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LINUX EDUCACIONAL
3.0
JOGOS :
APRENDIZADO
DIVERTIDO
O botão Programas Educacionais possui
diversos jogos, os quais já vêm instalados no
Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de
fazer download.
Por meio dos jogos é possível trabalhar
diferentes conteúdos de maneira interessante e
instigante.
Menu Ciência
Este menu contém jogos relacionados às
ciências - biologia, química e física.
Kalzium- Esse programa não chega a ser
caracterizado como um jogo, porém possui
informações interessantes sobre a tabela
periódica. O usuário pode clicar em algum
elemento e ver fotos do modelo atômico e
informações mais precisas.
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Jogos sobre conteúdos de geografia.
Kstars - Planetário virtual que permite visualizar
galáxias, cometas, constelações e o céu noturno
de qualquer local do planeta.
Kgeography - Trabalha a representação
cartográfica por meio de mapas e diferentes
desafios.
Klettres - Para usar esse jogo o computador precisa ter som.
O Klettres é um programa para trabalhar com sons de
letras, sílabas e palavras em diferentes idiomas. Possui
diferentes níveis de dificuldade.
Menu Idiomas
Jogos para trabalhar com diferentes
línguas estrangeiras.
KhangMan - É um jogo eletrônico de forca, com
3 níveis de dificuldade . Inclui jogo da forca em
Língua portuguesa e outras linguagens
Arcade - são jogos simples, que podem ser
utilizados com o teclado ou com o mouse. Por
meio desses jogos, é possível trabalhar noções
de encaixe, agrupamentos e estratégias para a
resolução de problemas
Menu Jogos
Os jogos recreativos possuem subdivisões,
Ksmiletris- Trabalhando a atenção do aluno este
jogo é composto de peças que podem ser
mudadas de posição em queda para que se
encaixem perfeitamente na parte inferior do
jogo.
(KGold Runner) : jogo de estratégia, com um
personagem que precisa derrotar seus inimigos e
colecionar pepitas de ouro para que possa passar para
o próximo nível.
(KSpaceDuel): jogo com naves no espaço sideral, no
qual é preciso derrotar a nave adversária.
(KBounce): o jogador precisa controlar duas bolas que
não podem se chocar.
(Ksnake) Corrida de cobras): o jogador precisa controlar
a cobra por um labirinto e pegar pequenas maçãs.
(KSirtet): como no KSorriso Tris, é preciso encaixar as
peças para formar linhas.
(KAsteróides): o jogador precisa destruir pequenos
meteoritos que vão se dividindo em partes menores, até
serem completamente destruídos.
Jogo parecido com Puyo-Puyo Japonês
(Kfouls eggs): o objetivo é unir as bolinhas com a mesma
cor, formando agrupamentos até que elas
desapareçam, assim o jogador vai adquirindo mais
pontos.
(KTron): nesse jogo de estratégia, o jogador precisa
prender o adversário no espaço da tela, de forma que ele
se choque em algum obstáculo.
(Kgolf): jogo de golfe em duas dimensões .
(Paciência): as cartas precisam ser ordenadas por cor e na
sequência de 1 a 13, exigindo a necessidade de virar, mover e
reordenar as cartas enquanto joga. Essas ações auxiliam a
criança a construir a reversibilidade de seu pensamento e operar
com diferentes possibilidades de ordenamento.
(Tenente Skat): é preciso formular estratégias para jogar as
cartas mais altas e conseguir mais pontos.
(KPoker): é preciso administrar o dinheiro recebido. É possível
utilizá-lo como estratégia desencadeadora para o trabalho com
valores monetários, soma e subtração de números decimais etc.
Jogos de cartas
Podem desencadear trabalhos pedagógicos com
noções de ordenamento, reversibilidade, números
decimais, entre outros.
Jogos de tabuleiro
Jogados em grupos ou
individualmente, contra o
computador, possibilitam a construção de
diferentes estratégias para que o jogador
atinja os objetivos estipulados nas regras.
Por meio desses jogos, as crianças podem
operar com novas regras e compreender
suas funções.
(KWin4): o usuário deve alinhar 4 peças da
sua cor, a qual pode ser amarela ou
vermelha. Elas podem ser alinhadas
horizontalmente, verticalmente ou em
diagonal. Semelhante ao conhecido "Jogo
da Velha", esse jogo implica a antecipação
de ações para que, além de formar
linhas, o jogador possa impedir seu
adversário de formá-las.
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de gamão comum, o KGamão é uma
alternativa gráfica, porém com a
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usuários. Vence quem conseguir retirar suas
15 peças antes.
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com Mahjongg. Similar a um jogo de
memória, é preciso encontrar os pares
para eliminar as peças do tabuleiro. As
peças estão organizadas em formato de
pirâmide e, para que possam ser
retiradas, devem estar nas extremidades
do tabuleiro.
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do KShisen também é eliminar todas as peças do
tabuleiro. Entretanto, só é possível eliminá-las
se forem formados pares. O jogo possibilita
trabalhar pontos geográficos ou geometria a
partir das retas formadas.
(KReversi): neste jogo, o adversário é o
computador. O objetivo é capturar o maior
número possível de peças. Com esse jogo, é
possível trabalhar estratégias de agrupamento e
classificação, além de probabilidades
matemáticas.
(Kblack box): A caixa preta. É um jogo gráfico de
lógica, no qual o usuário precisa encontrar as
bolas escondidas no tabuleiro com o auxílio de
raios. As estratégias para vencer o jogo são
muito próximas a um jogo de memória.
(Kenolaba) : o objetivo é excluir do tabuleiro as
peças do outro jogador. Cada jogador possui 14
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uma batata humanóide, a partir de uma galeria de
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(TuxMath): o objetivo principal desse jogo é salvar os
pinguins dos meteoritos que caem sobre eles. Para
atingir o meteoro com um tiro, o usuário precisa
efetuar o cálculo matemático proposto. O professor
pode configurar o jogo de acordo com os conteúdos
matemáticos que estão sendo trabalhados ou de
acordo com a faixa etária da turma.
Táticas e estratégias
Composto por jogos que propõem a
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Ao apresentar problemas ao usuário, o jogo
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objetivo é conquistar o maior número possível
de territórios. Cada jogador possui um número
de naves que lhe dão o poder de ataque a novos
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(KSokoban): O personagem principal é um
organizador de armazéns, o qual deve organizar
diamantes nos lugares certos. Porém é preciso
tomar cuidado para que os diamantes não
fiquem trancados em pontos em que o
organizador não pode movê-los. Essa
possibilidade de refazer diferentes caminhos,
observar os caminhos possíveis e atender uma
necessidade lógica para encaixá-los, é muito
importante para a construção de conhecimentos
lógico-matemáticos.
(Klickety): o objetivo aqui é eliminar o máximo
de quadrados coloridos do tabuleiro. Assim, é
preciso formular estratégias e antecipar ações
para calcular os melhores movimentos que
eliminarão o maior número de quadrados.
(Outra versão) Jogo de tabuleiro : semelhante
ao jogo Klickety, porém possui esferas em vez de
quadrados no tabuleiro.
(KAtômico): Jogo de lógica, parecido com
Sokoban. O usuário precisa montar moléculas
atômicas em um tabuleiro semelhante ao do
Sokoban. A partir desse jogo, o professor pode
fazer desdobramentos, como descobrir o que
representa determinada molécula, onde
podemos encontrá-la etc.
(KMinas): similar ao jogo "Campo Minado", no
qual é preciso encontrar os espaços vazios, sem
explodir nenhuma mina. A cada jogada, os
espaços vazios apontam quantas minas há por
perto. É preciso prestar atenção e calcular onde
essas minas podem estar.
(KLinhas): nesse jogo, é preciso formar linhas de
cores com pelo menos 5 esferas coloridas. A
cada jogada, surgem aleatoriamente, no
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(KSaltandoCubo) : Jogo tático. Este jogo possui
quadrados com pontos. Ao clicar, o jogador
aumenta os pontos desse quadrado. Sempre
que atingir o valor máximo de pontos em um
quadrado, o jogador pode dominar os
quadrados vizinhos, ocupados pelo adversário.
(Knetwalk): este jogo consiste na montagem de
uma rede de computadores, unindo
cabos, monitores e CPUs. Conforme o usuário
encaixa as peças, os computadores ligam ou
desligam, até que a rede funcione. Sua lógica é
como a de um quebra-cabeças.
Menu Multidisciplinar
Este menu possui jogos e ferramentas que
podem ser utilizados em diferentes disciplinas
ou de forma multidisciplinar, com alunos dos
anos iniciais aos anos finais do Ensino
Fundamental.
Série Educacional GCompris - GCompris é um
trocadilho, em francês, que significa "eu
compreendi" (je compris - pronuncia-se
jecomprrí). O "G" representa sua distribuição
livre através da plataforma GNU/Linux.
1. Atividades de Experiências:
a) Paraquedista;
b) Operar comporta de Água;
c) Ciclo da Água;
d) Eletricidade ( não está baixado);
e) Aprendendo o funcionamento do submarino;
f) e g) Corrida Marítima
2.Leitura
a) Descobrir a letra ( com som);
b) Localização da palavra na vertical;
c) Localização da palavra na horizontal;
d) Descobrir a Letra que falta;
e) Correspondência de imagem com palavra.
3.QUEBRA-CABEÇAS:
a) Origami;
b) Montagem quebra-cabeça;
c) Senha: descobrir a sequência de cores;
d) Coordenação Motora;
e) Organização de figuras em um quadrante;
f) Organizando uma torre com peças iguais ao
modelo;
g) Quebra-cabeças com peças deslizantes;
h) Organizando um pino com peças iguais ao
modelo:
i) Sudoku( linha ou coluna com o mesmo
símbolo ou números.
j) Jogo dos quinze: ordenar números de 1 a 15.
4.Descobertas: cores, sons e música
a) SONS
b) CORES
b1) Clicar na cor certa;
b2) Mosaico: repetir a cor conforme o modelo;
b3) Descobrindo o nome das cores;
b4) Cores avançadas: coral, ocre, esmeralda,etc.
Obs.: as cores não fecham bem.
c)
c1) Labirinto 3D (Localização); mais difícil
c2) Labirinto ( Localização) passo a passo;
c3) Labirinto ( Localização) por etapa
c4) Labirinto Invisível
d)
d1) Memória auditiva ( procurar sons iguais )
individual
d2) Memória ( formar um trem com os mesmos
vagões)
d3) Memória ( virando cartas)
d4) Memória contra Tux ( dois jogadores)
d5) Memória Auditiva contra o Tux
e)
e1) Itens correspondentes;
e2) Organizações de historinhas;
e3) Explorando a mão esquerda e a direita;
e4) Correspondência de uma figura com uma sombra;
e5) Correspondência com quantidades e números;
e6) Localização de regiões ( Geografia) Dificuldade média;
e7) Localização de regiões ( Geografia) Dificuldade alta;
e8) Conhecendo as horas no relógio analógico;
e9) Lógica: descobrir o próximo símbolo em uma
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Jogos de Estratégia
a) Xadrez:
a1) Xadrez com o computador;
a2) Aprendendo a jogar xadrez. Captura de
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a3) Jogo de xadrez: modo de aprendizado
b) Capturando sementes ( Dificuldade alta);
c) Ligue 4 ( 2 jogadores)
d) Ligue 4 ( 1 jogadora)
e) Raciocínio Lógico: ñ coloque sua bola no
último buraco.
6) DIVERSÃO:
a) Jogo de Futebol
b) Tux Paint : Pintura
c) Editor de textos simples;
d) Encontra morangos em um escondidos;
e) Criação de desenho ou animação;
f) Bate-papo ( rede local )
7. Matemática
a) (Numeração):
a1) Soma de números com dados;
a2) Numeração com objetos;
a3) Trabalhando com dinheiro ( valores fora da realidade)
a4) Ordenação de números.
a5) Adição ( aprendendo a ter atenção)
a6) Subtração ( atenção);
a7) Mais Subtração;
a8) Contagem;
a9) Trabalhando com dinheiro ( valores fora da realidade);
a10) Numeração ( não está funcionando);
a11) Lig-Lig: ligando números para formar imagens.
b) Cálculo:
b1) Mastigadores de números:
b1.1) praticando operações;
b1.2) praticando números múltiplos;
b1.3) igualdade em operações;
b1.4) fatoração;
b1.5) números primos.
b2) Memória utilizando Matemática ( jogando
contra o Tux)
b2.1) Memória com as 4 operações;
b2.2) Adição;
b2.3) Adição e Subtração;
b2.4) Multiplicação e Divisão;
b2.5) Subtração;
b2.6) Multiplicação;
b2.7) Adição e Subtração.
b3) Algebra:
b3.1) Adição;
b3.2) Subtração;
b3.3) Multiplicação
b4) Memória envolvendo Matemática:
b4.1) Multiplicação e Divisão com resultados;
b4.2) Adição com resultados;
b4.3) Multiplicação com resultados;
b4.4) Divisão com resultados;
b4.5) Subtração com resultados ;
b4.6) Adição e Subtração com resultados;
b4.7) Quatro operações com resultados.
b5) Praticando a Adição com tiro ao alvo
Atirar os dardos conforme velocidade do vento;
b6) Equilibrando pesos na balança: adição e resultados;
b7) Correspondências com operações.
c) Geometria:
c1) Desenho;
c2) Desenho com quadrinhos (redesenhando);
c3) Desenho espelhado ( espelhando o modelo)
8.Conhecendo os periféricos do computador:
a) Descobrindo o teclado:
a1) Mandando a bola para o Tux;
a2) Digitando letras que caem;
a3) Contando os dados enquanto estão caindo;
a4) Digitando palavras que caem.
b) Manipulação do Mouse:
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b2) Descobrindo a figura usando a borracha;
b3) Descobrindo a figura usando a borracha;
b4) Utilizando o botão esquerdo do mouse;
b5) Lig-Lig:Completando figuras através pontos.
MATEMÁTICA:
a) Funções;
b) Frações;
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PORTUGUÊS:
a) Blinken ( praticando a atenção);
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c) Treinando o vocabulário;
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DESIGN: Karin Meyrer Pereira

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  • 3. Menu Ciência Este menu contém jogos relacionados às ciências - biologia, química e física. Kalzium- Esse programa não chega a ser caracterizado como um jogo, porém possui informações interessantes sobre a tabela periódica. O usuário pode clicar em algum elemento e ver fotos do modelo atômico e informações mais precisas.
  • 4. Menu Geografia Jogos sobre conteúdos de geografia. Kstars - Planetário virtual que permite visualizar galáxias, cometas, constelações e o céu noturno de qualquer local do planeta. Kgeography - Trabalha a representação cartográfica por meio de mapas e diferentes desafios.
  • 5. Klettres - Para usar esse jogo o computador precisa ter som. O Klettres é um programa para trabalhar com sons de letras, sílabas e palavras em diferentes idiomas. Possui diferentes níveis de dificuldade. Menu Idiomas Jogos para trabalhar com diferentes línguas estrangeiras.
  • 6. KhangMan - É um jogo eletrônico de forca, com 3 níveis de dificuldade . Inclui jogo da forca em Língua portuguesa e outras linguagens
  • 7. Arcade - são jogos simples, que podem ser utilizados com o teclado ou com o mouse. Por meio desses jogos, é possível trabalhar noções de encaixe, agrupamentos e estratégias para a resolução de problemas Menu Jogos Os jogos recreativos possuem subdivisões,
  • 8. Ksmiletris- Trabalhando a atenção do aluno este jogo é composto de peças que podem ser mudadas de posição em queda para que se encaixem perfeitamente na parte inferior do jogo.
  • 9. (KGold Runner) : jogo de estratégia, com um personagem que precisa derrotar seus inimigos e colecionar pepitas de ouro para que possa passar para o próximo nível. (KSpaceDuel): jogo com naves no espaço sideral, no qual é preciso derrotar a nave adversária. (KBounce): o jogador precisa controlar duas bolas que não podem se chocar. (Ksnake) Corrida de cobras): o jogador precisa controlar a cobra por um labirinto e pegar pequenas maçãs.
  • 10. (KSirtet): como no KSorriso Tris, é preciso encaixar as peças para formar linhas. (KAsteróides): o jogador precisa destruir pequenos meteoritos que vão se dividindo em partes menores, até serem completamente destruídos. Jogo parecido com Puyo-Puyo Japonês (Kfouls eggs): o objetivo é unir as bolinhas com a mesma cor, formando agrupamentos até que elas desapareçam, assim o jogador vai adquirindo mais pontos. (KTron): nesse jogo de estratégia, o jogador precisa prender o adversário no espaço da tela, de forma que ele se choque em algum obstáculo. (Kgolf): jogo de golfe em duas dimensões .
  • 11. (Paciência): as cartas precisam ser ordenadas por cor e na sequência de 1 a 13, exigindo a necessidade de virar, mover e reordenar as cartas enquanto joga. Essas ações auxiliam a criança a construir a reversibilidade de seu pensamento e operar com diferentes possibilidades de ordenamento. (Tenente Skat): é preciso formular estratégias para jogar as cartas mais altas e conseguir mais pontos. (KPoker): é preciso administrar o dinheiro recebido. É possível utilizá-lo como estratégia desencadeadora para o trabalho com valores monetários, soma e subtração de números decimais etc. Jogos de cartas Podem desencadear trabalhos pedagógicos com noções de ordenamento, reversibilidade, números decimais, entre outros.
  • 12. Jogos de tabuleiro Jogados em grupos ou individualmente, contra o computador, possibilitam a construção de diferentes estratégias para que o jogador atinja os objetivos estipulados nas regras. Por meio desses jogos, as crianças podem operar com novas regras e compreender suas funções.
  • 13. (KWin4): o usuário deve alinhar 4 peças da sua cor, a qual pode ser amarela ou vermelha. Elas podem ser alinhadas horizontalmente, verticalmente ou em diagonal. Semelhante ao conhecido "Jogo da Velha", esse jogo implica a antecipação de ações para que, além de formar linhas, o jogador possa impedir seu adversário de formá-las.
  • 14. (KGamão): Exatamente igual a um jogo de gamão comum, o KGamão é uma alternativa gráfica, porém com a possibilidade de jogar em rede com outros usuários. Vence quem conseguir retirar suas 15 peças antes.
  • 15. (KMahjongg): Jogo de ladrilhos - parecido com Mahjongg. Similar a um jogo de memória, é preciso encontrar os pares para eliminar as peças do tabuleiro. As peças estão organizadas em formato de pirâmide e, para que possam ser retiradas, devem estar nas extremidades do tabuleiro.
  • 16. (Kshisen-sho): Como o KMahjongg, o objetivo do KShisen também é eliminar todas as peças do tabuleiro. Entretanto, só é possível eliminá-las se forem formados pares. O jogo possibilita trabalhar pontos geográficos ou geometria a partir das retas formadas. (KReversi): neste jogo, o adversário é o computador. O objetivo é capturar o maior número possível de peças. Com esse jogo, é possível trabalhar estratégias de agrupamento e classificação, além de probabilidades matemáticas.
  • 17. (Kblack box): A caixa preta. É um jogo gráfico de lógica, no qual o usuário precisa encontrar as bolas escondidas no tabuleiro com o auxílio de raios. As estratégias para vencer o jogo são muito próximas a um jogo de memória. (Kenolaba) : o objetivo é excluir do tabuleiro as peças do outro jogador. Cada jogador possui 14 peças, vermelhas ou amarelas, quem conseguir expulsar primeiro 6 peças do outro jogador, vence o jogo. (Monopoly) : jogo on-line
  • 18. Jogos de crianças Jogos de encaixe e operações matemáticas simples. Bastante coloridos, chamam a atenção das crianças menores.
  • 19. (Ktuberling): Homem-batata. consiste em montar uma batata humanóide, a partir de uma galeria de imagens com diversas opções. Mar e Pinguim ( outras opções de fundo, trabalhando com peixinhos e o TUX. (TuxMath): o objetivo principal desse jogo é salvar os pinguins dos meteoritos que caem sobre eles. Para atingir o meteoro com um tiro, o usuário precisa efetuar o cálculo matemático proposto. O professor pode configurar o jogo de acordo com os conteúdos matemáticos que estão sendo trabalhados ou de acordo com a faixa etária da turma.
  • 20. Táticas e estratégias Composto por jogos que propõem a resolução de problemas a partir de táticas e estratégias. Ao apresentar problemas ao usuário, o jogo possibilita o trabalho criativo a partir de ações do próprio sujeito.
  • 21. (KBattleShip): Batalha Naval. Pode ser jogado em rede ou individualmente, basta clicar nos alvos. O usuário precisa calcular suas linhas de tiros, para que acerte o adversário em menos tempo. (Kgalactica) Jogo de Estratégia Galáctico o objetivo é conquistar o maior número possível de territórios. Cada jogador possui um número de naves que lhe dão o poder de ataque a novos territórios.
  • 22. (KSokoban): O personagem principal é um organizador de armazéns, o qual deve organizar diamantes nos lugares certos. Porém é preciso tomar cuidado para que os diamantes não fiquem trancados em pontos em que o organizador não pode movê-los. Essa possibilidade de refazer diferentes caminhos, observar os caminhos possíveis e atender uma necessidade lógica para encaixá-los, é muito importante para a construção de conhecimentos lógico-matemáticos.
  • 23. (Klickety): o objetivo aqui é eliminar o máximo de quadrados coloridos do tabuleiro. Assim, é preciso formular estratégias e antecipar ações para calcular os melhores movimentos que eliminarão o maior número de quadrados. (Outra versão) Jogo de tabuleiro : semelhante ao jogo Klickety, porém possui esferas em vez de quadrados no tabuleiro.
  • 24. (KAtômico): Jogo de lógica, parecido com Sokoban. O usuário precisa montar moléculas atômicas em um tabuleiro semelhante ao do Sokoban. A partir desse jogo, o professor pode fazer desdobramentos, como descobrir o que representa determinada molécula, onde podemos encontrá-la etc.
  • 25. (KMinas): similar ao jogo "Campo Minado", no qual é preciso encontrar os espaços vazios, sem explodir nenhuma mina. A cada jogada, os espaços vazios apontam quantas minas há por perto. É preciso prestar atenção e calcular onde essas minas podem estar. (KLinhas): nesse jogo, é preciso formar linhas de cores com pelo menos 5 esferas coloridas. A cada jogada, surgem aleatoriamente, no cenário, novas esferas de cores diferentes para que sejam organizadas em linhas.
  • 26. (KSaltandoCubo) : Jogo tático. Este jogo possui quadrados com pontos. Ao clicar, o jogador aumenta os pontos desse quadrado. Sempre que atingir o valor máximo de pontos em um quadrado, o jogador pode dominar os quadrados vizinhos, ocupados pelo adversário.
  • 27. (Knetwalk): este jogo consiste na montagem de uma rede de computadores, unindo cabos, monitores e CPUs. Conforme o usuário encaixa as peças, os computadores ligam ou desligam, até que a rede funcione. Sua lógica é como a de um quebra-cabeças.
  • 28. Menu Multidisciplinar Este menu possui jogos e ferramentas que podem ser utilizados em diferentes disciplinas ou de forma multidisciplinar, com alunos dos anos iniciais aos anos finais do Ensino Fundamental. Série Educacional GCompris - GCompris é um trocadilho, em francês, que significa "eu compreendi" (je compris - pronuncia-se jecomprrí). O "G" representa sua distribuição livre através da plataforma GNU/Linux.
  • 29. 1. Atividades de Experiências: a) Paraquedista; b) Operar comporta de Água; c) Ciclo da Água; d) Eletricidade ( não está baixado); e) Aprendendo o funcionamento do submarino; f) e g) Corrida Marítima
  • 30. 2.Leitura a) Descobrir a letra ( com som); b) Localização da palavra na vertical; c) Localização da palavra na horizontal; d) Descobrir a Letra que falta; e) Correspondência de imagem com palavra.
  • 31. 3.QUEBRA-CABEÇAS: a) Origami; b) Montagem quebra-cabeça; c) Senha: descobrir a sequência de cores; d) Coordenação Motora; e) Organização de figuras em um quadrante; f) Organizando uma torre com peças iguais ao modelo; g) Quebra-cabeças com peças deslizantes; h) Organizando um pino com peças iguais ao modelo: i) Sudoku( linha ou coluna com o mesmo símbolo ou números. j) Jogo dos quinze: ordenar números de 1 a 15.
  • 32. 4.Descobertas: cores, sons e música a) SONS b) CORES b1) Clicar na cor certa; b2) Mosaico: repetir a cor conforme o modelo; b3) Descobrindo o nome das cores; b4) Cores avançadas: coral, ocre, esmeralda,etc. Obs.: as cores não fecham bem.
  • 33. c) c1) Labirinto 3D (Localização); mais difícil c2) Labirinto ( Localização) passo a passo; c3) Labirinto ( Localização) por etapa c4) Labirinto Invisível d) d1) Memória auditiva ( procurar sons iguais ) individual d2) Memória ( formar um trem com os mesmos vagões) d3) Memória ( virando cartas) d4) Memória contra Tux ( dois jogadores) d5) Memória Auditiva contra o Tux
  • 34. e) e1) Itens correspondentes; e2) Organizações de historinhas; e3) Explorando a mão esquerda e a direita; e4) Correspondência de uma figura com uma sombra; e5) Correspondência com quantidades e números; e6) Localização de regiões ( Geografia) Dificuldade média; e7) Localização de regiões ( Geografia) Dificuldade alta; e8) Conhecendo as horas no relógio analógico; e9) Lógica: descobrir o próximo símbolo em uma sequência ( Dificuldade alta).
  • 35. Jogos de Estratégia a) Xadrez: a1) Xadrez com o computador; a2) Aprendendo a jogar xadrez. Captura de peões com o computador; a3) Jogo de xadrez: modo de aprendizado b) Capturando sementes ( Dificuldade alta); c) Ligue 4 ( 2 jogadores) d) Ligue 4 ( 1 jogadora) e) Raciocínio Lógico: ñ coloque sua bola no último buraco.
  • 36. 6) DIVERSÃO: a) Jogo de Futebol b) Tux Paint : Pintura c) Editor de textos simples; d) Encontra morangos em um escondidos; e) Criação de desenho ou animação; f) Bate-papo ( rede local )
  • 37. 7. Matemática a) (Numeração): a1) Soma de números com dados; a2) Numeração com objetos; a3) Trabalhando com dinheiro ( valores fora da realidade) a4) Ordenação de números. a5) Adição ( aprendendo a ter atenção) a6) Subtração ( atenção); a7) Mais Subtração; a8) Contagem; a9) Trabalhando com dinheiro ( valores fora da realidade); a10) Numeração ( não está funcionando); a11) Lig-Lig: ligando números para formar imagens.
  • 38. b) Cálculo: b1) Mastigadores de números: b1.1) praticando operações; b1.2) praticando números múltiplos; b1.3) igualdade em operações; b1.4) fatoração; b1.5) números primos.
  • 39. b2) Memória utilizando Matemática ( jogando contra o Tux) b2.1) Memória com as 4 operações; b2.2) Adição; b2.3) Adição e Subtração; b2.4) Multiplicação e Divisão; b2.5) Subtração; b2.6) Multiplicação; b2.7) Adição e Subtração.
  • 40. b3) Algebra: b3.1) Adição; b3.2) Subtração; b3.3) Multiplicação b4) Memória envolvendo Matemática: b4.1) Multiplicação e Divisão com resultados; b4.2) Adição com resultados; b4.3) Multiplicação com resultados; b4.4) Divisão com resultados; b4.5) Subtração com resultados ; b4.6) Adição e Subtração com resultados; b4.7) Quatro operações com resultados.
  • 41. b5) Praticando a Adição com tiro ao alvo Atirar os dardos conforme velocidade do vento; b6) Equilibrando pesos na balança: adição e resultados; b7) Correspondências com operações. c) Geometria: c1) Desenho; c2) Desenho com quadrinhos (redesenhando); c3) Desenho espelhado ( espelhando o modelo)
  • 42. 8.Conhecendo os periféricos do computador: a) Descobrindo o teclado: a1) Mandando a bola para o Tux; a2) Digitando letras que caem; a3) Contando os dados enquanto estão caindo; a4) Digitando palavras que caem. b) Manipulação do Mouse: b1) Seguindo o caminho da água para regar flores; b2) Descobrindo a figura usando a borracha; b3) Descobrindo a figura usando a borracha; b4) Utilizando o botão esquerdo do mouse; b5) Lig-Lig:Completando figuras através pontos.
  • 43. MATEMÁTICA: a) Funções; b) Frações; c) Porcentagem; d) Geometria Interativa. PORTUGUÊS: a) Blinken ( praticando a atenção); b) Tutor de digitação; c) Treinando o vocabulário; d) Treinando o vocabulário.