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Ações Especiais
Projeto: Maiores Clientes
Conceito
Defesa do nome e slogan
Conceito

 A proposta do evento é mostrar como a vida digital e a vida real estão
  conectadas, deixando claro que a pessoa que você é na internet não
  pode ser diferente daquela que você é fora do computador.

 Para isso, queremos demonstrar que tudo está interligado. É preciso
  que se faça entender que nossa imagem é aquilo que fazemos
  dela, por isso, é importante uma série de cuidados para com ela.

 E esses mundos, essas diferentes realidades, estão em constante
  contato, tornando difícil reconhecer as fronteiras entre um e outro. As
  ações de um têm consequência direta no outro e vice-versa.

 Por isso, o objetivo é convidar os estudantes para entrarem um pouco
  mais dentro desse universo digital, de maneira integrada.
Logo e ID

 A logo desenvolvida para o evento foi criada a partir dos ícones de
  algumas das mais importantes redes sociais e símbolos da
  internet, como Linkedin, Twitter, Flickr, Vimeo e Orkut.

 Com isso, a imagem de que o evento estará diretamente relacionado
  às mídias sociais e ao mundo digital em geral fica clara, chegando
  mesmo a ter um caráter metalinguístico.

 Seguindo o conceito de que o aluno será convidado a descobrir, por
  dentro, um mundo novo – o mundo digital – e a realidade que o
  integra, a comunicação visual seguirá uma linha “ pixelada ” , ou
  seja,     que      remete       a      pixels      de   computador
           (fazendo, portanto, referência à Era Virtual).
Nome:

 O nome escolhido para o evento objetiva explicar o cenário em que
  vivemos hoje, onde tudo está interligado. Todas essas diferentes
  realidades estão integradas, tornando impossível separá-las.

 A própria origem da palavra é muito importante em sua
  conceituação. O prefixo “inter” quer dizer entre, o que implica uma
  relação entre duas ou mais partes, mostrando essa integração que
  pretendemos ressaltar.

 Já o “ativo” tem o objetivo de demonstrar uma ação, uma atitude que
  se deve ter nessas realidades. Entre tantas opções e
  possibilidades, nesse bombardeio de informações, é preciso ter
  opiniões firmes para que se tome a atitude correta. Essa é a geração
  “atitude” e tem uma poderosa aliada ao seu lado: a internet.
Slogan:

 Para falar de toda essa integração, demonstrando como tudo está
  interligado, pretendemos usar uma das principais ferramentas da
  internet, a interação.

 Para tanto, planejamos usar recursos multimídia e linkar de maneira
  interessante e criativa, plataformas e ações online e offline.

 Além disso, o ponto principal que desejamos passar ao aluno
  convidado é que ele é o elemento principal                  dessas
  realidades, podendo, portanto, moldá-las a partir de suas atitudes.
  Queremos que ele tenha a compreensão de que assim como a vida
  não acontece sem que ele participe dela, nosso evento depende da
  participação dele.

 É ele quem constrói, conosco, esse mundo.
Teaser / Convite
Interação do começo ao fim do evento.
Teaser / Convite

 O objetivo de criar um teaser que já funcione como uma parte do
  convite é fugir do tradicional e conduzir o estudante para a
  internet, deixando-o conectado à fan page que será criada para
  acompanhar o evento.

 Uma vez que o aluno acessar o link indicado, ele irá se deparar com
  um vídeo criado exclusivamente para ele, convidando-o a participar
  do evento e manter-se atento às novidades, informações e mesmo
  concursos realizados na página.

 Além disso, há um caráter multimídia explorado a partir dessa
  estratégia, fator fundamental a partir da ideia que envolve o evento.
Teaser/Convite
Link; Vídeo

 Ao acessar o link do hotsite hospedado dentro da fan page do
  Facebook, haverá um vídeo-convite. Para visualizar a gravação é
  preciso curtir a página do Interativo.

 Acima dele haverá a seguinte inscrição:

 Se você chegou até aqui é porque está pronto para entrar em uma
  nova realidade onde o real é digital e o digital é real!
Link; Vídeo 1


                http://www.youtube
                .com/watch?v=R6p
                e4cXMx_4

                The Chase (Intel).ref
Roteiro

 Um estudante navega na net em casa, distraído. Em uma página, ele vê
  um banner com a logo do INTERATIVO e clica para saber o que é.

 A imagem inicialmente toma conta da tela do pc e posteriormanete a
  divide em duas janelas; uma com um desenho 3D igual ao quarto em
  que está o aluno; a outra com a imagem/reflexo dele na webcam.

 Na imagem do desenho um email/vírus bate a sua porta; o som aparece
  na porta real

 Iniciamos o filme com transições de janelas, artes, e efeitos com o
  estudante tentando fugir e anular o vírus que o persegue.

 Por fim, o estudante confirma sua participação no site do evento e o vírus
  é eliminado. Surgem as frases e logo final.

   INTERNET NÃO É BRINCADEIRA, NÃO VACILE; INTERATIVO - CURTA ESSA IDEIA
Teaser/Convite Diretor
        * Composto por um PEN DRIVE (vídeo e um eflyer) e flyer normal impresso

   Descubra um mundo novo

    Sua escola está convidada para um evento único, onde o real e o digital se fundem e
    as tênues fronteiras que os separam acabam desaparecendo.

    O “INTERATIVO” é uma ação educativa que, com a ajuda dos alunos, revela e discute
    sobre a imagem que construímos na internet e o que se deve ou não fazer no mundo
    virtual.

    Contando com a participação de personalidades como Marco Luque, capaz de criar
    um ambiente de empatia com o público-alvo, o evento objetiva conscientizar de
    maneira leve e criativa, indo além e oferecendo mais do que regras, cultura. Dicas que
    compõem uma cartilha de atitudes seguras, mostradas de maneira interessante e
    divertida, serão o mote do Interativo.

    Veja o vídeo contido no pen drive e saiba mais sobre essa realidade que espera por
    você e seus alunos!
Teaser/Convite Diretor
Redes Interativas
Site/Blog, facebook;
Convidando-o a participar do evento e manter-se atento às
novidades, informações e mesmo concursos realizados na página.
Site/blog; facebook

 No site o aluno começa a entender o quanto ele será interativo no
  evento. Se uma ação pressupõe uma reação, no universo virtual não é
  diferente.

 Por isso, vamos convidá-los a participar, criar e interagir de forma
  positiva e consciente em grande parte do evento. Começando pelas
  ações no site e facebook.

 Abas da Página no Facebook:
 •    O Evento
     • Gincana
      • Dicas & Leis
       • Concurso Cultural
         • VOTE!
Site/blog; facebook
 O EVENTO:
  - Interativo
  - Programação
  - Atrações
  Dentro dessa aba, institucional, haverá um texto explicando melhor sobre o
  objetivo, temas e expectativas do evento.

 GINCANA:
  - Regulamento
  - Ranking
  - Prêmios
  Será realizada uma gincana online que deverá premiar 5 alunos com 5
  iPods (um por semana). Durante um período determinado, serão feitos
  testes e perguntas relacionadas ao tópico (Segurança na Internet), e, nesse
  tempo, será criado um ranking com o posicionamento dos alunos. Aquele
  que tiver mais pontos durante a semana ganha o prêmio.
Site/blog; facebook
 DICAS & LEIS
  As fronteiras entre o bom uso da internet, a etiqueta, e a legalidade.
  Mostrando de maneira simples alguns pontos curiosos a respeito do que se
  deve – e se pode – ou não fazer na internet.

 CONCURSO CULTURAL:
  - Regras e regulamento
  - Prêmios
  Convite para que os alunos criem vídeos originais, baseados ou não em hits
  da internet. O vídeo vencedor na categoria MÚSICA terá a possibilidade
  de tocar com a banda que irá encerrar o evento. O vencedor na
  categoria geral irá subir ao palco e interagir com os apresentadores. Além
  disso, todos os vencedores serão premiados.

 VOTE!
  Os alunos votam na banda favorita para fazer o encerramento no dia
        do evento. Eles poderão escolher entre 3 opções.
Site/blog; facebook

 Ações Interativas                     Ações Informativas
    Flash mob                              Dicas de Segurança
    Vídeo interativo                       “Fique de olho”
    Concurso Cultural                       (novidades e inform.)


 Uma vez que a faixa etária compreendida no evento tem características
  muito variadas em seus extremos, é importante destacar que optamos
  por ações mais gerais e abrangentes, e menos específicas.

 O adolescente de 15 anos, obviamente, não possui a mesma
  mentalidade de uma criança de 11 e não se sujeitaria a atividades
  destinadas a eles.
Site/blog; facebook

 Mas apesar da destacada diferença na faixa etária compreendida no
  evento, é possível encontrar ações que permeiem essas idades e na qual
  ambos os públicos sejam capazes de interagir. Foi isso que buscamos
  realizar em nossa proposta para as ações interativas.

 Já as ações informativas irão se pautar no conteúdo programado para o
  evento, falando sobre a vida virtual, o que se deve ou não fazer na
  internet, passando de maneira leve as dicas de segurança que se deve
  ter sempre em mente quanto navegando pela net.

 Entre os temas que serão abordados ainda teremos os diálogos que irão
  tratar de leis, direitos, perigos e a ética no universo digital.
Site/blog; facebook

 Ações Interativas
    Flash mob
    Vídeo interativo
    Concurso Cultural

 iCarly é a série infanto-juvenil mais
  assistida do mundo. Seu sucesso foi
  construído através da manutenção
  constante de uma alta audiência
  onde quer que seja transmitida.

 A série ainda venceu o prêmio
  Nickelodeon Kids' Choice Awards
  durante vários anos consecutivos
  como "Show de TV Favorito".
Site/blog: facebook
Evento Interativo
E esses mundos (real e virtual), essas diferentes realidades, estão
em constante contato, tornando difícil reconhecer as fronteiras
entre um e outro. As ações de um têm consequência direta no
outro e vice-versa.
Temas

 Motivos de acesso                  Em ordem de prioridade
                                        Redes sociais (83,2%)
   Segundo o IBGE, os três
                                        Informação e
   principais motivos de acesso a
                                         pesquisa(65,5%)
   internet entre os jovens são
   praticamente os mesmos.              Entretenimento (54,3%)

   Todos os três são superiores a
   mais de 50% dos casos.
Características

 Assim, teremos três blocos de atividades no evento;
    1) Redes sociais
    2) Pesquisa, Informação e educação
    3) Entretenimento

 Em cada um desse blocos teremos atividades interativas com os
  alunos, comprometendo as respostas e atitudes dos mesmos com a
  pauta do evento.

 O conteúdo sobre segurança será abordado em cada um dos
  temas/blocos de diferentes formas para que não pareça um assunto
  chato para os adolescentes.
Marco Luque

 A proposta para a condução do evento tem
  como base a presença do apresentador
  Marco Luque.

 Integrante do “jornalístico de humor” semanal
  CQC, Marco Luque é uma figura importante
  na internet e que se destaca na
  comunicação com o jovem. Famoso por seu
  stand-up e peças teatrais, o apresentador é
  um símbolo do entretenimento.
Marco Luque

 A escolha de Marco Luque segundo a análise nos três critérios
  destacados:

 1) Redes Sociais: Relevante em todas as redes sociais, tendo maior
  destaque no Twitter, onde sua conta tem mais de 4 milhões de
  seguidores.

 2) Informação: Através do “Custe o Que Custar” (CQC), Marco Luque
  exerce também seu papel como jornalista e se mostra apto a colaborar
  com vertentes como informação, aprendizado e educação.

 3) Entretenimento: Todas as suas performances têm um quê de
  entretenimento, esteja ele no palco, na TV, na internet ou onde for, sua
  maneira de se comunicar prima pela leveza e por entreter o público.
Professor Mineiro – Renato Buiatti

 Graduado em Relações públicas pela PUC-PR e pós-graduado em
  Marketing pela FAE Business, o professor Renato Buiatti, parte do corpo
  docente da Universidade Positivo, ministra as seguintes disciplinas:
  Marketing Digital, Redação Publicitária, Mídias Sociais e Planejamento
  Digital. Além de ser também professor de cursos de extensão como
  Planejamento Estratégico Digial e Marketing Digital).

 Seu trabalho com estratégias na web, blogueiro, tuiteito e criativo – na
  web e fora dela – o credencia para auxiliar na condução do Interativo.
  Assim sendo, ele foi considerado a pessoa ideal para cumprir a transmitir
  o conteúdo pedagógico durante a realização do evento.

 A escolha do Professor Mineiro segundo a análise de critérios
  destacados:
Professor Mineiro – Renato Buiatti

 1) Redes Sociais: devido à sua vasta experiência na área de marketing
  na web e dentro das Mídias Sociais, ele é capaz de enxergar mais além
  conseguindo identificar pontos de destaque com potencial para os
  diálogos, além de fornecer conteúdo relevante para a discussão.

 2) Informação: sua formação como professor garante a relevância de
  seu papel na questão que envolve informação e notícias, uma vez que é
  essa, essencialmente, sua profissão: educar e transmitir novas
  informações, ensinando seus alunos.

 3) Entretenimento: já tendo trabalhado com publicidade, planejamento e
  roteiros em diversos projetos voltados para o entretenimento, Renato
  Buiatti também se destaca como um grande comunicador. Alguém que
  sabe como atingir seu público, como abordar determinado tema para
  aquele target e como informar de maneira leve e interessante.
Programação Geral

 Todo evento será conduzido em um palco principal e um palco de
  atividades no centro da plateia.

 Teremos 3 apresentadores jovens, com características e dinâmica de
  texto semelhante ao seriado iCarly.

 As atividades de palco terão sempre a “interferência” de um artista
  convidado.

 Os alunos serão INTERATIVOS. Participarão das atividades do palco
  principal e da plateia, além de através das mídias e plataformas já
  existentes na net como Twiter, Skype, Youtube e SMS.
Programação - Abertura

   Nos telões do palco principal projetamos o “vídeo convite” com uma reedição.

   No fim do primeiro filme o estudante (menino) termina confirmando sua
    participação no evento, mas agora o filme continua deste ponto.

   A tela se divide novamente, e na segunda aparecem duas meninas com o
    mouse na mão, elas clicam em um editor de imagens e fotos que muda
    rapidamente a cena onde o menino está.

   Sua imagem aparece no Rio de Janeiro, na selva ao lado de um leão, em um
    show de rock e finalmente atrás de uma cortina.

   Então as duas meninas pegam microfones nas mãos se levantam das cadeiras e
    saem da cena de seu quarto encontrando o garoto atrás da cortina.

   A cortina é o backstage do palco aonde os três entram em cena no evento.
1) Bloco – Redes sociais
Queremos demonstrar que tudo está interligado. É preciso que se
faça entender que nossa imagem é aquilo que fazemos dela, por
isso, é importante uma série de cuidados para com ela.
Programação – 1)Bloco

 REDES SOCIAIS

 A grande característica das redes sociais é seu elo de integração entre
  os participantes. E essa relação de simbiose, mesmo que não muito
  evidente, pode interferir na vida dos usuários.

 Para dar vida a esse tema e mostrar que realmente toda ação
  pressupõe uma reação, criamos uma atividade para conduzir este
  bloco enquanto apresentamos o tema no palco, esta ação se chama
  BICICLETADA.
Programação – 1)Bloco
 BICICLETADA
   Vamos convocar 20 alunos para pedalar bicicletas que geram
    energia para um dos projetores do palco principal. Os alunos
    devem se revezar a cada 5 min.
   Para conduzir esta divertida ação, convidamos Marco Luque para
    pedalar e trocar ideias com os alunos.
   No palco os telões mostram dois temas que os alunos devem votar
    para iniciarmos a conversa.
   Depois o tema é abordado através de vídeos e textos pesquisados
    na net.
   E, por fim, os alunos ainda votam na melhor atitude correspondente
    ao tema. Tudo é claro, sem parar de pedalar as bicicletas, com
    alunos sendo entrevistados por Marco Luque nas bikes, na plateia e
    no palco.
Programação – 1)Bloco
Programação – 1)Bloco

 Temas nos telões relacionados a Redes Sociais:
    Postagens de textos
    Postagens de fotos
    Cyberbullying
    Leis x Direitos x Ética
    Etiqueta na internet
    Riscos Digitais
    Comportamento
Programação – Segurança

 Interferências seguras
    O tema não é suave e não podemos correr o risco de deixar o
     evento parecendo uma lição de moral.
    Assim, vamos abordá-lo com bom humor, usando esquetes de
     atores, em vídeos ou ao vivo, interferindo no andamento dos
     blocos.
    As interferências são programadas para agregar conteúdo ao
     tema do bloco e lembrar o contexto de responsabilidade e
     segurança na net.
Programação – Segurança

 Interferências seguras – REDES SOCIAIS
    Após os alunos escolherem o tema a ser debatido, um dos assuntos
     em pauta será a “postagens de fotos” nas redes sociais.
    O assunto será abordado, com exemplos do uso ou mau uso do
     mesmo recurso e a opinião dos alunos.
    Em determinado momento usamos a INTERFERÊNCIA SEGURA para
     colocar em “xeque” uma questão ética e constitucional do uso de
     imagem na internet.
    Vamos usar um “gimik”, um ator, personagem que passará por maus
     bocados e situações em todos os blocos, justamente para
     tangibilizar o tema.
Programação – Segurança

 Serão criadas esquetes que passem de maneira leve e divertida dicas
  de segurança na internet, mostrando o que se deve ou não fazer no
  mundo digital e mesmo esclarecendo sobre leis da internet.

 Personagem: Darth Vader

 Por quê: O famoso vilão de Stars Wars é uma referência rica já que é
  um personagem muito presente na internet em geral. Além disso, o
  ponto principal é a metáfora que pretendemos passar, afinal, Vader
  era um poderoso jedi e escolheu ir para o lado negro da força.

 A ideia reflete a respeito do usuário da internet, que tem em suas mãos
  um poder quase imensurável, capaz de construir e descontruir
  verdades, mudar realidades e muito mais. Assim como um jedi, ele tem
  o poder ali, mas depende dele, depende de sua ATITUDE escolher usá-
  lo da maneira correta.
Programação – Segurança

 Interferências seguras – EX. INTERFERÊNCIA.

 Darth Vader acaba de acordar e está só com a
  metade de cima da roupa, vestido com uma
  cueca samba canção (short) de estampa
  infantil, como diversos coraçõezinhos ou
  inscrições do tipo “The Best Dad in the Universe!”.

 Liga    o   rádio    e   começa      a dançar
  animadamente a música que está tocando em
  frente ao espelho: “Sexy and know it”.
                                                        “When I walk in the spot
 “Fabulous Vader”.                                             This is what I see
                                                                Everybody stops
                                                          And they staring at me
                                                  [...] I’m sexy and I know it...”
                                                                      00min44seg
Programação – Segurança

 Distraído, ele não vê que um outro personagem o está filmando nesse
  momento íntimo. Assim que ouve as risadas e percebe a
  companhia, pega seu sabre de luz e sai correndo atrás do intruso, que
  pega a câmera e sai do palco.

Postar fotos ou filmagens de pessoas sem a autorização delas é ilegal



    Pronto, a invasão de privacidade do Darth aconteceu.


    Darth Vader será um dos gimiks que podemos escolher e explorar
     em outras situações como cyberbullying, etc.
2) Bloco – Pesquisa, Inf. e educação
O Aluno é o elemento principal dessas realidades (real e
virtual), podendo, portanto, moldá-las a partir de suas atitudes.
Programação – 2)Bloco

 PESQUISA, INFORMAÇÃO E EDUCAÇÃO

 Neste contexto, a pesquisa por informações e o bombardeio de
  textos e que a internet produz todos os dias tem relação direta
  também com consequências ou fatos na vida real.

 O grande problema é que nem tudo é verdade. Nem tudo o que
  bibliotecas virtuais ou sites escrevem é real. A Wikipedia, por
  exemplo, é o maior portal de busca por informações e é mantida
  pela colaboração dos usuários – sendo, portanto, passível de erros.

 Nem tudo que é noticia aqui é realidade em outro lugar. A web é
  um caldeirão de imagens e informações que o aluno tem que
  saber filtrar, distinguindo o real e o abstrato. Lição difícil esta!
Programação – 2)Bloco

 Para saber entender uma informação e tentar usá-la com sabedoria, é
  preciso entender o contexto.

 Veja o exemplo do fenômeno “Cala Boca
  Galvão”. Esta esta frase ganhou tamanha
  repercussão que usuários da net na Suíça
  replicaram a informação de que Galvão
  era uma ave rara em extinção e “Cala
  Boca” era uma ONG que a protegia.

 Assim como um telefone sem fio, a
  informação              vai      sendo
  mudada,      interferida,   de maneira
  INTERATIVA, o usuário é quem muda o
  contexto. INFORMAÇÃO SEM FIO é o nome
  desta ação.
Programação – 2)Bloco

 Assim, no segundo bloco, falaremos sobre PESQUISA, INFORMAÇÃO e
  EDUCAÇÃO.

 Vamos recriar cenas da história, ao vivo no palco de apresentação.
  Marco Luque mais uma vez vai interagir com o público, mas as regras
  da atividade são simples.

 Três pessoas terão a função de declamar um texto de forma
  continuada sobre um cena da história ou notícia atual da net.

 Cada um tem um iPad em suas mãos e recebe parte dos textos.

 Mas os textos são digitados por outras três pessoas via web. Neste
  contexto, temos o nosso telefone sem fio virtual funcionando, mas o
  que o usuários não sabem é que seus textos receberão pequenas
  INTERFERÊNCIAS de nossa produção.
Programação – 2)Bloco

 Assim, ao vivo, os alunos vão entender, de forma divertida, que o que
  se escreve e lê na internet deve ter procedência de uma fonte
  segura.

 E, mesmo assim, toda informação pode sofrer alterações que
  impliquem na mudança de seu resultado, uma vez que essa
  informação é copiada e replicada.

 Neste contexto, em determinado momento vamos usar novamente
  nosso gimik para interagir com a plateia.
Programação – 2)Bloco

 INTERFERÊNCIA SEGURA – Desta vez Darth Vader aparece no palco em
  um divã (esquete). Os psicólogos são os próprios apresentadores.

 Ele está depressivo porque foi caluniado. Sites do mundo todo
  publicaram informações pessoais suas que não são reais.

 Ele quer mostrar a verdade e provar que nasceu em uma pequena
  cidade no interior de Minas Gerais, estudou, fez faculdade de belas
  artes, cinema e hoje virou um celebridade. E por isso é perseguido.

 No fim, Darth Vader deixa escapar que toda essa história é na verdade
  um plano para limpar a sua “imagem” com o público.
3) Bloco – Entretenimento
Se você está vendo esse vídeo é porque está pronto para entrar
em uma nova realidade onde o real é digital e o digital é real!
Downloads, músicas, piratarias, games online, até onde a
realidade é digital e o digital é real?
Programação – 3)Bloco

 ENTRETENIMENTO

 Um caso verídico saiu no editorial de uma revista. Um grupo de amigos
  conversa sobre anjos e demônios, quando uma garota enfatiza um
  fenômeno como sendo real. Todos ficam assustados.

 Então ela conclui seriamente, “Foi assim mesmo que eu vi no filme
  Constantine”!

 A pergunta que não quer calar é “Até onde o entretenimento afeta e
  transforma a realidade ou cotidiano na vida de todos?”.
Programação – 3)Bloco

 O entretenimento pode ou não ser interativo na net. Mas o “poder” do
  usuário é muito grande, pois na maioria dos casos é ele que define o
  sucesso ou não do entretenimento.

 Algumas situações éticas ou jurídicas ainda são muito discutidas nesta
  questão. E algumas empresas como a Apple, pensando à frente, já
  tem bom planos para esta demanda.

 Mas na maioria dos casos, quando falamos em entretenimento na
  web, quem define o sucesso ou não de um vídeo, jogo, ação, etc, é o
  usuário.

 Veja o exemplo do vídeo “ORAÇÃO”, da BANDA MAIS BONITA DA
  CIDADE. Em alguns dias, a vida dos autores mudou signitivamente.
Programação – 3)Bloco

 Uma outra questão é que hoje a notícia ou assunto mais acessado na
  web, normalmente vira notícia na TV.

 Programas de reality tv são vistos ao vivo pela web. Games e Mangás
  influenciam grupos de adolescentes no seu visual e atitudes; as
  “harajuku girls” são o exemplo claro onde o real é digital e o digital é
  real!.

 Assim, ao vivo, usando os telões, sistema de som, e plataformas da web
  vamos “criar” e “orientar” na execução de um flash mob.
Programação – 3)Bloco

 Vejamos o exemplo do flash mob; link video 2
Programação – 3)Bloco

 Este flash mob, usa a combinação de vários recursos de comunicação
  e     interferências  nas   ações.   Bastões    de    luz, luz  de
  celulares, bolas, máscaras, chapéus, ou qualquer tipo de acessório
  distribuído compõe e enriquece a cena.

 E mesmo que um flash mob não tenha aparente missão ou razão de
  existir além da diversão ou entretenimento, podemos fazer do nosso
  uma mensagem coletiva.
Programação – 3)Bloco

 A ideia é dividir grupos e ações usando uma música como tema.

 Ao usar, por exemplo, Another Brick In The Wall, do Pink Floyd, metade
  da plateia pode marchar como soldados (com apoio de movie ligths
  imitando helicópteros), enquanto a outra metade pisca as luzes de
  seus celulares.

 O flash orientado é o grande final das ações interativas. Antes dele
  acontecer,       já      discutimos        sobre          o    tema
  entretenimento, downloads, música, vídeos, pirataria, etc.

 Darth Vader, após sua performance de Michael Jackson, fala sobre
  direitos autorais e usa o exemplo de bandas que usam os mesmos
  acordes. Vejamos o video.
Programação – 3)Bloco

 Vejamos o vídeo. Link video 3
Programação – 3)Bloco

 Nada impede que os próprios alunos criem seus flash mobs e façam
  interferências no evento.

 Mas o flash orientado, que será obviamente gravado e postado na
  net, será uma boa recordação do evento e seu conceito INTERATIVO.
Encerramento - Sorteio

 No dia do evento será realizado o sorteio de um tablet YPY entre todos
  os participantes, que deverão preencher um breve cadastro. Ali, o
  aluno colocará seus dados e responderá à seguinte pergunta:

   “Qual o único Sistema de Ensino que ultrapassa as fronteiras entre o
   mundo real e o digital?”

   SPE ( x )              Outro (   )

   Para estar apto a vencer, é preciso que o aluno tenha confirmado
   presença no evento dentro do Facebook (fator que será analisado).
   Essas informações a respeito do Concurso Cultural estarão contidas no
   site/face.

*Haverá um aviso na fan page convidando os alunos para confirmarem
   presença e participarem do sorteio no dia do evento.
Encerramento - Show

 Conforme já dito anteriormente, as três opções de bandas para o
  show de encerramento – que serão votadas pelos alunos – são:

 Detonautas – O vocalista Tico Santa Cruz possui grande apelo junto ao
  público jovem e é um personagem inteligente, pronto a discutir ideias
  e enriquecer experiências.

 NX Zero – A banda que se fortaleceu na internet é um dos símbolos do
  poder do mundo digital e sua capacidade de transformação dentro
  da música.

 Projota – Também com forte presença na internet, o rapper paulistano
  que canta sobre sonhos, esforço e valores, ganha cada vez mais seu
  espaço junto ao público-alvo.
Entrada

 Será montado um corredor escuro onde haverá uma projeção da tela
  do computador, pela qual os convidados deverão passar para
  entrarem no local do evento. Essa passagem através da tela
  representa, metaforicamente, a entrada nesse mundo virtual.

 A partir daquele ponto, é como se o estudante entrasse em uma nova
  realidade – que lhe será apresentada e na qual ele ficará imerso
  durante o evento.
Entrada

 A tecnologia

Fogscreen: a projeção em uma “cortina de fumaça” dá a impressão de
   que a imagem paira no nada e pode mostrar-se como uma
   ferramenta divertida e inovadora, embora simples. Além disso, a
   interação provocada com as pessoas é capaz de destacar-se e
   causar um sentimento de empatia logo no início do evento.
Entrada
Instagr.am offline

 O Instagr.am é um aplicativo fotográfico para smartphones criado por
  um brasileiro. Ele possibilita que sejam tiradas e postadas, quase
  instantaneamente, fotos na internet. Por isso, caiu rapidamente no
  gosto dos usuários.

 Além disso, o aplicativo dá um ar “retrô” às fotografias através de um
  filtro e acaba por fazer com que as pessoas se sintam um pouco
  fotógrafas. Devido aos fatores citados, tornou-se incrivelmente popular.

 O que nem todos sabem, no entanto, é que o ícone do Instagr.am é
  inspirado em uma antiga máquina: The Polaroid Land 1000 Camera.
Instagr.am offline




                     The Polaroid Land
   Logo Instagram       1000
Instagr.am offline

 Pensando nisso, a opção de brinde proposta é uma foto Polaroid
  tirada no backdrop desenvolvido para a ação específica.

 Por que o instagr.am e a Polaroid?

 Porque com essa estratégia é possível construir o caminho
  inverso, trazendo para o mundo real algo presente na realidade virtual.
  Além disso, a geração de estudantes que compõe o público-alvo é
  exatamente a mesma que utiliza diariamente o aplicativo em seus
  celulares. Assim, há uma simpatia pré-estabelecida e se consegue
  entrar no universo desses jovens, fornecendo a eles algo concreto e
  que vá além do que eles já conhecem.

 Além disso, eles irão guardar a foto, sendo este um brinde que ficará
  sempre em evidência.
Instagr.am offline
Peças




 Lounge e Backdrop
FunClik

 Promotoras convidam os clientes para tirar fotos divertidas e
  personalizadas.

 Os dados são coletados na tela “touchscreen”.

 A foto impressa é entregue instantaneamente.

 Um email é enviado com a foto e umamensagem personalizada.

 Tudo em apenas 30 segundos!
FunClik
FunClik
FunClik




 Porta retrato / Foto
Peças

               “Um novo mundo espera por
               você”

               Você está convidado para entrar
               em uma realidade diferente de
               tudo que você já conhece.
               Descubra      esse      mundo
               INTERATIVO conosco!

               Com a participação de Marco
               Luque e um show exclusivo de
               encerramento – feito pela banda
               que você escolher –, não dá pra
               perder este grande evento!

               Acesse
               facebook.com/positivointerativo
               e saiba mais!”
 Cartaz 1
Peças
               “Estrelas do Mundo Digital

               Nessa nova realidade, para a
               qual convidamos você, há um
               espaço guardado para que surja
               um novo astro. Por isso, prepare
               seus talentos, crie, inove e aja!

               Acesse nosso site e saiba mais
               sobre como participar de nosso
               Concurso Cultural e concorra a
               prêmios especiais. Você pode até
               terminar a noite no palco,
               tocando junto com a banda que
               você escolher.


 Cartaz 2     Tá esperando o quê?!
                Clique e faça acontecer!
                facebook.com/positivointerativo”
Peças




 Cartilha impressa – Dicas e Leis
Peças




 Banner
Peças




 Totens YPY
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  • 3. Conceito  A proposta do evento é mostrar como a vida digital e a vida real estão conectadas, deixando claro que a pessoa que você é na internet não pode ser diferente daquela que você é fora do computador.  Para isso, queremos demonstrar que tudo está interligado. É preciso que se faça entender que nossa imagem é aquilo que fazemos dela, por isso, é importante uma série de cuidados para com ela.  E esses mundos, essas diferentes realidades, estão em constante contato, tornando difícil reconhecer as fronteiras entre um e outro. As ações de um têm consequência direta no outro e vice-versa.  Por isso, o objetivo é convidar os estudantes para entrarem um pouco mais dentro desse universo digital, de maneira integrada.
  • 4.
  • 5. Logo e ID  A logo desenvolvida para o evento foi criada a partir dos ícones de algumas das mais importantes redes sociais e símbolos da internet, como Linkedin, Twitter, Flickr, Vimeo e Orkut.  Com isso, a imagem de que o evento estará diretamente relacionado às mídias sociais e ao mundo digital em geral fica clara, chegando mesmo a ter um caráter metalinguístico.  Seguindo o conceito de que o aluno será convidado a descobrir, por dentro, um mundo novo – o mundo digital – e a realidade que o integra, a comunicação visual seguirá uma linha “ pixelada ” , ou seja, que remete a pixels de computador (fazendo, portanto, referência à Era Virtual).
  • 6. Nome:  O nome escolhido para o evento objetiva explicar o cenário em que vivemos hoje, onde tudo está interligado. Todas essas diferentes realidades estão integradas, tornando impossível separá-las.  A própria origem da palavra é muito importante em sua conceituação. O prefixo “inter” quer dizer entre, o que implica uma relação entre duas ou mais partes, mostrando essa integração que pretendemos ressaltar.  Já o “ativo” tem o objetivo de demonstrar uma ação, uma atitude que se deve ter nessas realidades. Entre tantas opções e possibilidades, nesse bombardeio de informações, é preciso ter opiniões firmes para que se tome a atitude correta. Essa é a geração “atitude” e tem uma poderosa aliada ao seu lado: a internet.
  • 7. Slogan:  Para falar de toda essa integração, demonstrando como tudo está interligado, pretendemos usar uma das principais ferramentas da internet, a interação.  Para tanto, planejamos usar recursos multimídia e linkar de maneira interessante e criativa, plataformas e ações online e offline.  Além disso, o ponto principal que desejamos passar ao aluno convidado é que ele é o elemento principal dessas realidades, podendo, portanto, moldá-las a partir de suas atitudes. Queremos que ele tenha a compreensão de que assim como a vida não acontece sem que ele participe dela, nosso evento depende da participação dele.  É ele quem constrói, conosco, esse mundo.
  • 8. Teaser / Convite Interação do começo ao fim do evento.
  • 9. Teaser / Convite  O objetivo de criar um teaser que já funcione como uma parte do convite é fugir do tradicional e conduzir o estudante para a internet, deixando-o conectado à fan page que será criada para acompanhar o evento.  Uma vez que o aluno acessar o link indicado, ele irá se deparar com um vídeo criado exclusivamente para ele, convidando-o a participar do evento e manter-se atento às novidades, informações e mesmo concursos realizados na página.  Além disso, há um caráter multimídia explorado a partir dessa estratégia, fator fundamental a partir da ideia que envolve o evento.
  • 11. Link; Vídeo  Ao acessar o link do hotsite hospedado dentro da fan page do Facebook, haverá um vídeo-convite. Para visualizar a gravação é preciso curtir a página do Interativo.  Acima dele haverá a seguinte inscrição:  Se você chegou até aqui é porque está pronto para entrar em uma nova realidade onde o real é digital e o digital é real!
  • 12. Link; Vídeo 1 http://www.youtube .com/watch?v=R6p e4cXMx_4 The Chase (Intel).ref
  • 13. Roteiro  Um estudante navega na net em casa, distraído. Em uma página, ele vê um banner com a logo do INTERATIVO e clica para saber o que é.  A imagem inicialmente toma conta da tela do pc e posteriormanete a divide em duas janelas; uma com um desenho 3D igual ao quarto em que está o aluno; a outra com a imagem/reflexo dele na webcam.  Na imagem do desenho um email/vírus bate a sua porta; o som aparece na porta real  Iniciamos o filme com transições de janelas, artes, e efeitos com o estudante tentando fugir e anular o vírus que o persegue.  Por fim, o estudante confirma sua participação no site do evento e o vírus é eliminado. Surgem as frases e logo final. INTERNET NÃO É BRINCADEIRA, NÃO VACILE; INTERATIVO - CURTA ESSA IDEIA
  • 14. Teaser/Convite Diretor * Composto por um PEN DRIVE (vídeo e um eflyer) e flyer normal impresso  Descubra um mundo novo Sua escola está convidada para um evento único, onde o real e o digital se fundem e as tênues fronteiras que os separam acabam desaparecendo. O “INTERATIVO” é uma ação educativa que, com a ajuda dos alunos, revela e discute sobre a imagem que construímos na internet e o que se deve ou não fazer no mundo virtual. Contando com a participação de personalidades como Marco Luque, capaz de criar um ambiente de empatia com o público-alvo, o evento objetiva conscientizar de maneira leve e criativa, indo além e oferecendo mais do que regras, cultura. Dicas que compõem uma cartilha de atitudes seguras, mostradas de maneira interessante e divertida, serão o mote do Interativo. Veja o vídeo contido no pen drive e saiba mais sobre essa realidade que espera por você e seus alunos!
  • 16. Redes Interativas Site/Blog, facebook; Convidando-o a participar do evento e manter-se atento às novidades, informações e mesmo concursos realizados na página.
  • 17. Site/blog; facebook  No site o aluno começa a entender o quanto ele será interativo no evento. Se uma ação pressupõe uma reação, no universo virtual não é diferente.  Por isso, vamos convidá-los a participar, criar e interagir de forma positiva e consciente em grande parte do evento. Começando pelas ações no site e facebook.  Abas da Página no Facebook: • O Evento • Gincana • Dicas & Leis • Concurso Cultural • VOTE!
  • 18. Site/blog; facebook  O EVENTO: - Interativo - Programação - Atrações Dentro dessa aba, institucional, haverá um texto explicando melhor sobre o objetivo, temas e expectativas do evento.  GINCANA: - Regulamento - Ranking - Prêmios Será realizada uma gincana online que deverá premiar 5 alunos com 5 iPods (um por semana). Durante um período determinado, serão feitos testes e perguntas relacionadas ao tópico (Segurança na Internet), e, nesse tempo, será criado um ranking com o posicionamento dos alunos. Aquele que tiver mais pontos durante a semana ganha o prêmio.
  • 19. Site/blog; facebook  DICAS & LEIS As fronteiras entre o bom uso da internet, a etiqueta, e a legalidade. Mostrando de maneira simples alguns pontos curiosos a respeito do que se deve – e se pode – ou não fazer na internet.  CONCURSO CULTURAL: - Regras e regulamento - Prêmios Convite para que os alunos criem vídeos originais, baseados ou não em hits da internet. O vídeo vencedor na categoria MÚSICA terá a possibilidade de tocar com a banda que irá encerrar o evento. O vencedor na categoria geral irá subir ao palco e interagir com os apresentadores. Além disso, todos os vencedores serão premiados.  VOTE! Os alunos votam na banda favorita para fazer o encerramento no dia do evento. Eles poderão escolher entre 3 opções.
  • 20. Site/blog; facebook  Ações Interativas  Ações Informativas  Flash mob  Dicas de Segurança  Vídeo interativo  “Fique de olho”  Concurso Cultural (novidades e inform.)  Uma vez que a faixa etária compreendida no evento tem características muito variadas em seus extremos, é importante destacar que optamos por ações mais gerais e abrangentes, e menos específicas.  O adolescente de 15 anos, obviamente, não possui a mesma mentalidade de uma criança de 11 e não se sujeitaria a atividades destinadas a eles.
  • 21. Site/blog; facebook  Mas apesar da destacada diferença na faixa etária compreendida no evento, é possível encontrar ações que permeiem essas idades e na qual ambos os públicos sejam capazes de interagir. Foi isso que buscamos realizar em nossa proposta para as ações interativas.  Já as ações informativas irão se pautar no conteúdo programado para o evento, falando sobre a vida virtual, o que se deve ou não fazer na internet, passando de maneira leve as dicas de segurança que se deve ter sempre em mente quanto navegando pela net.  Entre os temas que serão abordados ainda teremos os diálogos que irão tratar de leis, direitos, perigos e a ética no universo digital.
  • 22. Site/blog; facebook  Ações Interativas  Flash mob  Vídeo interativo  Concurso Cultural  iCarly é a série infanto-juvenil mais assistida do mundo. Seu sucesso foi construído através da manutenção constante de uma alta audiência onde quer que seja transmitida.  A série ainda venceu o prêmio Nickelodeon Kids' Choice Awards durante vários anos consecutivos como "Show de TV Favorito".
  • 24. Evento Interativo E esses mundos (real e virtual), essas diferentes realidades, estão em constante contato, tornando difícil reconhecer as fronteiras entre um e outro. As ações de um têm consequência direta no outro e vice-versa.
  • 25. Temas  Motivos de acesso  Em ordem de prioridade  Redes sociais (83,2%) Segundo o IBGE, os três  Informação e principais motivos de acesso a pesquisa(65,5%) internet entre os jovens são praticamente os mesmos.  Entretenimento (54,3%) Todos os três são superiores a mais de 50% dos casos.
  • 26. Características  Assim, teremos três blocos de atividades no evento;  1) Redes sociais  2) Pesquisa, Informação e educação  3) Entretenimento  Em cada um desse blocos teremos atividades interativas com os alunos, comprometendo as respostas e atitudes dos mesmos com a pauta do evento.  O conteúdo sobre segurança será abordado em cada um dos temas/blocos de diferentes formas para que não pareça um assunto chato para os adolescentes.
  • 27. Marco Luque  A proposta para a condução do evento tem como base a presença do apresentador Marco Luque.  Integrante do “jornalístico de humor” semanal CQC, Marco Luque é uma figura importante na internet e que se destaca na comunicação com o jovem. Famoso por seu stand-up e peças teatrais, o apresentador é um símbolo do entretenimento.
  • 28. Marco Luque  A escolha de Marco Luque segundo a análise nos três critérios destacados:  1) Redes Sociais: Relevante em todas as redes sociais, tendo maior destaque no Twitter, onde sua conta tem mais de 4 milhões de seguidores.  2) Informação: Através do “Custe o Que Custar” (CQC), Marco Luque exerce também seu papel como jornalista e se mostra apto a colaborar com vertentes como informação, aprendizado e educação.  3) Entretenimento: Todas as suas performances têm um quê de entretenimento, esteja ele no palco, na TV, na internet ou onde for, sua maneira de se comunicar prima pela leveza e por entreter o público.
  • 29. Professor Mineiro – Renato Buiatti  Graduado em Relações públicas pela PUC-PR e pós-graduado em Marketing pela FAE Business, o professor Renato Buiatti, parte do corpo docente da Universidade Positivo, ministra as seguintes disciplinas: Marketing Digital, Redação Publicitária, Mídias Sociais e Planejamento Digital. Além de ser também professor de cursos de extensão como Planejamento Estratégico Digial e Marketing Digital).  Seu trabalho com estratégias na web, blogueiro, tuiteito e criativo – na web e fora dela – o credencia para auxiliar na condução do Interativo. Assim sendo, ele foi considerado a pessoa ideal para cumprir a transmitir o conteúdo pedagógico durante a realização do evento.  A escolha do Professor Mineiro segundo a análise de critérios destacados:
  • 30. Professor Mineiro – Renato Buiatti  1) Redes Sociais: devido à sua vasta experiência na área de marketing na web e dentro das Mídias Sociais, ele é capaz de enxergar mais além conseguindo identificar pontos de destaque com potencial para os diálogos, além de fornecer conteúdo relevante para a discussão.  2) Informação: sua formação como professor garante a relevância de seu papel na questão que envolve informação e notícias, uma vez que é essa, essencialmente, sua profissão: educar e transmitir novas informações, ensinando seus alunos.  3) Entretenimento: já tendo trabalhado com publicidade, planejamento e roteiros em diversos projetos voltados para o entretenimento, Renato Buiatti também se destaca como um grande comunicador. Alguém que sabe como atingir seu público, como abordar determinado tema para aquele target e como informar de maneira leve e interessante.
  • 31. Programação Geral  Todo evento será conduzido em um palco principal e um palco de atividades no centro da plateia.  Teremos 3 apresentadores jovens, com características e dinâmica de texto semelhante ao seriado iCarly.  As atividades de palco terão sempre a “interferência” de um artista convidado.  Os alunos serão INTERATIVOS. Participarão das atividades do palco principal e da plateia, além de através das mídias e plataformas já existentes na net como Twiter, Skype, Youtube e SMS.
  • 32. Programação - Abertura  Nos telões do palco principal projetamos o “vídeo convite” com uma reedição.  No fim do primeiro filme o estudante (menino) termina confirmando sua participação no evento, mas agora o filme continua deste ponto.  A tela se divide novamente, e na segunda aparecem duas meninas com o mouse na mão, elas clicam em um editor de imagens e fotos que muda rapidamente a cena onde o menino está.  Sua imagem aparece no Rio de Janeiro, na selva ao lado de um leão, em um show de rock e finalmente atrás de uma cortina.  Então as duas meninas pegam microfones nas mãos se levantam das cadeiras e saem da cena de seu quarto encontrando o garoto atrás da cortina.  A cortina é o backstage do palco aonde os três entram em cena no evento.
  • 33. 1) Bloco – Redes sociais Queremos demonstrar que tudo está interligado. É preciso que se faça entender que nossa imagem é aquilo que fazemos dela, por isso, é importante uma série de cuidados para com ela.
  • 34. Programação – 1)Bloco  REDES SOCIAIS  A grande característica das redes sociais é seu elo de integração entre os participantes. E essa relação de simbiose, mesmo que não muito evidente, pode interferir na vida dos usuários.  Para dar vida a esse tema e mostrar que realmente toda ação pressupõe uma reação, criamos uma atividade para conduzir este bloco enquanto apresentamos o tema no palco, esta ação se chama BICICLETADA.
  • 35. Programação – 1)Bloco  BICICLETADA  Vamos convocar 20 alunos para pedalar bicicletas que geram energia para um dos projetores do palco principal. Os alunos devem se revezar a cada 5 min.  Para conduzir esta divertida ação, convidamos Marco Luque para pedalar e trocar ideias com os alunos.  No palco os telões mostram dois temas que os alunos devem votar para iniciarmos a conversa.  Depois o tema é abordado através de vídeos e textos pesquisados na net.  E, por fim, os alunos ainda votam na melhor atitude correspondente ao tema. Tudo é claro, sem parar de pedalar as bicicletas, com alunos sendo entrevistados por Marco Luque nas bikes, na plateia e no palco.
  • 37. Programação – 1)Bloco  Temas nos telões relacionados a Redes Sociais:  Postagens de textos  Postagens de fotos  Cyberbullying  Leis x Direitos x Ética  Etiqueta na internet  Riscos Digitais  Comportamento
  • 38. Programação – Segurança  Interferências seguras  O tema não é suave e não podemos correr o risco de deixar o evento parecendo uma lição de moral.  Assim, vamos abordá-lo com bom humor, usando esquetes de atores, em vídeos ou ao vivo, interferindo no andamento dos blocos.  As interferências são programadas para agregar conteúdo ao tema do bloco e lembrar o contexto de responsabilidade e segurança na net.
  • 39. Programação – Segurança  Interferências seguras – REDES SOCIAIS  Após os alunos escolherem o tema a ser debatido, um dos assuntos em pauta será a “postagens de fotos” nas redes sociais.  O assunto será abordado, com exemplos do uso ou mau uso do mesmo recurso e a opinião dos alunos.  Em determinado momento usamos a INTERFERÊNCIA SEGURA para colocar em “xeque” uma questão ética e constitucional do uso de imagem na internet.  Vamos usar um “gimik”, um ator, personagem que passará por maus bocados e situações em todos os blocos, justamente para tangibilizar o tema.
  • 40. Programação – Segurança  Serão criadas esquetes que passem de maneira leve e divertida dicas de segurança na internet, mostrando o que se deve ou não fazer no mundo digital e mesmo esclarecendo sobre leis da internet.  Personagem: Darth Vader  Por quê: O famoso vilão de Stars Wars é uma referência rica já que é um personagem muito presente na internet em geral. Além disso, o ponto principal é a metáfora que pretendemos passar, afinal, Vader era um poderoso jedi e escolheu ir para o lado negro da força.  A ideia reflete a respeito do usuário da internet, que tem em suas mãos um poder quase imensurável, capaz de construir e descontruir verdades, mudar realidades e muito mais. Assim como um jedi, ele tem o poder ali, mas depende dele, depende de sua ATITUDE escolher usá- lo da maneira correta.
  • 41. Programação – Segurança  Interferências seguras – EX. INTERFERÊNCIA.  Darth Vader acaba de acordar e está só com a metade de cima da roupa, vestido com uma cueca samba canção (short) de estampa infantil, como diversos coraçõezinhos ou inscrições do tipo “The Best Dad in the Universe!”.  Liga o rádio e começa a dançar animadamente a música que está tocando em frente ao espelho: “Sexy and know it”. “When I walk in the spot  “Fabulous Vader”. This is what I see Everybody stops And they staring at me [...] I’m sexy and I know it...” 00min44seg
  • 42. Programação – Segurança  Distraído, ele não vê que um outro personagem o está filmando nesse momento íntimo. Assim que ouve as risadas e percebe a companhia, pega seu sabre de luz e sai correndo atrás do intruso, que pega a câmera e sai do palco. Postar fotos ou filmagens de pessoas sem a autorização delas é ilegal  Pronto, a invasão de privacidade do Darth aconteceu.  Darth Vader será um dos gimiks que podemos escolher e explorar em outras situações como cyberbullying, etc.
  • 43. 2) Bloco – Pesquisa, Inf. e educação O Aluno é o elemento principal dessas realidades (real e virtual), podendo, portanto, moldá-las a partir de suas atitudes.
  • 44. Programação – 2)Bloco  PESQUISA, INFORMAÇÃO E EDUCAÇÃO  Neste contexto, a pesquisa por informações e o bombardeio de textos e que a internet produz todos os dias tem relação direta também com consequências ou fatos na vida real.  O grande problema é que nem tudo é verdade. Nem tudo o que bibliotecas virtuais ou sites escrevem é real. A Wikipedia, por exemplo, é o maior portal de busca por informações e é mantida pela colaboração dos usuários – sendo, portanto, passível de erros.  Nem tudo que é noticia aqui é realidade em outro lugar. A web é um caldeirão de imagens e informações que o aluno tem que saber filtrar, distinguindo o real e o abstrato. Lição difícil esta!
  • 45. Programação – 2)Bloco  Para saber entender uma informação e tentar usá-la com sabedoria, é preciso entender o contexto.  Veja o exemplo do fenômeno “Cala Boca Galvão”. Esta esta frase ganhou tamanha repercussão que usuários da net na Suíça replicaram a informação de que Galvão era uma ave rara em extinção e “Cala Boca” era uma ONG que a protegia.  Assim como um telefone sem fio, a informação vai sendo mudada, interferida, de maneira INTERATIVA, o usuário é quem muda o contexto. INFORMAÇÃO SEM FIO é o nome desta ação.
  • 46. Programação – 2)Bloco  Assim, no segundo bloco, falaremos sobre PESQUISA, INFORMAÇÃO e EDUCAÇÃO.  Vamos recriar cenas da história, ao vivo no palco de apresentação. Marco Luque mais uma vez vai interagir com o público, mas as regras da atividade são simples.  Três pessoas terão a função de declamar um texto de forma continuada sobre um cena da história ou notícia atual da net.  Cada um tem um iPad em suas mãos e recebe parte dos textos.  Mas os textos são digitados por outras três pessoas via web. Neste contexto, temos o nosso telefone sem fio virtual funcionando, mas o que o usuários não sabem é que seus textos receberão pequenas INTERFERÊNCIAS de nossa produção.
  • 47. Programação – 2)Bloco  Assim, ao vivo, os alunos vão entender, de forma divertida, que o que se escreve e lê na internet deve ter procedência de uma fonte segura.  E, mesmo assim, toda informação pode sofrer alterações que impliquem na mudança de seu resultado, uma vez que essa informação é copiada e replicada.  Neste contexto, em determinado momento vamos usar novamente nosso gimik para interagir com a plateia.
  • 48. Programação – 2)Bloco  INTERFERÊNCIA SEGURA – Desta vez Darth Vader aparece no palco em um divã (esquete). Os psicólogos são os próprios apresentadores.  Ele está depressivo porque foi caluniado. Sites do mundo todo publicaram informações pessoais suas que não são reais.  Ele quer mostrar a verdade e provar que nasceu em uma pequena cidade no interior de Minas Gerais, estudou, fez faculdade de belas artes, cinema e hoje virou um celebridade. E por isso é perseguido.  No fim, Darth Vader deixa escapar que toda essa história é na verdade um plano para limpar a sua “imagem” com o público.
  • 49. 3) Bloco – Entretenimento Se você está vendo esse vídeo é porque está pronto para entrar em uma nova realidade onde o real é digital e o digital é real! Downloads, músicas, piratarias, games online, até onde a realidade é digital e o digital é real?
  • 50. Programação – 3)Bloco  ENTRETENIMENTO  Um caso verídico saiu no editorial de uma revista. Um grupo de amigos conversa sobre anjos e demônios, quando uma garota enfatiza um fenômeno como sendo real. Todos ficam assustados.  Então ela conclui seriamente, “Foi assim mesmo que eu vi no filme Constantine”!  A pergunta que não quer calar é “Até onde o entretenimento afeta e transforma a realidade ou cotidiano na vida de todos?”.
  • 51. Programação – 3)Bloco  O entretenimento pode ou não ser interativo na net. Mas o “poder” do usuário é muito grande, pois na maioria dos casos é ele que define o sucesso ou não do entretenimento.  Algumas situações éticas ou jurídicas ainda são muito discutidas nesta questão. E algumas empresas como a Apple, pensando à frente, já tem bom planos para esta demanda.  Mas na maioria dos casos, quando falamos em entretenimento na web, quem define o sucesso ou não de um vídeo, jogo, ação, etc, é o usuário.  Veja o exemplo do vídeo “ORAÇÃO”, da BANDA MAIS BONITA DA CIDADE. Em alguns dias, a vida dos autores mudou signitivamente.
  • 52. Programação – 3)Bloco  Uma outra questão é que hoje a notícia ou assunto mais acessado na web, normalmente vira notícia na TV.  Programas de reality tv são vistos ao vivo pela web. Games e Mangás influenciam grupos de adolescentes no seu visual e atitudes; as “harajuku girls” são o exemplo claro onde o real é digital e o digital é real!.  Assim, ao vivo, usando os telões, sistema de som, e plataformas da web vamos “criar” e “orientar” na execução de um flash mob.
  • 53. Programação – 3)Bloco  Vejamos o exemplo do flash mob; link video 2
  • 54. Programação – 3)Bloco  Este flash mob, usa a combinação de vários recursos de comunicação e interferências nas ações. Bastões de luz, luz de celulares, bolas, máscaras, chapéus, ou qualquer tipo de acessório distribuído compõe e enriquece a cena.  E mesmo que um flash mob não tenha aparente missão ou razão de existir além da diversão ou entretenimento, podemos fazer do nosso uma mensagem coletiva.
  • 55. Programação – 3)Bloco  A ideia é dividir grupos e ações usando uma música como tema.  Ao usar, por exemplo, Another Brick In The Wall, do Pink Floyd, metade da plateia pode marchar como soldados (com apoio de movie ligths imitando helicópteros), enquanto a outra metade pisca as luzes de seus celulares.  O flash orientado é o grande final das ações interativas. Antes dele acontecer, já discutimos sobre o tema entretenimento, downloads, música, vídeos, pirataria, etc.  Darth Vader, após sua performance de Michael Jackson, fala sobre direitos autorais e usa o exemplo de bandas que usam os mesmos acordes. Vejamos o video.
  • 56. Programação – 3)Bloco  Vejamos o vídeo. Link video 3
  • 57. Programação – 3)Bloco  Nada impede que os próprios alunos criem seus flash mobs e façam interferências no evento.  Mas o flash orientado, que será obviamente gravado e postado na net, será uma boa recordação do evento e seu conceito INTERATIVO.
  • 58. Encerramento - Sorteio  No dia do evento será realizado o sorteio de um tablet YPY entre todos os participantes, que deverão preencher um breve cadastro. Ali, o aluno colocará seus dados e responderá à seguinte pergunta: “Qual o único Sistema de Ensino que ultrapassa as fronteiras entre o mundo real e o digital?” SPE ( x ) Outro ( ) Para estar apto a vencer, é preciso que o aluno tenha confirmado presença no evento dentro do Facebook (fator que será analisado). Essas informações a respeito do Concurso Cultural estarão contidas no site/face. *Haverá um aviso na fan page convidando os alunos para confirmarem presença e participarem do sorteio no dia do evento.
  • 59. Encerramento - Show  Conforme já dito anteriormente, as três opções de bandas para o show de encerramento – que serão votadas pelos alunos – são:  Detonautas – O vocalista Tico Santa Cruz possui grande apelo junto ao público jovem e é um personagem inteligente, pronto a discutir ideias e enriquecer experiências.  NX Zero – A banda que se fortaleceu na internet é um dos símbolos do poder do mundo digital e sua capacidade de transformação dentro da música.  Projota – Também com forte presença na internet, o rapper paulistano que canta sobre sonhos, esforço e valores, ganha cada vez mais seu espaço junto ao público-alvo.
  • 60. Entrada  Será montado um corredor escuro onde haverá uma projeção da tela do computador, pela qual os convidados deverão passar para entrarem no local do evento. Essa passagem através da tela representa, metaforicamente, a entrada nesse mundo virtual.  A partir daquele ponto, é como se o estudante entrasse em uma nova realidade – que lhe será apresentada e na qual ele ficará imerso durante o evento.
  • 61. Entrada  A tecnologia Fogscreen: a projeção em uma “cortina de fumaça” dá a impressão de que a imagem paira no nada e pode mostrar-se como uma ferramenta divertida e inovadora, embora simples. Além disso, a interação provocada com as pessoas é capaz de destacar-se e causar um sentimento de empatia logo no início do evento.
  • 63. Instagr.am offline  O Instagr.am é um aplicativo fotográfico para smartphones criado por um brasileiro. Ele possibilita que sejam tiradas e postadas, quase instantaneamente, fotos na internet. Por isso, caiu rapidamente no gosto dos usuários.  Além disso, o aplicativo dá um ar “retrô” às fotografias através de um filtro e acaba por fazer com que as pessoas se sintam um pouco fotógrafas. Devido aos fatores citados, tornou-se incrivelmente popular.  O que nem todos sabem, no entanto, é que o ícone do Instagr.am é inspirado em uma antiga máquina: The Polaroid Land 1000 Camera.
  • 64. Instagr.am offline The Polaroid Land Logo Instagram 1000
  • 65. Instagr.am offline  Pensando nisso, a opção de brinde proposta é uma foto Polaroid tirada no backdrop desenvolvido para a ação específica.  Por que o instagr.am e a Polaroid?  Porque com essa estratégia é possível construir o caminho inverso, trazendo para o mundo real algo presente na realidade virtual. Além disso, a geração de estudantes que compõe o público-alvo é exatamente a mesma que utiliza diariamente o aplicativo em seus celulares. Assim, há uma simpatia pré-estabelecida e se consegue entrar no universo desses jovens, fornecendo a eles algo concreto e que vá além do que eles já conhecem.  Além disso, eles irão guardar a foto, sendo este um brinde que ficará sempre em evidência.
  • 68. FunClik  Promotoras convidam os clientes para tirar fotos divertidas e personalizadas.  Os dados são coletados na tela “touchscreen”.  A foto impressa é entregue instantaneamente.  Um email é enviado com a foto e umamensagem personalizada.  Tudo em apenas 30 segundos!
  • 72. Peças “Um novo mundo espera por você” Você está convidado para entrar em uma realidade diferente de tudo que você já conhece. Descubra esse mundo INTERATIVO conosco! Com a participação de Marco Luque e um show exclusivo de encerramento – feito pela banda que você escolher –, não dá pra perder este grande evento! Acesse facebook.com/positivointerativo e saiba mais!”  Cartaz 1
  • 73. Peças “Estrelas do Mundo Digital Nessa nova realidade, para a qual convidamos você, há um espaço guardado para que surja um novo astro. Por isso, prepare seus talentos, crie, inove e aja! Acesse nosso site e saiba mais sobre como participar de nosso Concurso Cultural e concorra a prêmios especiais. Você pode até terminar a noite no palco, tocando junto com a banda que você escolher.  Cartaz 2 Tá esperando o quê?! Clique e faça acontecer! facebook.com/positivointerativo”
  • 74. Peças  Cartilha impressa – Dicas e Leis
  • 79. Peças  Fundo de Palco  Fundo de Palco