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Criando novos Marcadores
 para utilizar no ARToolKit

     Christopher Shneider Cerqueira
       christophercerqueira@gmail.com
Conteúdo

         ●   Pré-requisitos
         ●   Entendendo marcadores
         ●   Desenhando os marcadores
         ●   Criando marcadores
         ●   Onde colocar as informações dos novos
             marcadores no ARToolKit




Christopher Shneider Cerqueira
Pré-requisitos

         ●   Ter o ARToolKit instalado.
                       –   Tutorial em https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear
         ●   Ter um programa de edição de gráficos
                       –   Gimp, CorelDraw, Visio, etc ..
         ●   Ter uma camera para testar o programa




Christopher Shneider Cerqueira
Entendendo marcadores
         ●   Marcadores (ou marcadores fidunciais) são objetos
             que devem estar no campo de visão de um sistema
             de processamento de imagem, para uso como ponto
             de interesse ou referência para alguma medida.
         ●   Em aplicações de RVA(Realidade Virtual e
             Aumentada), os marcadores são utilizados para
             reconhecimento da infraestrutura do ambiente, de
             forma que o software possa “conhecer”o mundo real
             e relacioná-lo com os objetos virtuais, possibilizando
             a localizaçao dos objetos e suas interações virtuais.
         ●




Christopher Shneider Cerqueira
Exemplos de utilização de
                                          Marcadores




    http://tecnofagiagptaipi.blogspot.com/2009/11/instalacao-mar-memorial-dinamico.html#links



                                                                                                lostvalentinos.com




         http://community.guinnessworldrecords.com/_O-maior-marcador-de-
         realidade-aumentada-do-mundo/blog/2440060/7691.html                                       www.nintendo.com/3ds


Christopher Shneider Cerqueira
Desenhando marcadores
                                                1   2   1
         ●   Existem vários tipos de
             marcadores, contudo o tipo
             utilizado pelo ARToolKit segue o
             seguinte padrão. (Apesar que se
             mudar um pouco não tem




                                                    W
             problema)
         ●   Quadradro preto. Deixar uma
             borda branca externa, pois o
             ARToolKit procura o quadrado
             preto para reconhecer o
             marcador.
         ●   A proporção é 1:2:1.
         ●   O marcador pode ser de qualquer
             tamanho, desde que seja
             completamente visível pela
             câmera.
Christopher Shneider Cerqueira
Criando Marcadores

         ●   O pacote ARToolKit            ●   Para este tutorial,
             contém um programa                vou utilizar este
             que é utilizado para              marcador:
             capturar o marcador
             para utilizá-lo na
             aplicação.
         ●   <ARToolKit>/bin/mk_patt.exe




Christopher Shneider Cerqueira
Criando Marcadores

         ●   1. Executar o programa mk_patt.exe
         ●   2. Mostrando o marcador para a camera
                       –   Pegue o marcador e deixe-o visível para a
                            camera. Quando for reconhecido ele deixará
                            duas arestas verdes e duas vermelhas.




Christopher Shneider Cerqueira
Criando Marcadores

         ●   3. Clique com o botão direito e na janela do
             terminal digite o nome que voce quer dar ao
             marcador.




Christopher Shneider Cerqueira
Criando Marcadores
         ●   4. O marcador é criado em
             <ARToolKit>/bin , por
             organização mova-o para
             <ARToolKit>/bin/Data
         ●


         ●   Neste ponto o marcador foi
             criado e pode ser
             incorporado ao seu
             aplicativo.




Christopher Shneider Cerqueira
Onde colocar as informações dos
           novos marcadores no ARToolKit
         ●   Agora é o ponto onde você decide como a sua
             aplicação vai utilizar os marcadores.
         ●   Nos exemplos do ARToolKit existem duas
             sugestões.
                       –   Colocar o endereço do marcador e suas
                            informações no código. (hardcoded)
                       –   Carregar um programa que contêm as
                            informações.



Christopher Shneider Cerqueira
Marcador hardcoded
         ●   Quando o marcador é colocado
             no código. Você tem que definir
             suas características no programa.
         ●   Dar o endereço do arquivo, o
             tamanho do marcador e em qual
             id(caso sejam utilizados vários
             marcadores na aplicação)
                       –   Substitua o Data/patt.hiro
                             pelo marcador que foi
                             criado. Ou renomeie o
                             seu para patt.hiro
         ●   Neste tutorial não vou explicar o
             código do ARToolKit. Senão
             perde o foco e ficará extenso.
             Então nao entrarei em detalhes
             de como o marcador é utilizado
             na aplicação.
Christopher Shneider Cerqueira
Carregar arquivo com as definições
               dos marcadores
         ●   Abrindo o object_data2, ele
             tem a seguinte estrutura.
                       –   Numeros de
                             marcadores a serem
                             carregados.
                       –   Nome
                       –   Endereço
                       –   Tamanho (quando você
                             imprimir o marcador,
                             veja o tamanho em
                             milimetro de uma das
                             arestas.)
                       –   Centro do marcador
         ●   No código você tem que definir
             qual arquivo vai ser carregado.
Christopher Shneider Cerqueira
Carregar arquivo com as definições
               dos marcadores
         ●   No exemplo
             simpleVRML é
             carregado o arquivo
             object_data_vrml
         ●   A diferença deste para o
             object_data2 é que
             neste é informado o
             arquivo que contêm os
             modelos VRML
         ●   Da mesma forma, este
             arquivo precisa ser
             direcionado em código.
Christopher Shneider Cerqueira
Perguntas
      Criando novos Marcadores para utilizar no ARToolKit




                                                    Christopher Shneider Cerqueira
                                                  christophercerqueira@gmail.com
                                 https://sites.google.com/site/christophercerqueira/


Christopher Shneider Cerqueira

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Marcadore ar toolkit

  • 1. Criando novos Marcadores para utilizar no ARToolKit Christopher Shneider Cerqueira christophercerqueira@gmail.com
  • 2. Conteúdo ● Pré-requisitos ● Entendendo marcadores ● Desenhando os marcadores ● Criando marcadores ● Onde colocar as informações dos novos marcadores no ARToolKit Christopher Shneider Cerqueira
  • 3. Pré-requisitos ● Ter o ARToolKit instalado. – Tutorial em https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear ● Ter um programa de edição de gráficos – Gimp, CorelDraw, Visio, etc .. ● Ter uma camera para testar o programa Christopher Shneider Cerqueira
  • 4. Entendendo marcadores ● Marcadores (ou marcadores fidunciais) são objetos que devem estar no campo de visão de um sistema de processamento de imagem, para uso como ponto de interesse ou referência para alguma medida. ● Em aplicações de RVA(Realidade Virtual e Aumentada), os marcadores são utilizados para reconhecimento da infraestrutura do ambiente, de forma que o software possa “conhecer”o mundo real e relacioná-lo com os objetos virtuais, possibilizando a localizaçao dos objetos e suas interações virtuais. ● Christopher Shneider Cerqueira
  • 5. Exemplos de utilização de Marcadores http://tecnofagiagptaipi.blogspot.com/2009/11/instalacao-mar-memorial-dinamico.html#links lostvalentinos.com http://community.guinnessworldrecords.com/_O-maior-marcador-de- realidade-aumentada-do-mundo/blog/2440060/7691.html www.nintendo.com/3ds Christopher Shneider Cerqueira
  • 6. Desenhando marcadores 1 2 1 ● Existem vários tipos de marcadores, contudo o tipo utilizado pelo ARToolKit segue o seguinte padrão. (Apesar que se mudar um pouco não tem W problema) ● Quadradro preto. Deixar uma borda branca externa, pois o ARToolKit procura o quadrado preto para reconhecer o marcador. ● A proporção é 1:2:1. ● O marcador pode ser de qualquer tamanho, desde que seja completamente visível pela câmera. Christopher Shneider Cerqueira
  • 7. Criando Marcadores ● O pacote ARToolKit ● Para este tutorial, contém um programa vou utilizar este que é utilizado para marcador: capturar o marcador para utilizá-lo na aplicação. ● <ARToolKit>/bin/mk_patt.exe Christopher Shneider Cerqueira
  • 8. Criando Marcadores ● 1. Executar o programa mk_patt.exe ● 2. Mostrando o marcador para a camera – Pegue o marcador e deixe-o visível para a camera. Quando for reconhecido ele deixará duas arestas verdes e duas vermelhas. Christopher Shneider Cerqueira
  • 9. Criando Marcadores ● 3. Clique com o botão direito e na janela do terminal digite o nome que voce quer dar ao marcador. Christopher Shneider Cerqueira
  • 10. Criando Marcadores ● 4. O marcador é criado em <ARToolKit>/bin , por organização mova-o para <ARToolKit>/bin/Data ● ● Neste ponto o marcador foi criado e pode ser incorporado ao seu aplicativo. Christopher Shneider Cerqueira
  • 11. Onde colocar as informações dos novos marcadores no ARToolKit ● Agora é o ponto onde você decide como a sua aplicação vai utilizar os marcadores. ● Nos exemplos do ARToolKit existem duas sugestões. – Colocar o endereço do marcador e suas informações no código. (hardcoded) – Carregar um programa que contêm as informações. Christopher Shneider Cerqueira
  • 12. Marcador hardcoded ● Quando o marcador é colocado no código. Você tem que definir suas características no programa. ● Dar o endereço do arquivo, o tamanho do marcador e em qual id(caso sejam utilizados vários marcadores na aplicação) – Substitua o Data/patt.hiro pelo marcador que foi criado. Ou renomeie o seu para patt.hiro ● Neste tutorial não vou explicar o código do ARToolKit. Senão perde o foco e ficará extenso. Então nao entrarei em detalhes de como o marcador é utilizado na aplicação. Christopher Shneider Cerqueira
  • 13. Carregar arquivo com as definições dos marcadores ● Abrindo o object_data2, ele tem a seguinte estrutura. – Numeros de marcadores a serem carregados. – Nome – Endereço – Tamanho (quando você imprimir o marcador, veja o tamanho em milimetro de uma das arestas.) – Centro do marcador ● No código você tem que definir qual arquivo vai ser carregado. Christopher Shneider Cerqueira
  • 14. Carregar arquivo com as definições dos marcadores ● No exemplo simpleVRML é carregado o arquivo object_data_vrml ● A diferença deste para o object_data2 é que neste é informado o arquivo que contêm os modelos VRML ● Da mesma forma, este arquivo precisa ser direcionado em código. Christopher Shneider Cerqueira
  • 15. Perguntas Criando novos Marcadores para utilizar no ARToolKit Christopher Shneider Cerqueira christophercerqueira@gmail.com https://sites.google.com/site/christophercerqueira/ Christopher Shneider Cerqueira