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Universidade do Minho




 Ciências dos Games em Portugal
 Nelson Zagalo, Universidade do Minho




  UFPE, Recife, Brasil                  07 Novembro 2012
Sociedade Portuguesa de Ciências de Videojogos   Universidade do Minho
A origem das Ciências dos Games em Portugal

As áreas académicas que deram origem às ciências dos videojogos em
Portugal: Informática e Comunicação.




Expressão Humana via Tecnologia.
Aparecimento das áreas na academia


1975 - Universidade Nova de Lisboa cria a primeira Licenciatura em
Engenharia Informática.

1978 - Universidade do Minho cria um ramo em Sistemas de Informática no
âmbito da licenciatura em Engenharia de Produção.

1979 - Universidade Nova de Lisboa cria o curso de Comunicação Social.

1988 - Criado o Grupo Português de Computação Gráfica (GPCG), grupo
que se iria revelar como um dos principais impulsionadores do ensino da
computação gráfica nas Universidades nacionais e criador do evento anual
Encontro Português de Computação Gráfica.

1998 – Aparecimento da SOPCOM, a associação científica de Ciências da
Comunicação. A SOPCOM é responsável pelo surgimento de várias
conferências nacionais (SOPCOM) e internacionais (Lusocom e Ibercom).
Em 2000
Surge o primeiro estudo académico nacional no campo
dos games, no âmbito da tese de mestrado de Jorge
Martins Rosa realizado na Universidade Nova de
Lisboa, e publicado pela Vega sob o nome “No Reino
da Ilusão, a Experiência Lúdica das Novas
Tecnologias”.

Em 2003
Surge o quarto número da revista Caleidoscópio –
Revista de Comunicação e Cultura, número temático
sobre „Cultura de Jogos‟, organizado por Luís Filipe
Teixeira. Com textos de Espen Arseth, Luís Filipe
Teixeira, Patrícia Gouveia, Jorge Martins Rosa, entre
outros.

Em 2004
O Grupo Português de Computação Gráfica lança a
Conferência Nacional em Interacção Homem-Máquina,
na qual se realiza o primeiro encontro científico
nacional ligado aos videojogos, o Games 2004.
Games 2004 - 1º Workshop em Entretenimento e Jogos Interactivos.

A Games 2004 seria organizada e dirigida por José Dionísio do IST como um
workshop científico, sendo a primeira reunião nacional académica em
videojogos em Portugal.

Motores gráficos apresentados pela academia
- Lost Ages de G.Santos, H.Mardolcar, R.Casais, J.Pereira do IST/INESC,
- Reaktor: a game engine prototype de J. Salles Dias, T.Rodrigues, R.Pires do
ISCTE.

Tópicos de comunicações científicas apresentadas
- Online Game Development
- Definições de Ludicidade
- Abordagens ao Storytelling Interactivo
Primeiros encontros dedicados à discussão académica transdisciplinar das
ciências dos videojogos.

2005 - Videojogos.05
2006 - Videojogos.06

O primeiro decorreu em Aveiro em 2005, como workshop integrante da
SOPCOM IV, a Conferência Nacional de Ciências da Comunicação. O evento
foi coordenado por Nelson Zagalo, Óscar Mealha e Luís F. Teixeira. No evento
estiveram presentes e fizeram comunicação vários académicos nacionais,
Luís F. Teixeira (ULHT), Paulo Dias (UA); Licínio Roque (UC), Leonel Morgado
(UTAD), Paulo Lopes (UC), Nelson Zagalo (UA). A experiência seria repetida
em 2006, na Universidade de Coimbra, contando com a organização de
Licínio Roque e Nelson Zagalo.
International Digital Games Conference - Games 2006, Portalegre.

A presidência do evento científico coube a António Ramires Fernandes da
Universidade do Minho e José Dionísio do Instituo Superior Técnico da UTL.

Foram apresentados mais de 20 artigos, contando com 50% de artigos
nacionais. Sendo os campos mais representados o da comunicação, cultura,
design e computação.
Investigação apresentada

                               Psicologia dos videojogos
                                   Impactos e benefícios cognitivos (UC)
                                   Efeitos em Idosos (UA)
                                   Motivação (UA)

                               Game Design
                                  Modelos descritivos de mecânicas (UC)
                                  Jogos Cooperativos (IST)
                                  Pervasividade (IST)

                               Desenvolvimento
                                   Dispositivos Móveis (UBI)
                                   Augmente Reality (IST)

                               Narrativa e Arte
                                   Desenvolvimento de experiência (UM)
                                   Arte Digital e jogos (UM)
Digital Games 2008, Porto          Instalação Artística (UA)

Org: Universidade do Minho &
Instituto Superior Técnico
Videojogos 2009, Aveiro
Org: Universidade de Aveiro


Game design                                      Desenvolvimento
    Audio guidelines (UC)                            Game Engines (UP)
    Cinema import (ULHT)                             Acelerómetros (IST)
    Emotion design (UP)                              Jogos distribuidos (PT Inova)
    Modelos de desenho de jogos (UC)                 Análise de erros (UBI)
    Modelos wii (UBI)                                Multiplayer Browser Games (IST)
    Negociação de Intenções (IST)
    Jogos Tradicionais (UA)                      Narrativa e Arte
    Modelos com o corpo (IST)                         Imersão e distracção (UA)
                                                      Generos (UM)
Educação                                              Drama Online (UC)
    Exergames (UM)                                    Jogos como Arte (UC)
    Ensino de História (UC)                           Instalação artistica (UA)
    Videojogos e hábitos de estudo (UM)               Game Critical Discourse (UM/UTAD)
    Serious de Condução de carros (UA)
    Toontalk (UTAD)
    Licenciaturas em videojogos (IPB)


http://www3.ca.ua.pt/videojogos2009/actas.html
Emoções Interactivas. Do cinema para os videojogos
                              Nelson Zagalo (2009), Ed. Grácio Editor, CECS/UM

                              PARTE I
                              1. Natureza da Emoção Humana
                              2. Comunicação Afectiva
                              3. Da Ilusão Cinematográfica
                              4. Cinema e Tecnologia
                              5. Cinema de Entretenimento
                              6. Propriedades dos Ambientes Virtuais
                              7. Entretenimento Digital
                              8. Storytelling Interactivo

                              PARTE II
                              1. Estudo Empírico do Espectro Emocional
                              2. Problemática da Divergência Emocional
                              3. Análise de Conteúdos
                              4. Avaliação de Classes e Parâmetros
www.emocoesinteractivas.net
                              5. Correlação de Classes e Parâmetros
                              6. Caso Específico da Tristeza
Emoções Interactivas. Do cinema para os videojogos
Nelson Zagalo (2009), Ed. Grácio Editor, CECS/UM




                                                     Heavy Rain foi
                                                     uma resposta da
                                                     indústria à
                                                     ausência de
                                                     emocionalidade
                                                     melancólica nos
                                                     games.
Videojogos 2010, Lisboa
Org: Instituo Superior Técnico


Game design
    Design com Padrões (UM/UTAD)                  Desenvolvimento
    Design de Som (UC)                                Simuladores (UC)
    Newsgames (UM)                                    Location-based game (UP)
    Storytelling e Instalação (UM)                    Coopetition-based game (IST)
    Gameplay and Player Personality (IST)             Real-Time Strategy Games (IST)
    Interfaces genéricas (UP)
                                                  Educação
Impacto Social                                        Jogo para Ensinar TIC (UA)
    Social Games (UM)                                 Usar o Som Ambiente para Educar (UNL)
    MMO (UCP)
    Efeitos nos Idosos (UA)




http://gaips.inesc-id.pt/videojogos2010/actas/Actas_Videojogos2010.html
Artes e Jogos Digitais, Estética e Design da
                                 Experiência Lúdica
                                 Patrícia Gouveia (2010). Edıções Unıversıtárıas
                                 Lusófonas




http://mouseland.blogs.ua.sapo.pt/124372.html
Videojogos 2011, Porto
Org: Universidade do Porto

                                              Desenvolvimento
Game design                                       Brain-interface control (UP)
    Design com AR e Luz (UA)                      Criação rápida de Avatar (UP)
    Design de game concept (UA/UM)                Cloud e Streaming (UC)
    Técnicas de Padrões (UM/UTAD)                 Engine 2d (IPP)
    Design com Som (UCP)                          Pintar pele virtual (UP)
    Jogar com Meteorologia (UNL)
    Dilemas Sociais (IST)                     Educação
    Interfaces Gestuais (UA)                      Jogos para lidar com Autismo (UP)
                                                  Jogo educativo e Narrativa (INESC)
Impacto Social                                    Ensino de Agricultura (IST)
    Avaliação com eye-tracker (UA)                Ensinar a Programar (UP)
                                                  Aprender Mtemática (UBI)
                                                  Aprender Inglês (ISCTE)
                                                  Exergames (UM)


http://dl.dropbox.com/u/5722059/SPCV_2011_proceedings.pdf
Grandes áreas de investigação em ciências de
videojogos em Portugal

Game Design – 30%

Desenvolvimento – 25%

Educação – 15%

Storytelling e Narrativa – 10%

Efeitos e Psicologia – 10%

Arte – 10%




                                 Diagrama de Game Design de Jesse Schell
referências
Orvalho, V., Oliveira, B., Ramires, A., Sousa, A., (2011), Actas da 4ª Conferência de Ciências e
Artes dos Videojogos, Universidade do Porto, Porto, 02 a 04 de Dezembro 2011, ISBN: 978-
989-20-2953-5

Rui Prada, Carlos Martinho e Pedro Santos (eds), (2010), Actas da 3ª Conferência de Ciências e
Artes dos Videojogos, Instituto Superior Técnico, Setembro 2010, ISBN 978-989-20-2190-4

Veloso, A., Roque, L., Mealha, O., (ed), (2009), Livro de Actas do VIDEOJOGOS 2009 –
Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, Comissão Editorial da
Universidade de Aveiro, Novembro 2009, ISBN 978-972-789-299-0

Nelson Zagalo & Rui Prada (Eds.), Actas da Conferência ZON | Digital Games 2008, Centro de
Estudos de Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho, Braga, ISBN: 978-989-95500-2-5

Patrícia Gouveia, (2010), Artes e Jogos Digitais, Edições Universitárias Lusófonas, Lisboa, 273
Páginas. ISBN: 978-972-8881-84-9

Nelson Zagalo, (2009), Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos, CECS/UM, Gracio
Editor, Coimbra, Portugal. 400 Páginas. ISBN: 978-989-96375-1-1

Jorge Martins Rosa, (2000), No Reino da Ilusão, a Experiência Lúdica das Novas Tecnologias,
Vega, Lisboa, ISBN: 9789726996828
Universidade do Minho




Investigação em Games em Portugal
Nelson Zagalo, nzagalo@ics.uminho.pt




Blog: http://virtual-illusion.blogspot.com

Facebook: http://www.facebook.com/nelsonzagalo

Home: http://nelsonzagalo.googlepages.com

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Ciências Games Portugal

  • 1. Universidade do Minho Ciências dos Games em Portugal Nelson Zagalo, Universidade do Minho UFPE, Recife, Brasil 07 Novembro 2012
  • 2. Sociedade Portuguesa de Ciências de Videojogos Universidade do Minho
  • 3. A origem das Ciências dos Games em Portugal As áreas académicas que deram origem às ciências dos videojogos em Portugal: Informática e Comunicação. Expressão Humana via Tecnologia.
  • 4. Aparecimento das áreas na academia 1975 - Universidade Nova de Lisboa cria a primeira Licenciatura em Engenharia Informática. 1978 - Universidade do Minho cria um ramo em Sistemas de Informática no âmbito da licenciatura em Engenharia de Produção. 1979 - Universidade Nova de Lisboa cria o curso de Comunicação Social. 1988 - Criado o Grupo Português de Computação Gráfica (GPCG), grupo que se iria revelar como um dos principais impulsionadores do ensino da computação gráfica nas Universidades nacionais e criador do evento anual Encontro Português de Computação Gráfica. 1998 – Aparecimento da SOPCOM, a associação científica de Ciências da Comunicação. A SOPCOM é responsável pelo surgimento de várias conferências nacionais (SOPCOM) e internacionais (Lusocom e Ibercom).
  • 5. Em 2000 Surge o primeiro estudo académico nacional no campo dos games, no âmbito da tese de mestrado de Jorge Martins Rosa realizado na Universidade Nova de Lisboa, e publicado pela Vega sob o nome “No Reino da Ilusão, a Experiência Lúdica das Novas Tecnologias”. Em 2003 Surge o quarto número da revista Caleidoscópio – Revista de Comunicação e Cultura, número temático sobre „Cultura de Jogos‟, organizado por Luís Filipe Teixeira. Com textos de Espen Arseth, Luís Filipe Teixeira, Patrícia Gouveia, Jorge Martins Rosa, entre outros. Em 2004 O Grupo Português de Computação Gráfica lança a Conferência Nacional em Interacção Homem-Máquina, na qual se realiza o primeiro encontro científico nacional ligado aos videojogos, o Games 2004.
  • 6. Games 2004 - 1º Workshop em Entretenimento e Jogos Interactivos. A Games 2004 seria organizada e dirigida por José Dionísio do IST como um workshop científico, sendo a primeira reunião nacional académica em videojogos em Portugal. Motores gráficos apresentados pela academia - Lost Ages de G.Santos, H.Mardolcar, R.Casais, J.Pereira do IST/INESC, - Reaktor: a game engine prototype de J. Salles Dias, T.Rodrigues, R.Pires do ISCTE. Tópicos de comunicações científicas apresentadas - Online Game Development - Definições de Ludicidade - Abordagens ao Storytelling Interactivo
  • 7. Primeiros encontros dedicados à discussão académica transdisciplinar das ciências dos videojogos. 2005 - Videojogos.05 2006 - Videojogos.06 O primeiro decorreu em Aveiro em 2005, como workshop integrante da SOPCOM IV, a Conferência Nacional de Ciências da Comunicação. O evento foi coordenado por Nelson Zagalo, Óscar Mealha e Luís F. Teixeira. No evento estiveram presentes e fizeram comunicação vários académicos nacionais, Luís F. Teixeira (ULHT), Paulo Dias (UA); Licínio Roque (UC), Leonel Morgado (UTAD), Paulo Lopes (UC), Nelson Zagalo (UA). A experiência seria repetida em 2006, na Universidade de Coimbra, contando com a organização de Licínio Roque e Nelson Zagalo.
  • 8. International Digital Games Conference - Games 2006, Portalegre. A presidência do evento científico coube a António Ramires Fernandes da Universidade do Minho e José Dionísio do Instituo Superior Técnico da UTL. Foram apresentados mais de 20 artigos, contando com 50% de artigos nacionais. Sendo os campos mais representados o da comunicação, cultura, design e computação.
  • 9. Investigação apresentada Psicologia dos videojogos Impactos e benefícios cognitivos (UC) Efeitos em Idosos (UA) Motivação (UA) Game Design Modelos descritivos de mecânicas (UC) Jogos Cooperativos (IST) Pervasividade (IST) Desenvolvimento Dispositivos Móveis (UBI) Augmente Reality (IST) Narrativa e Arte Desenvolvimento de experiência (UM) Arte Digital e jogos (UM) Digital Games 2008, Porto Instalação Artística (UA) Org: Universidade do Minho & Instituto Superior Técnico
  • 10. Videojogos 2009, Aveiro Org: Universidade de Aveiro Game design Desenvolvimento Audio guidelines (UC) Game Engines (UP) Cinema import (ULHT) Acelerómetros (IST) Emotion design (UP) Jogos distribuidos (PT Inova) Modelos de desenho de jogos (UC) Análise de erros (UBI) Modelos wii (UBI) Multiplayer Browser Games (IST) Negociação de Intenções (IST) Jogos Tradicionais (UA) Narrativa e Arte Modelos com o corpo (IST) Imersão e distracção (UA) Generos (UM) Educação Drama Online (UC) Exergames (UM) Jogos como Arte (UC) Ensino de História (UC) Instalação artistica (UA) Videojogos e hábitos de estudo (UM) Game Critical Discourse (UM/UTAD) Serious de Condução de carros (UA) Toontalk (UTAD) Licenciaturas em videojogos (IPB) http://www3.ca.ua.pt/videojogos2009/actas.html
  • 11. Emoções Interactivas. Do cinema para os videojogos Nelson Zagalo (2009), Ed. Grácio Editor, CECS/UM PARTE I 1. Natureza da Emoção Humana 2. Comunicação Afectiva 3. Da Ilusão Cinematográfica 4. Cinema e Tecnologia 5. Cinema de Entretenimento 6. Propriedades dos Ambientes Virtuais 7. Entretenimento Digital 8. Storytelling Interactivo PARTE II 1. Estudo Empírico do Espectro Emocional 2. Problemática da Divergência Emocional 3. Análise de Conteúdos 4. Avaliação de Classes e Parâmetros www.emocoesinteractivas.net 5. Correlação de Classes e Parâmetros 6. Caso Específico da Tristeza
  • 12. Emoções Interactivas. Do cinema para os videojogos Nelson Zagalo (2009), Ed. Grácio Editor, CECS/UM Heavy Rain foi uma resposta da indústria à ausência de emocionalidade melancólica nos games.
  • 13. Videojogos 2010, Lisboa Org: Instituo Superior Técnico Game design Design com Padrões (UM/UTAD) Desenvolvimento Design de Som (UC) Simuladores (UC) Newsgames (UM) Location-based game (UP) Storytelling e Instalação (UM) Coopetition-based game (IST) Gameplay and Player Personality (IST) Real-Time Strategy Games (IST) Interfaces genéricas (UP) Educação Impacto Social Jogo para Ensinar TIC (UA) Social Games (UM) Usar o Som Ambiente para Educar (UNL) MMO (UCP) Efeitos nos Idosos (UA) http://gaips.inesc-id.pt/videojogos2010/actas/Actas_Videojogos2010.html
  • 14. Artes e Jogos Digitais, Estética e Design da Experiência Lúdica Patrícia Gouveia (2010). Edıções Unıversıtárıas Lusófonas http://mouseland.blogs.ua.sapo.pt/124372.html
  • 15. Videojogos 2011, Porto Org: Universidade do Porto Desenvolvimento Game design Brain-interface control (UP) Design com AR e Luz (UA) Criação rápida de Avatar (UP) Design de game concept (UA/UM) Cloud e Streaming (UC) Técnicas de Padrões (UM/UTAD) Engine 2d (IPP) Design com Som (UCP) Pintar pele virtual (UP) Jogar com Meteorologia (UNL) Dilemas Sociais (IST) Educação Interfaces Gestuais (UA) Jogos para lidar com Autismo (UP) Jogo educativo e Narrativa (INESC) Impacto Social Ensino de Agricultura (IST) Avaliação com eye-tracker (UA) Ensinar a Programar (UP) Aprender Mtemática (UBI) Aprender Inglês (ISCTE) Exergames (UM) http://dl.dropbox.com/u/5722059/SPCV_2011_proceedings.pdf
  • 16. Grandes áreas de investigação em ciências de videojogos em Portugal Game Design – 30% Desenvolvimento – 25% Educação – 15% Storytelling e Narrativa – 10% Efeitos e Psicologia – 10% Arte – 10% Diagrama de Game Design de Jesse Schell
  • 17. referências Orvalho, V., Oliveira, B., Ramires, A., Sousa, A., (2011), Actas da 4ª Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos, Universidade do Porto, Porto, 02 a 04 de Dezembro 2011, ISBN: 978- 989-20-2953-5 Rui Prada, Carlos Martinho e Pedro Santos (eds), (2010), Actas da 3ª Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos, Instituto Superior Técnico, Setembro 2010, ISBN 978-989-20-2190-4 Veloso, A., Roque, L., Mealha, O., (ed), (2009), Livro de Actas do VIDEOJOGOS 2009 – Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, Comissão Editorial da Universidade de Aveiro, Novembro 2009, ISBN 978-972-789-299-0 Nelson Zagalo & Rui Prada (Eds.), Actas da Conferência ZON | Digital Games 2008, Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho, Braga, ISBN: 978-989-95500-2-5 Patrícia Gouveia, (2010), Artes e Jogos Digitais, Edições Universitárias Lusófonas, Lisboa, 273 Páginas. ISBN: 978-972-8881-84-9 Nelson Zagalo, (2009), Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos, CECS/UM, Gracio Editor, Coimbra, Portugal. 400 Páginas. ISBN: 978-989-96375-1-1 Jorge Martins Rosa, (2000), No Reino da Ilusão, a Experiência Lúdica das Novas Tecnologias, Vega, Lisboa, ISBN: 9789726996828
  • 18. Universidade do Minho Investigação em Games em Portugal Nelson Zagalo, nzagalo@ics.uminho.pt Blog: http://virtual-illusion.blogspot.com Facebook: http://www.facebook.com/nelsonzagalo Home: http://nelsonzagalo.googlepages.com