Oficina de Mídias Sociais para o Mercado Culturalarticuladf
Semelhante a Inovando o Jeito de Fazer Persquisas Online by Franco Romanini of IBOPE Conecta - Presented at Insight Innovation eXchange LATAM 2013 (20)
2. Gamificação é uma inovação tecnológica sim!
• Maior taxa de participação, engajamento e aceitação.
• Respostas mais ricas, mais pensadas e experiência positiva.
Pontos • Possibilidade de viralização nas mídias sociais.
• Possibilidade de integrar Branding e Marketing.
Positivos • Incentivos menores: Uma experiência agradável substitui
“parcialmente” os incentivos em $$$.
GAMIFI VALIDA EMBRO
CATION
SEM
TION = MATION
3. Perguntas gamificadas podem obter
Para se obter aos mesmos resultados as
respostas diferentes de questões
perguntas devem ser equivalentes.
simples.
Análise e validação são essenciais!
Participantes mais engajados são
suscetíveis a avaliar mais
positivamente, especialmente quando
existem prêmios.
Tudo é lindo!
Autenticidade das respostas
Criar mecanismos para dificultar a
manipulação dos resultados.
Não necessariamente todas as pesquisas
devem ser divertidas e/ou gamificáveis.
O bom senso é recomendado!
5. Case: Big Money Test
85.000 participantes, 75.000 leads qualificados e alta exposição na mídia.
6. Case: Movie Match Maker
100.000 participantes, 69.000 leads, marketing online e exposição na mídia.
http://moviematcher.ivoxtools.com
7. Case: Holiday Match Maker
85.000 participantes, 75.000 leads qualificados e exposição na mídia.
Os temas podem ser variados:
Filmes, viagens, restaurantes, livros,
músicas, compras, comportamento
entre outras opções.
8. Case: Vesuvius
25.000 participantes e alta exposição na mídia.
http://vesuvius.ivoxtools.com
Objetivo: Compartilhar informações sobre um determinado assunto de modo
divertido e de forma interativa. Dar aos participantes a oportunidade de com-
parar suas posições, idéias e opiniões com personalidades e profiles relevantes.
9. Cases Diversos: Você Decide! Drag-and-Drop
Escolha seus políticos, sua seleção, o perfil da sua empresa e etc.
Pesquisa totalmente gamificada e com grande poder de repercussão.
Objetivo: Pesquisa altamente visual e
extremamente interativa.
11. Objetivos da campanha
01 Celebrar de forma diferenciada o aniversário da cidade de São Paulo.
02 Criar uma campanha relevante e atrativa a população.
03 Contar com a participação dos leitores do Estadão, assim como da população
internauta em geral.
04 Integrar a campanha com as mídias sociais e ter a maior visibilidade possível
a baixos custos.
05 Gerar conteúdo exclusivo, qualificado e relevante.
06 Construir uma base CRM de usuários altamente qualificada.
12. Roteiro Escolhido
01 Participação dos internautas através de ideias para melhorar a cidade de
São Paulo (Macro) ou algum dos 96 distritos da capital (Micro).
02 Avaliar ideias de internautas anônimos e de internautas famosos.
03 Criar um ranking com as ideias mais votadas.
04 Demográficos: Nome completo, E-mail, Profissão, Idade, Sexo e Bairro.
05 Ao término da pesquisa, o CONECTA convidaria todos os participantes a se
registrarem no CONECTAí, Painel Online do CONECTA.
16. Resultados da campanha
01 Coleta de quase 5.000 ideias e mais de 25.000 avaliações recebidas.
02 Participação de internautas de 95 dos 96 distritos da cidade de São Paulo.
03 Criação de uma base CRM bastante completa e segmentada com milhares de
internautas inscritos: Nome completo, E-mail, Profissão, Idade, Sexo e Bairro.
04 Grande repercussão nas mídias, além das 18 páginas do Caderno Especial
do aniversário de SP no Estadão.
05 Recrutamento de milhares de panelistas para o CONECTAí, Painel Online do
CONECTA.