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RPG DE MESA
Versão 1.0
LIVRO DE REGRAS PARA O SISTEMA D10 DE MONSTER HUNTER
2
Sumário
1. Introdução........................................................................................................................................................4
1.1. RPG de Mesa....................................................................................................................................................................... 4
1.2. O Mundo de Monster Hunter..................................................................................................................................... 5
1.3. O Sistema D10.................................................................................................................................................................... 6
2. Regras Básicas do Jogo.............................................................................................................................7
2.1. Características Básicas do Caçador Iniciante...................................................................................................7
2.2. Ações do Caçador Fora de Combate........................................................................................................................ 8
2.3. Sistema de Combate e Ações do Caçador.............................................................................................................. 8
2.3.1. Turnos e Ações ........................................................................................................................................................ 8
2.3.2. Sistema de Dano......................................................................................................................................................9
2.3.3. Custos de Estamina Durante o Combate ....................................................................................................10
3. Classes de armas.........................................................................................................................................11
3.1. Espadão (GS).....................................................................................................................................................................12
3.2. Espada Longa (LS)........................................................................................................................................................ 13
3.3. Espada e Escudo (SNS).................................................................................................................................................14
3.4. Duplas-Lâminas (DB)...................................................................................................................................................15
3.5. Transmachado (SA).....................................................................................................................................................16
3.6. Martelo............................................................................................................................................................................ 17
3.7. Lança................................................................................................................................................................................. 18
3.8. Lançarma......................................................................................................................................................................... 19
3.9. Arco...................................................................................................................................................................................20
3.10. Fuzilarco Pesado (HBG) .............................................................................................................................................21
4. Elementos e Status Negativos............................................................................................................22
4.1. Elementos........................................................................................................................................................................22
4.2. Status Anormais......................................................................................................................................................... 23
5. Itens Consumíveis, Recompensas e Níveis.......................................................................................25
5.1. Itens Consumíveis ........................................................................................................................................................25
5.2. Recompensas e Níveis................................................................................................................................................. 27
6. Armas, Armaduras e Habilidades.......................................................................................................29
6.1. Armas e Armaduras.................................................................................................................................................... 29
6.2. Habilidades.................................................................................................................................................................... 32
7. Monstros .......................................................................................................................................................35
3
7.1. monstros pequenos...................................................................................................................................................... 36
7.2. monstros Grandes...................................................................................................................................................... 38
7.2.1. Bestas de Presa..................................................................................................................................................... 38
7.2.2. Nopterons.............................................................................................................................................................. 38
7.2.3. Carapaceos............................................................................................................................................................. 39
7.2.4. Serpássaros.......................................................................................................................................................... 39
7.2.5. Serpes Aladas.......................................................................................................................................................42
7.2.6. Dragões Anciões...................................................................................................................................................44
8. Criação e Ficha do Caçador ...................................................................................................................46
9. Agradecimentos ..........................................................................................................................................49
4
1. Introdução
1.1. RPG de Mesa
Role-Playing Game (RPG), ou Jogo de Interpretação de Papéis, é o jogo no
qual um grupo de jogadores se reúnem para viver uma aventura interpretando
personagens por eles construídos ou já existentes.
O jogo será narrado e guiado por um dos jogadores, denominado “Mestre”, que
não fará parte da aventura, mas dará rumos a esta.
O sucesso das ações tomadas pelos jogadores baseia-se no número atingido
na rolagem de dados, podendo ser dados d4, d6, d10, até os d100, narrando o Mestre o
que aquela ação do jogador ocasionou com base no número por ele atingido através da
sua rolagem de dado(s).
Existem vários sistemas de RPG, por exemplo o clássico D&D
(Dungeons&Dragons), o complexo GURPS (Generic Universal Role-Play System) e
aqueles que prezam mais pela interpretação, como é o caso de Vampiro: A Máscara ou
Mundo das Trevas, estes últimos focados no d10.
Atenção!
Como os demais livros de RPG de mesa, este livro também serve meramente
como um guia para os jogadores e para o Mestre, sendo que este último tem total
liberdade para alterar regras, incluir novas mecânicas e alterar outras já existentes, a
depender única e exclusivamente de sua criatividade!
5
1.2. O Mundo de Monster Hunter
Monster Hunter é uma série de jogos com estréia no ano de 2004, através do
jogo de PlayStation 2 homônimo, consistente num mundo com bases medievais formado
por seres humanos e outras raças (como os Serperianos) que caçam os monstros ali
presentes, seja para sua própria sobrevivência ou para cumprir missões da Guilda dos
Caçadores.
São várias as vilas e cidades nesse mundo, além dos continentes, ilhas e
mares não explorados.
Estão ainda presentes neste mundo os palicos, ou amigatos, que são uma raça
de gatos que auxilia os caçadores em suas necessidades, seja durante o combate, a
organização, a administração de seus itens e até mesmo na cozinha.
6
Cada monstro componente deste mundo tem características próprias,
habilidades únicas, ataques com efeitos elementais (fogo, água, gelo, raio e dragão)
efeitos de status anormais (atordoamento, paralisia, envenenamento, sono, entre outros).
Todas essas características constroem a “lore” tão rica da série de jogos, o que
permite uma experiência de RPG rica em combates, diálogos e situações das mais
diversas.
1.3. O Sistema D10
O sistema utilizado neste RPG de Monster Hunter será um sistema baseado
em Mundo das Trevas e Vampiro: A Máscara, que utiliza em praticamente todos os casos
o dado “d10”, a fim de simplificar a jogabilidade e permitir aventuras interpretativas,
fazendo fluir a criatividade dos jogadores.
Assim, para que o jogador obtenha um sucesso em suas ações, o número a
ser atingido no dado dependerá da complexidade da ação pretendida e do “metagaming”
naquele momento narrado pelo Mestre. Quanto ao combate, será melhor elucidado num
capítulo próprio.
7
2. Regras Básicas do Jogo
2.1. Características Básicas do Caçador Iniciante
Cada jogador irá interpretar um caçador padrão no início da aventura e,
independentemente da sua própria história, este terá “status” (pré definições) comuns a
todos, são elas:
 Pontos de Vida: 30 pontos iniciais - Medidor que indica o valor máximo e
mínimo de pontos de vida que um caçador possui.Caso chegue a zero, o caçador
desmaia e perde todos os bônus e benefícios que possuía no combate e retorna para o
ponto inicial da missão, levando assim 1 turno de espera para cada área que passar até
chegar na área onde o foco da missão se encontra.
 Pontos de Estamina (ST): 20 pontos iniciais - Medidor que indica o valor
máximo e mínimo de pontos de ação do caçador. Um valor fixo de estamina (4) é
recuperado assim que o turno começa. Caso a estamina do caçador chegue a 0, ele é
obrigado a ficar 2 turnos sem ação até que recupere toda sua estamina.
O padrão é que todos os caçadores iniciem a aventura com certos itens e com
alguns Zenny (z), a moeda do jogo, o que também poderá ser alterado pelo mestre para
mais, menos ou nenhum item/Zenny. Além disso, poderão começar com armas de osso
ou metais e sem armaduras, o que também pode ser alterado pela vontade do Mestre.
Por exemplo, o caçador pode começar da seguinte forma:
Bolsa de Itens Roupa Padrão de Caçador(a)
 10 Poções
 10 Nulafrutas
 1 Armadilha de Choque
 30 Zenny
Os itens serão melhor explicados na sessão 5. Itens Consumíveis e
Recompensas.
A classe de arma será definida pelo próprio jogador (as classes de armas
presentes neste jogo serão melhor explicadas na sessão 3. Classes de Armas), sendo
que o padrão de dano das armas de início de aventura seja igual a 1 d10 + buffs e
melhorias por ele captadas (o sistema de dano será melhor explicado na sessão 2.3.2.
Sistema de Dano).
8
2.2. Ações do Caçador Fora de Combate
Em regra, o caçador poderá fazer as mais variadas ações fora de uma situação
de combate sem ter qualquer penalidade, sejam elas movimentar-se, utilizar um
consumível, dialogar, entre tantas outras.
As exceções a isso serão narradas pelo mestre e comunicadas durante a
aventura.
2.3. Sistema de Combate e Ações do Caçador
2.3.1. Turnos e Ações
O combate será formado de turnos, sendo que esses turnos serão cíclicos em
regra geral, com exceção de situações anormais em que os turnos terão sua ordem
alterada.
Cada um dos turnos dá direito a 3 ações a cada caçador. Essas ações podem
ser utilizadas em ataques, diálogos, utilização de consumíveis, ou até serem reservadas
para que o caçador as utilize durante o turno do monstro, a fim de realizar “rolagens” ou
“mergulhos”, ao custo de 1 ação e de estamina.
Em regra, o caçador poderá utilizar apenas 2 das 3 ações para atacar o
monstro, seja este um ataque normal ou um ataque especial. Exceções a essa situação
decorrem das habilidades especiais das Duplas-Lâminas (DB), ou, em caso especial,
serão narradas pelo mestre e avisadas durante o combate.
Assim sendo, caso o caçador utilize suas 2 primeiras ações para atacar o
monstro, este deverá usar sua 3ª ação para utilizar um item, se movimentar, dialogar,
entre outros, menos atacar novamente.
Um combate poderá ser iniciado por um dos caçadores ou por um dos
monstros, sendo disposta a ordem dos turnos conforme a narrativa do Mestre, como por
exemplo:
Combate I: o caçador A inicia atacando um monstro com 2 ações e reserva 1
ação.
O caçador B faz o mesmo.
O caçador C ataca duas vezes e planta uma armadilha de choque.
O monstro se movimenta, ataca o caçador B e cai na armadilha de choque.
Combate II:Um monstro surpreende os caçadores e os ataca pelas costas.
O caçador A é arremessado para longe e está fora do alcance, chega perto do
monstro usando 2 ações e ataca com 1 ação.
9
O caçador B desmaia com a pancada.
O caçador C escapa do ataque, utiliza 1 ação para se esconder e reserva 2
ações.
2.3.2. Sistema de Dano
O sistema será simplificado para a rolagem de um d10, assim sendo, sempre
que a rolagem der 7 ou mais, o dano é bem sucedido, causando 1 ponto de dano no
monstro.
Se a rolagem der 6 ou menos, o dano é mal sucedido e não será computado no
dano recebido pelo monstro.
Por exemplo, ao desferir um ataque com um Espadão (GS), o caçador rolará
4d10 (rolagem padrão da classe) + 1 d10 (rolagem referente ao dano da arma inicial),
totalizando 6 d10; caso obtenha os números 7, 5, 8, 9, 3, 9,o caçador obteve então 4
sucessos, o equivalente a 4 de dano no monstro.
A fim de facilitar o sistema, o status de crítico é dado na própria rolagem de
dados, sendo que, ao rolar um d10 e atingir o número 10, o dano automaticamente será
crítico, sendo adicionado 1 ponto de dano aquele dado.
Habilidades como “Olho Crítico P” (as habilidades serão melhor explicadas na
sessão 6.2. Habilidades) faz com que a taxa de dano crítico do caçador seja atingir 9 ou
10 na rolagem do dado, sendo possível ainda alcançar as habilidades “Olho Crítico M” e
“Olho Crítico G”, que irão aumentar ainda mais a chance de um dano crítico.
O número de dados a ser rolado pode variar de acordo com o dano da arma
equipada, habilidades decorrentes de armaduras (o que será melhor explicado na sessão
6.2. Habilidades), resistências do próprio monstro a danos elementais (o que será melhor
explicado na sessão 4.1. Elementos), alimentação na cantina antes de sair em missão, ou
qualquer outra fator que o Mestre entender pertinente no momento.
Por fim, é importante ressaltar que os caçadores que utilizarem as armas Arco
ou Fuzilarco Pesado (HBG) deverão, antes de rolarem os dados para descobrir a
quantidade de dano causado ao monstro, rolar um teste de acerto no alvo, no qual
deverão atingir o número 5 ou mais para que seja considerado o acerto ao alvo
pretendido.
10
2.3.3. Custos de Estamina Durante o Combate
Para a maioria das ações durante o combate, o jogador terá custo de estamina,
devendo fazer o controle de sua própria estamina, seja para reduzi-la ou aumentá-la,
conforme as regras básicas e os consumíveis que utilizar.
Atenção!
O controle da estamina deverá ser honesto, tendo o jogador o dever de utilizar
apenas as ações possíveis dentro da quantidade de estamina que possuir, para que não
comprometa a aventura e atrapalhe a experiência dos seus companheiros.
O custo das ações durante o combate são os seguintes:
 Custos de ataques: Valor deduzido da estamina do caçador de acordo com
o tipo de ataque.O 1º ataque normal custa 1 de estamina, o 2º terá o custo de 2 de
estamina. Já os ataques especiais terão valores variados, a depender da arma utilizada e
da habilidade escolhida naquele momento (ver a sessão 3. Classes de Armas para
explicações detalhadas).
 Custos de consumíveis: Valor fixo de 1 deduzido da estamina do caçador
para a utilização de quaisquer itens consumíveis em combate. Fora de combate não é
necessário pagar o custo de estamina.
 Teste de perícia: Todo caçador é capas de fazer um teste de perícia para
executar os movimentos “rolar” e “mergulho” dentro do turno do monstro. Esse teste
também será utilizado para algumas ações fora de combate.
O valor para passar no teste será sempre 6, independentemente de
modificadores aplicados, sejam eles modificadores aplicados situacionalmente pelo
Mestre ou modificadores decorrentes da classe/monstro em combate naquele momento.
Os custos para a rolagem, o mergulho e as habilidades especiais são,
respectivamente, 3, 5 e 5.
Em resumo, os custos de estamina importantes para o combate são:
Primeiro Ataque 1
Segundo Ataque 2
Ataque Especial de Arma
Conferir na Sessão 3. Classe de
Armas
Utilização de Consumível 1
Rolagem 3
Mergulho 5
Habilidade Especial 5
11
3. Classes de armas
Em Monster Hunter temos disponíveis quatorze armas diferentes, sendo assim
assumiremos elas como as classes do jogo para melhor encaixar no formato de RPG de
mesa. Nesta versão primária do jogo, a fim de simplificar as mecânicas e permitir um fluir
suave da aventura, se encontrarão disponíveis dez das armas presentes no jogo original,
sendo elas:
Espadão (GS)
Espada Longa (LS)
Espada e Escudo (sns)
Duplas-Lâminas (DB)
Transmachado (SA)
Martelo
Lança
Lançarma (GL)
Arco
Fuzilarco Pesado (HBG)
Atenção!
O Fuzilarco Leve (LBG), a Lâmina Dínamo (CB), o
Berrante de Caça (HH) e a Glaive Inseto (IG) não estão disponíveis
nesta versão do RPG de Monster Hunter, mas com o apoio da
comunidade e de todos os apoiadores será possível implementar tais
armas!
Cada uma das armas conta com um sistema de combate e movimentos
exclusivos, o que permite maior variedade de ações e reações aos acontecimentos da
aventura.
A arma escolhida pelo caçador antes de iniciar uma missão será a arma
utilizada por ele até finalizar aquela missão. Caso queira, o caçador poderá trocar sua
classe de arma antes de iniciar uma missão, mas nunca durante ela, desde que compre a
arma desejada ou fabrique com os materiais de monstro por ele obtidos (os itens e
materiais de monstro serão melhor explicados na sessão 5. Itens Consumíveis e
Recompensas).
Os sistemas aplicados as armas são os seguintes:
12
3.1. Espadão (GS)
Dano base: 4d10 + (dano da arma).
Arma pesada com dano de corte e impacto, possível cortar e quebrar partes de
monstros. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Corte energizado
real
O caçador entra
em postura de
ataque onde
depois de um
tempo desfere
um poderoso
ataque no
monstro.
6d10 + (dano da
arma)
7
Exige 1 turno para
carregar o ataque.
Tapa
Ataque com a
lateral da
espada
desferindo dano
reduzido, porém
podendo causar
dano de
atordoamento
se acertar a
cabeça do
monstro.
3d10+ (dano da
arma)
4
1pt de acumulo de
atordoamento e
pode ser usado
como segundo
ataque normal.
Bloquear
Movimento
defensivo que
utiliza o corpo
da arma para
defender um
ataque. Pode
ser usado
somente depois
de um ataque
normal do
monstro.
Nenhum. 0
Necessário teste
de pericia
13
3.2. Espada Longa (LS)
Dano base 2d10 + (dano da arma).
A Arma Média com danos de corte, possui movimentos de contra-ataque e
acumulo de carga espiritual (máximo de 3).Tal arma possui as seguintes habilidades
únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Lâmina espiritual
Movimento
rápido de 3
golpes
consecutivos
para gerar
carga espiritual
para o caçador.
3d10 + (dano da
arma)
5
Gera +1 de carga
espiritual.
Corte Pré-
cognitivo
O caçador
desfere um
contra-ataque
evitando o dano
do monstro e
causando
danos elevado.
Só pode ser
usado caso o
caçador não
tenha utilizado
nenhuma
habilidade
especial em seu
turno passado.
3d10 + (dano da
arma)
4
Gera +1 carga
espiritual, exige
teste de pericia.
Quebrador de
elmo espiritual
Ataque
destrutivo onde
o caçador se
arremessa para
cima desferindo
um poderoso
corte vertical no
monstro.
4d10 + (dano da
arma)
7
Custa 1 de carga
espiritual.
14
3.3. Espada e Escudo (SNS)
Dano base 1d10 + (dano da arma).
Arma leve com dano de corte e impacto, possível cortar e quebrar partes de
monstros. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Rush perfeito
Desfere uma
sequência de
golpes com o
escudo e a
espada no
monstro
causando
danos de corte
caso seja
desferido na
cauda ou
atordoamento
caso seja
desferido na
cabeça do
monstro.
3d10 + (dano da
arma)
4
+4 de acumulo de
atordoamento caso
seja desferido na
cabeça do
monstro.
Corte escalado
Movimento
onde o caçador
se arremessa
para cima e
desfere um
ataque de cima
para baixo
podendo usar o
escudo ou a
espada.
Se o ataque for
com a espada
1d10 + (dano da
arma). Se o
ataque for com o
escudo 1 d10 +
(dano da arma)
+2 de acumulo de
atordoamento.
2
Pode ser usado
como segundo
ataque normal.
Bloquear
Movimento
defensivo que
utiliza o escudo
para defender
um ataque.
Pode ser usado
somente depois
de um ataque
normal do
monstro.
Nenhum. 0
Necessário teste
de pericia
15
3.4. Duplas-Lâminas (DB)
Dano base 1d10 + (dano da arma).
Arma leve com ataques rápidos e de corte, pode assumir postura de combate.
Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Modo demoníaco
O caçador
assume uma
postura de
combate que
faz com que
todos os seus
testes de
perícia ganhem
bônus de +1,
além de receber
um terceiro
ataque normal,
mas o caçador
perde o
movimento de
mergulho.
Estando neste
modo, o
caçador perde 2
pontos de
estamina por
turno.
Nenhum. 3 Nenhum.
Dança das
lâminas
Combo de
ataques que
acerta o
monstro várias
vezes
consecutivas.
5d10 + (dano da
arma)
5
Exige que o
caçador fique
parado no turno
seguinte. Pode ser
usado somente em
modo demoníaco.
Sequência
demoníaca
acelerada
O caçador
desfere uma
sequência de
ataques rápidos
no monstro.
2d10 + (dano da
arma)
3
Pode ser usado
somente em modo
demoníaco. (pode
ser usado como
terceiro ataque
normal).
16
3.5. Transmachado (SA)
Dano base na postura de machado 3d10 + (dano da arma).
Dano base na postura de espada 2d10 + (dano da arma).
Arma hibrida entre leve e pesada, possui ataques de corte e posturas de
combate. Capaz ainda de gerar acúmulos de carga (máximo de 10) que podem ser
usados para desferir habilidades especiais.Tal arma possui as seguintes habilidades
únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Troca
O caçador pode
alterar entre as
posturas de
espada ou
machado. Caso
o movimento
seja utilizado
próximo ao
monstro desfere
um ataque
poderoso.
Dano base da
postura a ser
trocada + 4d10
5
Pode ser usado
como segundo
ataque normal.
Descarga de Soma
Zero
Ataque que
efetua uma
descarga
poderosa no
monstro,
desferindo
vários hits
seguidos com
uma grande
explosão no
final.
6d10 + (dano da
arma) 7
Consome 2
acumulo de carga.
Golpe Selvagem
Conjunto de 3
ataques na
postura de
machado que
causam danos
ao monstro e
gera carga para
a arma.
3d10 + (dano da
arma)
3
Gera 3 acúmulos
de carga
17
3.6. Martelo
Dano Base 3d10 + (dano da arma).
Arma pesada com dano elevado de impacto, possível quebrar partes e maior
chance de atordoar o monstro.Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Carregar
Movimento que
amplia o dano
atordoante do
martelo e
encerra o
turno.
Nenhum. 0
+3 de acumulo de
atordoamento em
todos os ataques.
Duração 5 turnos.
Pode ser usado como
segunda ou terceira
ação do turno do
caçador, mesmo não
havendo mais ações
de ataque.
Ataque Big Bang
Desfere um
poderoso
combo de 3 no
monstro.
4d10 + (dano da
arma)
5
Pode ser usado
somente em estado
de carga e, depois de
utilizado, zera o
amplificador. Também
pode ser usado como
segundo ataque
normal.
Combo
Esmagador
Ataque em
sequência
onde o caçador
desfere 6
ataques
seguidos no
monstro para
causar um
dano
esmagador.
6d10 + (dano da
arma)
7
Possível usar somente
quando o monstro
estiver
caído/paralisado/preso
em armadilha.
18
3.7. Lança
Dano Base 2d10 + (dano da arma).
Arma Média com ataques de estocada e proteção elevada. O caçador pode
percorrer grandes distâncias e tem capacidade de cortar e quebrar partes de monstros.
Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Ataque- Corrida
O caçador
entra em
postura de
corrida,
podendo
percorrer
grandes
distancias e
desferir um
ataque
poderoso.
3d10 + (dano da
arma)
5
Pode ser usado como
primeiro ataque
normal.
Bloqueio
Poderoso
Movimento
defensivo que
utiliza o escudo
para defender
qualquer tipo
de ataque.
Nenhum. 2 Teste de perícia +2.
Contra estocada
Desfere um
poderoso
contra golpe.
4d10 + (dano da
arma)
3
Pode ser usado
somente após o
bloqueio poderoso.
19
3.8. Lançarma
Dano base 3d10 com estocadas + (dano da arma).
OU
1d10 + (dano da arma) para cada morteiro (pode usar os 4 tiros de
morteiro por ataque).
Arma media com ataques de estocada e explosão, por definição a arma
sempre tem 4 tiros carregados. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Tiro de Serpe
O caçador
entra em
estado de
carga, onde
depois de um
tempo desfere
um poderoso
ataque
explosivo.
8d10 + (dano da
arma)
8
Exige 1 turno para
carregar e 3 turnos
para resfriar a
habilidade.
Não aplica dano
elemental da arma.
Avanço
Explosivo
O caçador usa
o poder do tiro
de serpe de
sua lança para
se arremessar
até o monstro,
desferindo um
poderoso
ataque
explosivo na
chegada.
4d10 + (dano da
arma)
3
Pode ser usado como
primeiro ataque.
Não aplica dano
elemental da arma.
Recarga e
Bloqueio
O caçador faz
um rápido
movimento
para recarregar
2 morteiros em
sua arma.
Nenhum. 3
Pode ser usado no
turno do monstro.
Caso seja usada
como primeiro ataque
no seu turno você
ganha uma ação
adicional.
20
3.9. Arco
Dano base 1d10 + (dano da arma).
Arma leve com ataques de médio alcance podendo quebrar ou cortar partes do
monstro. Para causar dano com esta arma, o caçador deverá rolar um d10 anteriormente
a rolagem de dano, sendo um teste de acerto das flechas no alvo (resultado igual ou
maior que 5 será considerado acerto). Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Aplicar
revestimento
O caçador é
capaz de
aplicar
revestimentos
ao seu arco
causando
aumento de
dano ou efeitos
adversos.
Ver lista de
revestimentos
possíveis.
Nenhum. 2 Nenhum.
Disparo
energizado
Ataque potente
puxando o
máximo a
corda do arco
para maior
precisão e
dano.
3d10 + (dano da
arma)
3
Pode ser usado como
segundo ataque
normal.
Perfurador de
Dragão
Ataque
carregado com
o arco
utilizando o
máximo da
precisão e
potência da
arma.
5d10 + (dano da
arma) 7
Exige 1 turno para
carregar.
21
3.10. Fuzilarco Pesado (HBG)
Dano base de acordo com a munição disparada + (dano da arma).
Arma pesada com ataques de longo alcance podendo quebrar ou cortar partes
do monstro. Para causar dano com esta arma, o caçador deverá rolar um d10
anteriormente a rolagem de dano, sendo um teste de acerto das flechas no alvo
(resultado igual ou maior que 5 será considerado acerto). Tal arma possui as seguintes
habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Mira Telescópica
O caçador
aplica uma
mira na arma,
fazendo com
que todos os
seus disparos
recebam um
bônus de +1
nos testes de
dano.
Nenhum. 1
O caçador não pode
usar mais o
movimento de
mergulho enquanto
estiver com a
habilidade ativada.
Infusão de
Pólvora
O caçador
mistura o pente
da arma com
uma infusão
única de
pólvora que
adiciona +1 de
dano a cada
lance de dados
acertados.
+1 de dano a
cada lance de
dados acertados.
3
O efeito dura até fazer
a recarga da arma.
Super nova
Ataque
carregado com
o Fuzilarco
disparando
todo o pente de
munições no
monstro sem a
necessidade de
rolagem de
dados para
acerto.
Dano da arma +
soma das
munições .
8
Exige 1 turno para
carregar.
22
4. Elementos e Status Negativos
4.1. Elementos
No mundo de Monster Hunter, tanto os caçadores quanto os monstros podem
atacar com elementos, sendo eles fogo, água, gelo, raio e dragão, e cada um deles pode
gerar desvantagens em combate.
No caso do RPG de mesa de Monster Hunter, os elementos irão influenciar na
quantidade de dados a serem rolados, seja pelo caçador ou pelo monstro. Assim, caso o
monstro tenha fraqueza ao elemento fogo e o caçador o ataque com uma arma com este
elemento, haverá um acréscimo de 1 ao dano de cada dado rolado com sucesso.
Dessa forma, caso o monstro tenha 3 de fraqueza a fogo, cada rolagem bem
sucedida encadeará o dano base da arma + 3 de dano, decorrente do elemento fogo da
arma do caçador. O mesmo será aplicado se a situação for a contrária, ou seja, se o
monstro atacar com dano elemental um caçador que tenha fraqueza aquele elemento.
Alguns elementos também poderão causar status negativos, tanto no caçador,
quanto no monstro.
Assim funcionam cada um dos 5 elementos presentes neste jogo:
Fogo: Nosmonstros, este elemento causará dano adicional de acordo com a
resistência elemental do monstro que está sendo atacado.
Nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a
resistência elemental do caçador, podendo ainda gerar status de
“queimadura”, causando 2 de dano por turno durante 5 turnos. Esse status
poderá ser curado utilizando 1 nulafruta(os itens serão melhor apresentados
na sessão 5.1. Itens Consumíveis) ou gastando as 3 ações do turno.
Água:Nos monstros,este elemento causará dano adicional de acordo com a
resistência elemental do monstro que está sendo atacado.
Nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a
resistência elemental do caçador, além de gerar o status “molhado”,
diminuindo a regeneração automática de estamina de 4 para 2 por turno.
Esse status poderá ser curado utilizando 1 nulafruta(os itens serão melhor
apresentados na sessão 5.1. Itens Consumíveis).
Gelo: Nos monstros,este elemento causará dano adicional de acordo com a
resistência elemental do monstro que está sendo atacado.
Nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a
resistência elemental do caçador, também podendo gerar status de
“congelado”, o que diminui o número de ações no turno de 3 para 2. Esse
status poderá ser curado utilizando 1 nulafruta(os itens serão melhor
apresentados na sessão 5.1. Itens Consumíveis).
23
Raio:Nos monstros, este elemento causará dano adicional de acordo com a
resistência elemental do monstro que está sendo atacado.
Nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a
resistência elemental do caçador, podendo ainda gerar status de paralisia,
o que faz com que o caçador fique imobilizado por 3 turnos. A paralisa
pode ser curada se o caçador receber um ataque (do monstro ou de outro
caçador) ou se um outro caçador gastar as 3 ações do seu turno para
levantar o paralisado.
Dragão:Tanto nos monstros quanto nos caçadores,este elemento causará
dano adicional de acordo com a resistência elemental do monstro ou do
caçador que está sendo atacado.
4.2. Status Anormais
Além dos elementos que já foram apresentados e que podem causar efeitos
adversos no alvo atacado, existem ainda os chamados status anormais no mundo de
Monster Hunter, são eles atordoamento, paralisia, sono, envenenamento, entre tantos
outros.
Para o RPG de Monster Hunter, apenas os citados acima vão ser levados em
consideração, a fim de simplificar a aventura e permitir que todos os níveis de caçadores
possam compreender o sistema e se divertir.
Atenção!
Assim como as armas, outros efeitos de status serão adicionados nas versões
futuras do jogo, mostrando mais uma vez a importância do apoio da comunidade de fãs!
Tais status negativos são efeitos que podem afligir tanto o caçador quanto o
monstro e, para trazer essa mecânica ao sistema do RPG de mesa, foram retiradas as
resistências aos status tanto dos caçadores quanto dos monstros; sendo assim, ambos
estão sujeitos a receber os status negativos.
O caçador ou o monstro será afligido pelo status caso, num teste simples
através da rolagem de 1 d10, este atinja o número 5 ou menor, escapando do status se
atingir 6 ou mais. Os valores a serem atingidos na rolagem de dados podem ser alterados
mediante a vontade do Mestre.
No caso dos caçadores, o teste será sempre padrão, conforme as regras acima
dispostas. Já para os monstros, é recomendado acrescentar um valor de dificuldade para
24
cada vez que este for afligido pelo status, objetivando tornar esta mecânica mais próxima
a presente no jogo Monster Hunter.
Nesse caso, para cada vez que o monstro for afligido pelo status, ele ganha 1
ponto de resistência, até alcançar um patamar em que ele se torne imune aquele status.
Um exemplo de status e resistência do monstro num combate seria:
I. O monstro segue o padrão de tirar 6 ou mais para ser bem sucedido
no teste, caso falhe o monstro recebe o status.
II. No próximo teste ele tem o bônus de +1, ou seja, se ele tirar 5 no
dado é somado +1 dando assim 6 e fazendo com que ele passe no teste. Este bônus irá
aumentar gradualmente, até que o monstro se torne imune ao status anormal.
Por fim, funcionam da seguinte forma os status anormais:
Atordoamento: Faz com que o monstro permaneça sem ações por 3
turnos, além de conceder um bônus aos caçadores que consiste em
diminuir o número a ser atingido na rolagem do d10 para que o ataque seja
bem sucedido, ou seja, agora será necessário que ele atinja o número 6 e
não mais o número 7 para ter um ataque bem sucedido. O monstro será
atordoado após consecutivos ataques com tal capacidade e através da
narrativa do Mestre, quando este entender como sendo o caso.
Paralisia: Faz com que o mostro permaneça sem ações por 3 turnos. Já o
caçador permanecerá imobilizado por 3 turnos, podendo ser curado da
paralisia caso receba um ataque (do monstro ou de outro caçador) ou se
um outro caçador gastar as 3 ações do seu turno para levantar o
paralisado.
Sono:Faz com que o monstro entre em estado de incapacitação. O próximo
ataque desferido nele receberá 3d10 adicionais a rolagem de dano. Após o
ataque, o monstro irá acordar.
Envenenamento: O monstro ou o caçador receberá 3 de dano por turno
durante 3 turnos caso seja envenenado.
25
5. Itens Consumíveis, Recompensas e Níveis
5.1. Itens Consumíveis
Os caçadores do mundo de Monster Hunter têm a disposição diversos itens
consumíveis que os auxiliam nas caçadas, não sendo diferente neste RPG.
Os itens poderão ser comprados junto aos mercadores das várias vilas
presentes na aventura, além de poderem ser encontrados em ocasiões específicas.
A moeda do jogo, o Zenny (z), será adquirido pelos caçadores como
recompensa pelas missões cumpridas, venda de itens, entre outros métodos, conforme
mandar a criatividade do jogador e a narrativa do Mestre.O custo dos itens poderá sofrer
acréscimos ou decréscimos a depender de como está caminhando a aventura e por
decisão do Mestre.
São estes os itens disponíveis na aventura:
Itens Nome Efeito e Descrição Limite
na Mochila Custo
Poção Cura 5 de vida; requer 1 ação para utilizar. 10 2z
Mega-
Poção
Cura 10 de vida; requer 1 ação para utilizar. 10 5z
Antídoto
Cura envenenamento; requer 1 ação para
utilizar.
10 2z
Energético
Regenera 5 de estamina; requer 1 ação para
utilizar.
10 5z
Nulafruta
Cura os status: queimadura, molhado e
congelado; requer 1 ação para utilizar.
10 2z
Lampejo
Imobiliza o monstro por 1 turno; requer 1 ação
para utilizar.
5 20z
Armadilha
de Raio
Imobiliza o monstro por 2 turnos; requer 1 ação
para utilizar.
1 10z
Armadilha
de Poço
Imobiliza o monstro por 3 turnos; requer 1 ação
para utilizar.
1 12z
26
Além dos itens comuns a todos os caçadores, existem ainda os revestimentos,
utilizados para aumentar o poder das flechas nos arcos, e as munições, usadas para dar
efeitos diversos aos tiros dos fuzilarcos.
Os revestimentos para os arcos são os seguintes:
Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite
na Mochila Custo
Paralisia Adiciona o status de paralisia as flechas. 30 1z
Veneno
Adiciona o status de veneno as flechas.
30 1z
Sono
Adiciona o status de sono as flechas.
30 1z
Explosão
Adiciona o status de explosão as flechas.
30 1z
Poder
Adiciona + 1 de dano a todos os ataques bem
sucedidos. 30 1z
As munições disponíveis para os fuzilarcos são:
Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite
na Mochila Custo
Normal
Suporta 8 no pente; adiciona 1 d10 para cada
munição disparada. ∞ 0z
Perfurante
Suporta 5 no pente; adiciona 1 d10 para cada
munição disparada; cada acerto adiciona
mais 3 de dano ao total.
50 2z
Grudenta
Suporta 3 no pente; adiciona 1 d10 para cada
munição disparada; cada acerto adiciona
mais 4 de dano ao total e 2 de atordoamento.
50 2z
Fogo
Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada
munição disparada + dano elemental da
arma.
50 1z
Água
Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada
munição disparada + dano elemental da
arma.
50 1z
Gelo
Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada
munição disparada + dano elemental da
arma.
50 1z
Raio
Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada
munição disparada + dano elemental da
arma.
50 1z
Dragão
Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada
munição disparada + dano elemental da
arma.
50 1z
27
5.2. Recompensas e Níveis
Para as caçadas bem sucedidas e missões cumpridas, haverá recompensas
aos caçadores, que consistirão em mais Zenny, materiais de monstros e aumento no nível
do seu caçador, o chamado “Rank de Caçador”.
O sistema de recompensas neste RPG de mesa ainda está sendo otimizado
para que assemelhe ainda mais ao sistema do jogo original. Sendo assim,os níveis do
caçador não se aplicam da mesma forma que em outros jogos de RPG TableTop, aqui
teremos o sistema de Rank de Caçador, que funciona mais a fim de identificar a posição
do personagem perante a aventura. Por exemplo, caçadores de Rank 1 terá aventuras
básicas, caçadores de Rank 10 aventuras intermediarias e assim por diante. Vale
ressaltar que, para os efeitos da narrativa, situações de dificuldade elevada poderão
acontecer mesmo para caçadores de Rank ainda baixo.
As recompensas se darão de acordo com a dificuldade da missão e o Rank do
Caçador. Já o sistema de “talha” fará com que, ao final de um combate bem sucedido,
todos os caçadores possam talhar o monstro e receber 3 itens que, a princípio, serão
chamados de “material de monstro”. Esses materiais de monstro podes ser utilizados para
a venda e também para a confecção de novas armaduras e armas, a depender do
material e da vontade do caçador.
São estes os materiais de monstro presentes no jogo:
Material de Monstro Pequeno: somente para venda, rende 1 Zenny cada.
Material de Monstro Grande: somente para venda, rende 3 Zenny cada.
Material de Monstro Nominado: serve para criação de armaduras e armas, pode
ser vendido por 10 Zenny cada.
Sangue de Dragão: serve para criação de armaduras e armas de dragões anciões.
Os materiais de monstro nominados referem-se aos materiais de monstros em
especifico, que irão liberar uma nova armadura e novas armas para confecção. Assim
sendo, esses materiais serão nomeados como “Material de Diablos”, por exemplo.
28
Os caçadores terão a disposição 6 tipos de itens criáveis com materiais de
monstros nominados, sendo eles arma, botas, cintos, luvas, capacetes, e armadura de
peito. O custo base para criação é uma peça de material de monstro nominado + custo de
Zenny estipulado pelo mestre de acordo com o grau de dificuldade do monstro para cada
parte.
No caso das partes de armaduras, será necessário o uso de 1 material de
monstro nominado para sua criação; já para a criação das armas, serão necessários 2
materiais de monstro nominado.
29
6. Armas, Armaduras e Habilidades
6.1. Armas e Armaduras
Para concluir suas caçadas com sucesso, os caçadores terão a disposição
diversas armaduras, sejam elas feitas de ossos, metais ou até os mencionados materiais
de monstros nominados, cabendo ao próprio caçador conseguir os ingredientes
necessários para a confecção da armadura desejada.
Como o sistema adotado neste RPG de mesa de Monster Hunter não utiliza o
sistema de “pontos de defesa”, como acontece no jogo original, são implementadas
habilidades diversas a cada uma das armaduras, que podem, inclusive, diminuir a
quantidade de dano recebido pelo caçador.
Essas habilidades serão garantidas pelo caçador ao equipar 2, 3 ou 5 partes de
uma armadura, além da arma daquele monstro.
As habilidades serão garantidas pelo caçador cumulativamente, ou seja, caso
ele equipe 3 partes daquela armadura, então ele terá as habilidades de 2 e 3 partes; já se
equipar as 5 partes da armadura, terá todas as habilidades decorrentes da armadura.
Todos esses equipamentos poderão ser criados utilizando materiais diversos e
partes de monstro
As armaduras e armas, bem como as habilidades decorrentes destas,
disponíveis até o momento no jogo são:
Armadura e Arma de Gendrome Armadura e Arma de Giadrome
Armadura de Gendrome Armadura de Giadrome
2 partes: Ataque P 2 partes: Ataque P
3 partes: -1 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro
5 Partes: Imunidade a paralisia 5 Partes: Dano de gelo +1
Armas de Gendrome Armas de Giadrome
Dano: 1 d10 Dano: 1 d10
Habilidade: Paralisia P Habilidade: Dano de gelo +1
Fuzilarco: X Fuzilarco: Munição elemental/status
30
Armadura e Arma de Yian Kut-Ku Armadura e Arma de Daimyo Hermitaur
Armadura de Yian Kut-KU Armadura de Daimyo Hermitaur
2 partes: Resistência a fogo P 2 partes: Defesa P
3 partes: -1 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro
5 Partes: Ataque M 5 Partes: Guarda P
Armas de Yian Kut-Ku Armas de daimyo Hermitaur
Dano: 1 d10 Dano: 1 d10
Habilidade: Dano de fogo +1 Habilidade: +1 dano por sucesso
Fuzilarco: Munição elemental/status Fuzilarco: X
Armadura e Arma de Gypceros Armadura e Arma de Khezu
Armadura de Gypceros Armadura de Khezu
2 partes: Maratonista 2 partes: Proteção Divina
3 partes: -1 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro
5 Partes: Ação extra 5 Partes: Dano de raio +2
Armas de Gypceros Armas de Khezu
Dano: 1 d10 Dano: 1 d10
Habilidade: Veneno P Habilidade: Dano de raio +1
Fuzilarco: X Fuzilarco: Munição elemental/status
31
Armadura e Arma de Monoblos Armadura e Arma de Nargacuga
Armadura de Monoblos Armadura de Nargacuga
2 partes: Olho Crítico P 2 partes: Ação Extra
3 partes: -2 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro
5 Partes: Olho Crítico M
+ Proteção Demoníaca
5 Partes: Evasão
Armas de Monoblos Armas de Nargacuga
Dano: 2 d10 Dano: 2 d10
Habilidade: + 1 por acerto Habilidade: + 2 por acerto
Fuzilarco: X Fuzilarco: X
Armadura e Arma de Tigrex Armadura e Arma de Barioth
Armadura de Tigrex Armadura de Barioth
2 partes: Maratonista 2 partes: Saque Crítico
3 partes: -1 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro
5 Partes: Ataque G 5 Partes: Ataque de Gelo M
Armas de Tigrex Armas de Barioth
Dano: 3 d10 Dano: 2 d10
Habilidade: + 1 por acerto Habilidade: Dano de Gelo + 2
Fuzilarco: X Fuzilarco: Munição elemental/status
32
Armadura e Arma de Teostra Armadura e Arma de Kushala Daora
Armadura de Teostra Armadura de Kushala Daora
2 partes: - 3 de dano 2 partes: - 3 de dano
3 partes: Olhos da Mente 3 partes: Proteção Metálica
5 Partes: Toque de Mestre 5 Partes: Escudo de Vento
Armas de Teostra Armas de Kushala daora
Dano: 3 d10 Dano: 3 d10
Habilidade: Dano de fogo + 3 Habilidade: Dano de gelo + 3
Fuzilarco: Munição elemental/status Fuzilarco: Munição elemental/status
6.2. Habilidades
Como visto na sessão 6. Armas, Armaduras e Habilidades, são diversas as
habilidades decorrentes principalmente das armaduras utilizadas pelos caçadores,
podendo estes utilizarem aquelas que preferirem e utilizarem combinações de habilidades
decorrentes dessas armaduras.
Porém, como já dito anteriormente na sessão 5.2. Recompensas, a criação
dessas armaduras dependerá de materiais dos monstros caçados, sendo
responsabilidade do próprio caçador a escolha das missões, dos monstros a serem
caçados e até mesmo se ele irá trinchar (“carvar”) aquele monstro ou não.
As habilidades presentes no RPG de Monster Hunter podem ser divididas em
dois grupos: aquelas que possuem níveis de ativação e efeitos, e aquelas que apenas um
nível de efeito.
Dessa forma, as habilidades que possuem níveis de efeitos são:
Habilidades Nível das Habilidades Descrição
Ataque
Ataque P + 1 d10 Adiciona mais d10 a
rolagem de dano quando
o caçador atacar.
Ataque M + 2 d10
Ataque G + 3 d10
33
Defesa
Defesa P - 1 Reduz a quantidade de
dano sofrido ao ser
atacado.
Defesa M - 3
Defesa G - 5
Guarda
Guarda P - 1 Reduz a quantidade de
dano sofrido pelo
caçador que estiver com
escudo levantado.
Guarda M - 3
Guarda G - 5
Aumento de Dano de Status
Status P + 1 Aumenta o dano final
desferido pela arma.
Status M + 2
Status G + 3
Aumento de Dano Elemental
Aumento Elemental P + 1 Aumenta o dano final
desferido pela arma.
Aumento Elemental M + 2
Aumento Elemental G + 3
Resistência Elemental
Resistência Elemental P - 1 d10 Reduz a quantidade de
d10 rolados pelo monstro
para calcular o dano
elemental.
Resistência Elemental M - 2 d10
Resistência Elemental G - 3 d10
Olho Crítico
Olho Crítico P - 1 Aumenta a taxa da dano
crítico do caçador,
podendo atingir números
abaixo de 10 na rolagem.
Olho Crítico M - 2
Olho Crítico G - 3
34
Já as habilidades com efeito fixo são:
Habilidades Descrição
Proteção Demoníaca
Adiciona 1 d10 a rolagem de dano do
monstro.
Proteção Divina
Retira 1 d10 a rolagem de dano do
monstro.
Ação Extra
Acrescenta uma ação a mais ao turno do
caçador, totalizando 4 ações.
Maratonista
Retira 1 do custo da estamina das ações
do caçador.
Evasão
Ações evasivas efetuadas no turno do
monstro não gastam estamina.
Saque Crítico
Primeiro ataque no combate tem número
de crítico a ser atingido reduzido de 10
para 8.
Olhos da Mente
Os ataques nunca erram, mas só causarão
o dano total caso o caçador seja bem
sucedido no teste, se não, dará apenas 1
de dano.
Toque de Mestre
As rolagens a baixo do valor necessário
para o sucesso causam dano integral.
Proteção Metálica
Todos os danos de ambiente anulados +
resistência G a fogo.
Escudo de vento
Não sofre mais danos de monstros P e os
monstros G terão dano reduzido em 2,
exceto Dragões Anciões.
35
7. Monstros
O mundo de Monster Hunter é habitado por diversas espécies de monstros,
com as mais variadas formas, características e habilidades.
Esses monstros podem ser divididos em dois grandes grupos, os monstros
pequenos e os monstros grandes, sendo este último grupo dividido em várias categorias
diferentes que os elencam conforme suas principais características.
As categorias dos monstros grandes são: serpássaros, serpes aladas, serpes
de presa, serpes brutas, serpes cobra, hidroserpes, carapaceos, leviathans, anfíbios,
bestas de presa, nopterons, temnocerans e, os mais poderosos, dragões anciões.
Dessa forma, o número de monstros presentes neste universo é gigantesco,
podendo ser considerado virtualmente infinito, já que a cada geração são adicionados
novos monstros e até mesmo novas categorias para suas classificações, o que permite a
construção de batalhas e histórias muito ricas e diversas durante a aventura de RPG.
Os monstros até então presentes no RPG de mesa de Monster Hunter são os
seguintes:
Atenção!
Caso você seja um caçador iniciando sua jornada neste RPG, é aconselhado
que você não veja as informações e status dos monstros a seguir elencados, para que
possibilite uma experiência ainda mais imersiva e semelhante ao jogo original, já que ali
não se sabe a quantidade de vida que o monstro tem, a quantidade de dano que este
pode desferir e nem suas habilidades inatas.
36
7.1. monstros pequenos
Vespoid
Dano: 1 d10
Vida: 4
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Um nopteron pequeno, se assemelha a uma vespa e possui um ferrão com
capacidade de paralisar o alvo atacado.
Bullfango
Dano: 1 d10
Vida: 5
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Uma fêmea da espécie, muito semelhante a um javali do mundo real, muito
agressiva e famosa por interromper caçadores nos momentos mais inoportunos.
Hermitaur
Dano: 1 d10
Vida: 5
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Um pequeno carapaceo que habita regiões arenosas, como praias e desertos,
sendo capaz de se enterrar na areia e surpreender os caçadores desatentos.
37
Giaprey
Dano: 1 d10
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Membro de um bando de outros da sua espécie, o Giaprey é um carnívoro
rápido, porém frágil.
Genprey
Dano: 1 d10
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Mais uma espécie de carnívoro semelhante aos velociraptores, vive num bando
e tem ataques que podem paralisar seu alvo.
Ioprey
Dano: 1 d10
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Mais uma espécie de carnívoro semelhante aos velociraptores, vive num bando
e tem ataques que podem paralisar seu alvo.
38
7.2. monstros Grandes
7.2.1. Bestas de Presa
Bulldrome
Dano: 3 d10
Vida: 30
Fraqueza: X
Recompensas: 3 materiais de monstro grande
Macho de sua espécie, o Bulldrome é uma besta de presas que vive em
bandos, formados por ele mesmo e várias Bullfangos. É um monstro ainda mais agressivo
que sua fêmea, atacando com investidas rápidas utilizando suas grandes presas para
arremessar longe seu alvo.
7.2.2. Nopterons
Vespoid Queen
Dano: 3 d10
Vida: 30
Fraqueza: X
Recompensas: 3 materiais de monstro grande
A rainha dos Vespoids é uma criatura muito semelhante aos seus súditos,
porém quase três vezes maior que estes, além de possuir um exoesqueleto, que protege
sua estrutura frágil, um abdômen muito mais desenvolvido, asas similares a um arco-íris e
o característico ferrão com propriedades paralisadoras.
39
7.2.3. Carapaceos
Daimyo Hermitaur
Dano: 4 d10
Vida: 130
Fraqueza: 2 a dano de raio
Recompensas: 3 materiais de Daimyo Hermitaur
Este carapaceo busca viver em regiões arenosas e, geralmente, usa um crânio
de Monoblos como sua casa. Possui duas poderosas garras que utiliza tanto para atacar
como para se defender, como um verdadeiro escudo, sendo ainda capaz de expelir um
jato de água pela boca.
7.2.4. Serpássaros
Giadrome
Dano: 3 d10
Vida: 50
Fraqueza: 2 a dano de raio
Recompensas: 3 materiais de Giadrome
Líder do bando de Giapreys, o Giadrome é um aproveitador, ficando a espreita
de outros animais para que ele e os demais membros de seu bando possam armar uma
emboscada e atacar no melhor momento. É capaz de utilizar ataques de gelo, apesar de
não ser um monstro capaz de rivalizar com muitos outros monstros grandes.
40
Gendrome
Dano: 3 d10
Vida: 50
Fraqueza: 2 a dano de gelo
Recompensas: 3 materiais de Gendrome
Muito semelhante aos demais serpássaros raptores, o Gendrome se diferencia
por possuir duas barbatanas sobre a cabeça e duas presas caninas enormes, capazes de
paralisar os alvos por este monstro atacados. O Gendrome não possui a característica
garra proeminente nas patas superiores como seus primos.
Iodrome
Dano: 3 d10
Vida: 50
Fraqueza: 2 a dano de água
Recompensas: 3 materiais de Iodrome
Muito semelhante aos demais serpássaros raptores, o Gendrome se diferencia
por possuir duas barbatanas sobre a cabeça e duas presas caninas enormes, capazes de
paralisar os alvos por este monstro atacados. O Gendrome não possui a característica
garra proeminente nas patas superiores como seus primos.
41
Yian Kut-Ku
Dano: 3 d10
Vida: 80
Fraqueza: 3 a dano de gelo
Recompensas: 3 materiais de Yian Kut-Ku
O Kut-Ku possui duas grandes orelhas sobre sua cabeça, já que não é um
predador, nem tampouco um “apex” das regiões em que habita, sendo dependente de sua
esperteza para sobreviver em meio ao bravo mundo. Possui ainda um largo bico amarelo
e a habilidade de utilizar pequenas bolas de fogo.
Gypceros
Dano: 4 d10
Vida: 120
Fraqueza: 2 a dano de fogo
Recompensas: 3 materiais de Gypceros
Este esperto serpássaro possui um pequeno arsenal de armas para proteção
própria, como secreções venenosas, um bico acoplado com um martelo poderoso que
geram um flash cegante e uma pele grossa sobre o corpo. O Gypceros pode até mesmo
se fingir de morto para escapar de situações de risco real.
42
7.2.5. Serpes Aladas
Khezu
Dano: 5 d10
Vida: 100
Fraqueza: 2 a dano de fogo
Recompensas: 3 materiais de Khezu
O Khezu é uma serpe alada cega que, apesar de sua classificação, não possui
escamas, mas sim uma fina camada de pele, o que permite ver suas veias. Este ser
residente de cavernas gélidas é famoso por seus gritos ensurdecedores e por conseguir
utilizar o elemento raio em seus ataques.
Monoblos
Dano: 5 d10
Vida: 120
Fraqueza: 2 a dano de raio
Recompensas: 3 materiais de Monoblos
Uma serpe alada que raramente é vista utilizando suas asas para o vôo, o
Monoblos é detentor de um grande chifre que nasce da região do seu nariz, onde na
verdade ostenta um bico de papagaio. Ataca utilizando a cauda pontuda e o chifre
proeminente, além também do poderoso corpo protegidos por escamas mais parecidas
com pedras.
43
Nargacuga
Dano: 5 d10 (+ 2 por acerto)
Vida: 230
Fraqueza: 2 a dano de raio
Recompensas: 3 materiais de Nargacuga
Serpe extremamente ágil e astuta, possui características faixas vermelhas ao
redor de seus olhos, as quais, quando este monstro entra em estado de fúria, passam a
brilhar e deixar um rastro vermelho por onde passam. Ataca com as lâminas presentes
em seu rabo e nas extremidades de suas asas.
Barioth
Dano: 4 d10 (+ 3 por acerto)
Vida: 230
Fraqueza: 2 a dano de fogo
Recompensas: 3 materiais de Barioth
Esta serpe alada com aparência felina é portadora de um corpo musculoso e
de vários espinhos nas extremidades de suas asas e, usando essa combinação, o Barioth
pode escalar as paredes gélidas dos biomas onde habita sem dificuldades. Ele utiliza seu
rabo, asa e duas grandes presas para atacar.
44
Tigrex
Dano: 4 d10 (+ 2 por acerto)
Vida: 230
Fraqueza: 2 a dano de raio
Recompensas: 3 materiais de Tigrex
O Tigrex é uma das criaturas mais agressivas de todo o mundo de Monster
Hunter, não medindo esforços para subjulgar seus alvos e se alimentar destes, já que se
alimenta de praticamente toda e qualquer coisa. É dono de um grito poderoso capaz de
causar dano e de uma fúria berserker avassaladora.
7.2.6. Dragões Anciões
O Imperador do Fogo
Teostra
Dano: 5 d10 (+ 4 por acerto)
Ataca 2 vezes por turno
Vida: 800
Fraqueza: 2 a dano de gelo
Recompensas: 3 materiais de Teostra + 1 sangue de dragão
O monstruoso Imperador do Fogo Teostra é um famigerado dragão ancião que
utiliza fogo infernal e explosões para atacar e proteger seu território, sendo pouquíssimos
os monstros capazes de sobreviver á um encontro hostil com o Imperador. Ostenta
orgulhosamente uma coroa sobre sua cabeça, o que lhe confere ainda mais nobreza e
poder de intimidação.
45
O Dragão de Aço
Kushala Daora
Dano: 5 d10 (+ 4 por acerto)
Ataca 2 vezes por turno
Vida: 800
Fraqueza: 2 a dano de raio
Recompensas: 3 materiais de Kushala Daora + 1 sangue de dragão
Não há adjetivo mais adequado ao Kushala Daora do que imponente, com
suas escamas extremamente duras, tais quais aço, não apenas na aparência. Este
dragão é o mestre do ar, sendo capaz de soltar rajadas poderosíssimas de vento que
jogam caçadores longe e conjurar enormes furacões, além de manter em seu entorno
uma perpétua corrente de ar para constituir uma camada a mais de defesa impenetrável.
46
8. Criação e Ficha do Caçador
Cada jogador poderá criar o seu próprio caçador, sendo este o único requisito
para participar da aventura do RPG de mesa de Monster Hunter, um caçador com uma
arma principal, nada mais, nada menos.
As demais regras do jogo e os detalhes mais específicos poderão ser
aprendidos através do que está escrito neste livro e nas próprias aventuras, pelas
experiências únicas que aquele caçador irá vivenciar.
Nesta primeira versão do jogo, a “lore” do caçador não será relevante para o
andamento da aventura, sendo apenas básico e fundamental a escolha da arma a ser
usada e a própria atuação do jogador para com o seu caçador, sendo esta a engrenagem
para o andamento da aventura.
Contudo, se tratando de um jogo tão baseado na atuação do jogador, a
construção dessa história pregressa, a chamada lore, auxilia a imersão na aventura e a
atuação do jogador.
Dessa forma, nas próximas páginas deste livro se encontrará uma ficha auxiliar
ao jogador, para que este possa anotar as informações básicas do seu personagem, a
arma por ele utilizada, os itens que possui, a quantidade de Zenny que tiver e até mesmo
a lore deste.
Essa ficha é completamente opcional e apenas uma forma de ajudar o jogador
iniciante a introduzir-se ao mundo do RPG de mesa, cabendo ao próprio jogador escolher
como irá controlar as informações do seu caçador, os itens que ele possui, a arma
utilizada, entre outros detalhes, já que o RPG não só permite como preza pela liberdade
criativa de cada jogador!
47
Nome:
Idade:
Sexo:
Rank de Caçador:
Vida base:
Vigor Base:
Zenny Atuais:
Bolsa
Item e Quantidade
Classe de Arma:
Arma Equipada:
Sistema da Arma
Set de Armadura
Capacete
Peitoral
Luvas
Cintura
Pernas
Habilidades do Set
Quantidade de Partes Equipadas e Habilidades
Imagem do Personagem
48
Características do Personagem
Cor de Pele
Cabelo
Cor dos Olhos
Altura
Peso
História do Personagem
Breve Histórico
Sistema do Teste de Perícia
Teste de perícia - Modificador padrão 6 (tirar 6 ou mais no dado)
Rolar: 3 de estamina
Mergulho: 5 de estamina
Habilidade especial: 5 de estamina
Segundo ataque: 2 de estamina
49
9. Agradecimentos
Devo agradecer primeiro a minha esposa Amanda pelo apoio que vem dando
durante meses, desde o começo, quando só tinha em mente voltar a jogar RPG com os
amigos, até a ideia de fazer algo relacionado a Monster Hunter, que é uma das minhas
franquias favoritas de vídeo game; e agradecer também a comunidade de Monster
Hunter, que incentivou na criação deste livro, que ajudou durante todo o processo teórico
e também ativamente, testando o sistema junto comigo para verificar o que era viável ou
não, para transformar esse jogo de vídeo game em um sistema de RPG de mesa.
Alexandre “Sieg”
Devo agradecer em primeiro lugar a minha futura esposa Gabriela Diniz
Agostinho (Gabi), por me apoiar todos os dias nessa árdua jornada e me ensinar tantas
coisas novas; logo em seguida ao querido Mestre Sieg, o criador deste sistema de RPG,
pela oportunidade a mim dada e por toda a educação e consideração a mim conferidas; e
também a comunidade de Monster Hunter, que me fez me apaixonar ainda mais por esse
jogo incrível e me permitiu fazer algo que jamais imaginei, jogar esse RPG de Mesa e
escrever sobre ele.
Meu muito obrigado a todos os caçadores!
Happy hunting!!!
Rodrigo “GaRo” Neri
50
Autoria, Revisão, Edição e Formatação
Alexandre “Sieg”
Youtube - Canal do Sieg
https://www.youtube.com/c/CanaldoSieg01
Twitch - canaldosieg01
https://www.twitch.tv/canaldosieg01
Rodrigo “Garo” Neri
51
Não venda ou Compre este livro!
Este livro foi produzido e distribuído de fãs para fãs, de forma completamente gratuita!
Todos os direitos de imagens e propriedades intelectuais aqui utilizados pertencem a
Capcom Co. Ltda (Kabushiki-gaisha Kapukon).
52
Inicie a caçada
A série de jogos de
Monster Hunter possui
mais de 15 anos, sendo
rico não só na quantidade
de monstros presentes e
nas características
individuais de cada um
deles, mas também num
universo povoado por
seres humanos,
serperianos, palicos,
entre tantas outras raças,
cada uma possuindo uma
história e vivência.
Tal universo gigantesco
permite criar diversas
histórias e adaptar todo o
jogo para o Sistema de
RPG de Mesa, como foi
feito neste livro, para que
os fãs possam se sentir
ainda mais imersos e
aproveitarem cada
detalhe deste universo!

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  • 1. 1 RPG DE MESA Versão 1.0 LIVRO DE REGRAS PARA O SISTEMA D10 DE MONSTER HUNTER
  • 2. 2 Sumário 1. Introdução........................................................................................................................................................4 1.1. RPG de Mesa....................................................................................................................................................................... 4 1.2. O Mundo de Monster Hunter..................................................................................................................................... 5 1.3. O Sistema D10.................................................................................................................................................................... 6 2. Regras Básicas do Jogo.............................................................................................................................7 2.1. Características Básicas do Caçador Iniciante...................................................................................................7 2.2. Ações do Caçador Fora de Combate........................................................................................................................ 8 2.3. Sistema de Combate e Ações do Caçador.............................................................................................................. 8 2.3.1. Turnos e Ações ........................................................................................................................................................ 8 2.3.2. Sistema de Dano......................................................................................................................................................9 2.3.3. Custos de Estamina Durante o Combate ....................................................................................................10 3. Classes de armas.........................................................................................................................................11 3.1. Espadão (GS).....................................................................................................................................................................12 3.2. Espada Longa (LS)........................................................................................................................................................ 13 3.3. Espada e Escudo (SNS).................................................................................................................................................14 3.4. Duplas-Lâminas (DB)...................................................................................................................................................15 3.5. Transmachado (SA).....................................................................................................................................................16 3.6. Martelo............................................................................................................................................................................ 17 3.7. Lança................................................................................................................................................................................. 18 3.8. Lançarma......................................................................................................................................................................... 19 3.9. Arco...................................................................................................................................................................................20 3.10. Fuzilarco Pesado (HBG) .............................................................................................................................................21 4. Elementos e Status Negativos............................................................................................................22 4.1. Elementos........................................................................................................................................................................22 4.2. Status Anormais......................................................................................................................................................... 23 5. Itens Consumíveis, Recompensas e Níveis.......................................................................................25 5.1. Itens Consumíveis ........................................................................................................................................................25 5.2. Recompensas e Níveis................................................................................................................................................. 27 6. Armas, Armaduras e Habilidades.......................................................................................................29 6.1. Armas e Armaduras.................................................................................................................................................... 29 6.2. Habilidades.................................................................................................................................................................... 32 7. Monstros .......................................................................................................................................................35
  • 3. 3 7.1. monstros pequenos...................................................................................................................................................... 36 7.2. monstros Grandes...................................................................................................................................................... 38 7.2.1. Bestas de Presa..................................................................................................................................................... 38 7.2.2. Nopterons.............................................................................................................................................................. 38 7.2.3. Carapaceos............................................................................................................................................................. 39 7.2.4. Serpássaros.......................................................................................................................................................... 39 7.2.5. Serpes Aladas.......................................................................................................................................................42 7.2.6. Dragões Anciões...................................................................................................................................................44 8. Criação e Ficha do Caçador ...................................................................................................................46 9. Agradecimentos ..........................................................................................................................................49
  • 4. 4 1. Introdução 1.1. RPG de Mesa Role-Playing Game (RPG), ou Jogo de Interpretação de Papéis, é o jogo no qual um grupo de jogadores se reúnem para viver uma aventura interpretando personagens por eles construídos ou já existentes. O jogo será narrado e guiado por um dos jogadores, denominado “Mestre”, que não fará parte da aventura, mas dará rumos a esta. O sucesso das ações tomadas pelos jogadores baseia-se no número atingido na rolagem de dados, podendo ser dados d4, d6, d10, até os d100, narrando o Mestre o que aquela ação do jogador ocasionou com base no número por ele atingido através da sua rolagem de dado(s). Existem vários sistemas de RPG, por exemplo o clássico D&D (Dungeons&Dragons), o complexo GURPS (Generic Universal Role-Play System) e aqueles que prezam mais pela interpretação, como é o caso de Vampiro: A Máscara ou Mundo das Trevas, estes últimos focados no d10. Atenção! Como os demais livros de RPG de mesa, este livro também serve meramente como um guia para os jogadores e para o Mestre, sendo que este último tem total liberdade para alterar regras, incluir novas mecânicas e alterar outras já existentes, a depender única e exclusivamente de sua criatividade!
  • 5. 5 1.2. O Mundo de Monster Hunter Monster Hunter é uma série de jogos com estréia no ano de 2004, através do jogo de PlayStation 2 homônimo, consistente num mundo com bases medievais formado por seres humanos e outras raças (como os Serperianos) que caçam os monstros ali presentes, seja para sua própria sobrevivência ou para cumprir missões da Guilda dos Caçadores. São várias as vilas e cidades nesse mundo, além dos continentes, ilhas e mares não explorados. Estão ainda presentes neste mundo os palicos, ou amigatos, que são uma raça de gatos que auxilia os caçadores em suas necessidades, seja durante o combate, a organização, a administração de seus itens e até mesmo na cozinha.
  • 6. 6 Cada monstro componente deste mundo tem características próprias, habilidades únicas, ataques com efeitos elementais (fogo, água, gelo, raio e dragão) efeitos de status anormais (atordoamento, paralisia, envenenamento, sono, entre outros). Todas essas características constroem a “lore” tão rica da série de jogos, o que permite uma experiência de RPG rica em combates, diálogos e situações das mais diversas. 1.3. O Sistema D10 O sistema utilizado neste RPG de Monster Hunter será um sistema baseado em Mundo das Trevas e Vampiro: A Máscara, que utiliza em praticamente todos os casos o dado “d10”, a fim de simplificar a jogabilidade e permitir aventuras interpretativas, fazendo fluir a criatividade dos jogadores. Assim, para que o jogador obtenha um sucesso em suas ações, o número a ser atingido no dado dependerá da complexidade da ação pretendida e do “metagaming” naquele momento narrado pelo Mestre. Quanto ao combate, será melhor elucidado num capítulo próprio.
  • 7. 7 2. Regras Básicas do Jogo 2.1. Características Básicas do Caçador Iniciante Cada jogador irá interpretar um caçador padrão no início da aventura e, independentemente da sua própria história, este terá “status” (pré definições) comuns a todos, são elas:  Pontos de Vida: 30 pontos iniciais - Medidor que indica o valor máximo e mínimo de pontos de vida que um caçador possui.Caso chegue a zero, o caçador desmaia e perde todos os bônus e benefícios que possuía no combate e retorna para o ponto inicial da missão, levando assim 1 turno de espera para cada área que passar até chegar na área onde o foco da missão se encontra.  Pontos de Estamina (ST): 20 pontos iniciais - Medidor que indica o valor máximo e mínimo de pontos de ação do caçador. Um valor fixo de estamina (4) é recuperado assim que o turno começa. Caso a estamina do caçador chegue a 0, ele é obrigado a ficar 2 turnos sem ação até que recupere toda sua estamina. O padrão é que todos os caçadores iniciem a aventura com certos itens e com alguns Zenny (z), a moeda do jogo, o que também poderá ser alterado pelo mestre para mais, menos ou nenhum item/Zenny. Além disso, poderão começar com armas de osso ou metais e sem armaduras, o que também pode ser alterado pela vontade do Mestre. Por exemplo, o caçador pode começar da seguinte forma: Bolsa de Itens Roupa Padrão de Caçador(a)  10 Poções  10 Nulafrutas  1 Armadilha de Choque  30 Zenny Os itens serão melhor explicados na sessão 5. Itens Consumíveis e Recompensas. A classe de arma será definida pelo próprio jogador (as classes de armas presentes neste jogo serão melhor explicadas na sessão 3. Classes de Armas), sendo que o padrão de dano das armas de início de aventura seja igual a 1 d10 + buffs e melhorias por ele captadas (o sistema de dano será melhor explicado na sessão 2.3.2. Sistema de Dano).
  • 8. 8 2.2. Ações do Caçador Fora de Combate Em regra, o caçador poderá fazer as mais variadas ações fora de uma situação de combate sem ter qualquer penalidade, sejam elas movimentar-se, utilizar um consumível, dialogar, entre tantas outras. As exceções a isso serão narradas pelo mestre e comunicadas durante a aventura. 2.3. Sistema de Combate e Ações do Caçador 2.3.1. Turnos e Ações O combate será formado de turnos, sendo que esses turnos serão cíclicos em regra geral, com exceção de situações anormais em que os turnos terão sua ordem alterada. Cada um dos turnos dá direito a 3 ações a cada caçador. Essas ações podem ser utilizadas em ataques, diálogos, utilização de consumíveis, ou até serem reservadas para que o caçador as utilize durante o turno do monstro, a fim de realizar “rolagens” ou “mergulhos”, ao custo de 1 ação e de estamina. Em regra, o caçador poderá utilizar apenas 2 das 3 ações para atacar o monstro, seja este um ataque normal ou um ataque especial. Exceções a essa situação decorrem das habilidades especiais das Duplas-Lâminas (DB), ou, em caso especial, serão narradas pelo mestre e avisadas durante o combate. Assim sendo, caso o caçador utilize suas 2 primeiras ações para atacar o monstro, este deverá usar sua 3ª ação para utilizar um item, se movimentar, dialogar, entre outros, menos atacar novamente. Um combate poderá ser iniciado por um dos caçadores ou por um dos monstros, sendo disposta a ordem dos turnos conforme a narrativa do Mestre, como por exemplo: Combate I: o caçador A inicia atacando um monstro com 2 ações e reserva 1 ação. O caçador B faz o mesmo. O caçador C ataca duas vezes e planta uma armadilha de choque. O monstro se movimenta, ataca o caçador B e cai na armadilha de choque. Combate II:Um monstro surpreende os caçadores e os ataca pelas costas. O caçador A é arremessado para longe e está fora do alcance, chega perto do monstro usando 2 ações e ataca com 1 ação.
  • 9. 9 O caçador B desmaia com a pancada. O caçador C escapa do ataque, utiliza 1 ação para se esconder e reserva 2 ações. 2.3.2. Sistema de Dano O sistema será simplificado para a rolagem de um d10, assim sendo, sempre que a rolagem der 7 ou mais, o dano é bem sucedido, causando 1 ponto de dano no monstro. Se a rolagem der 6 ou menos, o dano é mal sucedido e não será computado no dano recebido pelo monstro. Por exemplo, ao desferir um ataque com um Espadão (GS), o caçador rolará 4d10 (rolagem padrão da classe) + 1 d10 (rolagem referente ao dano da arma inicial), totalizando 6 d10; caso obtenha os números 7, 5, 8, 9, 3, 9,o caçador obteve então 4 sucessos, o equivalente a 4 de dano no monstro. A fim de facilitar o sistema, o status de crítico é dado na própria rolagem de dados, sendo que, ao rolar um d10 e atingir o número 10, o dano automaticamente será crítico, sendo adicionado 1 ponto de dano aquele dado. Habilidades como “Olho Crítico P” (as habilidades serão melhor explicadas na sessão 6.2. Habilidades) faz com que a taxa de dano crítico do caçador seja atingir 9 ou 10 na rolagem do dado, sendo possível ainda alcançar as habilidades “Olho Crítico M” e “Olho Crítico G”, que irão aumentar ainda mais a chance de um dano crítico. O número de dados a ser rolado pode variar de acordo com o dano da arma equipada, habilidades decorrentes de armaduras (o que será melhor explicado na sessão 6.2. Habilidades), resistências do próprio monstro a danos elementais (o que será melhor explicado na sessão 4.1. Elementos), alimentação na cantina antes de sair em missão, ou qualquer outra fator que o Mestre entender pertinente no momento. Por fim, é importante ressaltar que os caçadores que utilizarem as armas Arco ou Fuzilarco Pesado (HBG) deverão, antes de rolarem os dados para descobrir a quantidade de dano causado ao monstro, rolar um teste de acerto no alvo, no qual deverão atingir o número 5 ou mais para que seja considerado o acerto ao alvo pretendido.
  • 10. 10 2.3.3. Custos de Estamina Durante o Combate Para a maioria das ações durante o combate, o jogador terá custo de estamina, devendo fazer o controle de sua própria estamina, seja para reduzi-la ou aumentá-la, conforme as regras básicas e os consumíveis que utilizar. Atenção! O controle da estamina deverá ser honesto, tendo o jogador o dever de utilizar apenas as ações possíveis dentro da quantidade de estamina que possuir, para que não comprometa a aventura e atrapalhe a experiência dos seus companheiros. O custo das ações durante o combate são os seguintes:  Custos de ataques: Valor deduzido da estamina do caçador de acordo com o tipo de ataque.O 1º ataque normal custa 1 de estamina, o 2º terá o custo de 2 de estamina. Já os ataques especiais terão valores variados, a depender da arma utilizada e da habilidade escolhida naquele momento (ver a sessão 3. Classes de Armas para explicações detalhadas).  Custos de consumíveis: Valor fixo de 1 deduzido da estamina do caçador para a utilização de quaisquer itens consumíveis em combate. Fora de combate não é necessário pagar o custo de estamina.  Teste de perícia: Todo caçador é capas de fazer um teste de perícia para executar os movimentos “rolar” e “mergulho” dentro do turno do monstro. Esse teste também será utilizado para algumas ações fora de combate. O valor para passar no teste será sempre 6, independentemente de modificadores aplicados, sejam eles modificadores aplicados situacionalmente pelo Mestre ou modificadores decorrentes da classe/monstro em combate naquele momento. Os custos para a rolagem, o mergulho e as habilidades especiais são, respectivamente, 3, 5 e 5. Em resumo, os custos de estamina importantes para o combate são: Primeiro Ataque 1 Segundo Ataque 2 Ataque Especial de Arma Conferir na Sessão 3. Classe de Armas Utilização de Consumível 1 Rolagem 3 Mergulho 5 Habilidade Especial 5
  • 11. 11 3. Classes de armas Em Monster Hunter temos disponíveis quatorze armas diferentes, sendo assim assumiremos elas como as classes do jogo para melhor encaixar no formato de RPG de mesa. Nesta versão primária do jogo, a fim de simplificar as mecânicas e permitir um fluir suave da aventura, se encontrarão disponíveis dez das armas presentes no jogo original, sendo elas: Espadão (GS) Espada Longa (LS) Espada e Escudo (sns) Duplas-Lâminas (DB) Transmachado (SA) Martelo Lança Lançarma (GL) Arco Fuzilarco Pesado (HBG) Atenção! O Fuzilarco Leve (LBG), a Lâmina Dínamo (CB), o Berrante de Caça (HH) e a Glaive Inseto (IG) não estão disponíveis nesta versão do RPG de Monster Hunter, mas com o apoio da comunidade e de todos os apoiadores será possível implementar tais armas! Cada uma das armas conta com um sistema de combate e movimentos exclusivos, o que permite maior variedade de ações e reações aos acontecimentos da aventura. A arma escolhida pelo caçador antes de iniciar uma missão será a arma utilizada por ele até finalizar aquela missão. Caso queira, o caçador poderá trocar sua classe de arma antes de iniciar uma missão, mas nunca durante ela, desde que compre a arma desejada ou fabrique com os materiais de monstro por ele obtidos (os itens e materiais de monstro serão melhor explicados na sessão 5. Itens Consumíveis e Recompensas). Os sistemas aplicados as armas são os seguintes:
  • 12. 12 3.1. Espadão (GS) Dano base: 4d10 + (dano da arma). Arma pesada com dano de corte e impacto, possível cortar e quebrar partes de monstros. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Corte energizado real O caçador entra em postura de ataque onde depois de um tempo desfere um poderoso ataque no monstro. 6d10 + (dano da arma) 7 Exige 1 turno para carregar o ataque. Tapa Ataque com a lateral da espada desferindo dano reduzido, porém podendo causar dano de atordoamento se acertar a cabeça do monstro. 3d10+ (dano da arma) 4 1pt de acumulo de atordoamento e pode ser usado como segundo ataque normal. Bloquear Movimento defensivo que utiliza o corpo da arma para defender um ataque. Pode ser usado somente depois de um ataque normal do monstro. Nenhum. 0 Necessário teste de pericia
  • 13. 13 3.2. Espada Longa (LS) Dano base 2d10 + (dano da arma). A Arma Média com danos de corte, possui movimentos de contra-ataque e acumulo de carga espiritual (máximo de 3).Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Lâmina espiritual Movimento rápido de 3 golpes consecutivos para gerar carga espiritual para o caçador. 3d10 + (dano da arma) 5 Gera +1 de carga espiritual. Corte Pré- cognitivo O caçador desfere um contra-ataque evitando o dano do monstro e causando danos elevado. Só pode ser usado caso o caçador não tenha utilizado nenhuma habilidade especial em seu turno passado. 3d10 + (dano da arma) 4 Gera +1 carga espiritual, exige teste de pericia. Quebrador de elmo espiritual Ataque destrutivo onde o caçador se arremessa para cima desferindo um poderoso corte vertical no monstro. 4d10 + (dano da arma) 7 Custa 1 de carga espiritual.
  • 14. 14 3.3. Espada e Escudo (SNS) Dano base 1d10 + (dano da arma). Arma leve com dano de corte e impacto, possível cortar e quebrar partes de monstros. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Rush perfeito Desfere uma sequência de golpes com o escudo e a espada no monstro causando danos de corte caso seja desferido na cauda ou atordoamento caso seja desferido na cabeça do monstro. 3d10 + (dano da arma) 4 +4 de acumulo de atordoamento caso seja desferido na cabeça do monstro. Corte escalado Movimento onde o caçador se arremessa para cima e desfere um ataque de cima para baixo podendo usar o escudo ou a espada. Se o ataque for com a espada 1d10 + (dano da arma). Se o ataque for com o escudo 1 d10 + (dano da arma) +2 de acumulo de atordoamento. 2 Pode ser usado como segundo ataque normal. Bloquear Movimento defensivo que utiliza o escudo para defender um ataque. Pode ser usado somente depois de um ataque normal do monstro. Nenhum. 0 Necessário teste de pericia
  • 15. 15 3.4. Duplas-Lâminas (DB) Dano base 1d10 + (dano da arma). Arma leve com ataques rápidos e de corte, pode assumir postura de combate. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Modo demoníaco O caçador assume uma postura de combate que faz com que todos os seus testes de perícia ganhem bônus de +1, além de receber um terceiro ataque normal, mas o caçador perde o movimento de mergulho. Estando neste modo, o caçador perde 2 pontos de estamina por turno. Nenhum. 3 Nenhum. Dança das lâminas Combo de ataques que acerta o monstro várias vezes consecutivas. 5d10 + (dano da arma) 5 Exige que o caçador fique parado no turno seguinte. Pode ser usado somente em modo demoníaco. Sequência demoníaca acelerada O caçador desfere uma sequência de ataques rápidos no monstro. 2d10 + (dano da arma) 3 Pode ser usado somente em modo demoníaco. (pode ser usado como terceiro ataque normal).
  • 16. 16 3.5. Transmachado (SA) Dano base na postura de machado 3d10 + (dano da arma). Dano base na postura de espada 2d10 + (dano da arma). Arma hibrida entre leve e pesada, possui ataques de corte e posturas de combate. Capaz ainda de gerar acúmulos de carga (máximo de 10) que podem ser usados para desferir habilidades especiais.Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Troca O caçador pode alterar entre as posturas de espada ou machado. Caso o movimento seja utilizado próximo ao monstro desfere um ataque poderoso. Dano base da postura a ser trocada + 4d10 5 Pode ser usado como segundo ataque normal. Descarga de Soma Zero Ataque que efetua uma descarga poderosa no monstro, desferindo vários hits seguidos com uma grande explosão no final. 6d10 + (dano da arma) 7 Consome 2 acumulo de carga. Golpe Selvagem Conjunto de 3 ataques na postura de machado que causam danos ao monstro e gera carga para a arma. 3d10 + (dano da arma) 3 Gera 3 acúmulos de carga
  • 17. 17 3.6. Martelo Dano Base 3d10 + (dano da arma). Arma pesada com dano elevado de impacto, possível quebrar partes e maior chance de atordoar o monstro.Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Carregar Movimento que amplia o dano atordoante do martelo e encerra o turno. Nenhum. 0 +3 de acumulo de atordoamento em todos os ataques. Duração 5 turnos. Pode ser usado como segunda ou terceira ação do turno do caçador, mesmo não havendo mais ações de ataque. Ataque Big Bang Desfere um poderoso combo de 3 no monstro. 4d10 + (dano da arma) 5 Pode ser usado somente em estado de carga e, depois de utilizado, zera o amplificador. Também pode ser usado como segundo ataque normal. Combo Esmagador Ataque em sequência onde o caçador desfere 6 ataques seguidos no monstro para causar um dano esmagador. 6d10 + (dano da arma) 7 Possível usar somente quando o monstro estiver caído/paralisado/preso em armadilha.
  • 18. 18 3.7. Lança Dano Base 2d10 + (dano da arma). Arma Média com ataques de estocada e proteção elevada. O caçador pode percorrer grandes distâncias e tem capacidade de cortar e quebrar partes de monstros. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Ataque- Corrida O caçador entra em postura de corrida, podendo percorrer grandes distancias e desferir um ataque poderoso. 3d10 + (dano da arma) 5 Pode ser usado como primeiro ataque normal. Bloqueio Poderoso Movimento defensivo que utiliza o escudo para defender qualquer tipo de ataque. Nenhum. 2 Teste de perícia +2. Contra estocada Desfere um poderoso contra golpe. 4d10 + (dano da arma) 3 Pode ser usado somente após o bloqueio poderoso.
  • 19. 19 3.8. Lançarma Dano base 3d10 com estocadas + (dano da arma). OU 1d10 + (dano da arma) para cada morteiro (pode usar os 4 tiros de morteiro por ataque). Arma media com ataques de estocada e explosão, por definição a arma sempre tem 4 tiros carregados. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Tiro de Serpe O caçador entra em estado de carga, onde depois de um tempo desfere um poderoso ataque explosivo. 8d10 + (dano da arma) 8 Exige 1 turno para carregar e 3 turnos para resfriar a habilidade. Não aplica dano elemental da arma. Avanço Explosivo O caçador usa o poder do tiro de serpe de sua lança para se arremessar até o monstro, desferindo um poderoso ataque explosivo na chegada. 4d10 + (dano da arma) 3 Pode ser usado como primeiro ataque. Não aplica dano elemental da arma. Recarga e Bloqueio O caçador faz um rápido movimento para recarregar 2 morteiros em sua arma. Nenhum. 3 Pode ser usado no turno do monstro. Caso seja usada como primeiro ataque no seu turno você ganha uma ação adicional.
  • 20. 20 3.9. Arco Dano base 1d10 + (dano da arma). Arma leve com ataques de médio alcance podendo quebrar ou cortar partes do monstro. Para causar dano com esta arma, o caçador deverá rolar um d10 anteriormente a rolagem de dano, sendo um teste de acerto das flechas no alvo (resultado igual ou maior que 5 será considerado acerto). Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Aplicar revestimento O caçador é capaz de aplicar revestimentos ao seu arco causando aumento de dano ou efeitos adversos. Ver lista de revestimentos possíveis. Nenhum. 2 Nenhum. Disparo energizado Ataque potente puxando o máximo a corda do arco para maior precisão e dano. 3d10 + (dano da arma) 3 Pode ser usado como segundo ataque normal. Perfurador de Dragão Ataque carregado com o arco utilizando o máximo da precisão e potência da arma. 5d10 + (dano da arma) 7 Exige 1 turno para carregar.
  • 21. 21 3.10. Fuzilarco Pesado (HBG) Dano base de acordo com a munição disparada + (dano da arma). Arma pesada com ataques de longo alcance podendo quebrar ou cortar partes do monstro. Para causar dano com esta arma, o caçador deverá rolar um d10 anteriormente a rolagem de dano, sendo um teste de acerto das flechas no alvo (resultado igual ou maior que 5 será considerado acerto). Tal arma possui as seguintes habilidades únicas: Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional Mira Telescópica O caçador aplica uma mira na arma, fazendo com que todos os seus disparos recebam um bônus de +1 nos testes de dano. Nenhum. 1 O caçador não pode usar mais o movimento de mergulho enquanto estiver com a habilidade ativada. Infusão de Pólvora O caçador mistura o pente da arma com uma infusão única de pólvora que adiciona +1 de dano a cada lance de dados acertados. +1 de dano a cada lance de dados acertados. 3 O efeito dura até fazer a recarga da arma. Super nova Ataque carregado com o Fuzilarco disparando todo o pente de munições no monstro sem a necessidade de rolagem de dados para acerto. Dano da arma + soma das munições . 8 Exige 1 turno para carregar.
  • 22. 22 4. Elementos e Status Negativos 4.1. Elementos No mundo de Monster Hunter, tanto os caçadores quanto os monstros podem atacar com elementos, sendo eles fogo, água, gelo, raio e dragão, e cada um deles pode gerar desvantagens em combate. No caso do RPG de mesa de Monster Hunter, os elementos irão influenciar na quantidade de dados a serem rolados, seja pelo caçador ou pelo monstro. Assim, caso o monstro tenha fraqueza ao elemento fogo e o caçador o ataque com uma arma com este elemento, haverá um acréscimo de 1 ao dano de cada dado rolado com sucesso. Dessa forma, caso o monstro tenha 3 de fraqueza a fogo, cada rolagem bem sucedida encadeará o dano base da arma + 3 de dano, decorrente do elemento fogo da arma do caçador. O mesmo será aplicado se a situação for a contrária, ou seja, se o monstro atacar com dano elemental um caçador que tenha fraqueza aquele elemento. Alguns elementos também poderão causar status negativos, tanto no caçador, quanto no monstro. Assim funcionam cada um dos 5 elementos presentes neste jogo: Fogo: Nosmonstros, este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do monstro que está sendo atacado. Nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do caçador, podendo ainda gerar status de “queimadura”, causando 2 de dano por turno durante 5 turnos. Esse status poderá ser curado utilizando 1 nulafruta(os itens serão melhor apresentados na sessão 5.1. Itens Consumíveis) ou gastando as 3 ações do turno. Água:Nos monstros,este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do monstro que está sendo atacado. Nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do caçador, além de gerar o status “molhado”, diminuindo a regeneração automática de estamina de 4 para 2 por turno. Esse status poderá ser curado utilizando 1 nulafruta(os itens serão melhor apresentados na sessão 5.1. Itens Consumíveis). Gelo: Nos monstros,este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do monstro que está sendo atacado. Nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do caçador, também podendo gerar status de “congelado”, o que diminui o número de ações no turno de 3 para 2. Esse status poderá ser curado utilizando 1 nulafruta(os itens serão melhor apresentados na sessão 5.1. Itens Consumíveis).
  • 23. 23 Raio:Nos monstros, este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do monstro que está sendo atacado. Nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do caçador, podendo ainda gerar status de paralisia, o que faz com que o caçador fique imobilizado por 3 turnos. A paralisa pode ser curada se o caçador receber um ataque (do monstro ou de outro caçador) ou se um outro caçador gastar as 3 ações do seu turno para levantar o paralisado. Dragão:Tanto nos monstros quanto nos caçadores,este elemento causará dano adicional de acordo com a resistência elemental do monstro ou do caçador que está sendo atacado. 4.2. Status Anormais Além dos elementos que já foram apresentados e que podem causar efeitos adversos no alvo atacado, existem ainda os chamados status anormais no mundo de Monster Hunter, são eles atordoamento, paralisia, sono, envenenamento, entre tantos outros. Para o RPG de Monster Hunter, apenas os citados acima vão ser levados em consideração, a fim de simplificar a aventura e permitir que todos os níveis de caçadores possam compreender o sistema e se divertir. Atenção! Assim como as armas, outros efeitos de status serão adicionados nas versões futuras do jogo, mostrando mais uma vez a importância do apoio da comunidade de fãs! Tais status negativos são efeitos que podem afligir tanto o caçador quanto o monstro e, para trazer essa mecânica ao sistema do RPG de mesa, foram retiradas as resistências aos status tanto dos caçadores quanto dos monstros; sendo assim, ambos estão sujeitos a receber os status negativos. O caçador ou o monstro será afligido pelo status caso, num teste simples através da rolagem de 1 d10, este atinja o número 5 ou menor, escapando do status se atingir 6 ou mais. Os valores a serem atingidos na rolagem de dados podem ser alterados mediante a vontade do Mestre. No caso dos caçadores, o teste será sempre padrão, conforme as regras acima dispostas. Já para os monstros, é recomendado acrescentar um valor de dificuldade para
  • 24. 24 cada vez que este for afligido pelo status, objetivando tornar esta mecânica mais próxima a presente no jogo Monster Hunter. Nesse caso, para cada vez que o monstro for afligido pelo status, ele ganha 1 ponto de resistência, até alcançar um patamar em que ele se torne imune aquele status. Um exemplo de status e resistência do monstro num combate seria: I. O monstro segue o padrão de tirar 6 ou mais para ser bem sucedido no teste, caso falhe o monstro recebe o status. II. No próximo teste ele tem o bônus de +1, ou seja, se ele tirar 5 no dado é somado +1 dando assim 6 e fazendo com que ele passe no teste. Este bônus irá aumentar gradualmente, até que o monstro se torne imune ao status anormal. Por fim, funcionam da seguinte forma os status anormais: Atordoamento: Faz com que o monstro permaneça sem ações por 3 turnos, além de conceder um bônus aos caçadores que consiste em diminuir o número a ser atingido na rolagem do d10 para que o ataque seja bem sucedido, ou seja, agora será necessário que ele atinja o número 6 e não mais o número 7 para ter um ataque bem sucedido. O monstro será atordoado após consecutivos ataques com tal capacidade e através da narrativa do Mestre, quando este entender como sendo o caso. Paralisia: Faz com que o mostro permaneça sem ações por 3 turnos. Já o caçador permanecerá imobilizado por 3 turnos, podendo ser curado da paralisia caso receba um ataque (do monstro ou de outro caçador) ou se um outro caçador gastar as 3 ações do seu turno para levantar o paralisado. Sono:Faz com que o monstro entre em estado de incapacitação. O próximo ataque desferido nele receberá 3d10 adicionais a rolagem de dano. Após o ataque, o monstro irá acordar. Envenenamento: O monstro ou o caçador receberá 3 de dano por turno durante 3 turnos caso seja envenenado.
  • 25. 25 5. Itens Consumíveis, Recompensas e Níveis 5.1. Itens Consumíveis Os caçadores do mundo de Monster Hunter têm a disposição diversos itens consumíveis que os auxiliam nas caçadas, não sendo diferente neste RPG. Os itens poderão ser comprados junto aos mercadores das várias vilas presentes na aventura, além de poderem ser encontrados em ocasiões específicas. A moeda do jogo, o Zenny (z), será adquirido pelos caçadores como recompensa pelas missões cumpridas, venda de itens, entre outros métodos, conforme mandar a criatividade do jogador e a narrativa do Mestre.O custo dos itens poderá sofrer acréscimos ou decréscimos a depender de como está caminhando a aventura e por decisão do Mestre. São estes os itens disponíveis na aventura: Itens Nome Efeito e Descrição Limite na Mochila Custo Poção Cura 5 de vida; requer 1 ação para utilizar. 10 2z Mega- Poção Cura 10 de vida; requer 1 ação para utilizar. 10 5z Antídoto Cura envenenamento; requer 1 ação para utilizar. 10 2z Energético Regenera 5 de estamina; requer 1 ação para utilizar. 10 5z Nulafruta Cura os status: queimadura, molhado e congelado; requer 1 ação para utilizar. 10 2z Lampejo Imobiliza o monstro por 1 turno; requer 1 ação para utilizar. 5 20z Armadilha de Raio Imobiliza o monstro por 2 turnos; requer 1 ação para utilizar. 1 10z Armadilha de Poço Imobiliza o monstro por 3 turnos; requer 1 ação para utilizar. 1 12z
  • 26. 26 Além dos itens comuns a todos os caçadores, existem ainda os revestimentos, utilizados para aumentar o poder das flechas nos arcos, e as munições, usadas para dar efeitos diversos aos tiros dos fuzilarcos. Os revestimentos para os arcos são os seguintes: Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite na Mochila Custo Paralisia Adiciona o status de paralisia as flechas. 30 1z Veneno Adiciona o status de veneno as flechas. 30 1z Sono Adiciona o status de sono as flechas. 30 1z Explosão Adiciona o status de explosão as flechas. 30 1z Poder Adiciona + 1 de dano a todos os ataques bem sucedidos. 30 1z As munições disponíveis para os fuzilarcos são: Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite na Mochila Custo Normal Suporta 8 no pente; adiciona 1 d10 para cada munição disparada. ∞ 0z Perfurante Suporta 5 no pente; adiciona 1 d10 para cada munição disparada; cada acerto adiciona mais 3 de dano ao total. 50 2z Grudenta Suporta 3 no pente; adiciona 1 d10 para cada munição disparada; cada acerto adiciona mais 4 de dano ao total e 2 de atordoamento. 50 2z Fogo Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada munição disparada + dano elemental da arma. 50 1z Água Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada munição disparada + dano elemental da arma. 50 1z Gelo Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada munição disparada + dano elemental da arma. 50 1z Raio Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada munição disparada + dano elemental da arma. 50 1z Dragão Suporta 5 no pente; adiciona 2 d10 para cada munição disparada + dano elemental da arma. 50 1z
  • 27. 27 5.2. Recompensas e Níveis Para as caçadas bem sucedidas e missões cumpridas, haverá recompensas aos caçadores, que consistirão em mais Zenny, materiais de monstros e aumento no nível do seu caçador, o chamado “Rank de Caçador”. O sistema de recompensas neste RPG de mesa ainda está sendo otimizado para que assemelhe ainda mais ao sistema do jogo original. Sendo assim,os níveis do caçador não se aplicam da mesma forma que em outros jogos de RPG TableTop, aqui teremos o sistema de Rank de Caçador, que funciona mais a fim de identificar a posição do personagem perante a aventura. Por exemplo, caçadores de Rank 1 terá aventuras básicas, caçadores de Rank 10 aventuras intermediarias e assim por diante. Vale ressaltar que, para os efeitos da narrativa, situações de dificuldade elevada poderão acontecer mesmo para caçadores de Rank ainda baixo. As recompensas se darão de acordo com a dificuldade da missão e o Rank do Caçador. Já o sistema de “talha” fará com que, ao final de um combate bem sucedido, todos os caçadores possam talhar o monstro e receber 3 itens que, a princípio, serão chamados de “material de monstro”. Esses materiais de monstro podes ser utilizados para a venda e também para a confecção de novas armaduras e armas, a depender do material e da vontade do caçador. São estes os materiais de monstro presentes no jogo: Material de Monstro Pequeno: somente para venda, rende 1 Zenny cada. Material de Monstro Grande: somente para venda, rende 3 Zenny cada. Material de Monstro Nominado: serve para criação de armaduras e armas, pode ser vendido por 10 Zenny cada. Sangue de Dragão: serve para criação de armaduras e armas de dragões anciões. Os materiais de monstro nominados referem-se aos materiais de monstros em especifico, que irão liberar uma nova armadura e novas armas para confecção. Assim sendo, esses materiais serão nomeados como “Material de Diablos”, por exemplo.
  • 28. 28 Os caçadores terão a disposição 6 tipos de itens criáveis com materiais de monstros nominados, sendo eles arma, botas, cintos, luvas, capacetes, e armadura de peito. O custo base para criação é uma peça de material de monstro nominado + custo de Zenny estipulado pelo mestre de acordo com o grau de dificuldade do monstro para cada parte. No caso das partes de armaduras, será necessário o uso de 1 material de monstro nominado para sua criação; já para a criação das armas, serão necessários 2 materiais de monstro nominado.
  • 29. 29 6. Armas, Armaduras e Habilidades 6.1. Armas e Armaduras Para concluir suas caçadas com sucesso, os caçadores terão a disposição diversas armaduras, sejam elas feitas de ossos, metais ou até os mencionados materiais de monstros nominados, cabendo ao próprio caçador conseguir os ingredientes necessários para a confecção da armadura desejada. Como o sistema adotado neste RPG de mesa de Monster Hunter não utiliza o sistema de “pontos de defesa”, como acontece no jogo original, são implementadas habilidades diversas a cada uma das armaduras, que podem, inclusive, diminuir a quantidade de dano recebido pelo caçador. Essas habilidades serão garantidas pelo caçador ao equipar 2, 3 ou 5 partes de uma armadura, além da arma daquele monstro. As habilidades serão garantidas pelo caçador cumulativamente, ou seja, caso ele equipe 3 partes daquela armadura, então ele terá as habilidades de 2 e 3 partes; já se equipar as 5 partes da armadura, terá todas as habilidades decorrentes da armadura. Todos esses equipamentos poderão ser criados utilizando materiais diversos e partes de monstro As armaduras e armas, bem como as habilidades decorrentes destas, disponíveis até o momento no jogo são: Armadura e Arma de Gendrome Armadura e Arma de Giadrome Armadura de Gendrome Armadura de Giadrome 2 partes: Ataque P 2 partes: Ataque P 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 5 Partes: Imunidade a paralisia 5 Partes: Dano de gelo +1 Armas de Gendrome Armas de Giadrome Dano: 1 d10 Dano: 1 d10 Habilidade: Paralisia P Habilidade: Dano de gelo +1 Fuzilarco: X Fuzilarco: Munição elemental/status
  • 30. 30 Armadura e Arma de Yian Kut-Ku Armadura e Arma de Daimyo Hermitaur Armadura de Yian Kut-KU Armadura de Daimyo Hermitaur 2 partes: Resistência a fogo P 2 partes: Defesa P 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 5 Partes: Ataque M 5 Partes: Guarda P Armas de Yian Kut-Ku Armas de daimyo Hermitaur Dano: 1 d10 Dano: 1 d10 Habilidade: Dano de fogo +1 Habilidade: +1 dano por sucesso Fuzilarco: Munição elemental/status Fuzilarco: X Armadura e Arma de Gypceros Armadura e Arma de Khezu Armadura de Gypceros Armadura de Khezu 2 partes: Maratonista 2 partes: Proteção Divina 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 5 Partes: Ação extra 5 Partes: Dano de raio +2 Armas de Gypceros Armas de Khezu Dano: 1 d10 Dano: 1 d10 Habilidade: Veneno P Habilidade: Dano de raio +1 Fuzilarco: X Fuzilarco: Munição elemental/status
  • 31. 31 Armadura e Arma de Monoblos Armadura e Arma de Nargacuga Armadura de Monoblos Armadura de Nargacuga 2 partes: Olho Crítico P 2 partes: Ação Extra 3 partes: -2 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 5 Partes: Olho Crítico M + Proteção Demoníaca 5 Partes: Evasão Armas de Monoblos Armas de Nargacuga Dano: 2 d10 Dano: 2 d10 Habilidade: + 1 por acerto Habilidade: + 2 por acerto Fuzilarco: X Fuzilarco: X Armadura e Arma de Tigrex Armadura e Arma de Barioth Armadura de Tigrex Armadura de Barioth 2 partes: Maratonista 2 partes: Saque Crítico 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 3 partes: -1 d10 de dano do monstro 5 Partes: Ataque G 5 Partes: Ataque de Gelo M Armas de Tigrex Armas de Barioth Dano: 3 d10 Dano: 2 d10 Habilidade: + 1 por acerto Habilidade: Dano de Gelo + 2 Fuzilarco: X Fuzilarco: Munição elemental/status
  • 32. 32 Armadura e Arma de Teostra Armadura e Arma de Kushala Daora Armadura de Teostra Armadura de Kushala Daora 2 partes: - 3 de dano 2 partes: - 3 de dano 3 partes: Olhos da Mente 3 partes: Proteção Metálica 5 Partes: Toque de Mestre 5 Partes: Escudo de Vento Armas de Teostra Armas de Kushala daora Dano: 3 d10 Dano: 3 d10 Habilidade: Dano de fogo + 3 Habilidade: Dano de gelo + 3 Fuzilarco: Munição elemental/status Fuzilarco: Munição elemental/status 6.2. Habilidades Como visto na sessão 6. Armas, Armaduras e Habilidades, são diversas as habilidades decorrentes principalmente das armaduras utilizadas pelos caçadores, podendo estes utilizarem aquelas que preferirem e utilizarem combinações de habilidades decorrentes dessas armaduras. Porém, como já dito anteriormente na sessão 5.2. Recompensas, a criação dessas armaduras dependerá de materiais dos monstros caçados, sendo responsabilidade do próprio caçador a escolha das missões, dos monstros a serem caçados e até mesmo se ele irá trinchar (“carvar”) aquele monstro ou não. As habilidades presentes no RPG de Monster Hunter podem ser divididas em dois grupos: aquelas que possuem níveis de ativação e efeitos, e aquelas que apenas um nível de efeito. Dessa forma, as habilidades que possuem níveis de efeitos são: Habilidades Nível das Habilidades Descrição Ataque Ataque P + 1 d10 Adiciona mais d10 a rolagem de dano quando o caçador atacar. Ataque M + 2 d10 Ataque G + 3 d10
  • 33. 33 Defesa Defesa P - 1 Reduz a quantidade de dano sofrido ao ser atacado. Defesa M - 3 Defesa G - 5 Guarda Guarda P - 1 Reduz a quantidade de dano sofrido pelo caçador que estiver com escudo levantado. Guarda M - 3 Guarda G - 5 Aumento de Dano de Status Status P + 1 Aumenta o dano final desferido pela arma. Status M + 2 Status G + 3 Aumento de Dano Elemental Aumento Elemental P + 1 Aumenta o dano final desferido pela arma. Aumento Elemental M + 2 Aumento Elemental G + 3 Resistência Elemental Resistência Elemental P - 1 d10 Reduz a quantidade de d10 rolados pelo monstro para calcular o dano elemental. Resistência Elemental M - 2 d10 Resistência Elemental G - 3 d10 Olho Crítico Olho Crítico P - 1 Aumenta a taxa da dano crítico do caçador, podendo atingir números abaixo de 10 na rolagem. Olho Crítico M - 2 Olho Crítico G - 3
  • 34. 34 Já as habilidades com efeito fixo são: Habilidades Descrição Proteção Demoníaca Adiciona 1 d10 a rolagem de dano do monstro. Proteção Divina Retira 1 d10 a rolagem de dano do monstro. Ação Extra Acrescenta uma ação a mais ao turno do caçador, totalizando 4 ações. Maratonista Retira 1 do custo da estamina das ações do caçador. Evasão Ações evasivas efetuadas no turno do monstro não gastam estamina. Saque Crítico Primeiro ataque no combate tem número de crítico a ser atingido reduzido de 10 para 8. Olhos da Mente Os ataques nunca erram, mas só causarão o dano total caso o caçador seja bem sucedido no teste, se não, dará apenas 1 de dano. Toque de Mestre As rolagens a baixo do valor necessário para o sucesso causam dano integral. Proteção Metálica Todos os danos de ambiente anulados + resistência G a fogo. Escudo de vento Não sofre mais danos de monstros P e os monstros G terão dano reduzido em 2, exceto Dragões Anciões.
  • 35. 35 7. Monstros O mundo de Monster Hunter é habitado por diversas espécies de monstros, com as mais variadas formas, características e habilidades. Esses monstros podem ser divididos em dois grandes grupos, os monstros pequenos e os monstros grandes, sendo este último grupo dividido em várias categorias diferentes que os elencam conforme suas principais características. As categorias dos monstros grandes são: serpássaros, serpes aladas, serpes de presa, serpes brutas, serpes cobra, hidroserpes, carapaceos, leviathans, anfíbios, bestas de presa, nopterons, temnocerans e, os mais poderosos, dragões anciões. Dessa forma, o número de monstros presentes neste universo é gigantesco, podendo ser considerado virtualmente infinito, já que a cada geração são adicionados novos monstros e até mesmo novas categorias para suas classificações, o que permite a construção de batalhas e histórias muito ricas e diversas durante a aventura de RPG. Os monstros até então presentes no RPG de mesa de Monster Hunter são os seguintes: Atenção! Caso você seja um caçador iniciando sua jornada neste RPG, é aconselhado que você não veja as informações e status dos monstros a seguir elencados, para que possibilite uma experiência ainda mais imersiva e semelhante ao jogo original, já que ali não se sabe a quantidade de vida que o monstro tem, a quantidade de dano que este pode desferir e nem suas habilidades inatas.
  • 36. 36 7.1. monstros pequenos Vespoid Dano: 1 d10 Vida: 4 Recompensas: 1 material de monstro pequeno Um nopteron pequeno, se assemelha a uma vespa e possui um ferrão com capacidade de paralisar o alvo atacado. Bullfango Dano: 1 d10 Vida: 5 Recompensas: 1 material de monstro pequeno Uma fêmea da espécie, muito semelhante a um javali do mundo real, muito agressiva e famosa por interromper caçadores nos momentos mais inoportunos. Hermitaur Dano: 1 d10 Vida: 5 Recompensas: 1 material de monstro pequeno Um pequeno carapaceo que habita regiões arenosas, como praias e desertos, sendo capaz de se enterrar na areia e surpreender os caçadores desatentos.
  • 37. 37 Giaprey Dano: 1 d10 Vida: 7 Recompensas: 1 material de monstro pequeno Membro de um bando de outros da sua espécie, o Giaprey é um carnívoro rápido, porém frágil. Genprey Dano: 1 d10 Vida: 7 Recompensas: 1 material de monstro pequeno Mais uma espécie de carnívoro semelhante aos velociraptores, vive num bando e tem ataques que podem paralisar seu alvo. Ioprey Dano: 1 d10 Vida: 7 Recompensas: 1 material de monstro pequeno Mais uma espécie de carnívoro semelhante aos velociraptores, vive num bando e tem ataques que podem paralisar seu alvo.
  • 38. 38 7.2. monstros Grandes 7.2.1. Bestas de Presa Bulldrome Dano: 3 d10 Vida: 30 Fraqueza: X Recompensas: 3 materiais de monstro grande Macho de sua espécie, o Bulldrome é uma besta de presas que vive em bandos, formados por ele mesmo e várias Bullfangos. É um monstro ainda mais agressivo que sua fêmea, atacando com investidas rápidas utilizando suas grandes presas para arremessar longe seu alvo. 7.2.2. Nopterons Vespoid Queen Dano: 3 d10 Vida: 30 Fraqueza: X Recompensas: 3 materiais de monstro grande A rainha dos Vespoids é uma criatura muito semelhante aos seus súditos, porém quase três vezes maior que estes, além de possuir um exoesqueleto, que protege sua estrutura frágil, um abdômen muito mais desenvolvido, asas similares a um arco-íris e o característico ferrão com propriedades paralisadoras.
  • 39. 39 7.2.3. Carapaceos Daimyo Hermitaur Dano: 4 d10 Vida: 130 Fraqueza: 2 a dano de raio Recompensas: 3 materiais de Daimyo Hermitaur Este carapaceo busca viver em regiões arenosas e, geralmente, usa um crânio de Monoblos como sua casa. Possui duas poderosas garras que utiliza tanto para atacar como para se defender, como um verdadeiro escudo, sendo ainda capaz de expelir um jato de água pela boca. 7.2.4. Serpássaros Giadrome Dano: 3 d10 Vida: 50 Fraqueza: 2 a dano de raio Recompensas: 3 materiais de Giadrome Líder do bando de Giapreys, o Giadrome é um aproveitador, ficando a espreita de outros animais para que ele e os demais membros de seu bando possam armar uma emboscada e atacar no melhor momento. É capaz de utilizar ataques de gelo, apesar de não ser um monstro capaz de rivalizar com muitos outros monstros grandes.
  • 40. 40 Gendrome Dano: 3 d10 Vida: 50 Fraqueza: 2 a dano de gelo Recompensas: 3 materiais de Gendrome Muito semelhante aos demais serpássaros raptores, o Gendrome se diferencia por possuir duas barbatanas sobre a cabeça e duas presas caninas enormes, capazes de paralisar os alvos por este monstro atacados. O Gendrome não possui a característica garra proeminente nas patas superiores como seus primos. Iodrome Dano: 3 d10 Vida: 50 Fraqueza: 2 a dano de água Recompensas: 3 materiais de Iodrome Muito semelhante aos demais serpássaros raptores, o Gendrome se diferencia por possuir duas barbatanas sobre a cabeça e duas presas caninas enormes, capazes de paralisar os alvos por este monstro atacados. O Gendrome não possui a característica garra proeminente nas patas superiores como seus primos.
  • 41. 41 Yian Kut-Ku Dano: 3 d10 Vida: 80 Fraqueza: 3 a dano de gelo Recompensas: 3 materiais de Yian Kut-Ku O Kut-Ku possui duas grandes orelhas sobre sua cabeça, já que não é um predador, nem tampouco um “apex” das regiões em que habita, sendo dependente de sua esperteza para sobreviver em meio ao bravo mundo. Possui ainda um largo bico amarelo e a habilidade de utilizar pequenas bolas de fogo. Gypceros Dano: 4 d10 Vida: 120 Fraqueza: 2 a dano de fogo Recompensas: 3 materiais de Gypceros Este esperto serpássaro possui um pequeno arsenal de armas para proteção própria, como secreções venenosas, um bico acoplado com um martelo poderoso que geram um flash cegante e uma pele grossa sobre o corpo. O Gypceros pode até mesmo se fingir de morto para escapar de situações de risco real.
  • 42. 42 7.2.5. Serpes Aladas Khezu Dano: 5 d10 Vida: 100 Fraqueza: 2 a dano de fogo Recompensas: 3 materiais de Khezu O Khezu é uma serpe alada cega que, apesar de sua classificação, não possui escamas, mas sim uma fina camada de pele, o que permite ver suas veias. Este ser residente de cavernas gélidas é famoso por seus gritos ensurdecedores e por conseguir utilizar o elemento raio em seus ataques. Monoblos Dano: 5 d10 Vida: 120 Fraqueza: 2 a dano de raio Recompensas: 3 materiais de Monoblos Uma serpe alada que raramente é vista utilizando suas asas para o vôo, o Monoblos é detentor de um grande chifre que nasce da região do seu nariz, onde na verdade ostenta um bico de papagaio. Ataca utilizando a cauda pontuda e o chifre proeminente, além também do poderoso corpo protegidos por escamas mais parecidas com pedras.
  • 43. 43 Nargacuga Dano: 5 d10 (+ 2 por acerto) Vida: 230 Fraqueza: 2 a dano de raio Recompensas: 3 materiais de Nargacuga Serpe extremamente ágil e astuta, possui características faixas vermelhas ao redor de seus olhos, as quais, quando este monstro entra em estado de fúria, passam a brilhar e deixar um rastro vermelho por onde passam. Ataca com as lâminas presentes em seu rabo e nas extremidades de suas asas. Barioth Dano: 4 d10 (+ 3 por acerto) Vida: 230 Fraqueza: 2 a dano de fogo Recompensas: 3 materiais de Barioth Esta serpe alada com aparência felina é portadora de um corpo musculoso e de vários espinhos nas extremidades de suas asas e, usando essa combinação, o Barioth pode escalar as paredes gélidas dos biomas onde habita sem dificuldades. Ele utiliza seu rabo, asa e duas grandes presas para atacar.
  • 44. 44 Tigrex Dano: 4 d10 (+ 2 por acerto) Vida: 230 Fraqueza: 2 a dano de raio Recompensas: 3 materiais de Tigrex O Tigrex é uma das criaturas mais agressivas de todo o mundo de Monster Hunter, não medindo esforços para subjulgar seus alvos e se alimentar destes, já que se alimenta de praticamente toda e qualquer coisa. É dono de um grito poderoso capaz de causar dano e de uma fúria berserker avassaladora. 7.2.6. Dragões Anciões O Imperador do Fogo Teostra Dano: 5 d10 (+ 4 por acerto) Ataca 2 vezes por turno Vida: 800 Fraqueza: 2 a dano de gelo Recompensas: 3 materiais de Teostra + 1 sangue de dragão O monstruoso Imperador do Fogo Teostra é um famigerado dragão ancião que utiliza fogo infernal e explosões para atacar e proteger seu território, sendo pouquíssimos os monstros capazes de sobreviver á um encontro hostil com o Imperador. Ostenta orgulhosamente uma coroa sobre sua cabeça, o que lhe confere ainda mais nobreza e poder de intimidação.
  • 45. 45 O Dragão de Aço Kushala Daora Dano: 5 d10 (+ 4 por acerto) Ataca 2 vezes por turno Vida: 800 Fraqueza: 2 a dano de raio Recompensas: 3 materiais de Kushala Daora + 1 sangue de dragão Não há adjetivo mais adequado ao Kushala Daora do que imponente, com suas escamas extremamente duras, tais quais aço, não apenas na aparência. Este dragão é o mestre do ar, sendo capaz de soltar rajadas poderosíssimas de vento que jogam caçadores longe e conjurar enormes furacões, além de manter em seu entorno uma perpétua corrente de ar para constituir uma camada a mais de defesa impenetrável.
  • 46. 46 8. Criação e Ficha do Caçador Cada jogador poderá criar o seu próprio caçador, sendo este o único requisito para participar da aventura do RPG de mesa de Monster Hunter, um caçador com uma arma principal, nada mais, nada menos. As demais regras do jogo e os detalhes mais específicos poderão ser aprendidos através do que está escrito neste livro e nas próprias aventuras, pelas experiências únicas que aquele caçador irá vivenciar. Nesta primeira versão do jogo, a “lore” do caçador não será relevante para o andamento da aventura, sendo apenas básico e fundamental a escolha da arma a ser usada e a própria atuação do jogador para com o seu caçador, sendo esta a engrenagem para o andamento da aventura. Contudo, se tratando de um jogo tão baseado na atuação do jogador, a construção dessa história pregressa, a chamada lore, auxilia a imersão na aventura e a atuação do jogador. Dessa forma, nas próximas páginas deste livro se encontrará uma ficha auxiliar ao jogador, para que este possa anotar as informações básicas do seu personagem, a arma por ele utilizada, os itens que possui, a quantidade de Zenny que tiver e até mesmo a lore deste. Essa ficha é completamente opcional e apenas uma forma de ajudar o jogador iniciante a introduzir-se ao mundo do RPG de mesa, cabendo ao próprio jogador escolher como irá controlar as informações do seu caçador, os itens que ele possui, a arma utilizada, entre outros detalhes, já que o RPG não só permite como preza pela liberdade criativa de cada jogador!
  • 47. 47 Nome: Idade: Sexo: Rank de Caçador: Vida base: Vigor Base: Zenny Atuais: Bolsa Item e Quantidade Classe de Arma: Arma Equipada: Sistema da Arma Set de Armadura Capacete Peitoral Luvas Cintura Pernas Habilidades do Set Quantidade de Partes Equipadas e Habilidades Imagem do Personagem
  • 48. 48 Características do Personagem Cor de Pele Cabelo Cor dos Olhos Altura Peso História do Personagem Breve Histórico Sistema do Teste de Perícia Teste de perícia - Modificador padrão 6 (tirar 6 ou mais no dado) Rolar: 3 de estamina Mergulho: 5 de estamina Habilidade especial: 5 de estamina Segundo ataque: 2 de estamina
  • 49. 49 9. Agradecimentos Devo agradecer primeiro a minha esposa Amanda pelo apoio que vem dando durante meses, desde o começo, quando só tinha em mente voltar a jogar RPG com os amigos, até a ideia de fazer algo relacionado a Monster Hunter, que é uma das minhas franquias favoritas de vídeo game; e agradecer também a comunidade de Monster Hunter, que incentivou na criação deste livro, que ajudou durante todo o processo teórico e também ativamente, testando o sistema junto comigo para verificar o que era viável ou não, para transformar esse jogo de vídeo game em um sistema de RPG de mesa. Alexandre “Sieg” Devo agradecer em primeiro lugar a minha futura esposa Gabriela Diniz Agostinho (Gabi), por me apoiar todos os dias nessa árdua jornada e me ensinar tantas coisas novas; logo em seguida ao querido Mestre Sieg, o criador deste sistema de RPG, pela oportunidade a mim dada e por toda a educação e consideração a mim conferidas; e também a comunidade de Monster Hunter, que me fez me apaixonar ainda mais por esse jogo incrível e me permitiu fazer algo que jamais imaginei, jogar esse RPG de Mesa e escrever sobre ele. Meu muito obrigado a todos os caçadores! Happy hunting!!! Rodrigo “GaRo” Neri
  • 50. 50 Autoria, Revisão, Edição e Formatação Alexandre “Sieg” Youtube - Canal do Sieg https://www.youtube.com/c/CanaldoSieg01 Twitch - canaldosieg01 https://www.twitch.tv/canaldosieg01 Rodrigo “Garo” Neri
  • 51. 51 Não venda ou Compre este livro! Este livro foi produzido e distribuído de fãs para fãs, de forma completamente gratuita! Todos os direitos de imagens e propriedades intelectuais aqui utilizados pertencem a Capcom Co. Ltda (Kabushiki-gaisha Kapukon).
  • 52. 52 Inicie a caçada A série de jogos de Monster Hunter possui mais de 15 anos, sendo rico não só na quantidade de monstros presentes e nas características individuais de cada um deles, mas também num universo povoado por seres humanos, serperianos, palicos, entre tantas outras raças, cada uma possuindo uma história e vivência. Tal universo gigantesco permite criar diversas histórias e adaptar todo o jogo para o Sistema de RPG de Mesa, como foi feito neste livro, para que os fãs possam se sentir ainda mais imersos e aproveitarem cada detalhe deste universo!