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Introdução ao RoboMind®
Cristina Isabel Conchinha
Sumário
• Introdução;
• O RoboMind®;
• Alterar as configurações para
português;
• Comandos;
• Exemplos de programação;
• Alterar o mapa;
• Construir mapa;
• Carregar mapa;
• Sugestão de exercícios;
• Conclusão.
Introdução
• Duas oficinas de formação sobre robótica tangível;
• Dezenas de professores inscritos que não participaram
nas oficinas por não terem acesso a conjuntos de
robótica;
• Robomind® permite programar um robot virtual;
• Fácil e intuitivo;
• Boa relação custo-benefício = democratização da
robótica educativa;
• 30 dias gratuitos;
• Licença anual a partir de 5 euros (≅ 20 reais).
O RoboMind®
• Permite programar um robot virtual;
• A sua programação pode ser transposta para o Lego®
Mindstorms® (robótica tangível) através do
RoboMindFURB®;
• Linguagem de programação baseada em comandos
textuais;
• Criado em parceira por Jan van Oorschot (MsC;
Inteligência Artificial), Ernst Bovenkamp (PHD;
Inteligência Artificial) e Arvid Halma (PHD; Educação;
Mundos virtuais) (cf.
https://www.robomindacademy.com/go/robomind/abo
ut);
• Comunidade de apoio com materiais disponíveis e
desafios em https://www.robomindacademy.com.
Alterar as configurações para
português
• Abra o RoboMind®;
• Vá ao menu “arquivo” e abra as
“configurações”;
• Altere todas as configurações para português,
incluindo os scripts, entrando nas pastas “My
RoboMind”, “scripts” e “pt”. Confirme as
alterações clicando em “OK”.
Comandos
Andar:
• Avançar 1 casa: andarFrente;
• Avançar 3 casas: andarFrente(3);
• Recuar 1 casa: andarTrás;
• Recuar 3 casas: andarTrás(3);
• Virar 90 graus à direita: virarDireita;
• Virar 90 graus à esquerda: virarEsquerda;
• Virar 3 casas para Norte: andarNorte(3);
• Virar 3 casas para Sul: andarSul(3);
• Virar 3 casas para Leste: andarLeste(3);
• Virar 3 casas para Oeste: andarOeste(3);
Pintar:
• Pintar o trajeto de branco: pintarBranco;
• Pintar o trajeto de preto: pintarPreto;
• Parar de pintar e guardar o pincel: pararPintar;
Pegar:
• Pegar o objeto em frente: pegar;
• Soltar o objeto que tinha agarrado: soltar;
Repetir:
• Repetir a programação 2 vezes: repetir(2)
{
} .
Exemplos de programação
Apanhar o objeto verde e cinzento, enquanto pinta o trajeto de
branco:
Desenhar um quadrado em branco:
Desenhar um quadrado com o comando repetir:
Desenhar a letra C:
Pode encontrar mais exemplos e outros comandos vançados em
http://www.robomind.net/pt/docExamples.htm
Controlo remoto
• Pode aceder ao controlo remoto no menu “executar” e “controle remoto”
ou clicando na tecla “F10”;
• O controlo remoto mostra o código da programação executada, no entanto
cada casa que o robot anda ocupa uma linha de código, como por exemplo:
“andarFrente, andarFrente, andarFrente, andarFrente” em vez de
“andarFrente(4)”:
Alterar o mapa
• Poderá alterar o mapa (ambiente) do
RoboMind® indo ao menu “arquivo” e “abrir
mapa” ou clicando simultaneamente nas
teclas “cmd” e “m”, no Windows, ou “⌘” e
“m”, no OS (computadores Macintosh);
• Deverá selecionar o mapa que lhe interessa.
Construir o seu próprio mapa
• Caso pretenda construir o seu próprio mapa
deverá ir a
file:///Applications/RoboMind.app/Contents/J
ava/mapeditor/index.html ou ir ao menu
“arquivo” e selecionar “map editor”;
• Depois de desenhar o seu próprio mapa
deverá sinalizar o ponto de partida do robot o
mapa ( ) e guardar o mapa no “map editor”
indo ao menu “save”.
Como carregar um mapa
• Para carregar o mapa que fez, deve copiar o
seu novo mapa para a pasta “maps” do
RoboMind®;
• Depois deve regressar ao RoboMind®, ir a
“arquivo” e “abrir mapa” e carregar o seu
mapa.
• Veja em https://youtu.be/VZ6UMR13dAI
uma demonstração que fiz para construir e
transferir o seu próprio mapa para o
RoboMind®.
Sugestões de exercícios
• Escreva a primeira letra do seu nome;
• Desenhe um rectângulo sem loop (função
repetir);
• Desenhe um rectângulo com loop;
• Construa o seu próprio mapa;
• Navegue pelo seu mapa pintando o trajeto de
preto.
Conclusão
• Programação e ambiente em diversas línguas favorece a integração e
aproximação dos alunos;
• Programação por código simplificado;
• Permite aprender e consolidar:
• português;
• inglês;
• matemática (números, formas geométricas, raciocínio lógico, resolução de
problemas);
• estudo do meio (lateralidade, localização espacial e mapas);
• pensamento computacional;
• programação.
• Aprendizagem através do lúdico e da resolução de problemas;
• Aceitação do erro;
• Favorece a integração e socialização de alunos com NEE, aumenta a
autoestima.
Grata,
Cristina Conchinha

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Introdução ao RoboMind

  • 2. Sumário • Introdução; • O RoboMind®; • Alterar as configurações para português; • Comandos; • Exemplos de programação; • Alterar o mapa; • Construir mapa; • Carregar mapa; • Sugestão de exercícios; • Conclusão.
  • 3. Introdução • Duas oficinas de formação sobre robótica tangível; • Dezenas de professores inscritos que não participaram nas oficinas por não terem acesso a conjuntos de robótica; • Robomind® permite programar um robot virtual; • Fácil e intuitivo; • Boa relação custo-benefício = democratização da robótica educativa; • 30 dias gratuitos; • Licença anual a partir de 5 euros (≅ 20 reais).
  • 4. O RoboMind® • Permite programar um robot virtual; • A sua programação pode ser transposta para o Lego® Mindstorms® (robótica tangível) através do RoboMindFURB®; • Linguagem de programação baseada em comandos textuais; • Criado em parceira por Jan van Oorschot (MsC; Inteligência Artificial), Ernst Bovenkamp (PHD; Inteligência Artificial) e Arvid Halma (PHD; Educação; Mundos virtuais) (cf. https://www.robomindacademy.com/go/robomind/abo ut); • Comunidade de apoio com materiais disponíveis e desafios em https://www.robomindacademy.com.
  • 5. Alterar as configurações para português • Abra o RoboMind®; • Vá ao menu “arquivo” e abra as “configurações”; • Altere todas as configurações para português, incluindo os scripts, entrando nas pastas “My RoboMind”, “scripts” e “pt”. Confirme as alterações clicando em “OK”.
  • 6. Comandos Andar: • Avançar 1 casa: andarFrente; • Avançar 3 casas: andarFrente(3); • Recuar 1 casa: andarTrás; • Recuar 3 casas: andarTrás(3); • Virar 90 graus à direita: virarDireita; • Virar 90 graus à esquerda: virarEsquerda; • Virar 3 casas para Norte: andarNorte(3); • Virar 3 casas para Sul: andarSul(3); • Virar 3 casas para Leste: andarLeste(3); • Virar 3 casas para Oeste: andarOeste(3);
  • 7. Pintar: • Pintar o trajeto de branco: pintarBranco; • Pintar o trajeto de preto: pintarPreto; • Parar de pintar e guardar o pincel: pararPintar; Pegar: • Pegar o objeto em frente: pegar; • Soltar o objeto que tinha agarrado: soltar; Repetir: • Repetir a programação 2 vezes: repetir(2) { } .
  • 8. Exemplos de programação Apanhar o objeto verde e cinzento, enquanto pinta o trajeto de branco:
  • 9. Desenhar um quadrado em branco:
  • 10. Desenhar um quadrado com o comando repetir:
  • 11. Desenhar a letra C: Pode encontrar mais exemplos e outros comandos vançados em http://www.robomind.net/pt/docExamples.htm
  • 12. Controlo remoto • Pode aceder ao controlo remoto no menu “executar” e “controle remoto” ou clicando na tecla “F10”; • O controlo remoto mostra o código da programação executada, no entanto cada casa que o robot anda ocupa uma linha de código, como por exemplo: “andarFrente, andarFrente, andarFrente, andarFrente” em vez de “andarFrente(4)”:
  • 13. Alterar o mapa • Poderá alterar o mapa (ambiente) do RoboMind® indo ao menu “arquivo” e “abrir mapa” ou clicando simultaneamente nas teclas “cmd” e “m”, no Windows, ou “⌘” e “m”, no OS (computadores Macintosh); • Deverá selecionar o mapa que lhe interessa.
  • 14. Construir o seu próprio mapa • Caso pretenda construir o seu próprio mapa deverá ir a file:///Applications/RoboMind.app/Contents/J ava/mapeditor/index.html ou ir ao menu “arquivo” e selecionar “map editor”; • Depois de desenhar o seu próprio mapa deverá sinalizar o ponto de partida do robot o mapa ( ) e guardar o mapa no “map editor” indo ao menu “save”.
  • 15. Como carregar um mapa • Para carregar o mapa que fez, deve copiar o seu novo mapa para a pasta “maps” do RoboMind®; • Depois deve regressar ao RoboMind®, ir a “arquivo” e “abrir mapa” e carregar o seu mapa. • Veja em https://youtu.be/VZ6UMR13dAI uma demonstração que fiz para construir e transferir o seu próprio mapa para o RoboMind®.
  • 16. Sugestões de exercícios • Escreva a primeira letra do seu nome; • Desenhe um rectângulo sem loop (função repetir); • Desenhe um rectângulo com loop; • Construa o seu próprio mapa; • Navegue pelo seu mapa pintando o trajeto de preto.
  • 17. Conclusão • Programação e ambiente em diversas línguas favorece a integração e aproximação dos alunos; • Programação por código simplificado; • Permite aprender e consolidar: • português; • inglês; • matemática (números, formas geométricas, raciocínio lógico, resolução de problemas); • estudo do meio (lateralidade, localização espacial e mapas); • pensamento computacional; • programação. • Aprendizagem através do lúdico e da resolução de problemas; • Aceitação do erro; • Favorece a integração e socialização de alunos com NEE, aumenta a autoestima.