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Criando novos Marcadores
para utilizar no ARToolKitARToolKit
Christopher Shneider Cerqueira
christophercerqueira@gmail.com
Conteúdo
● Pré-requisitos
● Entendendo marcadores
● Desenhando os marcadores
● Criando marcadores
● Onde colocar as informações dos novos
marcadores no ARToolKit
Christopher Shneider Cerqueira
Pré-requisitos
● Ter o ARToolKit instalado.
– Tutorial em https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear
● Ter um programa de edição de gráficos
– Gimp, CorelDraw, Visio, etc ..
● Ter uma camera para testar o programa
Christopher Shneider Cerqueira
Entendendo marcadores
● Marcadores (ou marcadores fidunciais) são objetos
que devem estar no campo de visão de um sistema
de processamento de imagem, para uso como ponto
de interesse ou referência para alguma medida.
● Em aplicações de RVA(Realidade Virtual e
Aumentada), os marcadores são utilizados para
reconhecimento da infraestrutura do ambiente, de
forma que o software possa “conhecer”o mundo real
e relacioná-lo com os objetos virtuais, possibilizando
a localizaçao dos objetos e suas interações virtuais.
●
Christopher Shneider Cerqueira
Exemplos de utilização de
Marcadores
http://tecnofagiagptaipi.blogspot.com/2009/11/instalacao-mar-memorial-dinamico.html#links
lostvalentinos.com
www.nintendo.com/3ds
http://community.guinnessworldrecords.com/_O-maior-marcador-de-
realidade-aumentada-do-mundo/blog/2440060/7691.html
Christopher Shneider Cerqueira
Desenhando marcadores
● Existem vários tipos de
marcadores, contudo o tipo
utilizado pelo ARToolKit segue o
seguinte padrão. (Apesar que se
mudar um pouco não tem
problema)
● Quadradro preto. Deixar uma
borda branca externa, pois o
ARToolKit procura o quadrado
preto para reconhecer o
marcador.
● A proporção é 1:2:1.
● O marcador pode ser de qualquer
tamanho, desde que seja
completamente visível pela
câmera.
W
1 2 1
Christopher Shneider Cerqueira
Criando Marcadores
● O pacote ARToolKit
contém um programa
que é utilizado para
capturar o marcador
para utilizá-lo na
aplicação.
●
<ARToolKit>/bin/mk_patt.exe<ARToolKit>/bin/mk_patt.exe
● Para este tutorial,
vou utilizar este
marcador:
Christopher Shneider Cerqueira
● 1. Executar o programa mk_patt.exe
● 2. Mostrando o marcador para a camera
– Pegue o marcador e deixe-o visível para a
camera. Quando for reconhecido ele deixará
duas arestas verdes e duas vermelhas.
Criando Marcadores
Christopher Shneider Cerqueira
Criando Marcadores
● 3. Clique com o botão direito e na janela do
terminal digite o nome que voce quer dar ao
marcador.
Christopher Shneider Cerqueira
● 4. O marcador é criado em
<ARToolKit>/bin , por
organização mova-o para
<ARToolKit>/bin/Data
●
● Neste ponto o marcador foi
criado e pode ser
incorporado ao seu
aplicativo.
Criando Marcadores
Christopher Shneider Cerqueira
Onde colocar as informações dos
novos marcadores no ARToolKit
● Agora é o ponto onde você decide como a sua
aplicação vai utilizar os marcadores.
● Nos exemplos do ARToolKit existem duas
sugestões.
– Colocar o endereço do marcador e suas
informações no código. (hardcoded)
– Carregar um programa que contêm as
informações.
Christopher Shneider Cerqueira
Marcador hardcoded
● Quando o marcador é colocado
no código. Você tem que definir
suas características no programa.
● Dar o endereço do arquivo, o
tamanho do marcador e em qual
id(caso sejam utilizados vários
marcadores na aplicação)
– Substitua o Data/patt.hiro
pelo marcador que foi
criado. Ou renomeie o
seu para patt.hiro
● Neste tutorial não vou explicar o
código do ARToolKit. Senão
perde o foco e ficará extenso.
Então nao entrarei em detalhes
de como o marcador é utilizado
na aplicação.
Christopher Shneider Cerqueira
Carregar arquivo com as definições
dos marcadores
● Abrindo o object_data2, ele
tem a seguinte estrutura.
– Numeros de
marcadores a serem
carregados.
– Nome
– Endereço
– Tamanho (quando você
imprimir o marcador,
veja o tamanho em
milimetro de uma das
arestas.)
– Centro do marcador
● No código você tem que definir
qual arquivo vai ser carregado.
Christopher Shneider Cerqueira
Carregar arquivo com as definições
dos marcadores
● No exemplo
simpleVRML é
carregado o arquivo
object_data_vrml
● A diferença deste para o
object_data2 é que
neste é informado o
arquivo que contêm os
modelos VRML
● Da mesma forma, este
arquivo precisa ser
direcionado em código.
Christopher Shneider Cerqueira
PerguntasPerguntas
Christopher Shneider Cerqueira
christophercerqueira@gmail.com
https://sites.google.com/site/christophercerqueira/
Criando novos Marcadores para utilizar no ARToolKitARToolKit
Christopher Shneider Cerqueira

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Criando novos marcadores para o ARToolKit

  • 1. Criando novos Marcadores para utilizar no ARToolKitARToolKit Christopher Shneider Cerqueira christophercerqueira@gmail.com
  • 2. Conteúdo ● Pré-requisitos ● Entendendo marcadores ● Desenhando os marcadores ● Criando marcadores ● Onde colocar as informações dos novos marcadores no ARToolKit Christopher Shneider Cerqueira
  • 3. Pré-requisitos ● Ter o ARToolKit instalado. – Tutorial em https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear ● Ter um programa de edição de gráficos – Gimp, CorelDraw, Visio, etc .. ● Ter uma camera para testar o programa Christopher Shneider Cerqueira
  • 4. Entendendo marcadores ● Marcadores (ou marcadores fidunciais) são objetos que devem estar no campo de visão de um sistema de processamento de imagem, para uso como ponto de interesse ou referência para alguma medida. ● Em aplicações de RVA(Realidade Virtual e Aumentada), os marcadores são utilizados para reconhecimento da infraestrutura do ambiente, de forma que o software possa “conhecer”o mundo real e relacioná-lo com os objetos virtuais, possibilizando a localizaçao dos objetos e suas interações virtuais. ● Christopher Shneider Cerqueira
  • 5. Exemplos de utilização de Marcadores http://tecnofagiagptaipi.blogspot.com/2009/11/instalacao-mar-memorial-dinamico.html#links lostvalentinos.com www.nintendo.com/3ds http://community.guinnessworldrecords.com/_O-maior-marcador-de- realidade-aumentada-do-mundo/blog/2440060/7691.html Christopher Shneider Cerqueira
  • 6. Desenhando marcadores ● Existem vários tipos de marcadores, contudo o tipo utilizado pelo ARToolKit segue o seguinte padrão. (Apesar que se mudar um pouco não tem problema) ● Quadradro preto. Deixar uma borda branca externa, pois o ARToolKit procura o quadrado preto para reconhecer o marcador. ● A proporção é 1:2:1. ● O marcador pode ser de qualquer tamanho, desde que seja completamente visível pela câmera. W 1 2 1 Christopher Shneider Cerqueira
  • 7. Criando Marcadores ● O pacote ARToolKit contém um programa que é utilizado para capturar o marcador para utilizá-lo na aplicação. ● <ARToolKit>/bin/mk_patt.exe<ARToolKit>/bin/mk_patt.exe ● Para este tutorial, vou utilizar este marcador: Christopher Shneider Cerqueira
  • 8. ● 1. Executar o programa mk_patt.exe ● 2. Mostrando o marcador para a camera – Pegue o marcador e deixe-o visível para a camera. Quando for reconhecido ele deixará duas arestas verdes e duas vermelhas. Criando Marcadores Christopher Shneider Cerqueira
  • 9. Criando Marcadores ● 3. Clique com o botão direito e na janela do terminal digite o nome que voce quer dar ao marcador. Christopher Shneider Cerqueira
  • 10. ● 4. O marcador é criado em <ARToolKit>/bin , por organização mova-o para <ARToolKit>/bin/Data ● ● Neste ponto o marcador foi criado e pode ser incorporado ao seu aplicativo. Criando Marcadores Christopher Shneider Cerqueira
  • 11. Onde colocar as informações dos novos marcadores no ARToolKit ● Agora é o ponto onde você decide como a sua aplicação vai utilizar os marcadores. ● Nos exemplos do ARToolKit existem duas sugestões. – Colocar o endereço do marcador e suas informações no código. (hardcoded) – Carregar um programa que contêm as informações. Christopher Shneider Cerqueira
  • 12. Marcador hardcoded ● Quando o marcador é colocado no código. Você tem que definir suas características no programa. ● Dar o endereço do arquivo, o tamanho do marcador e em qual id(caso sejam utilizados vários marcadores na aplicação) – Substitua o Data/patt.hiro pelo marcador que foi criado. Ou renomeie o seu para patt.hiro ● Neste tutorial não vou explicar o código do ARToolKit. Senão perde o foco e ficará extenso. Então nao entrarei em detalhes de como o marcador é utilizado na aplicação. Christopher Shneider Cerqueira
  • 13. Carregar arquivo com as definições dos marcadores ● Abrindo o object_data2, ele tem a seguinte estrutura. – Numeros de marcadores a serem carregados. – Nome – Endereço – Tamanho (quando você imprimir o marcador, veja o tamanho em milimetro de uma das arestas.) – Centro do marcador ● No código você tem que definir qual arquivo vai ser carregado. Christopher Shneider Cerqueira
  • 14. Carregar arquivo com as definições dos marcadores ● No exemplo simpleVRML é carregado o arquivo object_data_vrml ● A diferença deste para o object_data2 é que neste é informado o arquivo que contêm os modelos VRML ● Da mesma forma, este arquivo precisa ser direcionado em código. Christopher Shneider Cerqueira