Curso Scratch 2015

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Curso sobre Scratch para alunos da Pedagogia na Universidade Federal de Uberlândia

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Curso Scratch 2015

  1. 1. PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES, OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MÍDIAS INTERATIVAS USANDO SCRATCH Prof. MSc. Pedro Cacique
  2. 2. QUEM SOU EU? Graduado em Engenharia Elétrica certificado em Engenharia da Computação (UFU) Mestre em Engenharia Elétrica, Computação Gráfica (UFU) Doutorando em Engenharia Elétrica (Mackenzie) Professor Assistente I (Universidade Presbiteriana Mackenzie e Universidade Cruzeiro do Sul)
  3. 3. QUEM SOU EU? Áreas de Atuação: Animação Digital Jogos Digitais Programação e Design Web Programação e Design Mobile
  4. 4. QUEM SÃOVOCÊS? • Professores na modalidade EAD • Experiência em criação de conteúdo interativo? • Experiência em programação? • Artistas!
  5. 5. "A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original.” - Albert Einstein
  6. 6. QUAL A IMPORTÂNCIA DO RACIOCÍNIO LÓGICO NA EDUCAÇÃO?
  7. 7. • Aprender a ler - ler para aprender • Aprender em um contexto significativo • Aprender a programar - programar para aprender
  8. 8. O QUE SE APRENDE COM O SCRATCH? • Processo de concepção de uma ideia e como transformá-la em um projeto funcional completo; • Encontrar e corrigir erros quando há um problema; • Experimentar novas ideias; • Dividir para conquistar; • Colaboração e persistência
  9. 9. OK! MAS O QUE É O SCRATCH?
  10. 10. HTTP://SCRATCH.MIT.EDU/
  11. 11. EDITOR ONLINE • O Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT. Ele é fornecido gratuitamente desde 2007. • O Scratch ajuda os jovens a aprender a pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa — habilidades essenciais para a vida no século 21.
  12. 12. O QUE PODE SER FEITO? • Com o Scratch, você pode programar suas próprias histórias interativas, jogos e animações e compartilhar suas criações com outros membros da comunidade online.
  13. 13. O QUE PODE SER FEITO? Animações http://scratch.mit.edu/projects/34367372/?fromexplore=true
  14. 14. O QUE PODE SER FEITO? Histórias Narradas http://scratch.mit.edu/projects/33337450/?fromexplore=true
  15. 15. O QUE PODE SER FEITO? Jogos http://scratch.mit.edu/projects/1974091/
  16. 16. E MUITO MAIS!
  17. 17. VAMOS COMEÇAR!
  18. 18. HTTP://SCRATCH.MIT.EDU/
  19. 19. 1. Criando uma conta gratuita
  20. 20. 1. Criando uma conta gratuita
  21. 21. 1. Criando uma conta gratuita
  22. 22. 1. Criando uma conta gratuita
  23. 23. 2. Personalizando seu perfil
  24. 24. 3.Abrindo seus projetos
  25. 25. 3. Configurações de conta
  26. 26. 4. Conhecendo o menu principal Buscar projetos Ajuda Fórum de Discussão Conhecer os projetos existentes Criar um novo projeto
  27. 27. EDITOR ONLINE Tela Edição de Atores Programação Ferramentas Compartilhamento
  28. 28. CENÁRIOS • Os cenários, ou planos de fundo, compõem o ambiente da cena. • Podem ser pintados por meio de uma ferramenta de desenho do Scratch, por upload de imagem, escolha de um cenário da galeria ou foto.
  29. 29. ATORES • Assim como no teatro ou no cinema, os projetos são orientados aos atores. • Semelhante à Programação Orientada a Objetos
  30. 30. ATORES • Um projeto deve ter no mínimo um ator. • Cada ator é representado por: • propriedades do personagem • ações comuns
  31. 31. ROTEIROS • Assim como os roteiros de um cinema, são instruções dadas a cada ator. • As instruções devem seguir um raciocínio de lógicas orientadas a eventos. EVENTO REAÇÃO
  32. 32. ROTEIROS • As linhas do script são como um código de software.
  33. 33. XIIIIII VOUTER QUE APRENDER A PROGRAMAR???
  34. 34. SIM E NÃO A programação no Scratch não é feita por linhas de comandos escritos, mas por blocos gráficos que representam estes comandos.
  35. 35. ROTEIROS A imagem ao lado exemplifica um roteiro que instrui o ator a perguntar o nome do usuário, armazenar a resposta em uma variável e em seguida começar a andar.
  36. 36. INSTRUÇÕES As instruções foram divididas em 10 conjuntos de acordo com suas funções. Observe que cada conjunto possui uma cor diferente para facilitar o aprendizado.
  37. 37. EVENTOS • O primeiro bloco a ser pensado é o de eventos. Em qualquer cena, um evento é o responsável por disparar as ações descritas no roteiro. • O evento principal para começar o projeto é o clique na bandeira verde.
  38. 38. EVENTOS • Observe que os blocos possuem encaixes para montagem do roteiro. • Os eventos geralmente possuem um encaixe apenas, o que diz que ele é o topo das instruções
  39. 39. EVENTOS • Alguns eventos permitem a sua edição para que sejam personalizados de acordo com a cena. • Para personalizar, clique sobre a o seletor para que as opções sejam exibidas.
  40. 40. PROJETO 1 Crie um projeto que contenha um evento de clique na bandeira verde. Este evento deve disparar o seguinte conjunto de ações: 1. Perguntar o nome do usuário 2. Dizer o nome do usuário por 3 segundos
  41. 41. PROJETO 2 Altere o programa anterior para dizer: Olá fulano! (fulano é a resposta da pergunta) por 3 segundos.
  42. 42. OPERADORES • Operadores aritméticos • Operadores de comparação
  43. 43. OPERADORES • Os operadores podem ser combinados sempre que necessário. • Exemplo, verificar se o resultado da soma de 2 com 3 é menor que 10.
  44. 44. VARIÁVEIS • Variáveis são espaços na memória que guardam valores importantes para um programa. • Semelhante ao conceito matemático.
  45. 45. VARIÁVEIS • Você pode armazenar a resposta de uma pergunta em uma variável para utilizá-la mais tarde em um programa.
  46. 46. PROJETO 3 Crie um programa que pergunte dois números ao usuário e em seguida diga qual o resultado da soma dos dois.
  47. 47. VARIÁVEIS Observe que as variáveis ficam armazenadas em “caixas" na tela do programa, para conferência.
  48. 48. PROJETO 4 Altere o programa anterior para armazenar o resultado da operação em uma variável e depois mostrá-lo por 3 segundos.
  49. 49. ESTRUTURAS DE DECISÃO • São estruturas que nos permitem condicionar o programa. • Por exemplo: tem-se um programa que pergunta ao aluno qual o resultado de 5 + 5.
  50. 50. ESTRUTURAS DE DECISÃO • Como mostrar a mensagem “Parabéns!” caso o aluno acerte ou “Que pena, você errou!” se ele estiver errado?
  51. 51. ESTRUTURAS DE DECISÃO • Existem dois blocos que verificam uma condição. • O primeiro verifica uma condição e realiza um conjunto de instruções caso ela seja verdade.
  52. 52. SE…ENTÃO Toda instrução que aparecer dentro do bloco “SE…ENTÃO” será realizada apenas se a condição (contida no espaço hexagonal) for verdadeira.
  53. 53. SE…ENTÃO
  54. 54. SE…ENTÃO…SENÃO O bloco SE…ENTÃO…SENÃO permite a realização de uma sequencia de instruções caso a condição seja verdadeira (devem ser inseridas no primeiro espaço) e outro para o caso de a instrução ser falsa (segundo espaço).
  55. 55. SE…ENTÃO…SENÃO
  56. 56. EXERCÍCIO 1 Crie um programa que pergunte ao aluno o seu nome. Em seguida, pergunte qual foi a sua nota de matemática (0 a 10). Você deve verificar se a nota dele foi maior que 6 para dizer que ele foi aprovado. Caso contrário, diga que ele foi reprovado. (coloque o nome dele na resposta).
  57. 57. EXERCÍCIO 1
  58. 58. EXERCÍCIO 2 Amplie o programa anterior para dizer: "Fulano, você ficou com C" - caso sua nota seja menor que 6 "Fulano, você ficou com B" - caso sua nota seja menor que 8 e maior que 6 "Fulano, você ficou com A" - caso contrário
  59. 59. EXERCÍCIO 2
  60. 60. ESTRUTURAS DE DECISÃO • Observe que as estruturas de decisão podem ser aninhadas para realizar mais de duas comparações.
  61. 61. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Imagine que você deve fazer um programa que conte até 10. • Com o que sabemos até agora, provavelmente colocaríamos 10 blocos “diga …”, não é mesmo?
  62. 62. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Simples? Divertido? • E se pedíssemos para contar até 1000? • Ainda seria simples ou divertido?
  63. 63. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Podemos simplificar o programa usando o bloco de repetição “REPITA … VEZES”.
  64. 64. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Observe que usamos uma variável para servir de contador. A cada repetição, incrementamos o contador logo após mostrarmos o seu valor
  65. 65. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • A i n s t r u ç ã o “ m u d e contador para 1” substitui o valor da variável por 1. • A i n s t r u ç ã o “ c h a n g e contador by 1” (mude contador por 1) incrementa a variável com uma unidade.
  66. 66. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • O bloco que acabamos de ver é uma estrutura de repetição contável. Isto é, podemos dizer quantas vezes deve ser repetido o conjunto de instruções.
  67. 67. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Pode-se ainda usar o bloco “SEMPRE”, que é uma estrutura incontável e infinita (a menos que seja parada a força)
  68. 68. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO • Por fim, tem-se o bloco “REPITA ATÉ QUE…” que é uma estrutura de repetição incontável, ou seja, será executada até que a condição de parada seja validada.
  69. 69. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
  70. 70. PROJETO 5 Crie um programa que faça o personagem andar até a borda da tela e parar quando chegar lá.
  71. 71. PROJETO 6 Crie um programa que contenha dois atores. Inverta as fantasias do cachorro para que ele aponte para o gato. Com o cachorro selecionado, insira o roteiro a seguir
  72. 72. PROJETO 6
  73. 73. PROJETO 7 Altere o código do cachorro para enviar uma mensagem ao final.
  74. 74. PROJETO 7 Selecione o gato e acrescente o seguinte roteiro:
  75. 75. MENSAGENS • Observe que utilizamos uma mensagem para dizer que a animação do cachorro foi finalizada. • Ao receber a mensagem o gato seguiu o seu roteiro. • Mensagens são utilizadas para disparar eventos.
  76. 76. SOM • Trabalhar com som no Scratch é tão simples quanto trocar a fantasia do personagem. • Pode-se usar um som da biblioteca, gravar um som específico, fazer u m a c o m p o s i ç ã o c o m instrumentos ou por notas musicais
  77. 77. PROJETO 8 Crie um projeto que toque o DÓ-RÉ-MI-FÁ ao clicar na bandeira verde.
  78. 78. CONCLUSÕES • Vimos até aqui muitas estruturas para a programação do nosso roteiro. • O Scratch é uma ferramenta poderosa para a criação de mídias interativas online. • A criação de objetos de aprendizado, animações, jogos e até músicas depende da criatividade e de sua expressão através dos blocos estudados
  79. 79. SEJA CRIATIVO!!!
  80. 80. CONCLUSÕES • Lembre-se de compartilhar os seus projetos com a comunidade Scratch. Você pode publicar os links para os projetos no AVA de sua instituição. • Você pode também olhar o interior de projetos públicos e ver como o autor solucionou um problema comum. • Seja criativo!
  81. 81. PERGUNTAS?
  82. 82. OBRIGADO Pedro Cacique www.pedrocacique.com phcacique@gmail.com

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