2. Formas de Representações
Gráficas
As formas de representação gráfica (segundo a
norma ISO 5807:1985) são nada mais do que uma
maneira simples e concisa de representar os dados
sobre uma superfície plana, por meio de diferentes
formas geométricas preestabelecidas, de modo a
facilitar a visualização completa e imediata da linha
de raciocínio lógico de um programador, quando da
representação dos dados e do fluxo de ação de um
programa de computador.
3. Formas de Representações
Gráficas
Sabe-se que existe uma grande variedade de
símbolos usados nas mais diversas áreas
administrativas, bem como dentro de áreas
técnicas da Tecnologia da Informação, tais
como: programação, teleprocessamento, análise
de sistemas etc.
7. Princípios de Resolução de
Problemas
Primeiramente, é importante entender e
compreender a palavra “problema”. Pode-se
dizer que problema é uma proposta duvidosa,
que pode ter numerosas soluções, ou questões
não resolvidas e que é o objeto de discussão,
segundo definição encontrada no dicionário
Aurélio.
8. Princípios de Resolução de
Problemas
Do ponto de vista desta obra (MANZANO,
OLIVIERA, 2007, p. 11), problema é uma questão
que foge a uma determinada regra, ou melhor, é
o desvio de um percurso, o qual impede de
atingir um determinado objeto com eficiência e
eficácia.
9. Princípios de Resolução de
Problemas
Diferentes das diagramações clássicas, que não
fornecem grandes subsídios para análise, os
diagramas de blocos são realmente o melhor
instrumento para avaliação do problema do
fluxo de informações de um dado sistema.
10. Princípios de Resolução de
Problemas
Por esse motivo deve-se resolver um problema
de lógica usando um procedimento de
desenvolvimento.
11. Princípios de Resolução de
Problemas
Para que um diagrama de bloco seja
desenvolvido de forma correta, deve-se levar em
consideração como procedimentos proprietários
as seguintes regras:
12. Princípios de Resolução de
Problemas
- Os diagramas de blocos devem ser feitos e
quebrados em vários níveis. Os primeiros diagramas
devem conter apenas as ideias gerais, deixando
para as etapas posteriores os demais
detalhamentos que sejam necessários;
- Para o desenvolvimento correto de um diagrama
de blocos, ele deve ser iniciado de cima para baixo;
13. Princípios de Resolução de
Problemas
- É incorreto e “proibido” ocorrer o cruzamento
de linhas de fluxo de dados entre os símbolos;
14. Princípios de Resolução de
Problemas
Exemplo:
Em uma escola qualquer, cujo cálculo da média
é realizado com as quatro notas bimestrais que
determinam a aprovação ou reprovação dos
seus alunos. Considere ainda que o valor da
média deve ser maior ou igual a 7 para que haja
aprovação.
15. Princípios de Resolução de
Problemas
Ler
N1, N2, N3, N4
Calcular
M = (N1+N2+N3+N4) / 4
Inicio
16. Princípios de Resolução de
Problemas
Fim
M >= 7 Fim
Imprimir
“Aprovado”
Imprimir
“Reprovado”
17. Português Estruturado
• Técnica de algoritmização é baseada em PDL –
Program Design Language (Linguagem de
Projeto de Programação). Nesta obra, a
técnica é apresentada e codificada de acordo
com o idioma português.
18. Português Estruturado
• A forma original de escrita de uma PDL é em
inglês, tendo sua notação sintática muito
semelhante à utilizada nas linguagens de
programação PASCAL e STRUCTURE BASIC.
19. Português Estruturado
• A PDL foi desenvolvida com o objetivo de ser
usada como uma ferramenta comercial de
documentação genérica do código a ser
executado por um determinado programa de
computador, mas devido as suas
características estruturais, passou a ser usada
também como ferramenta didática no ensino
de programação de computadores.
20. Português Estruturado -
Exemplo
programa MEDIA
var
RESULTADO : caractere
N1, N2, N3, N4: real
SOMA, MEDIA: real
inicio
leia N1, N2, N3, N4
SOMA <- N1 + N2 + N3 + N4
MEDIA <- SOMA /4
se (MEDIA >= 7) então
RESULTADO <- "Aprovado"
senão
RESULTADO <- "Reprovado"
fim_se
22. Português Estruturado
• O português estruturado, como apresentado,
é uma linguagem de programação de
computadores baseada na categoria
pseudocódigo. Assim sendo, o computador
que vai utilizar essa linguagem de
programação é imaginário, ou seja, a própria
mente do desenvolvedor.
23. Português Estruturado
A linguagem deve possuir as seguintes
características:
• 1 – Permitir a comunicação de um
programador devidamente habilitado com o
computador (real ou imaginário) no sentido
de entender requisitos e necessidades
operacionais de terceiros;
24. Português Estruturado
• 2 – Ter um dicionário de palavras reservada
das (instruções) ao uso, formado por
substantivos, verbos (expressos nos tempos
verbais: imperativo e infinitivo), adjetivos,
conjunções e preposições.
25. Português Estruturado
• 3 – Possibilitar a definição de comandos
formados por uma ou mais instruções,
quando assim for necessário.
26. Instruções
• A linguagem de programação de
computadores português estruturado é
formada pelas instruções:
27. Instruções
programa, var, inteiro, real, caractere, lógico,
inicio, leia, escreva, fim, se, então, senão,
fim_se, enquanto, faça, fim_enquanto, repita,
até_que, para, de, até, passo, fim_para,
conjunto, tipo, registro, fim_registro,
procedimento, caso, seja, fim_caso e funcão,
28. Instruções
além de operadores aritméticos (adição,
subtração, multiplicação, divisão, exponenciação
e atribuição), operadores relacionais (igual a,
diferente de, maior que, menor que, maior ou
igual a e menor ou igual a) e operadores lógicos
(.e., .ou. e .não.).
29. Instruções
O conceito de comando advém do fato de se
passar uma ordem a ser realizada pelo
computador. Assim sendo, m comando pode ser
escrito em uma ou mais linhas é ser formado
por uma ou mais instruções.
30. Tipos de Informação
• Devemos considerar que um computador
nada mais é do que uma ferramenta utilizada
para solucionar problemas que envolvam a
manipulação de informações, as quais se
classificam, de grosso modo, em dois tipos
básicos: dados e instruções.
31. Tipos de Dados
• São abstraídos para serem processados em um
computador. Os dados podem ser categorizados
em tres tipos: (representados por valores inteiros
e não reais), caracteres (representados por
valores alfabéticos ou alfanuméricos os quais não
serão utilizados em operações de cálculo
matemático) e lógicos (representados por valores
dos tipos falsos ou verdadeiros).
32. Tipos de Dados
• Os tipos de dados numérico inteiro, numérico
real, caracteres e lógicos são também
referenciados como tipos de dados primitivos
ou tipo de dados básicos.
33. Tipos de Dados
• Inteiros – São dados numéricos positivos e
negativos, excluindo qualquer valor fracionários.
Exemplo: 35, 0, 234, -56, -9.
• Reais – São dados numéricos positivos e
negativos, incluindo todos os dados fracionários e
inteiros. Exemplo: 4,5, -45999, 35, 0, -56.
34. Tipos de Dados
• Caracteres – Seqüência de valores delimitadas
por aspas (“”), formadas por letras (de A a Z),
números (de 0 a 9) e símbolos (todo símbolo
imprimível existente no teclado). Também
conhecido como alfanumérico ou string.
Exemplo: “Programação”, “ ”, “-90”, “45.989”,
“Rua Alfa, 544”;
35. Tipos de Dados
• Lógicos – Dados com valores que sugerem
uma única opção entre 2 possibilidades
existentes, normalmente representados por
falso ou verdadeiro, ou 0 e 1, ou sim ou não.
36. Variáveis
• Tudo aquilo que é sujeito a variações, ou
incerto, instável ou inconstante. Todo dados a
ser armazenado em memória de um
computador deve ser previamente
identificado, ou seja, é necessário saber o seu
tipo para depois fazer o seu armazenamento
adequado (podendo ser manipulado e usado a
qualquer momento)
37. Algumas regras para nomear
variáveis
• Primeiro caracter de identificação deve ser
alfabético;
• Nomes compostos não podem existir espaços
em branco. (para separação, geralmente
utiliza-se o caracter “_” (underline)
38. Algumas regras para nomear
variáveis
• Não pode ser palavra reservada. (Alguma
palavra que já se utilize na linguagem de
programação)
• Pode ser o nome do programa que está
utilizando;
39. Constantes
• é um conteúdo fixo, estável, inalterado, que
pode ser aplicado em diversos ponto de vista
computacional. Por exemplo, podemos definir
uma constante para o valor pi, sendo o valor
aproximado a 3.14159265.
40. Operadores aritméticos
• ferramentas responsáveis pelo
estabelecimento das operações matemáticas a
serem realizadas. Tanto variáveis como
constantes são utilizados na elaboração de
cálculos matemáticos.
42. Expressões aritméticas
• são definidas pelo relacionamento existente
entre variáveis e constantes numéricas com
utilização dos operadores aritméticos.
43. Instruções básicas
• execução de um determinado programa são
representadas por um conjunto de palavras-
chave (vocabulário) ou comandos que formam
a estrutura da linguagem de programação.
44. Instruções básicas
• Uma instrução pode ser formada por um ou
mais comandos, sendo que a linguagem de
programação pode ser formal (utilizadas
linguagens reais como, C, Pascal, Java, Delphi,
etc) ou informal (baseada em pseudocódigo,
em nosso caso o português estruturado).
45. Instruções básicas
• Alguns comandos do pseudocódigo português
estruturado são: PROGRAMA, VAR, REAL,
CARACTER, LÓGICO, INÍCIO, LEIA, ESCREVA, FIM,
SE, ENTÃO, SENÃO, FIM_SE, .E., .OU., .NÃO.,
ENQUANTO, FAÇA, FIM_ENQUANTO, REPITA,
ATÉ_QUE, PARA, DE, ATÉ, PASSO, CONJUNTO,
TIPO, REGISTRO, FIM_REGISTRO,
PROCEDIMENTO, CASO, SEJA, FIM_CASO e
FUNÇÃO;
46. Regras para construção do Português
Estruturado
• Primeiramente, entender o problema a ser
resolvido;
• Após o entendimento, desenvolver o diagrama
de blocos (representação visual);
• Variáveis serão indicadas e utilizadas dentro
dos símbolos dos diagramas de blocos;
47. Entrada, processamento e saída
• Para criar programas que seja executável
dentro do computador, é preciso ter em
mente 3 pontos de trabalho. Sendo assim,
todo programa trabalha com estes três
conceitos: Entrada, processamento e saída
48. Entrada, processamento e saída
• O processo de execução de um programa
ocorre segundo o exposto, após a entrada de
dados com a instrução leia e a sua saída com a
instrução escreva. O processamento será uma
consequência da manipulação das variáveis de
ação.
49. Entrada, processamento e saída
• Uma entrada e uma saída podem acontecer
dentro de um computador por diversas
formas. No português estruturado, serão
utilizados as instruções leia e escreva.
50. Diagrama de blocos
• Para as instruções leia e escreva serão
realizados, respectivamente os símbolos
Teclado em linha ou Entrada manual (para
indicar uma entrada de dados via teclado), e
exibição ou display (para indicar uma
apresentação de dados por vídeo).
52. Português estruturado
• Considere o seguinte exemplo de problema:
“Deve ser criado um programa de faça a
leitura de dois valores numéricos. Realize a
operação de soma entre os dois valores e
apresente o resultado obtido”.
53. Português estruturado
• Primeiro devemos interpretar o problema,
com o auxílio da ferramenta algorítmo, que
deve estabelecer passos necessários a serem
cumpridos na busca da solução para um
problema. Lembre-se que um algoritmo é na
verdade uma “receita” de como fazer.
54. Português estruturado
• Observe a estrutura do algoritmo com relação
ao problema da leitura dos dois valores ( que
são desconhecidos e por esta razão serão
representados pelas variáveis A e B) e a sua
respectiva soma (consequência dos valores
que serão informados para as variáveis A e B)
que será representada pela variável X.
55. Português estruturado
Algoritmo:
1 – Ler dois valores, no caso variáveis A e B;
2 – Efetuar a soma das variáveis A e B, cujo resultado será
representado pela variável X;
3 – Apresentar o valor da variável X após a operação de
soma dos dois valores fornecidos;
Diagrama de blocos para o problema proposto:
57. Português estruturado
• Após estabelecer os passos anteriores, passa-
se à fase de codificação do programa, que
obedece o que está definido no diagrama de
blocos.
• Resolução: