1. Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro iEntertain 2006, Coimbra
2. Narratologia vs. Ludologia Narratologia , ciência que estuda as narrativas Ludologia , ciência que estuda os jogos O que nós queremos aqui tratar, são artefactos que fazem uso da narrativa para enriquecer as suas capacidades lúdicas.
3. Este género específico de videojogos introduz o jogador numa cadeia de eventos determinados por uma relação de causalidade que se desenvolve para um fechamento, com pretensão de atingir o jogador cognitivamente e emocionalmente. Este género de jogos não despoleta necessidade de condições de vitória ou perda, não existem “resultados quantificáveis”. (Zimmerman & Salen, 2004). Por outro lado despoletam uma necessidade no jogador de configurar hipóteses sobre o resultado da história. Videojogos nos quais “a história foi escrita previamente por designers, e os jogadores vêem a história revelar-se através das interacções” (Church, 1999) Videojogos de Acção/Aventura Prince of Persia, Tomb Raider, GTA San Andreas, God of War
4. Narrativa e História Uma narrativa, é uma história. As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser humano se reunia à volta de uma fogueira para confraternizar. Uma das possíveis razões para o seu sucesso, pode estar no facto de o nosso cérebro, parecer preferir formatar a informação que absorve em formatos de história em vez de relações lógicas entre factos. Uma história, é “uma fábula que incorpora acções numa sequência cronológica de causa-e-efeito, ocorrendo numa determinada duração e espaço” Bordwell, 1985
5. História - “O que é” Ex. Um homem, que sofre de perda de memória de curto-prazo, utiliza notas e tatuagess para caçar e matar o assassino da sua mulher. Representação - “Como é” Ex. Um homem mata um outro com um tiro na cabeça. Com flashbacks, cada um anterior no tempo em relação ao que acabámos de ver, a relação entre os homens revela-se. História e Representação A história, para existir, precisa de possuir uma representação , ou seja precisa de ser narrada/contada através de um media e de uma determinada forma. Memento (2001)
6. Enredo É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história Forma A forma é uma conjugação entre as condições impostas pelo enredo e as restrições de cada media. Representação e Enredo A representação é assim, o processo de selecção de eventos, personagens e ambientes da história e a sua respectiva reorganização plasmada num qualquer media: oral, textual ou audivisual. Este processo é constituído pelo enredo e pela forma. Exemplos. Filme – Iluminação, Fotografia Texto – tipos de letra, formato do papel Oral – tom, postura
13. História Interactiva Deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser activado através da interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras (de jogo). Histórias Interactivas
14. Tradicional - Linear Em Árvore - Não-linear Caminhos Paralelos - Multilinear Comportamentos Autónomos - Emergente Histórias Interactivas e Videojogos
15. Linear A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear. Por vezes o gameplay pode ser não linear, mas os eventos e elementos revelam-se de forma linear. E isto acontece actualmente com imensos videojogos. A história acontece através da passagem por várias zonas obrigatórias, apesar de existir liberdade para explorar o jogo de forma não linear.
16. Não-Linear Estrutura em árvore. Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar. O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares. Uma árvore apenas ramificada em duas opções, com 4 momentos chave, pode originar cerca de 16 caminhos distintos para um resultado final.
17. A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore. Metal Gear Solid (1998) e Deus Ex (2000). A arvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares e em árvore Exemplos: . Acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história. . Várias linhas possíveis de desenvolvimento da história. Multilinear
18. Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante. Estrutura utilizada nos jogos da série GTA, em conjunto com a narrativa linear episódica. O jogador tem de cumprir várias missões para evoluir no jogo, mas pode ao mesmo tempo desenvolver mininarrativas emergentes enquanto tenta completar missões. O problema de tentar desenvolver uma narrativa sem qualquer estrutura linear que unifique os eventos, está na imprevisibilidade dos sistemas, que podem não dar em nada. Emergentes
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22. Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro Representação e Enredo nos Videojogos iEntertain 2006, Coimbra