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Nelson Zagalo, Vasco Branco, Anthony Barker Universidade de Aveiro Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo   VI LUSOCOM , 21 de Abril 2004
Emoção e Computadores ,[object Object],[object Object],[object Object],AIBO – cão robo da sony que expressa emoções As três vertentes de análise   (Picard, 1997)
Entretenimento  nos Media A compensação  (escapismo à realidade) A gratificação   (expectativas e desejos ) A realização pessoal  (enriquecimento e desenvolvimento humano) As funcionalidades do entretenimento  (Vorderer, 2001)
O Problema  e as Hipóteses ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
A Abordagem . Se o Cinema é a mais poderosa “máquina de emoções”  (Tan, 1996).   . E o Entretenimento virtual possui o mesmo acesso audiovisual mais a possibilidade de interacção. Seis emoções básicas Humanas “ Alegria, Tristeza, Medo, Cólera, Surpresa e Desgosto”   (Ekman, 1997, Damásio, 1999) Convergência entre teoria filmica e a ludologia a partir do  “ state of the art” da pesquisa sobre emoção
A convergência A recepção de um filme e de um videojogo são experiências que convergem.  . Tempo real . Tensão e resolução . A incerteza . A procura de padrões Entre teoria filmica e ludologia Filme Videojogo
Os Elementos 1.  As Personagens 1.1 Matriz de Interacção 1.2 Expressão facial 1.3 A voz 2.  Ambiente 2.1 Música 2.2 Perspectiva 3.  Poder de decisão 3.1 Semântica 3.2 Risco  Presentes nas áreas de emoção
Inimigos Interacção Actual Interacção Ideal Amigos Consigo próprio -  emoção  + 1.1 Matriz de Interacção Elementos: Personagens
1. antecedentes 2. pensamentos 3. estado interno 4. uma metáfora 5. aquilo que o (personagem) provavelmente fará a seguir 6. aquilo que o (personagem) quer que o (utilizador) faça  7. uma palavra de emoção   (Ekman, 1997) 1.2 Expressão Facial  - comunicação Elementos: Personagens Investigação Pixar
1.3 Voz conteúdo semântico (“o que” é dito) prosódia afectiva  usada pelo falante (“como” é dito) Permite ao utilizador inferir a situação emocional (Scherer, 2001) Adoro-quando-chove-no-verão Adoro quando chove no verão. Surpreso Triste Alegre Elementos: Personagens
. Variação de “sons” afecta a emoção de forma inata (Damásio, 1994)   . “Fundamentalmente agir como “ maestro de emoção ”. . Não é maximizadora de intensidade ou de diversidade. 2.1 Música Funcionalidades Aplicação . Pistas de emoção .  Adaptive Music Elementos: Ambiente
[object Object],2.2 Perspectiva Terceira-pessoa Plano Único Aproximar / Distanciar Linear Enquadramentos Edição Abragente Vê e pode ver como o personagem vê Só vê o que o personagem vê A  edição   facilita a variação de “movimento” e “tamanho”  (Damásio, 1994) Elementos: Ambiente
3.1 Semântica . lógica matemática   x   expansão emocional   . abstracção em relação à natureza semântica da narrativa  (xadrez) . A  decisão  moral  A B C . A emoção quando “de forma imediata e espontânea o atinge como  significante ”, ou seja atribuo “ importância ” à informação.  (Tan, 1996) . (C) Dispositivo - > (B) Porta . (C) Ferido - > (B) Hospital Elementos: Poder de Decisão
3.2 Risco . “Hipótese do Marcador Somático” (Damásio, 1994) . Impedir o risco emocional implica “desvelar” o padrão lógico por detrás da operação semântica entre C e B . Castigo ou Recompensa em tempo indeterminado (ex. flashbacks) Elementos: Poder de Decisão risco A B C
[object Object],[object Object],. Passar da expressão à percepção da emoção Perspectivas  de Futuro
Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo Nelson Zagalo 1 , Vasco Branco 2 , Anthony Barker 3 1,2  Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, Campus  Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal ntz@ca.ua.pt, vab@ca.ua.pt 3  Dept. de Línguas e Culturas, Universidade de Aveiro, Campus  Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal [email_address] VI LUSOCOM  21 de Abril, 2004

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Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo

  • 1. Nelson Zagalo, Vasco Branco, Anthony Barker Universidade de Aveiro Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo VI LUSOCOM , 21 de Abril 2004
  • 2.
  • 3. Entretenimento nos Media A compensação (escapismo à realidade) A gratificação (expectativas e desejos ) A realização pessoal (enriquecimento e desenvolvimento humano) As funcionalidades do entretenimento (Vorderer, 2001)
  • 4.
  • 5. A Abordagem . Se o Cinema é a mais poderosa “máquina de emoções” (Tan, 1996). . E o Entretenimento virtual possui o mesmo acesso audiovisual mais a possibilidade de interacção. Seis emoções básicas Humanas “ Alegria, Tristeza, Medo, Cólera, Surpresa e Desgosto” (Ekman, 1997, Damásio, 1999) Convergência entre teoria filmica e a ludologia a partir do “ state of the art” da pesquisa sobre emoção
  • 6. A convergência A recepção de um filme e de um videojogo são experiências que convergem. . Tempo real . Tensão e resolução . A incerteza . A procura de padrões Entre teoria filmica e ludologia Filme Videojogo
  • 7. Os Elementos 1. As Personagens 1.1 Matriz de Interacção 1.2 Expressão facial 1.3 A voz 2. Ambiente 2.1 Música 2.2 Perspectiva 3. Poder de decisão 3.1 Semântica 3.2 Risco Presentes nas áreas de emoção
  • 8. Inimigos Interacção Actual Interacção Ideal Amigos Consigo próprio - emoção + 1.1 Matriz de Interacção Elementos: Personagens
  • 9. 1. antecedentes 2. pensamentos 3. estado interno 4. uma metáfora 5. aquilo que o (personagem) provavelmente fará a seguir 6. aquilo que o (personagem) quer que o (utilizador) faça 7. uma palavra de emoção (Ekman, 1997) 1.2 Expressão Facial - comunicação Elementos: Personagens Investigação Pixar
  • 10. 1.3 Voz conteúdo semântico (“o que” é dito) prosódia afectiva usada pelo falante (“como” é dito) Permite ao utilizador inferir a situação emocional (Scherer, 2001) Adoro-quando-chove-no-verão Adoro quando chove no verão. Surpreso Triste Alegre Elementos: Personagens
  • 11. . Variação de “sons” afecta a emoção de forma inata (Damásio, 1994) . “Fundamentalmente agir como “ maestro de emoção ”. . Não é maximizadora de intensidade ou de diversidade. 2.1 Música Funcionalidades Aplicação . Pistas de emoção . Adaptive Music Elementos: Ambiente
  • 12.
  • 13. 3.1 Semântica . lógica matemática x expansão emocional . abstracção em relação à natureza semântica da narrativa (xadrez) . A decisão moral A B C . A emoção quando “de forma imediata e espontânea o atinge como significante ”, ou seja atribuo “ importância ” à informação. (Tan, 1996) . (C) Dispositivo - > (B) Porta . (C) Ferido - > (B) Hospital Elementos: Poder de Decisão
  • 14. 3.2 Risco . “Hipótese do Marcador Somático” (Damásio, 1994) . Impedir o risco emocional implica “desvelar” o padrão lógico por detrás da operação semântica entre C e B . Castigo ou Recompensa em tempo indeterminado (ex. flashbacks) Elementos: Poder de Decisão risco A B C
  • 15.
  • 16. Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo Nelson Zagalo 1 , Vasco Branco 2 , Anthony Barker 3 1,2 Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal ntz@ca.ua.pt, vab@ca.ua.pt 3 Dept. de Línguas e Culturas, Universidade de Aveiro, Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal [email_address] VI LUSOCOM 21 de Abril, 2004