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LÓGICA DE
PROGRAMAÇÃ
O
Revisão

          Dário S. Andrade
OBJETIVO
   Desenvolver o raciocínio lógico do aluno modelado
    às técnicas e práticas recomendadas e atuais
    para o desenvolvimento de programação de
    computadores.
INTERDISCIPLINARIDAD
E
   A disciplina possui ligação direta com a de
    Linguagem de programação, pois interage na
    forma do desenvolvimento do raciocínio lógico
    que em seguida o aluno o aplica na criação de
    programas,    através   da    linguagem    de
    programação do módulo.
COMEÇANDO...
O QUE É LÓGICA?
    Ciência   que estuda as leis do
                raciocínio.
 Correção/validação   do pensamento.
  Encadeamento/ordem      de idéias.
        Arte   de bem pensar.
LINGUAGEM DE
PROGRAMAÇÃO
 Tipos de Linguagens:
 Programação Imperativa

 Programação Funcional

 Programação baseada em Lógica

 Programação Orientada por Objetos
PROGRAMAÇÃO
IMPERATIVA
   Orientada por ações
   A Linguagem FORTRAN foi criada por um
    grupo da IBM liderado por John Backus .
   COBOL foi criada para aplicações comerciais,
    cujo objetivo era manipular ficheiros de
    registros.
   O ALGOL, criado nos anos 60, serviu de modelo
    para o Pascal e C.
   BASIC foi criada para ser simples e usada por
    não-programadores.
PROGRAMAÇÃO
IMPERATIVA
 PL/1 foi a 1ª Linguagem Generalista, embarcando
  conceitos do COBOL, FORTRAN e ALGOL.
 O PASCAL derivou do ALGOL, a linguagem dos
  anos 70 e 80.
 A Linguagem C foi orginalmente desenhada para
  programação de sistemas, hoje é largamente
  utilizadas nas aplicações.
PROGRAMAÇÃO
FUNCIONAL
 Os conceitos básicos das linguagens funcionais
  originaram do LISP.
 Utilizada para processamento simbólico em:
  Cálculo diferencial e integral, teoria de circuitos
  elétricos, resolução de jogos, I.A.
PROGRAMAÇÃO BASEADA EM
LÓGICA
 O PROLOG foi originalmente desenhado para
  processamento de linguagem natural.
 Tal como LISP é usado para processamento
  simbólico em todas as áreas da I.A.
 Nessa linguagem não se descreve o algoritmo
  para chegar ao resultado, mas a informação base
  (fatos) e as regras para se pdoer deduzir o
  resultado.
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A
OBJETOS
 Quase todas as linguagens já existentes foram
  modificadas para suportar o paradigma OO (C++,
  MODULA 3, PROLOG++, etc.)
 Algumas foram originalmente projetadas para
  suporte    a   esse    paradgima     (SIMULA,
  SMALLTALK, EIFELL, JAVA), são as
  chamadas OO puras.
O ATO DE PROGRAMAR
 Programar não é um ato mecânico, consegue-se
  através do estudo e principalmente do treino!!!!
 “O Conhecimento da linguagem é necessário, mas
  não é de todo suficiente. Programação é o simples
  ato de escrever idéias é ter essas idéias, é ser
  criativo e engenhoso!”
SEQUÊNCIA LÓGICA
     Sequência Lógica são passos executados até
    atingir um objetivo ou solução de um problema:

   “Chupar uma bala”:
    · Pegar a bala
    · Retirar o papel
    · Chupar a bala
    · Jogar o papel no lixo
INSTRUÇÕES
   Instruções são um conjunto de regras ou normas
     definidas para a realização ou emprego de algo.
    Em informática, é o que indica a um computador
             uma ação elementar a executar.
LINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO
ALGORITMO

   “Algoritmo é um conjunto finito de regras,
       bem definidas, para a solução de um
     problema em um tempo finito e com um
            número finito de passos.”
CARACTERÍSTICAS DO
ALGORITMO
   Finitude: um algoritmo tem de terminar ao fim
    de um número finito de passos.
   Definitude: cada passo do algoritmo tem de ser
    definido com precisão.
   Entrada: um algoritmo pode ter zero ou mais
    entradas.
   Saídas: um algoritmo tem uma ou mais saídas.
   Eficácia: todas as operações feitas por um
    algoritmo têm de ser básicas.
ALGORITMOS
 Regras:
 Variáveis sãos os únicos objetos manipulados
  pelos algoritmos
 Os algoritmos só podem memorizar valores em
  variáveis
VAMOS ENTENDER VARIÁVEL, COMO
UMA CAIXA, NA QUAL VOCÊ PODE DAR
O NOME QUE LHE ACHAR
CONVENIENTE, E GUARDAR O
CONTEÚDO QUE DESEJAR
 Ou seja, toda variável tem um nome, valor e tipo.
 Mas você não falou de tipo, o que é isso?

 As variáveis, podem sem classificadas em:

 numérica (numeros reais ou inteiros);

 caracteres (sequências de texto);

 booleanas (verdadeiro ou falso);



   Em portugol, temos os tipos: real, inteiro, caractere
    e logico
ENTÃO EU POSSO COLOCAR
QUALQUER NOME EM MINHA
VARIÁVEL?
SIM E NÃO!

   Certas palavras, são reservadas para o uso da
    linguagem, ou seja, essas palavras não podem
    ser utilizadas como um nome para sua variável,
    pois haveria um conflito na hora de interpretar o
    código.
Palavras reservadas do Portugol

Não se preocupe em decorar essa tabela, não é necessário! A
medida em que você for aprendendo a programar em portugol, você
saberá exatamente qual palavra é, e qual não é reservada pela
linguagem.
Outras restrições para o nome de sua variável é:

O primeiro caractere de sua variável, deve ser necessariamente
letra ou underline ‘_’. Não pode começar em números

Nomes de variáveis não podem ter espaços em branco. Nada de
Coca Cola por exemplo. Uma variável correta seria ArgoHost,
tudo junto e sem espaços.

Essa aqui chega a ser difícil… Não é permitido variáveis com
mais de 127 caracteres (pasmem! quem criaria uma variável desse
tamanho?)

E por fim, em Portugol, diferente de outras linguagens de
programação, as variáveis não são case sensivity, ou seja, elas
não diferenciam maiúsculas de minúsculas. Logo, BrUnO = bruno.
A TABELA ABAIXO, EXEMPLIFICA
QUE TIPO DE CONTEÚDO VAI EM
CADA VARIÁVEL.
PSEUDOCÓDIGO
 Os algoritmos são descritos em uma linguagem
  chamada pseudocódigo, que é uma alusão à
  posterior implementação em uma linguagem de
  programação
 Assim os algoritmos são independentes das
  linguagens de programação.
 Ao contrário de uma linguagem de programação
  não existe um formalismo rígido de como deve ser
  escrito o algoritmo.
REGRAS PARA SE CRIAR O
ALGORITMO:
 Usar somente um verbo por frase
 Imaginar que você está desenvolvendo um
  algoritmo para pessoas que não trabalham com
  informática
 Usar frases curtas e simples

 Ser objetivo

 Procurar usar palavras que não tenham sentido
  dúbio
MONTAGEM DO ALGORITMO




  ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo
  PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para
  chegar ao resultado final
  SAÍDA: São os dados já processados
EXEMPLO 1
 Os alunos farão 2 provas: P1 e P2.
 Calcular a média dos alunos do 1º ano:

 (P1+P2) / 2

 Quais os dados de entrada?

 Qual o processamento?

 Qual o dado de saída?
TESTE DE MESA
 Após     desenvolver um algoritmo ele deverá
    sempre ser testado. Este teste é chamado de
    TESTE DE MESA, que significa, seguir
    as instruções do algoritmo de maneira
    precisa para verificar se o procedimento
    utilizado está correto ou não.
   Utilize a tabela abaixo:
         P1          P2        Média
DIAGRAMA DE BLOCOS
 O diagrama de blocos é uma forma padronizada e
  eficaz para representar os passos lógicos de um
  determinado processamento.
 Com o diagrama podemos definir uma sequência
  de símbolos, com significado bem definido,
  portanto, sua principal função é a de facilitar a
  visualização dos passos de um processamento.
O DIAGRAMA DE BLOCOS
EXEMPLO 1 DE DIAGRAMA
EXEMPLO 2 DE DIAGRAMA
REPRESENTAÇÃO DE UM
ALGORITMO:

 Algoritmo <nome_do_algoritmo>
 <declaração_de_variáveis>

 <subalgoritmos>

 Início

 <corpo_do_algoritmo>

 Fim.
COMPUTACIONAL
NÃO COMPUTACIONAL
PSEUDOCÓDIGO:

   Algoritmo Média
   VAR N1, N2, Média : real
   Início
   Leia N1, N2
   Média <- (N1+N2)/2
   Se (Média >= 7)
   Escreva “Aprovado” Então
   Escreva “Aprovado”
   Senão
   Escreva “Reprovado”
   Fim.
ESTRUTURAS BÁSICAS:
 Tipos de Dados
 Constantes

 Variáveis
TIPOS DE DADOS:
   Inteiros:

   São caracterizados por dados numéricos positivos
    ou negativos. Excluindo-se destes qualquer
    número fracionário. Como exemplo deste tipo de
    dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1024 entre
    outros.
TIPOS DE DADOS:
   Reais:

   São os dados numéricos positivos e negativos e
    números fracionários. Como exemplo deste tipo
    de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1.2, -45.987
    entre outros.
TIPOS DE DADOS:
   Caracteres:

   São as sequências contendo letras, números e
    símbolos especiais. Uma sequência de caracteres
    deve ser indicada entre aspas (“”). Este tipo de
    dado também é conhecido como alfanumérico,
    string, literal ou cadeia. Como exemplo deste
    tipo de dado, tem-se os valores: “Programação”,
    “Rua Alfa, 52 Apto 1”, “Fone 574-9988”, “04387-
    030”, “ ”, “7” entre outros.
TIPOS DE DADOS:
   Lógicos:

   São os dados com valor verdadeiro e falso, sendo
    que este tipo de dado poderá representar apenas
    um dos dois valores. Ele é chamado por alguns de
    tipo booleano, devido à contribuição do filósofo e
    matemático inglês George Boole na área da lógica
    matemática.
CONSTANTES:

   Têm-se como definição de constante tudo aquilo
    que é fixo ou estável. Existirão vários momentos
    em que este conceito deverá estar em uso, quando
    desenvolvermos programas.

   EX: CONST pi = 3.14159
VARIÁVEIS:

   Todas as variáveis utilizadas em algoritmos
    devem ser definidas antes de serem utilizadas.
    Isto se faz necessário para permitir que o
    compilador reserve um espaço na memória para
    as mesmas.
   Ex:

   VAR nome: caracter[30]
   idade: inteiro
   salário: real
   tem_filhos: lógico
EXPRESSÕES E
OPERADORES:
   Operadores Aritméticos:




   Hierarquia das Operações Aritméticas:
   1 º ( ) Parênteses
   2 º Exponenciação
   3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer
    primeiro)
   4 º + ou – (o que aparecer primeiro)
EXPRESSÕES E
OPERADORES:
   Operadores Operacionais:
EXPRESSÕES E
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 Operadores Lógicos:
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Lógica de Programação

  • 2. OBJETIVO  Desenvolver o raciocínio lógico do aluno modelado às técnicas e práticas recomendadas e atuais para o desenvolvimento de programação de computadores.
  • 3. INTERDISCIPLINARIDAD E  A disciplina possui ligação direta com a de Linguagem de programação, pois interage na forma do desenvolvimento do raciocínio lógico que em seguida o aluno o aplica na criação de programas, através da linguagem de programação do módulo.
  • 5. O QUE É LÓGICA?  Ciência que estuda as leis do raciocínio.  Correção/validação do pensamento.  Encadeamento/ordem de idéias.  Arte de bem pensar.
  • 6. LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO  Tipos de Linguagens:  Programação Imperativa  Programação Funcional  Programação baseada em Lógica  Programação Orientada por Objetos
  • 7. PROGRAMAÇÃO IMPERATIVA  Orientada por ações  A Linguagem FORTRAN foi criada por um grupo da IBM liderado por John Backus .  COBOL foi criada para aplicações comerciais, cujo objetivo era manipular ficheiros de registros.  O ALGOL, criado nos anos 60, serviu de modelo para o Pascal e C.  BASIC foi criada para ser simples e usada por não-programadores.
  • 8. PROGRAMAÇÃO IMPERATIVA  PL/1 foi a 1ª Linguagem Generalista, embarcando conceitos do COBOL, FORTRAN e ALGOL.  O PASCAL derivou do ALGOL, a linguagem dos anos 70 e 80.  A Linguagem C foi orginalmente desenhada para programação de sistemas, hoje é largamente utilizadas nas aplicações.
  • 9. PROGRAMAÇÃO FUNCIONAL  Os conceitos básicos das linguagens funcionais originaram do LISP.  Utilizada para processamento simbólico em: Cálculo diferencial e integral, teoria de circuitos elétricos, resolução de jogos, I.A.
  • 10. PROGRAMAÇÃO BASEADA EM LÓGICA  O PROLOG foi originalmente desenhado para processamento de linguagem natural.  Tal como LISP é usado para processamento simbólico em todas as áreas da I.A.  Nessa linguagem não se descreve o algoritmo para chegar ao resultado, mas a informação base (fatos) e as regras para se pdoer deduzir o resultado.
  • 11. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS  Quase todas as linguagens já existentes foram modificadas para suportar o paradigma OO (C++, MODULA 3, PROLOG++, etc.)  Algumas foram originalmente projetadas para suporte a esse paradgima (SIMULA, SMALLTALK, EIFELL, JAVA), são as chamadas OO puras.
  • 12. O ATO DE PROGRAMAR  Programar não é um ato mecânico, consegue-se através do estudo e principalmente do treino!!!!  “O Conhecimento da linguagem é necessário, mas não é de todo suficiente. Programação é o simples ato de escrever idéias é ter essas idéias, é ser criativo e engenhoso!”
  • 13. SEQUÊNCIA LÓGICA  Sequência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema:  “Chupar uma bala”: · Pegar a bala · Retirar o papel · Chupar a bala · Jogar o papel no lixo
  • 14. INSTRUÇÕES  Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.
  • 16. ALGORITMO  “Algoritmo é um conjunto finito de regras, bem definidas, para a solução de um problema em um tempo finito e com um número finito de passos.”
  • 17. CARACTERÍSTICAS DO ALGORITMO  Finitude: um algoritmo tem de terminar ao fim de um número finito de passos.  Definitude: cada passo do algoritmo tem de ser definido com precisão.  Entrada: um algoritmo pode ter zero ou mais entradas.  Saídas: um algoritmo tem uma ou mais saídas.  Eficácia: todas as operações feitas por um algoritmo têm de ser básicas.
  • 18. ALGORITMOS  Regras:  Variáveis sãos os únicos objetos manipulados pelos algoritmos  Os algoritmos só podem memorizar valores em variáveis
  • 19. VAMOS ENTENDER VARIÁVEL, COMO UMA CAIXA, NA QUAL VOCÊ PODE DAR O NOME QUE LHE ACHAR CONVENIENTE, E GUARDAR O CONTEÚDO QUE DESEJAR  Ou seja, toda variável tem um nome, valor e tipo.  Mas você não falou de tipo, o que é isso?  As variáveis, podem sem classificadas em:  numérica (numeros reais ou inteiros);  caracteres (sequências de texto);  booleanas (verdadeiro ou falso);  Em portugol, temos os tipos: real, inteiro, caractere e logico
  • 20. ENTÃO EU POSSO COLOCAR QUALQUER NOME EM MINHA VARIÁVEL? SIM E NÃO!  Certas palavras, são reservadas para o uso da linguagem, ou seja, essas palavras não podem ser utilizadas como um nome para sua variável, pois haveria um conflito na hora de interpretar o código.
  • 21. Palavras reservadas do Portugol Não se preocupe em decorar essa tabela, não é necessário! A medida em que você for aprendendo a programar em portugol, você saberá exatamente qual palavra é, e qual não é reservada pela linguagem.
  • 22. Outras restrições para o nome de sua variável é: O primeiro caractere de sua variável, deve ser necessariamente letra ou underline ‘_’. Não pode começar em números Nomes de variáveis não podem ter espaços em branco. Nada de Coca Cola por exemplo. Uma variável correta seria ArgoHost, tudo junto e sem espaços. Essa aqui chega a ser difícil… Não é permitido variáveis com mais de 127 caracteres (pasmem! quem criaria uma variável desse tamanho?) E por fim, em Portugol, diferente de outras linguagens de programação, as variáveis não são case sensivity, ou seja, elas não diferenciam maiúsculas de minúsculas. Logo, BrUnO = bruno.
  • 23. A TABELA ABAIXO, EXEMPLIFICA QUE TIPO DE CONTEÚDO VAI EM CADA VARIÁVEL.
  • 24. PSEUDOCÓDIGO  Os algoritmos são descritos em uma linguagem chamada pseudocódigo, que é uma alusão à posterior implementação em uma linguagem de programação  Assim os algoritmos são independentes das linguagens de programação.  Ao contrário de uma linguagem de programação não existe um formalismo rígido de como deve ser escrito o algoritmo.
  • 25. REGRAS PARA SE CRIAR O ALGORITMO:  Usar somente um verbo por frase  Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática  Usar frases curtas e simples  Ser objetivo  Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio
  • 26. MONTAGEM DO ALGORITMO ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SAÍDA: São os dados já processados
  • 27. EXEMPLO 1  Os alunos farão 2 provas: P1 e P2.  Calcular a média dos alunos do 1º ano:  (P1+P2) / 2  Quais os dados de entrada?  Qual o processamento?  Qual o dado de saída?
  • 28. TESTE DE MESA  Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.  Utilize a tabela abaixo: P1 P2 Média
  • 29. DIAGRAMA DE BLOCOS  O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento.  Com o diagrama podemos definir uma sequência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento.
  • 30. O DIAGRAMA DE BLOCOS
  • 31. EXEMPLO 1 DE DIAGRAMA
  • 32. EXEMPLO 2 DE DIAGRAMA
  • 33. REPRESENTAÇÃO DE UM ALGORITMO:  Algoritmo <nome_do_algoritmo>  <declaração_de_variáveis>  <subalgoritmos>  Início  <corpo_do_algoritmo>  Fim.
  • 36. PSEUDOCÓDIGO:  Algoritmo Média  VAR N1, N2, Média : real  Início  Leia N1, N2  Média <- (N1+N2)/2  Se (Média >= 7)  Escreva “Aprovado” Então  Escreva “Aprovado”  Senão  Escreva “Reprovado”  Fim.
  • 37. ESTRUTURAS BÁSICAS:  Tipos de Dados  Constantes  Variáveis
  • 38. TIPOS DE DADOS:  Inteiros:  São caracterizados por dados numéricos positivos ou negativos. Excluindo-se destes qualquer número fracionário. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1024 entre outros.
  • 39. TIPOS DE DADOS:  Reais:  São os dados numéricos positivos e negativos e números fracionários. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1.2, -45.987 entre outros.
  • 40. TIPOS DE DADOS:  Caracteres:  São as sequências contendo letras, números e símbolos especiais. Uma sequência de caracteres deve ser indicada entre aspas (“”). Este tipo de dado também é conhecido como alfanumérico, string, literal ou cadeia. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: “Programação”, “Rua Alfa, 52 Apto 1”, “Fone 574-9988”, “04387- 030”, “ ”, “7” entre outros.
  • 41. TIPOS DE DADOS:  Lógicos:  São os dados com valor verdadeiro e falso, sendo que este tipo de dado poderá representar apenas um dos dois valores. Ele é chamado por alguns de tipo booleano, devido à contribuição do filósofo e matemático inglês George Boole na área da lógica matemática.
  • 42. CONSTANTES:  Têm-se como definição de constante tudo aquilo que é fixo ou estável. Existirão vários momentos em que este conceito deverá estar em uso, quando desenvolvermos programas.  EX: CONST pi = 3.14159
  • 43. VARIÁVEIS:  Todas as variáveis utilizadas em algoritmos devem ser definidas antes de serem utilizadas. Isto se faz necessário para permitir que o compilador reserve um espaço na memória para as mesmas.  Ex:  VAR nome: caracter[30]  idade: inteiro  salário: real  tem_filhos: lógico
  • 44. EXPRESSÕES E OPERADORES:  Operadores Aritméticos:  Hierarquia das Operações Aritméticas:  1 º ( ) Parênteses  2 º Exponenciação  3 º Multiplicação, divisão (o que aparecer primeiro)  4 º + ou – (o que aparecer primeiro)
  • 45. EXPRESSÕES E OPERADORES:  Operadores Operacionais:
  • 46. EXPRESSÕES E OPERADORES:  Operadores Lógicos:  E-AND, OU-OR, NÃO-NOT