O digital é uma extensão do universo que já existe. As relações são as mesmas, mas agora acontecem na velocidade da luz, sem barreiras. Isso muda tudo. Conceitos do marketing e da comunicação precisam ser revistos e adaptados para esta nova realidade, e é isto o que discutimos durante nossa terceira aula de Marketing Digital. Enquanto o cidadão comum ganha poder com a democratização das ferramentas de produção de conteúdo, as empresas perdem o monopólio da comunicação de suas próprias marcas. Qualquer pessoa tem à sua disposição as ferramentas necessárias para atingir um público potencialmente maior do que aquele de uma grande emissora de televisão. Neste cenário, a empresa que não mantiver transparência em seus contatos com o consumidor, inclusive para resolver problemas e crises, está fadada ao ostracismo.
Nesta aula vimos também o conceito da "Cauda Longa". A tecnologia nos permite uma segmentação cada vez maior, atingindo mercados muito específicos que não eram adequadamente servidos por uma economia tradicional movida a hits e sucessos de vendas. Atualmente, atingir públicos muito específicos, mesmo que geograficamente muito dispersos, torna-se não apenas possível mas também lucrativo. Assim, descobrimos que a soma dos mercados de nicho pode, muitas vezes, ser maior do que o mercado de massa.
3. Nascidos no pós-guerra entre 1940 e 1950
Infância em época de mudança de valores
Geração que “descobriu” a liberdade na juventude
Baby Boomers
Juventude Libertária
4. Nascidos nos anos 60 e 70
Mais individualistas que a geração anterior
Mais flexíveis quanto a estilo de vida e mais
abertos à tecnologia
Geração X
Juventude Competitiva
5. Geração Y
geração do milênio ou millenials
Nascidos entre 1980 e 1999
Época de grandes avanços tecnológicos
Maior facilidade material do que gerações anteriores
Primeira geração de “nativos digitais”
6. Cibercultura
Cultura que surge a partir do uso de suportes tecnológicos para
comunicação, entretenimento e negócios
Estudo de fenômenos culturais e sociais associados à internet
É caracterizada pela multiplicidade de linguagens, canais e temporalidades
Novas formas de troca entre sociedade, cultura e novas tecnologias
Termo surgiu em 1980
7. Aplicações da cibercultura
• Blogs
• Salas de bate-papo
• Sexo virtual
• Comércio eletrônico
• Jogos eletrônicos /
MMOGs
• Memes
• Compartilhamento de
arquivos
• Redes sociais
• Fan fiction
• Geolocalização
• E-mail
• Crowdsorcing
• Crowdfunding
8. Tendência: menor socialização dos indivíduos
Encasulamento
Popularizado com advento da Internet e novas
tendências tecnológicas
Home theater: cinema em casa
PDAs, smartphones, tablets: mobilidade
Compras por catálogo, telefone, online
Possibilidade de trabalho em casa
9. Cibridismo
Interação constante entre os meios online e offline
Influência do digital em ações no “mundo real”
Processos que se iniciam em um meio e se completam em outro (ex. e-commerce)
Extensões humanas através do uso de plataformas sociais
11. Realidade Virtual
Real e virtual não são opostos. O virtual é o real em potencial, assim como a
árvore existe potencialmente em cada semente.
É o mundo da significação, da linguagem, mundo das informações semânticas, não
físicas.
A decodificação e significação ocorre em nosso cérebro, não na máquina.
A realidade virtual é a tecnologia que nos transporta para fora da realidade
concreta.
13. Hiper-realidade
A realidade por representação
Vivemos em um mundo onde é cada vez mais difícil separar fato de ilusão. A
profusão de signos de valor faz com que as relações de troca se baseiem cada vez
mais em coisas sem significado ou valor intrínseco. A realidade vai se tronando
menos importante do que o signo, até o ponto em que não conseguimos mais
distinguir o que é real.