3. INTRODUÇÃO
U M A N O V A C O C A - C O L A
P A R A O S J O G O S 2 0 1 6
Em 2016, a Coca-Cola promoveu uma mudança radical em sua
estratégia global de comunicação, que se traduziu em um novo
posicionamento de marca para seus consumidores globais
(‘Taste The Feeling’ – ‘Sinta o Sabor’).
No Brasil, os Jogos Olímpicos Rio 2016 serviram como pano de fundo
e principal potencializador desta mensagem. No embalo dos Jogos,
a Coca-Cola traduziu seu novo momento em ativações e
experiências #ISSOÉOURO (conceito criado para o período
olímpico da marca) ao redor da cidade.
Essa nova estratégia, em termos gerais, busca 1) resgatar amor
pela marca; e 2) conquistar consideração/relevância com os novos
públicos, sobretudo os adolescentes. Para isso, ela trabalha pilares
tão essenciais e intrínsecos do produto, quanto a sua refrescância,
as sensações e o sabor de Coca-Cola.
Em termos estéticos e comportamentais, o novo posicionamento se
revela jovem, cool, sexy e antenado, e isso quebrou alguns padrões
estabelecidos ao longo de 88 anos de parceria entre a marca e os
Jogos Olímpicos.
A “cara” de mais antiga parceira dos Jogos precisava de uma
repaginada, conquistando targets específicos – sobretudo o
adolescente - que é diariamente impactado por novidades.
Isso fez a marca – por exemplo - mirar pela primeira vez para fora
do Live Site Oficial (no caso do RJ, o Parque Olímpico da Barra),
investindo em um ponto de encontro para os adolescentes durante
os Jogos.
E esse espaço se abriu em ativações, colocando os jovens na
posição de protagonistas, sempre com seus celulares e Coca-Cola
na mão, para gerar e amplificar conteúdos.
Também pela primeira vez, a marca trouxe um conceito de loja
idealizado em Atlanta (EUA), para inaugurar um novo momento da
Coca-Cola com o lifestyle/comportamento do consumidor.
Soma-se a isso um trabalho específico feito com influenciadores,
atletas, artistas e uma equipe de 200 pessoas trabalhando em
tempo real e DENTRO DA OPERAÇÃO – para garantir sinergia e
conversas reais com os jovens; garrafas de visibilidade em pontos
estratégicos da cidade; a ocupação do VLT, seus acessos e
plataformas; e o icônico showcase no Parque Olímpico.
Tudo isso deu vida à plataforma GAMES TIME DA COCA-COLA.
DESAFIO MACRO GAMES TIME
Respondendo ao conceito #ISSOÉOURO, a Dream Factory teve
o desafio de planejar, criar e executar todo o GAMES TIMES
COCA-COLA durante os Jogos Olímpicos Rio 2016, tangibilizando
o novo posicionamento através de experiências e ativações.
4. CENÁRIO
E S T R A T É G I A
V I S I B I L I D A D E
X C O N C E I T O
Como se tornar relevante para o nosso público,
em meio a tantos atrativos oferecidos por
diversas marcas ao longo de 3,5 km de
Boulevard Olímpico?
Olhamos para o recém inaugurado Veículo Leve
sobre Trilhos (VLT) como uma oportunidade.
Afinal, era ele o transporte responsável por conectar
todo o boulevard. Ocupamos com ineditismo trêns,
plataformas e uma de suas estações – a Parada dos
Navios – a qual rebatizamos de Parada Coca-Cola,
durante os Jogos.
Esta estação desemboca diretamente no Armazém
3 do Píer Mauá, local previamente escolhido para
materializar a Parada Coca-Cola. Agora sim! Uma
parada para chamar de nossa, onde todo jovem
em busca de diversão durante os Jogos era
convidado a mergulhar no novo posicionamento
da marca, criando conteúdos, interagindo com
influenciadores, atletas, artistas e ativações ao
longo do espaço.
5. O EVENTO
U M A J O R N A D A S U R P R E E N D E N T E
B I G C O K E S
BIG COKES - OOH ICONS
Garrafas icônicas de 10 metros
de Coca-Cola criaram um
caminho natural que levava
jovens em direção à Parada
Coca-Cola.
VLT PARADA COCA-COLA IMMERSIVE ROOM
Primeira marca a ocupar trêns,
plataformas e batizar uma
estação do VLT durante os
Jogos 2016.
Localizada no Armazém 3, foi
o ponto de encontro de
adolescentes durante os
Jogos, levando quase 100 mil
pessoas no período olímpico.
A entrada foi uma imersão
pelas sensações de Coca-
Cola, com tecnologia, sound
design e Dolby 2.0.
A P R O P R I A Ç Ã O D O V L T P A R A D A C O C A - C O L A E N T R A D A
COKE GALLERY
Pela primeira vez, uma marca
trazia medalhas olímpicas
oficiais para foto dos visitantes.
A T I V A Ç Ã O
GOLDEN ROOM
Parceria com o Facebook, que
trouxe sua tecnologia 360º
para gerar fotos da galera
com Coca-Cola na mão.
A T I V A Ç Ã O
TOCHA 360º
Para o adolescente, a foto com
a tocha olímpica tem que ser
diferente. Neste espiral de
câmeras, os jovens se divertiam
no clique, gerando gifs originais
como resultado.
A T I V A Ç Ã O
COCA-COLA EVERYWHERE
Um caleidoscópio que
amplifica imagens da galera
com Coca-Cola na mão.
Basta posicionar o telefone,
fazer a pose e clicar.
A T I V A Ç Ã O
BEARS FACE
Quem passar na frente de uma
das telas pode ser “capturado"
pelo rosto digital do urso da
Coca-Cola.
A T I V A Ç Ã O
B U B B L Y F E E L I N G
C O N C E P T B A R
BAR NO CENTRO
O posicionamento do bar é
estratégico. No centro da
experiência, fez com que todo
mundo se ativasse com Coca-
Cola na mão.
6. O EVENTO
JUST DANCE COKE FM SHOWS#ISSOÉOURO
Talvez a única chance dos
adolescentes conquistarem
uma medalha contra atletas
olímpicos seja dançando.
Apresentadores e
entrevistados especiais nesta
cobertura em tempo real da
Parada Coca-Cola, dividindo
com o mundo da web tudo o
que rolou por lá.
Em parceria com a MTV,
trouxemos Thiago Iorc, Ludmilla,
Marcello D2, Valeska, MC
Guimé, Thiaguinho e muitos
outros artistas consagrados para
embalar os jovens na Parada.
Toda vez que o Brasil
conquistava uma medalha,
momentos #ISSOÉOURO
revelavam surpresas para o
público no palco. Os
momentos se transformaram
em programetes e chamadas
no digital da MTV.
GOLDEN MOMENTS COM MTV
Pela primeira vez, o conceito
de loja idealizada nos EUA
chegava ao Brasil, estreitando
a presença da Coca-Cola no
lifestyle do jovem.
COKE STORE | CUSTOMIZAÇÕES NEWS ROOM
Na loja, houve customização
de camisetas e chinelos.
Uma operação de real time
marketing dentro da Parada
Coca-Cola, criou um a estrutura
eficaz de monitoramento,
engajamento e geração de
conversas nas redes sociais.
A T I V A Ç Ã O T R A N S M I S Ã O A O V I V O S H O W S & F E S T A S
A R T Í S T A S , I N F L U E N C E R S
& A T L E T A S L I C E N S I A D O S
COKE STORE
U M A J O R N A D A S U R P R E E N D E N T E
LENTES “PATA DO URSO"
O urso da Coca-Cola deixou
rastros pela Parada Coca-Cola.
Ao colocar o celular em uma
dessas “pegadas”, o visitante
obtinha resultados incríveis da
Parada Coca-Cola.
A T I V A Ç Ã O
L I C E N S I A D O S R E A L T I M E Q G
GOLDEN BLING
Acessórios #ISSOÉOURO
distribuídos para a galera na
pista, estimulando as selfies e
as fotos em grupo.
A T I V A Ç Ã O
8. O EVENTO
U M A J O R N A D A S U R P R E E N D E N T E
BRAND EXPERIENCE
COCA-COLA LICENSING & RETAIL
REAL-TIME OPERATIONS
9. RESULTADOS
17
PASSARAM PELAS
ATIVAÇÕES
Thiaguinho, Thiago Iorc,
Ludmila, Valesca, Mc
Guimê, Marcelo D2,
Escalene, Luan Santana
e Promote.
Tucho, Rapha Lima,
Cix & Yasmin
Gaby Luthai, Cocielo, T3ddy,
Lucas Rangel, Christian
figueiredo, Castanhari, Bruna
Vieira, Carlos Santana e Patty
dos Reis.
DIGITAL TV
DIAS
de 05 a 21 de agosto
de 2016
90MIL PESSOAS
9SHOWS 70MIL PESSOAS
9INFLUENCERS
BRASILEIROS
15MIL TEENS
NOS SHOWS
80MIL COCA-COLAS
DISTRIBUIDAS
4GOLDEN PARTYS
200PROFISSIONAIS
ENVOLVIDOS IN
LOCO
2.6M I L H Õ E S D E
I M P R E S S Õ E S
N O D I G I T A L
2F I N S D E
S E M A N A D E
C O B E R T U R A D A
P A R A D A C O C A -
C O L A N A M T V
VLT
2T R Ê N S
E X C L U S I V O S
P A R A D A C O C A -
C O L A