Como as novas plataformas transformam a comunicação com consumidores
1.
2. Com o surgimento de plataformas
interativas, móveis e sociais, como o
Facebook e iPhone, todos nós acabamos
transformando a forma como convivemos
e interagimos digitalmente.
Facebook é uma unanimidade que até 5
anos atrás era uma incognita.
Smartphones e Tablets deixaram de ser
uma aposta para se tornar realidade de
forma ainda mais rápida.
Dentro desse cenário, marcas e
produtos podem ter problemas em
saber como melhor interagir com esse
público da forma como esse público
deseja.
4. Porque é isso
que fazemos.
Nós estudamos e entendemos esse novo
público, esse novo “jogador”.
Pensamos e criamos mais que jogos.
Desenvolvemos soluções de comunicação
e entretenimento que tem como objetivo
engajar esse novo público com as marcas e
produtos dentro dessas novas plataformas
interativas.
6. Design
motivacional
Nós temos uma nova forma de pensar o
desenvolvimento de jogos e plataformas.
Pensamos e criamos com foco nas motivações
do consumidor e na forma como ele interage e
se engaja com as diversas plataformas.
Bad g es
F ours quare
e xe mp lo de d esig n que
pe nsa e m for ma s d e
e ng aja r c onsum idor es
7. Tecnologia &
experimentação
Executamos novas ideias em todas
as plataformas existentes de interação
mobile e social, estando sempre
atualizados com as novas tendências
em tecnologia.
Andro id, iO S ,
Faceb o ok, Tw itter
te cnolo gia s q ue
am anhã po de m da r
lug ar a ma is o ut ra s.
9. 37
Jogos já não são entretenimento
somente para crianças e adolescentes
do sexo masculino, como todos
costumamos pensar.
anos
é a idade média
do jogador de hoje.
42%
dos jogadores são do
sexo feminino.
f o nte: The E SA
10. @ Jogos estão cada vez mais presentes
em nossas vidas e
em todos
os lugares.
G ames E verywhere
Hoje nã o há luga r em
que v oc ê nã o possa
jog ar .
11. 80% de todos os downloads de
aplicativos realizados em
dispositivos móveis são jogos.
84% dos usuários
de tablets
consomem jogos.
83%
dos usuários
do Facebook
consomem jogos
online.
f o nte: M as hable
12. O Brasil
possui uma população ativa
na internet de 44 milhões de
pessoas, onde 35 milhões são
considerados jogadores
ativos.
f onte: Atrativa
15. João Vítor
Graduado em Jogos Digitais
Souza
pela Unisinos.
3 anos de experiência em
desenvolvimento de jogos
web/mobile.
Trabalhou com clientes
como:
Trakinas Sonho de Valsa Tramontina
Grêmio Club Social Cartoon Network
Lacta Petrobras Lojas Renner
PUCRS BR Distribuidora
16. Ricardo
Ramos Lima
Graduado em Publicidade e Progranda
pela UFRGS.
4 anos de experiência em direção de
arte e design em agências digitais e
freelancer.
Trabalhou com clientes
como:
Trakinas Sonho de Valsa Tramontina
Grêmio Club Social Reebok
Lacta Petrobras Lojas Renner
PUCRS Opanka
17. Paulo Araújo
Graduado em Jogos Digitais pela
Unisinos.
4 anos de experiência em desenvolvimento
de jogos e aplicações interativas (web,
mobile, desktop, eventos).
Trabalhou com clientes
como:
Trakinas Sonho de Valsa Tramontina
Grêmio Club Social Cartoon Network
Lacta Petrobras Lojas Renner
Turner BR Distribuidora Boticário
Royal
18. Eduardo
Pacheco
5 anos de experiência em
desenvolvimento web de interfaces
e aplicativos
Trabalhou com clientes
como:
Grupo RBS (Hagah, Clicrbs, Pense imóveis)
Grêmio Sonho de Valsa Toblerone
Lacta Club Social Boticário
Royal Petrobras