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Gamificação: inovação e emergência em Educação
Hélder Pereira1
1
Universidade Aberta, Portugal
Resumo: O presente artigo centra-se na definição do conceito de Gamificação, enquanto estratégia de utilização
da arquitetura de jogos em contextos de Educação, com foco na Educação a Distância. A linha metodológica foi a
análise de conteúdo de cinco artigos científicos, com o intuito de se atingirem os objetivos do artigo, triangulando
a informação recolhida. Os resultados demonstraram que a aprendizagem baseada em jogos ganhou um realce
significativo com a revolução da sociedade tecnológica em que vivemos. O seu cariz orientador numa Educação a
Distância motivadora e de sucesso evidencia-se, bem como tendência inovadora e emergente para o engajamento
no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, a Gamificação deve ser pensada, planeada e definida
estrategicamente, para se atingirem os objetivos concretos a que se propõe. Neste sentido, é apresentado um
esquema ilustrativo dos princípios orientadores de Gamificação em Educação, potenciando o valor da
aprendizagem e a sua flexibilidade para cenários educativos de sucesso.
Palavras-chave: Gamificação, Educação a Distância, Motivação, Engajamento, Aprendizagem.
Abstract: This article focus on the definition of the concept of Gamification, while strategy of games architecture
use in Education backgrounds, particularly in Distance Education. The methodological guideline was five
scientific articles content analysis, in order to achieve the article's objectives, triangulating the collected
information. The results demonstrated that the game-based learning has gained significant emphasis by the
technological revolution in the society we live in. Its guiding nature in an effective, motivational and successful
Distance Education features are evident, as well as an innovative and emerging trend toward engagement into the
learning process. However, the gamification must be thought, planned and set strategically in order to achieve the
specific goals that are proposed. Therefore, we present a schematic illustration of the guiding principles of
gamification in Education, enhancing the value of learning and its flexibility for successful educational scenarios.
Keywords: Gamification, Distance Education, Motivation, Engagement, Learning.
1. Introdução
Atualmente vivemos numa sociedade em ebulição tecnológica e digital, que altera e reconfigura
as relações sociais e educativas. Esta nova configuração do ambiente educativo, com a adaptação e
adequação às tecnologias de informação e comunicação (TIC), promoveu um novo lugar ao aluno,
que passou a ser o ator central deste processo, e ao professor, que passou a ser o elemento facilitador
e mediador do conhecimento (FLORES, 2014). Torna-se, desta forma, fundamental avaliar as novas
perspetivas educativas, nomeadamente as que surgem associadas à Educação a Distância (EaD),
enquanto modalidade de ensino cada vez mais procurada pela flexibilidade de tempos e espaços que
possibilita (NETTO, 2014). É evidente que a EaD é impulsionada pelas TIC, que lhe confere um rosto
mais atual e uma nova potencialidade.
Neste sentido, considerando a atual geração e o tempo que esta dedica a contextos de jogos
(ARAÚJO & CARVALHO, 2014), bem como o contexto divertido e lúdico que estes promovem,
torna-se fundamental, nos dias de hoje, potenciar a aprendizagem baseada em jogos
(DERRYBERRY, 2007). É urgente que os ambientes educativos deixem de estar associados a
ambientes de obrigações, controlo e de tarefas desmotivantes. Assim, hoje, mais do que nunca, dadas
as exigências da sociedade em rede em que vivemos, considera-se capital (re)chamar os alunos ao
processo de aprendizagem, com a consciência de que atualmente eles aprendem de forma diferente
(DERRYBERRY, 2007; Prensky, 2001, apud FLORES, 2014; Oblinger y Oblinger, 2005, apud
FLORES, 2014), uma vez que os seus padrões de comunicação e informação são, também eles,
diferentes (Bourgonjon, Valcke, Soetaert y Schellens, 2010, apud FLORES, 2014).
Desta forma, o presente artigo tem como objetivos: a) definir o conceito de Gamificação; b)
destacar a importância da Gamificação nos contextos educativos; c) desenhar um esquema ilustrativo
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dos princípios orientadores de Gamificação em Educação, com destaque em contextos de EaD.
2. Enquadramento teórico
A aprendizagem baseada em jogos já existe em contextos educativos há bastante tempo, até
porque a atividade de jogar e superar desafios é, na sua essência, uma característica inerente ao ser
humano. Não obstante, com o desenvolvimento das TIC e a sua integração em jogos de sala de aula,
numa dimensão totalmente diferente e inovadora, trouxe um novo sentido à Educação e à
aprendizagem (FLORES, 2014). Assim, os jogos, agora potenciados pelos avanços tecnológicos,
passaram a evidenciar-se como uma ferramenta poderosa para a motivação e envolvimento dos alunos
(Lee & Hammer, 2011, apud NETTO, 2014).
Moran (2000, apud NETTO, 2014) afirma que o grande desafio em todas as épocas é ensinar e
aprender, tornando-se ainda mais evidente nos dias atuais, na medida em que vivemos num processo
de transição de um modelo educativo de inspiração industrial para a necessidade de adaptação à
sociedade de informação e conhecimento. Neste contexto, torna-se pertinente referir os dados do
Grupo Marktest, de fevereiro de 2014, que evidenciam que 63,5% dos portugueses demonstram
preferência pelos jogos (ARAÚJO & CARVALHO, 2014). Estes dados deixam transparecer o
potencial da sua utilização em contextos educativos, uma vez que a característica de divertimento da
aprendizagem baseada em jogos atrai significativamente os alunos para o processo de aprendizagem.
Esta premissa alarga-se com a consciência de que estas características são inerentes a qualquer
experiência de jogo (Kapp, 2012, apud ARAÚJO & CARVALHO, 2014) e fundamentais para
atingirmos o grande objetivo da Educação – alunos motivados e em compromisso com o processo de
aprendizagem (DERRYBERRY, 2007).
Cabe, desta forma, aos professores atuais desenvolverem atividades pedagógicas que incorporem
métodos e teorias no sentido de uma aprendizagem eficaz (Picciano, 2001, apud FLORES, 2014;
Mcgrath y Bayerlein, 2013, apud FLORES, 2014). A Gamificação surge assim como pressuposto
para uma aprendizagem de sucesso e adequada às exigências da sociedade atual (DERRYBERRY,
2007; FLORES, 2014; YLIKOSKI, 2014).
3. Metodologia
Na elaboração deste artigo, recorremos à utilização do método de pesquisa exploratória, no
sentido de se ganhar familiaridade com o tema, efetuando, para o efeito, revisão bibliográfica sobre a
temática da Gamificação e o EaD. Após o levantamento bibliográfico, foram selecionados cinco
artigos tendo em conta a sua pertinência, objetividade e atualidade, bem como a natureza
problematizadora e inovadora do respetivo conteúdo. Selecionados os artigos, a análise realizada
visou sistematizar a informação recolhida e triangulá-la de acordo com os objetivos deste artigo, no
intuito de se conceber um esquema ilustrativo que permita a identificação dos princípios orientadores
da Gamificação em cenários educativos de sucesso, evidenciando o seu impacto de motivação e de
engajamento para a EaD.
4. Os princípios orientadores de Gamificação em Educação
Numa rápida pesquisa no motor de busca da Google®
pela palavra Gamificação encontrámos,
em 0,20 segundos, 74700 resultados e 11600000 resultados, em 0,34 segundos, com a palavra
Gamification. Este volume de resultados reflete claramente a relevância e emergência deste cenário
de aprendizagem tão atual e inovador.
Relativamente ao seu conceito, a Gamificação surge como a utilização da arquitetura de jogos
em contextos que não o simples jogo (Deterding et al, 2011, apud FLORES, 2014; Deterding et al,
2011, apud NETTO, 2014). O seu propósito é aumentar a participação dos utilizadores (Flata, 2011,
apud FLORES, 2014). A Gamificação emerge como reflexo da própria sociedade digital e
tecnológica em que vivemos. A sua importância, em contextos educativos, reside no envolvimento
de professores e alunos para processos de ensino-aprendizagem cada vez mais motivadores e
promotores do envolvimento dos diferentes elementos em atividades pedagógicas mais interativas e
atrativas (FLORES, 2014; NETTO, 2014). Desta forma, a Gamificação pode ser uma arma bastante
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importante no combate à desmotivação para com o ensino tradicional. Acrescente-se o seu valor
versátil e flexível, que lhe confere a possibilidade de adaptação a praticamente todas as áreas do
conhecimento.
Não obstante, dada a complexidade do processo de ensino-aprendizagem não podemos encarar
este cenário de aprendizagem como uma Panaceia, até porque, à semelhança de outros, a Gamificação
deve ser planeada e projetada de forma criteriosa e ajustada à realidade na qual será aplicada
(FLORES, 2014). Conscientes desta complexidade, bem como da própria Gamificação, apresentamos
abaixo, com base na nossa revisão da literatura, um esquema ilustrativo dos princípios orientadores
de Gamificação em Educação.
Narrativas
Com este esquema gostaríamos de evidenciar que, promovendo cenários de aprendizagem
baseados em determinados princípios da mecânica de jogos, atinge-se a motivação e o engajamento
necessários e fundamentais para a Educação atual (YLIKOSKI, 2014). Estes devem ser estruturados
em narrativas, para garantir a dinâmica necessária a um processo de ensino-aprendizagem, uma vez
que são estas que dão sequência ao processo de aprendizagem e à sequência do próprio jogo (Schell,
2008, apud ARAÚJO & CARVALHO, 2014; DERRYBERRY, 2007). Desta forma, surge-nos como
evidente um modelo que tenha início num sistema de missões e desafios, que promovam um objetivo
a alcançar com a aprendizagem (Schell, 2008, apud ARAÚJO & CARVALHO, 2014). Este,
alicerçado em patamares de dificuldades e com base num sistema de pontuação, permitirá, juntamente
com painéis de ranking, proporcionar o sentimento de competição entre os alunos (Zichermann &
Linder, 2013, apud ARAÚJO & CARVALHO, 2014). Este sentimento de competição fará com que
os alunos se sintam motivados e com vontade de se superarem continuamente, bem como medir as
suas realizações (DERRYBERRY, 2007). Quando a atividade está interligada numa rede social,
favorece a interação social entre os alunos e a vontade de se autossuperarem e vencerem o desafio
(ARAÚJO & CARVALHO, 2014). Neste contexto, são fundamentais as recompensas, que podem
ser várias, desde medalhas a crescimento dos perfis dos utilizadores. Estas vão gerando o sentimento
de estatuto e vontade em quererem avançar no processo de aprendizagem na rede em que se
desenvolve (FLORES, 2014). Destacamos ainda, neste esquema, uma característica fundamental na
Gamificação, o feedback imediato. Este permitirá alimentar três situações: o desejo de avançar no
jogo, o reforço do conhecimento e o sentimento de controlo dos resultados (ARAÚJO &
CARVALHO, 2014; Bonus, 2011, apud YLIKOSKI, 2014; Pavlus, 2010, apud YLIKOSKI, 2014). De
notar aqui a incorporação do erro num sentido positivo, como reforço e motivação, que acaba por
produzir no utilizador a necessidade de conviver com os erros, pensando e repensando em diferentes
formas e estratégias de os ultrapassar.
A motivação e o engajamento são assim afirmados, bem como o dinamismo e a interatividade
do contexto educativo, especialmente quando combinados com uma visão de aprendizagem centrada
Esquema 1 – Esquema ilustrativo dos princípios orientadores de Gamificação em Educação.
Motivação
&
Engajamento
Desafios
Patamares de
Dificuldade
Pontuação
Rankings
Recompensas
Feedback
Imediato
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no aluno e numa aprendizagem ativa (Thomas & Brown, 2011, apud YLIKOSKI, 2014; Shelton &
Scoresby, 2011, apud YLIKOSKI, 2014). O aluno cresce no conhecimento, impulsionado pelo
sentimento de vencer um adversário, ultrapassar determinados desafios e descobrir o final da história.
É de notar que os processos de Gamificação, para além de posicionarem a aprendizagem em domínios
mais atrativos, também a tornam num processo mais claro para os alunos, proporcionando um menor
receio ao fracasso. São também de destaque os serious games, enquanto jogos que visam melhorar o
desempenho e habilidades do utilizador, principalmente em contextos educativos, que oferecem uma
abordagem importante e útil para a aprendizagem (DERRYBERRY, 2007).
Ainda neste contexto, é fundamental adequar a Educação à vida ativa, que promova o
desenvolvimento de competências ligadas à literacia digital (YLIKOSKI, 2014). Assim, a Gamificação
apresenta-se como fio condutor para uma EaD atual e inovadora. O cenário interativo de fantasia e
de curiosidade, associado a desafios, torna-se a chave de uma EaD ajustada às exigências atuais,
atribuindo-lhe um cariz motivador, fundamental para alunos que estudam grande parte do tempo
sozinhos. Desta forma, potencializa-se o esbatimento de barreiras entre aprendizagem formal e
informal e promove-se um maior foco na própria aprendizagem (FLORES, 2014). Cientes das
potencialidades das TIC no EaD, acreditamos que os ingredientes dos cenários de aprendizagem
gamificados promovem avanços no sentido da motivação e envolvimento numa modalidade de ensino
que reflete o mundo globalizado em que vivemos (NETTO, 2014; YLIKOSKI, 2014).
5. Considerações finais
A sociedade em que vivemos mudou radicalmente e o contexto educativo tradicional continua a
revelar-se obsoleto e desadequado. Neste sentido, urgem novas formas de atrair os alunos à escola e
à Educação em geral. Devemos adequar a prática pedagógica à sociedade em rede, de forma a
promover a construção do conhecimento através de atividades integradas, interativas e colaborativas.
Desta forma, surge o desafio de tornar a aprendizagem mais dinâmica e cativante para os alunos,
recorrendo a dispositivos digitais facilitadores da interação, motivando-os e engajando-os no processo
de aprendizagem. É aqui que a Gamificação funciona como princípio orientador, nomeadamente em
contextos de EaD. Não obstante, as estratégias de gamificação devem ser planeadas e ajustadas ao
contexto real em que vão ser aplicadas. Contudo, devem ser norteadas por um conjunto de princípios
que promovam e conduzam a uma aprendizagem eficiente, efetiva e de sucesso, tal como apresentado
no esquema ilustrativo desenhado neste artigo.
Seria interessante, num próximo estudo, refletir sobre as potencialidades da gamificação para a
partilha do conhecimento, bem como analisar até que ponto, na forma como se estruturam as
atividades gamificadas, se está a caminhar, novamente, para uma linha behaviorista de repetição/erro.
Referências bibliográficas
ARAÚJO, I. & CARVALHO, A. (2014). Criação de Atividades Gamificadas para o Ensino Superior: uma
Proposta. In G. Miranda, M. Monteiro & P. Brás (Eds.). Aprendizagem -Online Atas Digitais do TICEduca -
III Congresso Internacional das TIC na Educação, pp. 90-94. Instituto de Educação da Universidade de
Lisboa: Lisboa. ISBN 978-989-8753-08-3.
DERRYBERRY, A. (2007). Serious games: online games for learning. Recuperado de
http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf. Acesso a: 18 de janeiro de 2015.
FLORES, J. (2014). Motivando ambientes virtuales educativos a través de la gamificación. In V. Díaz & J.
González (Coords.), El Hoy e el Manãna Junto a las TIC – XVII Congreso Internacional EDUTEC. Córdoba:
España. ISBN: 978-84-15881-91-9.
NETTO, M. (2014). Aprendizagem na EaD, mundo digital e ‘gamification’. In Fadel, L.; Ulbricht, V.; Batista, C.
& Vanzin, T. (org) Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. ISBN: 978-85-66832-12-
9.
YLIKOSKI, T. (2014). Gamification and working life cooperation in an e-learning environment. eLearning
Papers, 39. Recuperado de file:///C:/Users/H%C3%A9lder/Downloads/Learning%20in%20cyber-
physical%20worlds_From-field_39_3.pdf. Acesso a: 22 de janeiro de 2015.

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Gamificação: inovação e emergência em Educação

  • 1. Página 1 de 4 Gamificação: inovação e emergência em Educação Hélder Pereira1 1 Universidade Aberta, Portugal Resumo: O presente artigo centra-se na definição do conceito de Gamificação, enquanto estratégia de utilização da arquitetura de jogos em contextos de Educação, com foco na Educação a Distância. A linha metodológica foi a análise de conteúdo de cinco artigos científicos, com o intuito de se atingirem os objetivos do artigo, triangulando a informação recolhida. Os resultados demonstraram que a aprendizagem baseada em jogos ganhou um realce significativo com a revolução da sociedade tecnológica em que vivemos. O seu cariz orientador numa Educação a Distância motivadora e de sucesso evidencia-se, bem como tendência inovadora e emergente para o engajamento no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, a Gamificação deve ser pensada, planeada e definida estrategicamente, para se atingirem os objetivos concretos a que se propõe. Neste sentido, é apresentado um esquema ilustrativo dos princípios orientadores de Gamificação em Educação, potenciando o valor da aprendizagem e a sua flexibilidade para cenários educativos de sucesso. Palavras-chave: Gamificação, Educação a Distância, Motivação, Engajamento, Aprendizagem. Abstract: This article focus on the definition of the concept of Gamification, while strategy of games architecture use in Education backgrounds, particularly in Distance Education. The methodological guideline was five scientific articles content analysis, in order to achieve the article's objectives, triangulating the collected information. The results demonstrated that the game-based learning has gained significant emphasis by the technological revolution in the society we live in. Its guiding nature in an effective, motivational and successful Distance Education features are evident, as well as an innovative and emerging trend toward engagement into the learning process. However, the gamification must be thought, planned and set strategically in order to achieve the specific goals that are proposed. Therefore, we present a schematic illustration of the guiding principles of gamification in Education, enhancing the value of learning and its flexibility for successful educational scenarios. Keywords: Gamification, Distance Education, Motivation, Engagement, Learning. 1. Introdução Atualmente vivemos numa sociedade em ebulição tecnológica e digital, que altera e reconfigura as relações sociais e educativas. Esta nova configuração do ambiente educativo, com a adaptação e adequação às tecnologias de informação e comunicação (TIC), promoveu um novo lugar ao aluno, que passou a ser o ator central deste processo, e ao professor, que passou a ser o elemento facilitador e mediador do conhecimento (FLORES, 2014). Torna-se, desta forma, fundamental avaliar as novas perspetivas educativas, nomeadamente as que surgem associadas à Educação a Distância (EaD), enquanto modalidade de ensino cada vez mais procurada pela flexibilidade de tempos e espaços que possibilita (NETTO, 2014). É evidente que a EaD é impulsionada pelas TIC, que lhe confere um rosto mais atual e uma nova potencialidade. Neste sentido, considerando a atual geração e o tempo que esta dedica a contextos de jogos (ARAÚJO & CARVALHO, 2014), bem como o contexto divertido e lúdico que estes promovem, torna-se fundamental, nos dias de hoje, potenciar a aprendizagem baseada em jogos (DERRYBERRY, 2007). É urgente que os ambientes educativos deixem de estar associados a ambientes de obrigações, controlo e de tarefas desmotivantes. Assim, hoje, mais do que nunca, dadas as exigências da sociedade em rede em que vivemos, considera-se capital (re)chamar os alunos ao processo de aprendizagem, com a consciência de que atualmente eles aprendem de forma diferente (DERRYBERRY, 2007; Prensky, 2001, apud FLORES, 2014; Oblinger y Oblinger, 2005, apud FLORES, 2014), uma vez que os seus padrões de comunicação e informação são, também eles, diferentes (Bourgonjon, Valcke, Soetaert y Schellens, 2010, apud FLORES, 2014). Desta forma, o presente artigo tem como objetivos: a) definir o conceito de Gamificação; b) destacar a importância da Gamificação nos contextos educativos; c) desenhar um esquema ilustrativo
  • 2. Página 2 de 4 dos princípios orientadores de Gamificação em Educação, com destaque em contextos de EaD. 2. Enquadramento teórico A aprendizagem baseada em jogos já existe em contextos educativos há bastante tempo, até porque a atividade de jogar e superar desafios é, na sua essência, uma característica inerente ao ser humano. Não obstante, com o desenvolvimento das TIC e a sua integração em jogos de sala de aula, numa dimensão totalmente diferente e inovadora, trouxe um novo sentido à Educação e à aprendizagem (FLORES, 2014). Assim, os jogos, agora potenciados pelos avanços tecnológicos, passaram a evidenciar-se como uma ferramenta poderosa para a motivação e envolvimento dos alunos (Lee & Hammer, 2011, apud NETTO, 2014). Moran (2000, apud NETTO, 2014) afirma que o grande desafio em todas as épocas é ensinar e aprender, tornando-se ainda mais evidente nos dias atuais, na medida em que vivemos num processo de transição de um modelo educativo de inspiração industrial para a necessidade de adaptação à sociedade de informação e conhecimento. Neste contexto, torna-se pertinente referir os dados do Grupo Marktest, de fevereiro de 2014, que evidenciam que 63,5% dos portugueses demonstram preferência pelos jogos (ARAÚJO & CARVALHO, 2014). Estes dados deixam transparecer o potencial da sua utilização em contextos educativos, uma vez que a característica de divertimento da aprendizagem baseada em jogos atrai significativamente os alunos para o processo de aprendizagem. Esta premissa alarga-se com a consciência de que estas características são inerentes a qualquer experiência de jogo (Kapp, 2012, apud ARAÚJO & CARVALHO, 2014) e fundamentais para atingirmos o grande objetivo da Educação – alunos motivados e em compromisso com o processo de aprendizagem (DERRYBERRY, 2007). Cabe, desta forma, aos professores atuais desenvolverem atividades pedagógicas que incorporem métodos e teorias no sentido de uma aprendizagem eficaz (Picciano, 2001, apud FLORES, 2014; Mcgrath y Bayerlein, 2013, apud FLORES, 2014). A Gamificação surge assim como pressuposto para uma aprendizagem de sucesso e adequada às exigências da sociedade atual (DERRYBERRY, 2007; FLORES, 2014; YLIKOSKI, 2014). 3. Metodologia Na elaboração deste artigo, recorremos à utilização do método de pesquisa exploratória, no sentido de se ganhar familiaridade com o tema, efetuando, para o efeito, revisão bibliográfica sobre a temática da Gamificação e o EaD. Após o levantamento bibliográfico, foram selecionados cinco artigos tendo em conta a sua pertinência, objetividade e atualidade, bem como a natureza problematizadora e inovadora do respetivo conteúdo. Selecionados os artigos, a análise realizada visou sistematizar a informação recolhida e triangulá-la de acordo com os objetivos deste artigo, no intuito de se conceber um esquema ilustrativo que permita a identificação dos princípios orientadores da Gamificação em cenários educativos de sucesso, evidenciando o seu impacto de motivação e de engajamento para a EaD. 4. Os princípios orientadores de Gamificação em Educação Numa rápida pesquisa no motor de busca da Google® pela palavra Gamificação encontrámos, em 0,20 segundos, 74700 resultados e 11600000 resultados, em 0,34 segundos, com a palavra Gamification. Este volume de resultados reflete claramente a relevância e emergência deste cenário de aprendizagem tão atual e inovador. Relativamente ao seu conceito, a Gamificação surge como a utilização da arquitetura de jogos em contextos que não o simples jogo (Deterding et al, 2011, apud FLORES, 2014; Deterding et al, 2011, apud NETTO, 2014). O seu propósito é aumentar a participação dos utilizadores (Flata, 2011, apud FLORES, 2014). A Gamificação emerge como reflexo da própria sociedade digital e tecnológica em que vivemos. A sua importância, em contextos educativos, reside no envolvimento de professores e alunos para processos de ensino-aprendizagem cada vez mais motivadores e promotores do envolvimento dos diferentes elementos em atividades pedagógicas mais interativas e atrativas (FLORES, 2014; NETTO, 2014). Desta forma, a Gamificação pode ser uma arma bastante
  • 3. Página 3 de 4 importante no combate à desmotivação para com o ensino tradicional. Acrescente-se o seu valor versátil e flexível, que lhe confere a possibilidade de adaptação a praticamente todas as áreas do conhecimento. Não obstante, dada a complexidade do processo de ensino-aprendizagem não podemos encarar este cenário de aprendizagem como uma Panaceia, até porque, à semelhança de outros, a Gamificação deve ser planeada e projetada de forma criteriosa e ajustada à realidade na qual será aplicada (FLORES, 2014). Conscientes desta complexidade, bem como da própria Gamificação, apresentamos abaixo, com base na nossa revisão da literatura, um esquema ilustrativo dos princípios orientadores de Gamificação em Educação. Narrativas Com este esquema gostaríamos de evidenciar que, promovendo cenários de aprendizagem baseados em determinados princípios da mecânica de jogos, atinge-se a motivação e o engajamento necessários e fundamentais para a Educação atual (YLIKOSKI, 2014). Estes devem ser estruturados em narrativas, para garantir a dinâmica necessária a um processo de ensino-aprendizagem, uma vez que são estas que dão sequência ao processo de aprendizagem e à sequência do próprio jogo (Schell, 2008, apud ARAÚJO & CARVALHO, 2014; DERRYBERRY, 2007). Desta forma, surge-nos como evidente um modelo que tenha início num sistema de missões e desafios, que promovam um objetivo a alcançar com a aprendizagem (Schell, 2008, apud ARAÚJO & CARVALHO, 2014). Este, alicerçado em patamares de dificuldades e com base num sistema de pontuação, permitirá, juntamente com painéis de ranking, proporcionar o sentimento de competição entre os alunos (Zichermann & Linder, 2013, apud ARAÚJO & CARVALHO, 2014). Este sentimento de competição fará com que os alunos se sintam motivados e com vontade de se superarem continuamente, bem como medir as suas realizações (DERRYBERRY, 2007). Quando a atividade está interligada numa rede social, favorece a interação social entre os alunos e a vontade de se autossuperarem e vencerem o desafio (ARAÚJO & CARVALHO, 2014). Neste contexto, são fundamentais as recompensas, que podem ser várias, desde medalhas a crescimento dos perfis dos utilizadores. Estas vão gerando o sentimento de estatuto e vontade em quererem avançar no processo de aprendizagem na rede em que se desenvolve (FLORES, 2014). Destacamos ainda, neste esquema, uma característica fundamental na Gamificação, o feedback imediato. Este permitirá alimentar três situações: o desejo de avançar no jogo, o reforço do conhecimento e o sentimento de controlo dos resultados (ARAÚJO & CARVALHO, 2014; Bonus, 2011, apud YLIKOSKI, 2014; Pavlus, 2010, apud YLIKOSKI, 2014). De notar aqui a incorporação do erro num sentido positivo, como reforço e motivação, que acaba por produzir no utilizador a necessidade de conviver com os erros, pensando e repensando em diferentes formas e estratégias de os ultrapassar. A motivação e o engajamento são assim afirmados, bem como o dinamismo e a interatividade do contexto educativo, especialmente quando combinados com uma visão de aprendizagem centrada Esquema 1 – Esquema ilustrativo dos princípios orientadores de Gamificação em Educação. Motivação & Engajamento Desafios Patamares de Dificuldade Pontuação Rankings Recompensas Feedback Imediato
  • 4. Página 4 de 4 no aluno e numa aprendizagem ativa (Thomas & Brown, 2011, apud YLIKOSKI, 2014; Shelton & Scoresby, 2011, apud YLIKOSKI, 2014). O aluno cresce no conhecimento, impulsionado pelo sentimento de vencer um adversário, ultrapassar determinados desafios e descobrir o final da história. É de notar que os processos de Gamificação, para além de posicionarem a aprendizagem em domínios mais atrativos, também a tornam num processo mais claro para os alunos, proporcionando um menor receio ao fracasso. São também de destaque os serious games, enquanto jogos que visam melhorar o desempenho e habilidades do utilizador, principalmente em contextos educativos, que oferecem uma abordagem importante e útil para a aprendizagem (DERRYBERRY, 2007). Ainda neste contexto, é fundamental adequar a Educação à vida ativa, que promova o desenvolvimento de competências ligadas à literacia digital (YLIKOSKI, 2014). Assim, a Gamificação apresenta-se como fio condutor para uma EaD atual e inovadora. O cenário interativo de fantasia e de curiosidade, associado a desafios, torna-se a chave de uma EaD ajustada às exigências atuais, atribuindo-lhe um cariz motivador, fundamental para alunos que estudam grande parte do tempo sozinhos. Desta forma, potencializa-se o esbatimento de barreiras entre aprendizagem formal e informal e promove-se um maior foco na própria aprendizagem (FLORES, 2014). Cientes das potencialidades das TIC no EaD, acreditamos que os ingredientes dos cenários de aprendizagem gamificados promovem avanços no sentido da motivação e envolvimento numa modalidade de ensino que reflete o mundo globalizado em que vivemos (NETTO, 2014; YLIKOSKI, 2014). 5. Considerações finais A sociedade em que vivemos mudou radicalmente e o contexto educativo tradicional continua a revelar-se obsoleto e desadequado. Neste sentido, urgem novas formas de atrair os alunos à escola e à Educação em geral. Devemos adequar a prática pedagógica à sociedade em rede, de forma a promover a construção do conhecimento através de atividades integradas, interativas e colaborativas. Desta forma, surge o desafio de tornar a aprendizagem mais dinâmica e cativante para os alunos, recorrendo a dispositivos digitais facilitadores da interação, motivando-os e engajando-os no processo de aprendizagem. É aqui que a Gamificação funciona como princípio orientador, nomeadamente em contextos de EaD. Não obstante, as estratégias de gamificação devem ser planeadas e ajustadas ao contexto real em que vão ser aplicadas. Contudo, devem ser norteadas por um conjunto de princípios que promovam e conduzam a uma aprendizagem eficiente, efetiva e de sucesso, tal como apresentado no esquema ilustrativo desenhado neste artigo. Seria interessante, num próximo estudo, refletir sobre as potencialidades da gamificação para a partilha do conhecimento, bem como analisar até que ponto, na forma como se estruturam as atividades gamificadas, se está a caminhar, novamente, para uma linha behaviorista de repetição/erro. Referências bibliográficas ARAÚJO, I. & CARVALHO, A. (2014). Criação de Atividades Gamificadas para o Ensino Superior: uma Proposta. In G. Miranda, M. Monteiro & P. Brás (Eds.). Aprendizagem -Online Atas Digitais do TICEduca - III Congresso Internacional das TIC na Educação, pp. 90-94. Instituto de Educação da Universidade de Lisboa: Lisboa. ISBN 978-989-8753-08-3. DERRYBERRY, A. (2007). Serious games: online games for learning. Recuperado de http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf. Acesso a: 18 de janeiro de 2015. FLORES, J. (2014). Motivando ambientes virtuales educativos a través de la gamificación. In V. Díaz & J. González (Coords.), El Hoy e el Manãna Junto a las TIC – XVII Congreso Internacional EDUTEC. Córdoba: España. ISBN: 978-84-15881-91-9. NETTO, M. (2014). Aprendizagem na EaD, mundo digital e ‘gamification’. In Fadel, L.; Ulbricht, V.; Batista, C. & Vanzin, T. (org) Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. ISBN: 978-85-66832-12- 9. YLIKOSKI, T. (2014). Gamification and working life cooperation in an e-learning environment. eLearning Papers, 39. Recuperado de file:///C:/Users/H%C3%A9lder/Downloads/Learning%20in%20cyber- physical%20worlds_From-field_39_3.pdf. Acesso a: 22 de janeiro de 2015.