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DESIGN DE
CONTEÚDO MULTIMÍDIA
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Design de Conteúdo Multimídia
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Modo Visitante
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Borrosa
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Eunício
Pessoa 3
Laícha
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Letícia
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Marinilson
Pessoa 6
Cláudia
ROTEIRO
COMO AS PESSOAS
PERCEBEM O MUNDO?
COMO AS PESSOAS
PERCEBEM O MUNDO?
Percepção é o processo por meio do qual as pessoas
selecionam, organizam e interpretam as informações
recebidas para dar sentido ao que vêem, escutam e
sentem.
As pessoas percebem o
mundo através dos seus
sentidos:
Esses sentidos são usados
para coletar informações
sobre o ambiente e
transmitir sinais elétricos
para o cérebro, que os
interpretam e criam uma
percepção do mundo ao
nosso redor
COMO
AS
PESSOAS
PERCEBEM
O
MUNDO?
A percepção de cada
pessoa pode ser
influenciada por muitos
fatores, incluindo
experiências passadas,
crenças, expectativas e
emoções.
COMO AS PESSOAS
PERCEBEM O MUNDO?
COMO AS PESSOAS
APRENDEM?
COMO AS PESSOAS
APRENDEM?
Para que ocorra a aprendizagem, é necessário que os novos
conhecimentos e habilidades sejam processados na memória de
trabalho e integrados aos modelos mentais armazenados na
memória de longo prazo, que é infinita.
Acima de tudo, as informações
e o conhecimento crescem a
um ritmo muito mais acelerado
do que jamais visto na historia
da humanidade. Como
sabiamente afirmou Herbert
Simon, 0 significado de "saber"
mudou: em vez de ser capaz
de lembrar e repetir
informações, a pessoa deve
ser capaz de encontra-las e
usa-las.
CODIFICAÇÃO: O PRIMEIRO
PROCESSO DE MEMÓRIA NA
APRENDIZAGEM
A codificação é o primeiro
processo de memória, durante
o qual a informação é
transformada para que possa
ser armazenada.
Contudo, manter os
conhecimentos a longo prazo
na memoria não e suficiente.
É presumido traze-lo de volta á
memoria de trabalho, a propósito
de transmitir as novas situações.
Este processo e chamado de
recuperação
O resgate pode utilizar uma busca
consciente das informações de maneira
não consciente através de associações
dependentes do contexto, ativação por
semelhanças ou por necessidades.
É o processo de lembrança da
informação anteriormente
armazenada.
O PROCESSO DE
RECUPERAÇÃO
MECANISMOS RESPONSÁVEIS PELA
RECUPERAÇÃO DA INFORMAÇÃO
Reconhecimento: envolve a comparação de estímulos
anteriormente registrados com novos estímulos.
Resgate: envolve uma busca ativa das informações
armazenadas.
É importante
ressaltar que, para
construir modelos
mentais coerentes,
ligados ao
envolvimento
ativamente com o
processo cognitivo,
e isso recorre
PRESTAR ATENÇÃO.
ORGANIZAÇÃO E INFORMAÇÃO.
INTERAGIR COM A INFORMAÇÃO
E COM O CONHECIMENTO.
METACOGNIÇÃO
CONHECIMENTO QUE UM
INDIVIDUO TEM ACERCA DOS
PRÓPRIOS PROCESSOS
COGNITIVOS (MENTAIS), SENDO
CAPAZ DE REFLETIR OU
ENTENDER.
ALÉM DO MAIS, POR MEIO DA
METACOGNIÇÃO O SER HUMANO PODE
GERENCIAR OS PRÓPRIOS
PENSAMENTOS DAS INFORMAÇÕES,
DECRETANDO OBJETIVOS DE
APRENDIZAGEM, DECIDINDO SOBRE
FORMAS DE ALCANÇA-LOS,
FISCALIZANDO ESSES PROCESSOS E
FAZENDO AJUSTES NESCESSARIOS
O DESIGN INTRUCIONAL
E A TEORIA DA CARGA
COGNITIVA
O DESIGN INTRUCIONAL E A TEORIA DA
CARGA COGNITIVA
A Teoria da Carga Cognitiva foi desenvolvida por John Sweller, em
1988. Ela busca entender qual é a quantidade de informação que
nossa memória de trabalho conseque conter de uma vez.
Em 1968, os cientistas cognitivos Richard Atkinson e Richard Shiffrin
propuseram um modelo que dividia a memória humana em três
partes: memória sensorial, memória de curto-prazo e memória de
longo-prazo.
MEMÓRIA SENSORIAL
É a primeira forma de memória e a mais breve que
armazena a informação o tempo suficiente para
ser transferida para a memória de curto-prazo ou
ser descartada, caso não seja relevante.
MEMÓRIA DE
CURTO-PRAZO
Também chamada de
memória de trabalho, ela tem
a capacidade de reter uma
pequena quantidade de
informação. Geralmente de
cinco a nove itens ao mesmo
tempo durando cerca de 10
segundos.
MEMÓRIA DE
LONGO-PRAZO
Os conteúdos e conceitos são
armazenados em esquemas de
acordo com a forma que você os
usa, bem como em esquemas
comportamentais para ações
como tocar algum instrumento,
entre outros design instrucional
também pode contribuir para a
recuperação e a transferência dos
conhecimentos armazenados na
memória de longo prazo.
Paralelamente, o desenvolvimento
de habilidade metacognitivas por
meio:
do compartilhamento de objetivos
de aprendizagem,
de conversas instrucionais que
instigam o aluno a pensar sobre os
próprios pensamentos e
de coletivas) auto-avaliações
continuadas (individuais ou
pode aumentar a consciência e o
controle sobre os processos mentais
e, por conseguinte, possibilitar unta
aprendizagem mais efetiva.
PRINCÍPIOS PARA O USO
DE MULTIMÍDIA NO
APRENDIZADO ELETRÔNICO
PRINCÍPIOS PARA O USO DE MULTIMÍDIA NO
APRENDIZADO ELETRÔNICO
Os princípios para o uso de multimídia no aprendizado eletrônico
são um conjunto de diretrizes que visam maximizar a eficácia da
aprendizagem utilizando recursos multimídia, como imagens, áudio
e vídeo. Esses princípios são baseados em pesquisas na área da
psicologia cognitiva e visam otimizar a forma como as informações
são apresentadas para facilitar o processo de aprendizagem.
PRINCÍPIOS PARA O USO DE MULTIMÍDIA NO
APRENDIZADO ELETRÔNICO
PRINCÍPIO DA MULTIMÍDIA
Princípio da Multimídia: Esse
princípio indica que quando a
gente aprende com diferentes
modalidades de apresentação de
informações, como texto, imagens,
áudio e vídeo, fica mais fácil de
entender e lembrar do que a gente
está aprendendo
Princípio da Proximidade
Espacial:
Esse princípio sugere que
informações que estão
relacionadas devem ficar próximas
uma das outras, para facilitar a
compreensão
PRINCÍPIO DA COERÊNCIA:
Esse princípio indica que a
apresentação de informações deve
ser feita de forma consistente e
organizada, para que a gente
possa compreender e lembrar do
que está sendo aprendido
PRINCÍPIO DA MODALIDADE:
Esse princípio indica que cada pessoa
aprende melhor de uma forma diferente,
então é importante ter diferentes
modalidades de apresentação de
informações, como texto, imagens e
áudio, para atender às diferentes
necessidades de aprendizado.
PRINCÍPIO DA REDUNDÂNCIA:
Esse princípio indica que usar diferentes
modalidades de apresentação pode
ajudar a fixar melhor as informações
aprendidas, desde que não seja feita uma
repetição excessiva.
PRINCÍPIO DA PERSONALIZAÇÃO:
Esse princípio indica que o conteúdo deve
ser adaptado às necessidades e
habilidades individuais de cada pessoa,
para que seja mais efetivo no
aprendizado.
PRINCÍPIO DA PRÁTICA:
Esse princípio indica que é importante
praticar e aplicar os conceitos
aprendidos para fixar melhor o
conhecimento.
O USO DE GRÁFICOS
NO APRENDIZADO
ELETRÔNICO
USO DE GRÁFICOS NO APRENDIZADO
ELETRÔNICO
Nossa capacidade de aprender está relacionada ao que retemos em
nossa mente alguma informação. E esta é facilmente processada na
memória de maneira não verbal, daí a importância do uso de
gráficos no aprendizado eletrônico
Superfície dos gráficos:
A superfície diz respeito
à aparência dos
gráficos e a forma como
eles são criados.
Estáticos
Dinâmicos
Funções comunicacionais
dos gráficos;
Os gráficos possuem funções
comunicacionais, que podem ser:
Os gráficos
decorativos motivam
apelando para a
estética ou o humor.
Decorativas:
representam pessoas,
objetos ou eventos de modo
realista.
Representacionais:
permitem entendimento
de conceitos, processos
ou princípios abstratos,
invisíveis ou ambos.
Interpretativos:
O QUEM É RESPONSÁVEL PELO
DESIGN DE CONTEÚDOS
MULTIMÍDIA
QUEM É RESPONSÁVEL PELO DESIGN
DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
O especialista em conteúdo, também conhecido como
SME (subject matter expert), agregador de conteúdos ou
conteudista. Junto com o designer instrucional, o SME
desempenha um papel crucial na pesquisa, seleção e
organização de informações pertinentes ao tema central
da ação de aprendizagem específica.
QUEM É RESPONSÁVEL PELO DESIGN DE
CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
Dependendo do contexto
institucional, os especialistas em
conteúdos podem ser professores
responsáveis por determinadas
cadeiras, pesquisadores acadêmicos
ou profissionais especializados no
assunto do curso. Independentemente
da área de atuação, o papel do SME é
garantir que o conteúdo seja preciso,
relevante e atualizado, e que esteja
adaptado ao público-alvo.
QUEM É RESPONSÁVEL
PELO DESIGN DE
CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
Em resumo, o trabalho do
especialista em conteúdo é
garantir que os alunos tenham
acesso ao melhor conteúdo
possível, para que possam obter
o máximo de aprendizado e
aplicar esse conhecimento em
suas vidas profissionais e
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Design Multimídia Aprendizagem

  • 2.
  • 3. Quem está apresentando? Design de Conteúdo Multimídia Exibir na inicialização Google Modo Visitante Pessoa 1 Borrosa Pessoa 2 Eunício Pessoa 3 Laícha Pessoa 4 Letícia Pessoa 5 Marinilson Pessoa 6 Cláudia
  • 6. COMO AS PESSOAS PERCEBEM O MUNDO? Percepção é o processo por meio do qual as pessoas selecionam, organizam e interpretam as informações recebidas para dar sentido ao que vêem, escutam e sentem.
  • 7. As pessoas percebem o mundo através dos seus sentidos: Esses sentidos são usados para coletar informações sobre o ambiente e transmitir sinais elétricos para o cérebro, que os interpretam e criam uma percepção do mundo ao nosso redor COMO AS PESSOAS PERCEBEM O MUNDO?
  • 8. A percepção de cada pessoa pode ser influenciada por muitos fatores, incluindo experiências passadas, crenças, expectativas e emoções. COMO AS PESSOAS PERCEBEM O MUNDO?
  • 10. COMO AS PESSOAS APRENDEM? Para que ocorra a aprendizagem, é necessário que os novos conhecimentos e habilidades sejam processados na memória de trabalho e integrados aos modelos mentais armazenados na memória de longo prazo, que é infinita.
  • 11. Acima de tudo, as informações e o conhecimento crescem a um ritmo muito mais acelerado do que jamais visto na historia da humanidade. Como sabiamente afirmou Herbert Simon, 0 significado de "saber" mudou: em vez de ser capaz de lembrar e repetir informações, a pessoa deve ser capaz de encontra-las e usa-las.
  • 12. CODIFICAÇÃO: O PRIMEIRO PROCESSO DE MEMÓRIA NA APRENDIZAGEM A codificação é o primeiro processo de memória, durante o qual a informação é transformada para que possa ser armazenada. Contudo, manter os conhecimentos a longo prazo na memoria não e suficiente.
  • 13. É presumido traze-lo de volta á memoria de trabalho, a propósito de transmitir as novas situações. Este processo e chamado de recuperação
  • 14. O resgate pode utilizar uma busca consciente das informações de maneira não consciente através de associações dependentes do contexto, ativação por semelhanças ou por necessidades. É o processo de lembrança da informação anteriormente armazenada. O PROCESSO DE RECUPERAÇÃO
  • 15. MECANISMOS RESPONSÁVEIS PELA RECUPERAÇÃO DA INFORMAÇÃO Reconhecimento: envolve a comparação de estímulos anteriormente registrados com novos estímulos. Resgate: envolve uma busca ativa das informações armazenadas.
  • 16. É importante ressaltar que, para construir modelos mentais coerentes, ligados ao envolvimento ativamente com o processo cognitivo, e isso recorre PRESTAR ATENÇÃO. ORGANIZAÇÃO E INFORMAÇÃO. INTERAGIR COM A INFORMAÇÃO E COM O CONHECIMENTO.
  • 18. CONHECIMENTO QUE UM INDIVIDUO TEM ACERCA DOS PRÓPRIOS PROCESSOS COGNITIVOS (MENTAIS), SENDO CAPAZ DE REFLETIR OU ENTENDER. ALÉM DO MAIS, POR MEIO DA METACOGNIÇÃO O SER HUMANO PODE GERENCIAR OS PRÓPRIOS PENSAMENTOS DAS INFORMAÇÕES, DECRETANDO OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM, DECIDINDO SOBRE FORMAS DE ALCANÇA-LOS, FISCALIZANDO ESSES PROCESSOS E FAZENDO AJUSTES NESCESSARIOS
  • 19. O DESIGN INTRUCIONAL E A TEORIA DA CARGA COGNITIVA
  • 20. O DESIGN INTRUCIONAL E A TEORIA DA CARGA COGNITIVA A Teoria da Carga Cognitiva foi desenvolvida por John Sweller, em 1988. Ela busca entender qual é a quantidade de informação que nossa memória de trabalho conseque conter de uma vez. Em 1968, os cientistas cognitivos Richard Atkinson e Richard Shiffrin propuseram um modelo que dividia a memória humana em três partes: memória sensorial, memória de curto-prazo e memória de longo-prazo.
  • 21. MEMÓRIA SENSORIAL É a primeira forma de memória e a mais breve que armazena a informação o tempo suficiente para ser transferida para a memória de curto-prazo ou ser descartada, caso não seja relevante.
  • 22. MEMÓRIA DE CURTO-PRAZO Também chamada de memória de trabalho, ela tem a capacidade de reter uma pequena quantidade de informação. Geralmente de cinco a nove itens ao mesmo tempo durando cerca de 10 segundos.
  • 23. MEMÓRIA DE LONGO-PRAZO Os conteúdos e conceitos são armazenados em esquemas de acordo com a forma que você os usa, bem como em esquemas comportamentais para ações como tocar algum instrumento, entre outros design instrucional também pode contribuir para a recuperação e a transferência dos conhecimentos armazenados na memória de longo prazo.
  • 24. Paralelamente, o desenvolvimento de habilidade metacognitivas por meio: do compartilhamento de objetivos de aprendizagem, de conversas instrucionais que instigam o aluno a pensar sobre os próprios pensamentos e de coletivas) auto-avaliações continuadas (individuais ou pode aumentar a consciência e o controle sobre os processos mentais e, por conseguinte, possibilitar unta aprendizagem mais efetiva.
  • 25. PRINCÍPIOS PARA O USO DE MULTIMÍDIA NO APRENDIZADO ELETRÔNICO
  • 26. PRINCÍPIOS PARA O USO DE MULTIMÍDIA NO APRENDIZADO ELETRÔNICO Os princípios para o uso de multimídia no aprendizado eletrônico são um conjunto de diretrizes que visam maximizar a eficácia da aprendizagem utilizando recursos multimídia, como imagens, áudio e vídeo. Esses princípios são baseados em pesquisas na área da psicologia cognitiva e visam otimizar a forma como as informações são apresentadas para facilitar o processo de aprendizagem.
  • 27. PRINCÍPIOS PARA O USO DE MULTIMÍDIA NO APRENDIZADO ELETRÔNICO
  • 28. PRINCÍPIO DA MULTIMÍDIA Princípio da Multimídia: Esse princípio indica que quando a gente aprende com diferentes modalidades de apresentação de informações, como texto, imagens, áudio e vídeo, fica mais fácil de entender e lembrar do que a gente está aprendendo
  • 29. Princípio da Proximidade Espacial: Esse princípio sugere que informações que estão relacionadas devem ficar próximas uma das outras, para facilitar a compreensão
  • 30. PRINCÍPIO DA COERÊNCIA: Esse princípio indica que a apresentação de informações deve ser feita de forma consistente e organizada, para que a gente possa compreender e lembrar do que está sendo aprendido
  • 31. PRINCÍPIO DA MODALIDADE: Esse princípio indica que cada pessoa aprende melhor de uma forma diferente, então é importante ter diferentes modalidades de apresentação de informações, como texto, imagens e áudio, para atender às diferentes necessidades de aprendizado.
  • 32. PRINCÍPIO DA REDUNDÂNCIA: Esse princípio indica que usar diferentes modalidades de apresentação pode ajudar a fixar melhor as informações aprendidas, desde que não seja feita uma repetição excessiva.
  • 33. PRINCÍPIO DA PERSONALIZAÇÃO: Esse princípio indica que o conteúdo deve ser adaptado às necessidades e habilidades individuais de cada pessoa, para que seja mais efetivo no aprendizado.
  • 34. PRINCÍPIO DA PRÁTICA: Esse princípio indica que é importante praticar e aplicar os conceitos aprendidos para fixar melhor o conhecimento.
  • 35. O USO DE GRÁFICOS NO APRENDIZADO ELETRÔNICO
  • 36. USO DE GRÁFICOS NO APRENDIZADO ELETRÔNICO Nossa capacidade de aprender está relacionada ao que retemos em nossa mente alguma informação. E esta é facilmente processada na memória de maneira não verbal, daí a importância do uso de gráficos no aprendizado eletrônico
  • 37. Superfície dos gráficos: A superfície diz respeito à aparência dos gráficos e a forma como eles são criados. Estáticos
  • 39. Funções comunicacionais dos gráficos; Os gráficos possuem funções comunicacionais, que podem ser:
  • 40. Os gráficos decorativos motivam apelando para a estética ou o humor. Decorativas:
  • 41. representam pessoas, objetos ou eventos de modo realista. Representacionais:
  • 42. permitem entendimento de conceitos, processos ou princípios abstratos, invisíveis ou ambos. Interpretativos:
  • 43. O QUEM É RESPONSÁVEL PELO DESIGN DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
  • 44. QUEM É RESPONSÁVEL PELO DESIGN DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA O especialista em conteúdo, também conhecido como SME (subject matter expert), agregador de conteúdos ou conteudista. Junto com o designer instrucional, o SME desempenha um papel crucial na pesquisa, seleção e organização de informações pertinentes ao tema central da ação de aprendizagem específica.
  • 45. QUEM É RESPONSÁVEL PELO DESIGN DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA Dependendo do contexto institucional, os especialistas em conteúdos podem ser professores responsáveis por determinadas cadeiras, pesquisadores acadêmicos ou profissionais especializados no assunto do curso. Independentemente da área de atuação, o papel do SME é garantir que o conteúdo seja preciso, relevante e atualizado, e que esteja adaptado ao público-alvo.
  • 46. QUEM É RESPONSÁVEL PELO DESIGN DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA Em resumo, o trabalho do especialista em conteúdo é garantir que os alunos tenham acesso ao melhor conteúdo possível, para que possam obter o máximo de aprendizado e aplicar esse conhecimento em suas vidas profissionais e pessoais. Sem eles, o projeto de cursos de aprendizagem não seria possível.
  • 47. Nova guia X + OBRIGADO! https://www.google.com.br/