O documento discute elementos de emoção no entretenimento virtual interativo. Primeiro, aborda três vertentes de análise de emoção e computadores e três funcionalidades do entretenimento. Segundo, apresenta o problema da inclusão de interatividade no entretenimento e a hipótese de que a ausência de expressão de emoção é responsável. Terceiro, propõe uma abordagem baseada na convergência entre teoria cinematográfica e ludologia.
Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo
1. Nelson Zagalo, Vasco Branco, Anthony Barker Universidade de Aveiro Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo VI LUSOCOM , 21 de Abril 2004
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3. Entretenimento nos Media A compensação (escapismo à realidade) A gratificação (expectativas e desejos ) A realização pessoal (enriquecimento e desenvolvimento humano) As funcionalidades do entretenimento (Vorderer, 2001)
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5. A Abordagem . Se o Cinema é a mais poderosa “máquina de emoções” (Tan, 1996). . E o Entretenimento virtual possui o mesmo acesso audiovisual mais a possibilidade de interacção. Seis emoções básicas Humanas “ Alegria, Tristeza, Medo, Cólera, Surpresa e Desgosto” (Ekman, 1997, Damásio, 1999) Convergência entre teoria filmica e a ludologia a partir do “ state of the art” da pesquisa sobre emoção
6. A convergência A recepção de um filme e de um videojogo são experiências que convergem. . Tempo real . Tensão e resolução . A incerteza . A procura de padrões Entre teoria filmica e ludologia Filme Videojogo
7. Os Elementos 1. As Personagens 1.1 Matriz de Interacção 1.2 Expressão facial 1.3 A voz 2. Ambiente 2.1 Música 2.2 Perspectiva 3. Poder de decisão 3.1 Semântica 3.2 Risco Presentes nas áreas de emoção
8. Inimigos Interacção Actual Interacção Ideal Amigos Consigo próprio - emoção + 1.1 Matriz de Interacção Elementos: Personagens
9. 1. antecedentes 2. pensamentos 3. estado interno 4. uma metáfora 5. aquilo que o (personagem) provavelmente fará a seguir 6. aquilo que o (personagem) quer que o (utilizador) faça 7. uma palavra de emoção (Ekman, 1997) 1.2 Expressão Facial - comunicação Elementos: Personagens Investigação Pixar
10. 1.3 Voz conteúdo semântico (“o que” é dito) prosódia afectiva usada pelo falante (“como” é dito) Permite ao utilizador inferir a situação emocional (Scherer, 2001) Adoro-quando-chove-no-verão Adoro quando chove no verão. Surpreso Triste Alegre Elementos: Personagens
11. . Variação de “sons” afecta a emoção de forma inata (Damásio, 1994) . “Fundamentalmente agir como “ maestro de emoção ”. . Não é maximizadora de intensidade ou de diversidade. 2.1 Música Funcionalidades Aplicação . Pistas de emoção . Adaptive Music Elementos: Ambiente
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13. 3.1 Semântica . lógica matemática x expansão emocional . abstracção em relação à natureza semântica da narrativa (xadrez) . A decisão moral A B C . A emoção quando “de forma imediata e espontânea o atinge como significante ”, ou seja atribuo “ importância ” à informação. (Tan, 1996) . (C) Dispositivo - > (B) Porta . (C) Ferido - > (B) Hospital Elementos: Poder de Decisão
14. 3.2 Risco . “Hipótese do Marcador Somático” (Damásio, 1994) . Impedir o risco emocional implica “desvelar” o padrão lógico por detrás da operação semântica entre C e B . Castigo ou Recompensa em tempo indeterminado (ex. flashbacks) Elementos: Poder de Decisão risco A B C
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16. Elementos de Emoção no Entretenimento Virtual Interactivo Nelson Zagalo 1 , Vasco Branco 2 , Anthony Barker 3 1,2 Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal ntz@ca.ua.pt, vab@ca.ua.pt 3 Dept. de Línguas e Culturas, Universidade de Aveiro, Campus Universitário de Santiago, 3810-193 Aveiro, Portugal [email_address] VI LUSOCOM 21 de Abril, 2004