6. COMO AS PESSOAS
PERCEBEM O MUNDO?
Percepção é o processo por meio do qual as pessoas
selecionam, organizam e interpretam as informações
recebidas para dar sentido ao que vêem, escutam e
sentem.
7. As pessoas percebem o
mundo através dos seus
sentidos:
Esses sentidos são usados
para coletar informações
sobre o ambiente e
transmitir sinais elétricos
para o cérebro, que os
interpretam e criam uma
percepção do mundo ao
nosso redor
COMO
AS
PESSOAS
PERCEBEM
O
MUNDO?
8. A percepção de cada
pessoa pode ser
influenciada por muitos
fatores, incluindo
experiências passadas,
crenças, expectativas e
emoções.
COMO AS PESSOAS
PERCEBEM O MUNDO?
10. COMO AS PESSOAS
APRENDEM?
Para que ocorra a aprendizagem, é necessário que os novos
conhecimentos e habilidades sejam processados na memória de
trabalho e integrados aos modelos mentais armazenados na
memória de longo prazo, que é infinita.
11. Acima de tudo, as informações
e o conhecimento crescem a
um ritmo muito mais acelerado
do que jamais visto na historia
da humanidade. Como
sabiamente afirmou Herbert
Simon, 0 significado de "saber"
mudou: em vez de ser capaz
de lembrar e repetir
informações, a pessoa deve
ser capaz de encontra-las e
usa-las.
12. CODIFICAÇÃO: O PRIMEIRO
PROCESSO DE MEMÓRIA NA
APRENDIZAGEM
A codificação é o primeiro
processo de memória, durante
o qual a informação é
transformada para que possa
ser armazenada.
Contudo, manter os
conhecimentos a longo prazo
na memoria não e suficiente.
13. É presumido traze-lo de volta á
memoria de trabalho, a propósito
de transmitir as novas situações.
Este processo e chamado de
recuperação
14. O resgate pode utilizar uma busca
consciente das informações de maneira
não consciente através de associações
dependentes do contexto, ativação por
semelhanças ou por necessidades.
É o processo de lembrança da
informação anteriormente
armazenada.
O PROCESSO DE
RECUPERAÇÃO
15. MECANISMOS RESPONSÁVEIS PELA
RECUPERAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Reconhecimento: envolve a comparação de estímulos
anteriormente registrados com novos estímulos.
Resgate: envolve uma busca ativa das informações
armazenadas.
16. É importante
ressaltar que, para
construir modelos
mentais coerentes,
ligados ao
envolvimento
ativamente com o
processo cognitivo,
e isso recorre
PRESTAR ATENÇÃO.
ORGANIZAÇÃO E INFORMAÇÃO.
INTERAGIR COM A INFORMAÇÃO
E COM O CONHECIMENTO.
18. CONHECIMENTO QUE UM
INDIVIDUO TEM ACERCA DOS
PRÓPRIOS PROCESSOS
COGNITIVOS (MENTAIS), SENDO
CAPAZ DE REFLETIR OU
ENTENDER.
ALÉM DO MAIS, POR MEIO DA
METACOGNIÇÃO O SER HUMANO PODE
GERENCIAR OS PRÓPRIOS
PENSAMENTOS DAS INFORMAÇÕES,
DECRETANDO OBJETIVOS DE
APRENDIZAGEM, DECIDINDO SOBRE
FORMAS DE ALCANÇA-LOS,
FISCALIZANDO ESSES PROCESSOS E
FAZENDO AJUSTES NESCESSARIOS
20. O DESIGN INTRUCIONAL E A TEORIA DA
CARGA COGNITIVA
A Teoria da Carga Cognitiva foi desenvolvida por John Sweller, em
1988. Ela busca entender qual é a quantidade de informação que
nossa memória de trabalho conseque conter de uma vez.
Em 1968, os cientistas cognitivos Richard Atkinson e Richard Shiffrin
propuseram um modelo que dividia a memória humana em três
partes: memória sensorial, memória de curto-prazo e memória de
longo-prazo.
21. MEMÓRIA SENSORIAL
É a primeira forma de memória e a mais breve que
armazena a informação o tempo suficiente para
ser transferida para a memória de curto-prazo ou
ser descartada, caso não seja relevante.
22. MEMÓRIA DE
CURTO-PRAZO
Também chamada de
memória de trabalho, ela tem
a capacidade de reter uma
pequena quantidade de
informação. Geralmente de
cinco a nove itens ao mesmo
tempo durando cerca de 10
segundos.
23. MEMÓRIA DE
LONGO-PRAZO
Os conteúdos e conceitos são
armazenados em esquemas de
acordo com a forma que você os
usa, bem como em esquemas
comportamentais para ações
como tocar algum instrumento,
entre outros design instrucional
também pode contribuir para a
recuperação e a transferência dos
conhecimentos armazenados na
memória de longo prazo.
24. Paralelamente, o desenvolvimento
de habilidade metacognitivas por
meio:
do compartilhamento de objetivos
de aprendizagem,
de conversas instrucionais que
instigam o aluno a pensar sobre os
próprios pensamentos e
de coletivas) auto-avaliações
continuadas (individuais ou
pode aumentar a consciência e o
controle sobre os processos mentais
e, por conseguinte, possibilitar unta
aprendizagem mais efetiva.
26. PRINCÍPIOS PARA O USO DE MULTIMÍDIA NO
APRENDIZADO ELETRÔNICO
Os princípios para o uso de multimídia no aprendizado eletrônico
são um conjunto de diretrizes que visam maximizar a eficácia da
aprendizagem utilizando recursos multimídia, como imagens, áudio
e vídeo. Esses princípios são baseados em pesquisas na área da
psicologia cognitiva e visam otimizar a forma como as informações
são apresentadas para facilitar o processo de aprendizagem.
28. PRINCÍPIO DA MULTIMÍDIA
Princípio da Multimídia: Esse
princípio indica que quando a
gente aprende com diferentes
modalidades de apresentação de
informações, como texto, imagens,
áudio e vídeo, fica mais fácil de
entender e lembrar do que a gente
está aprendendo
29. Princípio da Proximidade
Espacial:
Esse princípio sugere que
informações que estão
relacionadas devem ficar próximas
uma das outras, para facilitar a
compreensão
30. PRINCÍPIO DA COERÊNCIA:
Esse princípio indica que a
apresentação de informações deve
ser feita de forma consistente e
organizada, para que a gente
possa compreender e lembrar do
que está sendo aprendido
31. PRINCÍPIO DA MODALIDADE:
Esse princípio indica que cada pessoa
aprende melhor de uma forma diferente,
então é importante ter diferentes
modalidades de apresentação de
informações, como texto, imagens e
áudio, para atender às diferentes
necessidades de aprendizado.
32. PRINCÍPIO DA REDUNDÂNCIA:
Esse princípio indica que usar diferentes
modalidades de apresentação pode
ajudar a fixar melhor as informações
aprendidas, desde que não seja feita uma
repetição excessiva.
33. PRINCÍPIO DA PERSONALIZAÇÃO:
Esse princípio indica que o conteúdo deve
ser adaptado às necessidades e
habilidades individuais de cada pessoa,
para que seja mais efetivo no
aprendizado.
34. PRINCÍPIO DA PRÁTICA:
Esse princípio indica que é importante
praticar e aplicar os conceitos
aprendidos para fixar melhor o
conhecimento.
36. USO DE GRÁFICOS NO APRENDIZADO
ELETRÔNICO
Nossa capacidade de aprender está relacionada ao que retemos em
nossa mente alguma informação. E esta é facilmente processada na
memória de maneira não verbal, daí a importância do uso de
gráficos no aprendizado eletrônico
37. Superfície dos gráficos:
A superfície diz respeito
à aparência dos
gráficos e a forma como
eles são criados.
Estáticos
43. O QUEM É RESPONSÁVEL PELO
DESIGN DE CONTEÚDOS
MULTIMÍDIA
44. QUEM É RESPONSÁVEL PELO DESIGN
DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
O especialista em conteúdo, também conhecido como
SME (subject matter expert), agregador de conteúdos ou
conteudista. Junto com o designer instrucional, o SME
desempenha um papel crucial na pesquisa, seleção e
organização de informações pertinentes ao tema central
da ação de aprendizagem específica.
45. QUEM É RESPONSÁVEL PELO DESIGN DE
CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
Dependendo do contexto
institucional, os especialistas em
conteúdos podem ser professores
responsáveis por determinadas
cadeiras, pesquisadores acadêmicos
ou profissionais especializados no
assunto do curso. Independentemente
da área de atuação, o papel do SME é
garantir que o conteúdo seja preciso,
relevante e atualizado, e que esteja
adaptado ao público-alvo.
46. QUEM É RESPONSÁVEL
PELO DESIGN DE
CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
Em resumo, o trabalho do
especialista em conteúdo é
garantir que os alunos tenham
acesso ao melhor conteúdo
possível, para que possam obter
o máximo de aprendizado e
aplicar esse conhecimento em
suas vidas profissionais e
pessoais. Sem eles, o projeto de
cursos de aprendizagem não
seria possível.
47. Nova guia X +
OBRIGADO!
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