ExodUS – Exergames for Ubiquitous Scenarios

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  • Boa tarde,
    Desde já gostaria de agradecer ao júri a sua presença, bem como a toda a audiência.

    O meu trabalho tem como titulo “ExodUS- Exergames for Ubiquitous Scenarios” e trata principalmente com aplicações de esforço aplicadas a cenários ubíquos.

    Este trabalho foi orientado pelo professor Luís Carriço e coorientado pelo Luís Duarte.
  • Estas aplicações tiram partido da sua ubiquidade e do conjunto de características inerentes ao dispositivos móveis

    Existe o potencial de tornar a atividade física mais agradável (factor de diversão que leva as pessoas a jogar e a divertirem-se), apesar de não removerem o desconforto físico natural do esforço

    Benefícios para a saúde física -> 1. Contribuem para a perda de peso; 2. Redução do sedentarismo;
    Benefícios cognitivos -> 1. Melhoras no humor, concentração e memória; 2. Diminuição da ansiedade, stress e depressão;
    Facilitam o comportamento social -> 1. Criação de novas e mais cativantes experiências sociais; 2. Competitividade / Cooperatividade;

    Lesões Físicas;
    Má interpretação das capacidades físicas;
    Dor;
    Perda de motivação!
  • Objetivo da Persuasão é convencer o público-alvo a internalizar o argumento persuasivo e adotar essa nova atitude como sendo parte do seu core belief system (exemplos: Anúncios, politica, mass media)

    As pessoas respondem aos computadores como se estes fossem seres vivos, o que torna estes sistemas apropriados para servirem de atores sociais persuasivos (capazes de criar e manter uma relação com os seus utilizadores)
  • Estudar como o uso de diferentes modalidades, em cenários ubíquos, podem influenciar comportamento social e a performance de um jogador [competitividade/cooperação e comportamento single player]

    Estudar a obtenção e o tratamento dos dados de esforço tipicamente presentes neste tipo de aplicação [seleção cuidada dos dados a apresentar ao jogador, incluindo dados de outros jogadores]

    Criação e proposta de um Espaço de Desenho que correlaciona todas as variáveis relacionadas com MEAs e fatores de persuasão

    Implementação de um sistema "de esforço", que engloba uma MEA [oferece dois modos de jogo específicos: "Ghost" e "Live"]
  • É uma visão macroscópica das dimensões que envolvem fatores de persuasão e motivação em MEA, cujo ponto origem é o jogador(a)

    Entidades [Stakeholders] (entidades intervenientes em relação ao jogador)
    -> algumas MEAs permitem partilhar os seus dados online, o que leva ao aparecimento de uma nova entidade, o espetador (este individuo é capaz de monitorizar a atividade de esforço e em alguns casos encorajar o utilizador que está a realizar a atividade)

    Espaço [Space] (a distribuição espacial das entidades)

    Distribuição [Delivery] (a categorização que fomos capazes de abstrair está relacionada com a percepção do conteúdo a ser entregue)

    Tempo [Time] (é uma dimensão chave neste espaço de desenho e é subdividida em duas parcelas distintas)
  • Tendo em conta o nosso espaço de desenho, foi possível mapear 11 MEAs, de entre as que foram estudadas

    Fomos então capazes de definir um espaço de desenho para MEAs, comtemplando um conjunto de dimensões e categorias e conseguimos também executar o mapeamento de algumas das mais relevantes MEAs disponíveis no mercado

    After -> Nike+ com mensagens de felicitação e/ou obtenção de recompensas virtuais

    Nke+, Endomondo e Runkeeper cobrem maior parte das dimensões
    Keep Running é o que menos cobre
  • Tendo em conta o nosso espaço de desenho, foi possível mapear 11 MEAs, de entre as que foram estudadas

    Fomos então capazes de definir um espaço de desenho para MEAs, comtemplando um conjunto de dimensões e categorias e conseguimos também executar o mapeamento de algumas das mais relevantes MEAs disponíveis no mercado
  • A segunda contribuição do trabalho foi o desenvolvimento de um sistema com o intuito de validar o design space proposto, bem como testar o impacto das técnicas de persuasão incorporadas na motivação dos jogadores

    Web -> disponibilizar uma plataforma acessível via web que permite aos jogadores gerir os seus dados de esforço e envolver-se em interações sociais com outros jogadores

    MEA -> disponibiliza 3 modos de jogo:
    [1] Single Mode(s): os jogadores efetuam as suas atividades de esforço, beneficiando de uma série de informação específica ao modo selecionado, transmitida através de diferentes modalidades
    [2] Ghost Mode: os jogadores são confrontados com outras performances (originadas do próprio jogador ou de outros jogadores), com comparações em relação à atividade "em progresso"
    [3] Spectator / Live Mode: espetadores online podem interagir com os jogadores, enquanto estes efetuam as suas atividades de esforço, em tempo real

    O conjunto de caracteristicas próprias das MEA como histórico e perfil de jogador
  • Funcionamento básico, estilo RPC (Remote Procedure Call):
    [1] Esperar por pedidos
    [2] Processar os pedidos recebidos
    [3] Notificar os clientes que fizeram os pedidos recebidos
  • O sistema desenvolvido engloba a maior parte das características presentes nas MEAs estudadas, bem como acomoda os nossos objetivo de estudo

    As técnicas de persuasão são aplicadas recorrendo aos vários modos de jogo, bem como às modalidades de feedback disponíveis

    Este sistema também abrange a maioria das dimensões propostas no nosso design space (validação parcial)
  • Este período de testes teve como intuito avaliar as técnicas de persuasão presentes na nossa solução, no decorrer de uma sessão de jogging assistida

    Teve a duração de aproximadamente 2 semanas

    O objectivo passou por avaliar como os jogadores reagem a diferentes estímulos persuasivos dentro do mesmo contexto situacional

  • Um questionário foi distribuído pelos participantes, cujo objectivo passava por determinar como se relacionavam com experiências de esforço e MEAs

    Permitiu fazer o mapeamento das técnicas de persuasão usadas em MEAs comerciais e avaliar o seu impacto na motivação dos participantes

    As MEAs não eram muito utilizadas pelos participantes, mas os participantes que as usam/usavam sentiam-se mais motivados por isso

    As sessões foram realizadas num percurso pré-determinado e com equipamentos idênticos

    Os participantes foram aleatoriamente escolhidos para uma série de voltas ao percurso, cada volta com as suas próprias configurações


  • Apenas o facto de os participantes saberem que a app estava com eles poderia servir para os influenciar

    Durante este teste, nenhuma sugestão persuasiva directa foi empregue

    Nenhum impacto significativo na motivação dos jogadores foi verificado

    Nalguns participantes este teste teve um impacto negativo na sua motivação

    O segundo introduziu sugestões de persuasão social:
    Uso de um padrão de discurso que assumia uma relação de proximidade e de encorajamento
    Desempenhar o papel de um conselheiro

    Na maioria a motivação dos participantes sofreu um impacto positivo

    Em conversas informais os participantes designaram o audio coach de exigente

    O papel social foi bem desempenhado

    Motivou os jogadores a tentarem fazer melhor para provar que o audio coach estava errado




  • Sem o suporte tecnológico a persuasão está garantida través da percepção do participante em relação ao seu oponente

    A MEA pode quanto muito aumentar a experiência

    Registou-se apenas um impacto positivo na motivação dos participantes

    No entanto, não é possível verificar qual o impacto da MEA (apenas) neste aumento

    A preferência das pessoas em executar estas actividades acompanhadas e o facto de a competitividade ser um factor de persuasão poderoso podem sobrepor-se à influência da MEA durante este teste
    _____
    Importante mecanismo de persuasão em MEAs

    Sugestões sociais mantiveram-se, mas o conteúdo das mensagens de feedback é diferente:
    Comparação directa entre performances
    Uso de provocações

    Resultados similares ao caso anterior

    Mais uma vez competição provou ser um factor poderoso nos resultados deste teste


  • A maioria dos participantes não sentiu qualquer impacto com as interacções

    O conteúdo da mensagem contribuiu para um participante que declarou que os espectadores eram irrelevantes
  • ??
  • Abordámos os mecanismos de persuasão presentes em MEAs, consolidando esse conhecimento num espaço de desenho para o efeito

    Para estudar estes mecanismos foi implementado um sistema que faz uso de alguns dos mecanismos de persuasão estudados
  • ExodUS – Exergames for Ubiquitous Scenarios

    1. 1. ExodUS – Exergames for Ubiquitous Scenarios Trabalho orientado pelo prof. Luís Carriço e coorientado por Luís Duarte Mestrado em Engenharia Informática Especialização em Sistemas de Informação Paulo Ribeiro
    2. 2. O QUE SÃO EXERGAMES E MEA ?  Jogos em que o resultado é determinado pelo esforço físico do jogador  Exergames são um subconjunto de Sistemas de Esforço ao qual chamamos de Mobile Exertion Applications (MEA)  Capitalizam nas virtudes, quer de jogos, quer de actividade física  Vantagens: o Benefícios para a Saúde Física o Benefícios Cognitivos o Facilitam o Comportamento Social  Desvantagens: o Lesões o Desconforto
    3. 3.  Utilizadores esperam resultados rápidos  Difícil devido ao desconforto inerente a este tipo de actividades  Leva a perda de motivação  Como contornar este problema?  Necessários mecanismos que permitam influenciar os utilizadores de modo a: 1. Ganhar motivação 2. Adoptar e manter os comportamentos necessários à práctica das actividades de esforço requeridas PRINCIPAL PROBLEMA
    4. 4.  Técnicas de persuasão têm como objectivo influenciar os jogadores a adoptar determinadas estratégias e acções, cobrindo assim o comportamento alvo pretendido  Necessário compreender o Comportamento [programar Contingências]  Actores Persuasivos Sociais Psicológicos Língua Dinâmicas Sociais Papéis Sociais TEORIAS DA PERSUASÃO
    5. 5.  Objectivos  Estudar mecanismos de persuasão presentes em MEAs e Exergames [Principal]  Estudar como o uso de diferentes modalidades [Secundário]  Como promover Interacção Social? [Secundário]  Estudar a obtenção e gestão dos dados de esforço [Secundário]  Contribuições 1. Criação e proposta de um Espaço de Desenho, correlacionando todas as variáveis relacionadas com MEAs e técnicas de persuasão 2. Implementação de um sistema “de esforço”, que engloba uma MEA e algumas técnicas de persuasão PROPÓSITO E CONTRIBUIÇÕES
    6. 6.  Tentativa de consolidar todo o conhecimento existente sobre persuasão e MEAs num único espaço de desenho  Canais utilizados para a transmissão da persuasão  Actores envolvidos  Instante onde a persuasão é criada e remetida aos actores alvo  Elaborado em 2 passos: 1. Uma revisão das MEAs existentes, com o intuito de identificar as categorias e dimensões que pertencem ao espaço de desenho 2. A criação de um questionário cujo objectivo passa pela caracterização da relação das pessoas com as ferramentas existentes e os seus mecanismos de persuasão ESPAÇO DE DESENHO – VISÃO GLOBAL
    7. 7.  Avaliar: • Em que condições as MEA são utilizadas • A popularidade destas aplicações entre indivíduos que praticam actividades físicas regularmente • A sua percepção das técnicas de persuasão empregues • Como estas características os afectavam durante as suas actividades [motivação]  Respondido online e disseminado através de uma variedade de canais: • Redes Sociais • Mailing Lists internas • Solicitação directa  194 inquiridos responderam ao questionário • Na maioria, jovens adultos com idades entre os 18 os 35 anos • 56% homens, 44% mulheres ESPAÇO DE DESENHO – QUESTIONÁRIO
    8. 8.  Entidades [Stakeholders]  Próprio (Self)  Oponente  Espectador  Distribuição [Delivery]  Linguagem Natural  Padrões Rítmicos  Outro (Línguas)  Espaço [Space]  Co-localizado  Distribuído  Tempo [Time]  Instante de Criação  Instante de Recepção [Antes, Durante, Depois] ESPAÇO DE DESENHO - DEFINIÇÃO
    9. 9. ESPAÇO DE DESENHO - MAPEAMENTO Distribuição Linguagem Natural Padrões Rítmicos Outro (Línguas) ‘Endomondo’ (10) ‘Keep Running’ (1) ‘RunKeeper’ (4) Entidades Próprio Oponente Espectador ‘Runtastic’ (3) ‘Adidas miCoach’ (8) ‘RunKeeper’ (5) Tempo (Instante de Criação) Antes Durante Depois ‘Cardio Trainer’ (11) ‘MapMyRun’ (6) ‘Nike+’ (1) Tempo (Instante de Recepção) Antes Durante Depois ‘Strava’ (8) ‘FitBit’ (9) ‘Nike+’ (4) Espaço Co-localizado Distribuído ‘Get Running’ (11) ‘RunKeeper’ (10)
    10. 10.  Conseguimos também concluir que as MEAs estudadas falham: a. Na exploração da distribuição através de padrões rítmicos b. No uso de espectadores que monitorizam os exercícios em tempo real em localizações remotas c. No uso de mensagens de reconhecimento após as actividades ESPAÇO DE DESENHO - CONCLUSÕES  Fomos capazes de definir um espaço de desenho para MEAs, comtemplando um conjunto de dimensões e categorias  Conseguimos mapear MEAs existentes neste espaço de desenho
    11. 11. SISTEMA EXODUS - ARQUITECTURA
    12. 12. EXODUS - TECNOLOGIAS  Servidor  Funcionamento RPC  Multithreading  Google Cloud Messaging  WebSocket  Plataforma Web  HTML  JavaScript  CSS  MEA  Android  Google Maps  Bases de Dados  SQLite
    13. 13. EXODUS - MAPEAMENTO
    14. 14.  Objectivos  Avaliar se as mensagens de feedback ou falta delas, influenciavam os participantes  Avaliar como os diferentes mecanismos de persuasão social criam impacto nos participantes  Avaliar a eficácia dos diferentes conteúdos de mensagens de feedback EXODUS - EXPERIÊNCIA
    15. 15.  5 voltas ao um percurso pré- determinado e recorrendo a equipamentos idênticos: 1. Sem qualquer tipo de interferência da aplicação 2. Com o apoio da MEA 3. Acompanhado por um oponente real 4. Acompanhado por um oponente virtual 5. Com a presença de espectadores EXODUS - METODOLOGIA  Processo  Jogging  40 min de duração  Questionário  Participantes  15 indivíduos  Entre os 21 e os 40 anos  Na maioria homens (80%)  MEAs não muito utilizadas
    16. 16. RESULTADOS – COM / SEM FEEDBACK
    17. 17. RESULTADOS – PARCEIRO REAL VS VIRTUAL
    18. 18.  Envolveu um elemento persuasivo mais pronunciado, através de interacção social  Potencial impacto não verificado  Pressão entre pares aparentou ser um problema, mas nem sempre resultou num efeito negativo  O conteúdo das mensagens contribuiu para a motivação de um participante RESULTADOS - ESPECTADORES
    19. 19. RESULTADOS – TIPO DE MENSAGEM
    20. 20. CONCLUSÕES E TRABALHO FUTURO  Trabalho Futuro  Validação completa do Design Space proposto  Expandir a gestão dos dados de esforço, utilizando hardware adicional para o efeito  Introduzir elementos de jogo puros (exemplo: narrativas, missões, …)  Conclusões  O uso destes mecanismos de persuasão influenciam a motivação dos jogadores  Esta influência é independente do tipo de mecanismo usado

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