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ExodUS – Exergames for Ubiquitous Scenarios

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ExodUS – Exergames for Ubiquitous Scenarios

  1. 1. ExodUS – Exergames for Ubiquitous Scenarios Trabalho orientado pelo prof. Luís Carriço e coorientado por Luís Duarte Mestrado em Engenharia Informática Especialização em Sistemas de Informação Paulo Ribeiro
  2. 2. O QUE SÃO EXERGAMES E MEA ?  Jogos em que o resultado é determinado pelo esforço físico do jogador  Exergames são um subconjunto de Sistemas de Esforço ao qual chamamos de Mobile Exertion Applications (MEA)  Capitalizam nas virtudes, quer de jogos, quer de actividade física  Vantagens: o Benefícios para a Saúde Física o Benefícios Cognitivos o Facilitam o Comportamento Social  Desvantagens: o Lesões o Desconforto
  3. 3.  Utilizadores esperam resultados rápidos  Difícil devido ao desconforto inerente a este tipo de actividades  Leva a perda de motivação  Como contornar este problema?  Necessários mecanismos que permitam influenciar os utilizadores de modo a: 1. Ganhar motivação 2. Adoptar e manter os comportamentos necessários à práctica das actividades de esforço requeridas PRINCIPAL PROBLEMA
  4. 4.  Técnicas de persuasão têm como objectivo influenciar os jogadores a adoptar determinadas estratégias e acções, cobrindo assim o comportamento alvo pretendido  Necessário compreender o Comportamento [programar Contingências]  Actores Persuasivos Sociais Psicológicos Língua Dinâmicas Sociais Papéis Sociais TEORIAS DA PERSUASÃO
  5. 5.  Objectivos  Estudar mecanismos de persuasão presentes em MEAs e Exergames [Principal]  Estudar como o uso de diferentes modalidades [Secundário]  Como promover Interacção Social? [Secundário]  Estudar a obtenção e gestão dos dados de esforço [Secundário]  Contribuições 1. Criação e proposta de um Espaço de Desenho, correlacionando todas as variáveis relacionadas com MEAs e técnicas de persuasão 2. Implementação de um sistema “de esforço”, que engloba uma MEA e algumas técnicas de persuasão PROPÓSITO E CONTRIBUIÇÕES
  6. 6.  Tentativa de consolidar todo o conhecimento existente sobre persuasão e MEAs num único espaço de desenho  Canais utilizados para a transmissão da persuasão  Actores envolvidos  Instante onde a persuasão é criada e remetida aos actores alvo  Elaborado em 2 passos: 1. Uma revisão das MEAs existentes, com o intuito de identificar as categorias e dimensões que pertencem ao espaço de desenho 2. A criação de um questionário cujo objectivo passa pela caracterização da relação das pessoas com as ferramentas existentes e os seus mecanismos de persuasão ESPAÇO DE DESENHO – VISÃO GLOBAL
  7. 7.  Avaliar: • Em que condições as MEA são utilizadas • A popularidade destas aplicações entre indivíduos que praticam actividades físicas regularmente • A sua percepção das técnicas de persuasão empregues • Como estas características os afectavam durante as suas actividades [motivação]  Respondido online e disseminado através de uma variedade de canais: • Redes Sociais • Mailing Lists internas • Solicitação directa  194 inquiridos responderam ao questionário • Na maioria, jovens adultos com idades entre os 18 os 35 anos • 56% homens, 44% mulheres ESPAÇO DE DESENHO – QUESTIONÁRIO
  8. 8.  Entidades [Stakeholders]  Próprio (Self)  Oponente  Espectador  Distribuição [Delivery]  Linguagem Natural  Padrões Rítmicos  Outro (Línguas)  Espaço [Space]  Co-localizado  Distribuído  Tempo [Time]  Instante de Criação  Instante de Recepção [Antes, Durante, Depois] ESPAÇO DE DESENHO - DEFINIÇÃO
  9. 9. ESPAÇO DE DESENHO - MAPEAMENTO Distribuição Linguagem Natural Padrões Rítmicos Outro (Línguas) ‘Endomondo’ (10) ‘Keep Running’ (1) ‘RunKeeper’ (4) Entidades Próprio Oponente Espectador ‘Runtastic’ (3) ‘Adidas miCoach’ (8) ‘RunKeeper’ (5) Tempo (Instante de Criação) Antes Durante Depois ‘Cardio Trainer’ (11) ‘MapMyRun’ (6) ‘Nike+’ (1) Tempo (Instante de Recepção) Antes Durante Depois ‘Strava’ (8) ‘FitBit’ (9) ‘Nike+’ (4) Espaço Co-localizado Distribuído ‘Get Running’ (11) ‘RunKeeper’ (10)
  10. 10.  Conseguimos também concluir que as MEAs estudadas falham: a. Na exploração da distribuição através de padrões rítmicos b. No uso de espectadores que monitorizam os exercícios em tempo real em localizações remotas c. No uso de mensagens de reconhecimento após as actividades ESPAÇO DE DESENHO - CONCLUSÕES  Fomos capazes de definir um espaço de desenho para MEAs, comtemplando um conjunto de dimensões e categorias  Conseguimos mapear MEAs existentes neste espaço de desenho
  11. 11. SISTEMA EXODUS - ARQUITECTURA
  12. 12. EXODUS - TECNOLOGIAS  Servidor  Funcionamento RPC  Multithreading  Google Cloud Messaging  WebSocket  Plataforma Web  HTML  JavaScript  CSS  MEA  Android  Google Maps  Bases de Dados  SQLite
  13. 13. EXODUS - MAPEAMENTO
  14. 14.  Objectivos  Avaliar se as mensagens de feedback ou falta delas, influenciavam os participantes  Avaliar como os diferentes mecanismos de persuasão social criam impacto nos participantes  Avaliar a eficácia dos diferentes conteúdos de mensagens de feedback EXODUS - EXPERIÊNCIA
  15. 15.  5 voltas ao um percurso pré- determinado e recorrendo a equipamentos idênticos: 1. Sem qualquer tipo de interferência da aplicação 2. Com o apoio da MEA 3. Acompanhado por um oponente real 4. Acompanhado por um oponente virtual 5. Com a presença de espectadores EXODUS - METODOLOGIA  Processo  Jogging  40 min de duração  Questionário  Participantes  15 indivíduos  Entre os 21 e os 40 anos  Na maioria homens (80%)  MEAs não muito utilizadas
  16. 16. RESULTADOS – COM / SEM FEEDBACK
  17. 17. RESULTADOS – PARCEIRO REAL VS VIRTUAL
  18. 18.  Envolveu um elemento persuasivo mais pronunciado, através de interacção social  Potencial impacto não verificado  Pressão entre pares aparentou ser um problema, mas nem sempre resultou num efeito negativo  O conteúdo das mensagens contribuiu para a motivação de um participante RESULTADOS - ESPECTADORES
  19. 19. RESULTADOS – TIPO DE MENSAGEM
  20. 20. CONCLUSÕES E TRABALHO FUTURO  Trabalho Futuro  Validação completa do Design Space proposto  Expandir a gestão dos dados de esforço, utilizando hardware adicional para o efeito  Introduzir elementos de jogo puros (exemplo: narrativas, missões, …)  Conclusões  O uso destes mecanismos de persuasão influenciam a motivação dos jogadores  Esta influência é independente do tipo de mecanismo usado

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