anjos e demônios, quando uma garota enfatiza um
fenômeno como sendo real. Todos ficam assustados.
Então ela conclui seriamente, “Foi assim mesmo que eu vi no filme
Constantine”!
A pergunta que não quer calar é “Até onde o entretenimento afeta e
transforma a realidade ou cotidiano na vida de todos?”.
51. Programação – 3)Bloco
O entretenimento pode ou não ser interativo na net. Mas o “poder” do
usuário é muito grande, pois na maioria dos casos é ele que define o
sucesso ou não do entretenimento.
Algumas situações éticas ou jurídicas ainda são muito discutidas nesta
questão. E algumas empresas como a Apple, pensando à frente, já
tem bom planos para esta demanda.
Mas na maioria dos casos, quando falamos em entretenimento na
web, quem define o sucesso ou não de um vídeo, jogo, ação, etc, é o
usuário.
Veja o exemplo do vídeo “ORAÇÃO”, da BANDA MAIS BONITA DA
CIDADE. Em alguns dias, a vida dos autores mudou signitivamente.
52. Programação – 3)Bloco
Uma outra questão é que hoje a notícia ou assunto mais acessado na
web, normalmente vira notícia na TV.
Programas de reality tv são vistos ao vivo pela web. Games e Mangás
influenciam grupos de adolescentes no seu visual e atitudes; as
“harajuku girls” são o exemplo claro onde o real é digital e o digital é
real!.
Assim, ao vivo, usando os telões, sistema de som, e plataformas da web
vamos “criar” e “orientar” na execução de um flash mob.
54. Programação – 3)Bloco
Este flash mob, usa a combinação de vários recursos de comunicação
e interferências nas ações. Bastões de luz, luz de
celulares, bolas, máscaras, chapéus, ou qualquer tipo de acessório
distribuído compõe e enriquece a cena.
E mesmo que um flash mob não tenha aparente missão ou razão de
existir além da diversão ou entretenimento, podemos fazer do nosso
uma mensagem coletiva.
55. Programação – 3)Bloco
A ideia é dividir grupos e ações usando uma música como tema.
Ao usar, por exemplo, Another Brick In The Wall, do Pink Floyd, metade
da plateia pode marchar como soldados (com apoio de movie ligths
imitando helicópteros), enquanto a outra metade pisca as luzes de
seus celulares.
O flash orientado é o grande final das ações interativas. Antes dele
acontecer, já discutimos sobre o tema
entretenimento, downloads, música, vídeos, pirataria, etc.
Darth Vader, após sua performance de Michael Jackson, fala sobre
direitos autorais e usa o exemplo de bandas que usam os mesmos
acordes. Vejamos o video.
57. Programação – 3)Bloco
Nada impede que os próprios alunos criem seus flash mobs e façam
interferências no evento.
Mas o flash orientado, que será obviamente gravado e postado na
net, será uma boa recordação do evento e seu conceito INTERATIVO.
58. Encerramento - Sorteio
No dia do evento será realizado o sorteio de um tablet YPY entre todos
os participantes, que deverão preencher um breve cadastro. Ali, o
aluno colocará seus dados e responderá à seguinte pergunta:
“Qual o único Sistema de Ensino que ultrapassa as fronteiras entre o
mundo real e o digital?”
SPE ( x ) Outro ( )
Para estar apto a vencer, é preciso que o aluno tenha confirmado
presença no evento dentro do Facebook (fator que será analisado).
Essas informações a respeito do Concurso Cultural estarão contidas no
site/face.
*Haverá um aviso na fan page convidando os alunos para confirmarem
presença e participarem do sorteio no dia do evento.
59. Encerramento - Show
Conforme já dito anteriormente, as três opções de bandas para o
show de encerramento – que serão votadas pelos alunos – são:
Detonautas – O vocalista Tico Santa Cruz possui grande apelo junto ao
público jovem e é um personagem inteligente, pronto a discutir ideias
e enriquecer experiências.
NX Zero – A banda que se fortaleceu na internet é um dos símbolos do
poder do mundo digital e sua capacidade de transformação dentro
da música.
Projota – Também com forte presença na internet, o rapper paulistano
que canta sobre sonhos, esforço e valores, ganha cada vez mais seu
espaço junto ao público-alvo.
60. Entrada
Será montado um corredor escuro onde haverá uma projeção da tela
do computador, pela qual os convidados deverão passar para
entrarem no local do evento. Essa passagem através da tela
representa, metaforicamente, a entrada nesse mundo virtual.
A partir daquele ponto, é como se o estudante entrasse em uma nova
realidade – que lhe será apresentada e na qual ele ficará imerso
durante o evento.
61. Entrada
A tecnologia
Fogscreen: a projeção em uma “cortina de fumaça” dá a impressão de
que a imagem paira no nada e pode mostrar-se como uma
ferramenta divertida e inovadora, embora simples. Além disso, a
interação provocada com as pessoas é capaz de destacar-se e
causar um sentimento de empatia logo no início do evento.
63. Instagr.am offline
O Instagr.am é um aplicativo fotográfico para smartphones criado por
um brasileiro. Ele possibilita que sejam tiradas e postadas, quase
instantaneamente, fotos na internet. Por isso, caiu rapidamente no
gosto dos usuários.
Além disso, o aplicativo dá um ar “retrô” às fotografias através de um
filtro e acaba por fazer com que as pessoas se sintam um pouco
fotógrafas. Devido aos fatores citados, tornou-se incrivelmente popular.
O que nem todos sabem, no entanto, é que o ícone do Instagr.am é
inspirado em uma antiga máquina: The Polaroid Land 1000 Camera.
65. Instagr.am offline
Pensando nisso, a opção de brinde proposta é uma foto Polaroid
tirada no backdrop desenvolvido para a ação específica.
Por que o instagr.am e a Polaroid?
Porque com essa estratégia é possível construir o caminho
inverso, trazendo para o mundo real algo presente na realidade virtual.
Além disso, a geração de estudantes que compõe o público-alvo é
exatamente a mesma que utiliza diariamente o aplicativo em seus
celulares. Assim, há uma simpatia pré-estabelecida e se consegue
entrar no universo desses jovens, fornecendo a eles algo concreto e
que vá além do que eles já conhecem.
Além disso, eles irão guardar a foto, sendo este um brinde que ficará
sempre em evidência.
68. FunClik
Promotoras convidam os clientes para tirar fotos divertidas e
personalizadas.
Os dados são coletados na tela “touchscreen”.
A foto impressa é entregue instantaneamente.
Um email é enviado com a foto e umamensagem personalizada.
Tudo em apenas 30 segundos!
72. Peças
“Um novo mundo espera por
você”
Você está convidado para entrar
em uma realidade diferente de
tudo que você já conhece.
Descubra esse mundo
INTERATIVO conosco!
Com a participação de Marco
Luque e um show exclusivo de
encerramento – feito pela banda
que você escolher –, não dá pra
perder este grande evento!
Acesse
facebook.com/positivointerativo
e saiba mais!”
Cartaz 1
73. Peças
“Estrelas do Mundo Digital
Nessa nova realidade, para a
qual convidamos você, há um
espaço guardado para que surja
um novo astro. Por isso, prepare
seus talentos, crie, inove e aja!
Acesse nosso site e saiba mais
sobre como participar de nosso
Concurso Cultural e concorra a
prêmios especiais. Você pode até
terminar a noite no palco,
tocando junto com a banda que
você escolher.
Cartaz 2 Tá esperando o quê?!
Clique e faça acontecer!
facebook.com/positivointerativo”