1) O documento discute a educação, mídia e tecnologia na educação física escolar, com ênfase na importância de uma abordagem crítica do uso das TIC e mídia.
2) É destacada a necessidade de políticas públicas para a formação digital de professores e alunos para promover a inclusão digital.
3) Vários autores ressaltam que as TIC devem ser integradas de forma crítica e criativa na educação, levando em conta seus impactos sociais e culturais.
Educação, mídia e tecnologia: reflexões críticas e sugestões de intervenções nas aulas de educação física escolar
1. EDUCAÇÃO, MÍDIA E TECNOLOGIA:
REFLEXÕES CRÍTICAS E SUGESTÕES DE
INTERVENÇÕES NAS AULAS DE
EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
Orientação Técnica - 07/10/19
– D.E. Bauru
Giseli Fregolente Patrinhani
SEE/SP
PPGMiT/FAAC/UNESP/Bauru
2. INTRODUÇÃO
Experiência acadêmica e profissional;
Cotidiano escolar;
Tecnologia da informação e comunicação é “resultado da fusão de três grandes
vertentes técnicas: a informática, as telecomunicações e as mídias eletrônicas”
(BELLONI, 2009, p. 21);
Inclusão digital: aluno x professor;
Uso TIC x reflexões críticas.
3. REFERENCIAIS TEÓRICOS
Busca por relatos de experiências:
Foz e Carvalho (2008): inclusão e formação digital de professores no município de
Santos/SP – cursos para professores e alunos - necessário a implantação de políticas
de inclusão digital para professores;
Francisco, Costa e Aureliano (2010): situação das escolas e seus sujeitos frente a
inclusão digital - carência de infraestrutura nas escolas e a não existência de
políticas públicas para a formação digital dos professores, onde muitas vezes essa
formação vem de iniciativas pessoais dos professores - a integração da TIC no
processo educativo não deve focar somente no aluno, mas também no professor que
é responsável por mediar o aluno nesse processo, onde o professor precisa estar em
constante formação.
4. REFERENCIAIS TEÓRICOS
Frisamos a necessidade de políticas públicas voltadas para a alfabetização e
inclusão digital de professores que atuam diretamente na formação dos alunos, onde
ambos, professores e alunos, são sujeitos ativos na nossa sociedade, tem muito a
contribuir, adaptando-se às novas demandas vivenciadas nos dias atuais;
É preciso pensar sobre a importância de se ter um olhar crítico do uso da TDIC na
Educação.
5. REFERENCIAIS TEÓRICOS
“Nós estamos entrando na nova era da educação, que passa a ser programada no sentido
da descoberta, mais do que no sentido da instrução.” (MCLUHAN, 2005, p.13)
Vivemos em uma cultura onde a produção, distribuição e recepção da maioria dos conteúdos
estão mediadas por software. (MANOVICH, 2013)
“A escola ainda está presa num modelo de aprendizagem autônoma que contrasta
nitidamente com a aprendizagem necessária aos estudantes à medida que eles entram nas
novas culturas do conhecimento.” (JENKINS, 2009, p. 257)
“[...] já estamos vivendo em uma cultura da convergência. Já estamos aprendendo a viver em
meio aos múltiplos sistemas de mídia. As batalhas cruciais estão sendo travadas agora. Se nos
concentrarmos na tecnologia, perderemos a batalha antes mesmo de começarmos a lutar.
Precisamos enfrentar os protocolos sociais, culturais e políticos que existem em torno da
tecnologia e definir como utilizá-los.” (JENKINS, 2009, p. 292)
6. REFERENCIAIS TEÓRICOS
Segundo Betti e Pires (2014), “a mídia refere-se aos meios de comunicação, no
sentido de comunicação humana mediada por algum aparato”.
Para Guareschi e Biz (2005, p. 38), “a mídia é o coração da sociedade de
informação [...] E a informação é o novo modo de desenvolvimento responsável pela
produtividade do sistema capitalista nos dias de hoje”.
Quando Guareschi e Biz (2005, p. 63) diz que “a comunicação é o principal ator
hoje na criação social da realidade”, estão realçando a questão de que a mídia tem
o poder de selecionar e veicular somente o que lhe convém.
7. LIMA (2011)
Chama a atenção para a necessidade de explicar com mais precisão alguns termos
usados nessa temática, explicando suas diferenciações, pois a imprecisão conceitual
é uma das dificuldades teóricas desse campo;
Explica a grande mídia como “o conjunto das instituições que utiliza tecnologias
específicas para intermediar a comunicação humana” (p. 152), onde possuem duas
características na comunicação, a unidirecionalidade e produções centralizadas,
integradas e padronizadas dos seus conteúdos;
Sobre a nova mídia, a define como “comunicação realizada através da rede
mundial de computadores, isto é, a internet” (p. 152), onde a característica
comunicacional é a interação, através das interfaces utilizadas o emissor e o receptor
interagem entre si.
8. SANTAELLA (1996)
Temos as mídias consideradas tradicionais, como por exemplo jornais, revistas,
televisão, rádio, como também as chamadas novas mídias que envolvem as digitais;
Quando falamos em velhas e novas mídias parece que umas se sobrepõe as outras,
mas na verdade elas se complementam, pois cada uma apresenta potencialidades e
limites, onde “esses não são nunca idênticos de uma mídia à outra, de modo que na
rede das mídias, cada uma terá funções diferenciais” (p. 37);
As mídias são como redes que se interligam, onde cada mídia exerce uma função
específica, sendo assim, o aparecimento de novas mídias redimensionam a função
das outras. Historicamente falando, cada novo surgimento resulta para o ser humano
novas formas de interações sociais, novas formas de pensar, de perceber e atuar no
mundo.
9. REFERENCIAIS TEÓRICOS
O que falar da convergência?
Mídias diferentes trabalham produtos comuns que se encontram em um novo
ambiente, com novas narrativas;
Jenkins (2009) nos dá exemplos de convergência, onde a série de livros de Harry
Potter, da autora J. K. Rowling, gerou filme, virou fenômeno na internet, fãs criaram
blogs, comunidades, trocam conhecimentos e experiências entre si, virou um negócio
bem rentável, venda de produtos, jogos, entre outras situações advindas dessa
história.
10. REFERENCIAIS TEÓRICOS
Para Santaella (2007, p. 232):
“[...] quando uma nova mídia é criada e socialmente introduzida, adotada, adaptada
e absorvida, ela faz crescer em torno delas práticas e protocolos sociais, culturais,
políticos, jurídicos e econômicos. Isso tem recebido o nome de “ecologia midiática” que
implica a total integração de uma mídia nas interações cotidianas. Embora haja uma
tendência a pensar as mídias apenas como meios de conexão e transmissão de
mensagens de um ponto a outro, elas, na realidade, alteram de modo significativo os
ambientes em que vivemos e a nós mesmos como pessoas.”
11. GUARESCHI E BIZ (2005)
“a Internet pode dar todas as respostas, mas não consegue fazer a pergunta” (p.
40);
Explicam que, das mídias, “o público recebe informações curtas, em fragmentos, sem
uma contextualização ou um fio condutor” (p. 116);
Para sair de uma postura passiva, de hipnose, para buscar reflexões críticas se faz
necessário questionar o que lhe é dado;
A escola, na figura do educador, pode contribuir nesse processo de conscientização,
onde, segundo os autores, “o papel do educador não é dar respostas, mas sim fazer
a pergunta, uma pergunta que liberta” (p. 22).
12. REFERENCIAIS TEÓRICOS
Kenski (2007) nos alerta que quando falamos em tecnologia, não podemos ligar
nosso pensamento somente a equipamentos, pois a tecnologia pode ser também
elementos não palpáveis, como por exemplo, a linguagem, criada para viabilizar a
comunicação entre as pessoas.
Também verificamos na obra de Foucault (2003) que ele apontou a “disciplina” como
sendo uma tecnologia.
Nesse caminhar, para Kenski (2007, p. 23), “o conceito de tecnologias engloba a
totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro humano conseguiu criar em
todas as épocas, suas formas de uso, suas aplicações”.
13. KENSKI (2007)
Vários tipos de TIC – a Educação é necessária;
Auxilia no processo educativo;
Presentes em diversos momentos do processo educativo (desde o planejamento das
disciplinas, a elaboração da proposta curricular até a certificação dos alunos...);
A tecnologia tem o poder de alterar a natureza do processo educativo, assim como o
modo de se comunicar dos participantes, portanto, a escolha da tecnologia deve ser
levada com seriedade;
Problema – adequação ao conteúdo e propósito;
Inserção da tecnologia na escola como uma estratégia econômica e política – sem
retorno na aprendizagem.
14. BELLONI (2009)
Inserção da TIC na escola por pressão do mercado;
Para conseguir compreender o impacto das tecnologias é preciso olhar para os
sujeitos como protagonistas e não como meros receptores e consumidores;
A escola deve integrar a TIC pq já fazem parte da vida - e vem se atribuindo à
escola um papel decisivo para amenizar as desigualdades sociais e regionais, se
referindo a inclusão digital;
Devem ser integradas na escola de uma maneira crítica e criativa, exigindo grandes
transformações no que envolve formação de professores, metodologias de ensino,
materiais didáticos, entre outros.
15. LIBÂNEO (2002)
TIC possui 3 funções pedagógicas articuladas: comunicar conteúdos, desenvolver
habilidades e atitudes profissionais, constituir-se em meios de comunicação docente;
Alerta: grande parte da população utiliza a tecnologia, mas com uma postura
passiva ou baixa capacidade de leitura crítica, em outras palavras, segrega a
população;
16. LIBÂNEO (2002)
“O grande objetivo a ser atingido com a integração das tecnologias da informação
e comunicação nas escolas é o de contribuir para a democratização de saberes
socialmente significativos e desenvolvimento de capacidades intelectuais e afetivas,
tendo em vista a formação de cidadãos contemporâneos. Mais precisamente,
contribuir para aprimoramento das capacidades cognitivas, estéticas e operativas
dos alunos, ou seja, favorecer domínio de estratégias de aprendizagem, capacidade
de transferência e comunicação do aprendido, análise e solução de problemas,
capacidade de pensar criticamente etc.” (LIBÂNEO, 2002, p. 168).
17. SOARES (2006)
“Ao privilegiar, na formação, o desenvolvimento de habilidades técnicas, num reforço
do fazer sobre o pensar, instala-se uma condição que agrava e dificulta a
compreensão dos sistemas informatizados presentes no cotidiano das relações. Em
alguns casos, a complexificação das tecnologias, e do uso que se faz dela, contribui
para que a população em desvantagem social se mantenha no universo daqueles
vistos como defasados para operar tecnologia, ou seja, um novo analfabeto.”
(SOARES, 2006, p. 36).
18. SOARES (2006)
A apropriação da tecnologia e seus benefícios faz parte do processo de cidadania,
entendida como “participação ampla, ativa e consciente dos indivíduos na sociedade
e nos processos de decisão” (p. 63);
Projetos pedagógicos das escolas resistem a mudanças comportamentais que
poderiam desenvolver uma cidadania digital, tanto para professores como para
alunos. Mesmo os professores capacitados para tal enfrentam dificuldades quando
se deparam com a tradicional organização do sistema escolar, “rotinas pedagógicas,
conteúdos, Parâmetros Curriculares Nacionais, aos compromissos com os sistemas de
avaliação”, e ainda complementa que devido a isso, os professores “deixam para
um segundo plano as inovações e a autonomia que a informática poderia trazer ao
seu trabalho” (p. 113).
19. SOARES (2006)
“O ciberespaço constituído de informações acessíveis pela rede Internet é composto
de tecnologia e de gente. É um sistema que possui, como o sistema educacional, um
currículo que se mostra na vitrine virtual, e se oculta na comunicação e no produto
dela. Os objetivos nem sempre são claros e explícitos. Os fins atendem a um
determinado objetivo na maioria das vezes e quase sempre comercial, lucrativo ou
de disseminação de valores e tendências. Tanto quanto a educação escolar, a
aprendizagem através dos mecanismos da Internet, seus conteúdos e liberdade de
trânsito em hipertextos, deve ser tomada pela pedagogia problematizadora,
desafiando, interrogando, desvendando relações de interesses, poder e
desigualdades sociais, privilégios e restrições, subordinações tecnológicas e
ferramentais em nome da indústria de software e da dominação cultural”. (SOARES,
2006, p. 128).
20. SOARES (2006)
Para conseguir se beneficiar da tecnologia e contribuir para uma educação de
qualidade é preciso:
desmistificar seu uso;
torná-la um objeto de estudo;
somente as pessoas que dominam seus mecanismos de acesso tem essa facilidade;
necessidade de assumir uma postura crítica;
alfabetização crítica promovida pelo pensamento de Paulo Freire.
21. ARROYO (1998)
Aponta que a teoria pedagógica e a relação trabalho-educação perdem o foco
quando privilegia, ao invés das pessoas e relações sociais, “as técnicas, as
tecnologias, os métodos, os conteúdos inculcados” (p. 165).
22. ALENCAR (2005)
Para incorporar a TIC na prática, tem que se pensar em alguns caminhos a trilhar,
apontados por Paulo Freire:
refletir sobre a intencionalidade de seu uso;
saber usar e compreendê-la;
deve ser contextualizada, pois muitas vezes ela é introduzida por fatores externos
que não levam em consideração os fatores internos, pensando nas necessidades do
grupo;
a atitude perante a tecnologia deve ser sempre crítica, temos que usar a tecnologia
e não ser manipulados por ela.
23. GUMUCIO-DRAGON (2003)
As tecnologias da informação e comunicação não são necessárias ou benéficas em si,
mas o desafio é transformá-las em algo que possa contribuir para o
desenvolvimento;
As comunidades devem adaptar as tecnologias às suas necessidades e à sua cultura,
e não o contrário.
24. TOYAMA (2010)
A tecnologia e a democracia são ferramentas poderosas, mas é a força humana que
vai determinar como serão os seus usos, o ponto crucial é fazer uma boa utilização
desses meios;
A tecnologia é apenas um ampliador das intenções e da capacidade humana, não
substitui a ação humana;
A tecnologia tem efeitos positivos apenas na medida em que as pessoas estão
dispostas e capazes de utilizá-la de forma positiva.
25. PINOCHET (2014)
A tecnologia em si não promove a inclusão digital, vai depender de como é utilizada
e quais políticas são seguidas e, de acordo com o autor, se faz necessário um sólido
processo de apropriação dos recursos tecnológicos, marcado pela valorização da
competência crítica, e não apenas tecnológica, para que as potencialidades
presentes no uso das tecnologias adquiram concretude.
27. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
E-SPORTS na escola:
6° anos A e B
E. E. Prof. Morais Pacheco
2° bimestre 2019
28. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Algumas questões relevantes sobre esse contexto:
Qual o nível de conhecimento dos alunos sobre o tema e-sports?
Já possuem experiência com o tema?
É possível inserir o tema e-sports nas aulas de educação física na escola? Como?
Como trabalhar com o tema e-sports sem os recursos materiais necessários?
Como pensar em adaptações possíveis?
Entre outras.
29. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Pesquisa bibliográfica: muitas discussões sobre e-sports e o
contexto midiático e tecnológico, mas ainda deixa muito a desejar
discussões sobre seu uso no contexto educacional.
30. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Saraiva (2013b) ressalta a questão de que os esportes tradicionais são
recomendados e considerados bons enquanto os esportes eletrônicos são rotulados
como maus e recebem muitas críticas da sociedade.
Os estudos relacionados ao tema e-sports ainda estão em seu início, pois é um
fenômeno que vem ganhando popularidade recentemente, trabalhos acadêmicos
sobre o assunto ainda são escassos e, na maioria das vezes, estão em línguas
estrangeiras e muitas vezes também em repositórios de acesso restrito (GRAO,
2017).
31. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
E-sports, ou esportes eletrônicos, é um conceito bem recente ainda que já possua mais
de uma década. O termo foi usado pela primeira vez em 1999, num comunicado de
imprensa da OGA – Online Games Association, e vem nos revelando diferentes
perspectivas desde então (AMÉRICO, 2014; SARAIVA, 2013a).
Wagner, citado por Saraiva (2013a), define e-sports como uma área de atividades
desportivas onde os indivíduos desenvolvem e treinam as habilidades mentais e físicas
na utilização das tecnologias da informação e comunicação.
Para Karakus (2015), e-sports se caracterizam como jogos de computador que
acabaram atingindo um nível profissional.
Segundo Pereira (2014), e-sports “são videogames que podem ser jogados
competitivamente” (p. 20). O jogo League of Legends (LoL) é o jogo eletrônico mais
popular do mundo atualmente. Jogos eletrônicos de equipe são mais apreciados do
que os jogos eletrônicos individuais, pois proporcionam tanto experiências de
competição como de cooperação. A competitividade é o que diferencia os esportes
eletrônicos dos outros jogos eletrônicos.
32. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Segundo Saraiva (2013a), e-sports é um “conceito que representa a prática
profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais” (doc. eletrônico), e vem
se apresentando como um fenômeno da cultura digital contemporânea, onde mantém
uma ampla relação midiática, vai além do campo do divertimento, do lúdico, também
transmitindo informação e servindo como espaço de socialização. Os jogadores, a
longo prazo, depois de ganhar experiência jogando com a máquina voltam-se a
procura de adversários on-line a fim de experiências mais desafiadoras, competitivas
e recompensadoras. Esse ato de jogar em meio digital leva o indivíduo a uma visão
mais séria de jogo, indo além de um simples passatempo e lazer, exigindo muita
dedicação, esforço e empenho. Podemos dizer que o chamariz do e-sports é o
elemento de competição, um desafio.
33. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Ao longo da intervenção na escola foram realizadas rodas de
conversa a fim de oportunizar espaços de diálogo e criação entre
os membros da escola e priorizar uma construção conjunta do
conhecimento.
34. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Iniciamos a primeira aula anotando o nosso tema na lousa, E-Sports, e pedindo para os alunos
organizarem a sala em círculo para nossa roda de conversa.
Nos questionamos sobre o que entendíamos por e-sports, se já tínhamos experiências com o
tema ou não, onde, quando, com quais elementos, se eram jogos ou esportes, como poderíamos
trabalhar com esse tema nas aulas de educação física na escola e, ao longo das conversas,
íamos registrando na lousa um resumo para registro.
Ao final da roda de conversa, foi pedido para que os alunos registrassem numa folha para
entregar para a professora suas considerações pessoais sobre o que conversamos.
Foi pedido como tarefa domiciliar que conversassem com sua família sobre o tema e trouxessem
também a contribuição da família para a próxima aula, onde também iríamos realizar
vivências com as sugestões de atividades para vivenciarmos nas nossas aulas.
35. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Então, na aula posterior, discutimos sobre as sugestões dos alunos e
dos familiares e escolhemos as atividades sugeridas pelos colegas
para vivenciarmos na aula.
Após as vivências, realizamos uma conversa para avaliação.
36. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Com relação a turma do 6° ano A, vinte e um alunos já ouviram falar sobre o tema, o
restante não.
Tem Games... assistir lives no youtube sobre o Campeonato Mundial de Free Fire...
jogar videogame FIFA.
Quatro alunos frisaram que não tinham ideia sobre o significado da palavra, que não
sabiam o que era e-sports, tiveram contato com a palavra naquele momento na aula.
Vinte e nove alunos citaram que tem o costume de jogar jogos eletrônicos, onde foram
citados Free Fire, Fortnite, League of Legends, FIFA, GTA V, Far Cry, Roblox, Minecraft,
Brawl Stars, Among Us, Stick Fight, Forza 4, Need for Speed, Critical DPS, Call of Duty,
Battlefield, UFC3, Pokémon TCG, PUBG, Craft of Clans, Clash Royale, Mortal Kombat
9, Raiboxis, Assassin’s Creed, Rainbow Six, Warface, CS:GO, Habblet.
Também comentaram sobre uma equipe, um time de gamers, chamado Farkas.
37. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Quando questionados sobre esses jogos eletrônicos serem considerados jogos ou esportes,
responderam que jogos.
A Gabrielly comentou que são jogos porque “não tá se mexendo, porque não tá exercitando o
corpo”.
O Joaquim comentou que “é um jogo porque e-sports só passa a ser esporte quando participa de
um campeonato ou quando você joga profissionalmente, quando você ganha dinheiro”.
O Emanuel comentou que “é um esporte eletrônico, por exemplo, na vida real a gente joga e no
celular também, e não deixa de ser um esporte”.
Muitos alunos comentaram sobre ganhar dinheiro falso do jogo, para realizar posteriormente
trocas no jogo, etc.
O Gustavo mostrou para a turma cartas do jogo Pokemón TCG e disse que existe o jogo
eletrônico e o real também.
38. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Uma aluna, a Gaby, comentou que participou do Campeonato Tem Games na
modalidade Just Dance.
O Joaquim comentou que participou do campeonato amador de Free Fire online na
casa dele.
O Bryan e o Rafael comentaram que também participaram online de jogos de UFC
3.
39. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Ao analisar os registros escritos dos alunos do 6° ano A, foi verificado que os alunos
jogam tanto com pessoas conhecidas, como amigos e familiares, como com pessoas
desconhecidas na internet.
Os jogos eletrônicos que mais se destacaram entre os meninos foram GTA V e Free
Fire e entre as meninas foram FIFA, Free Fire e Minecraft.
40. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Sobre as sugestões de vivências relacionadas aos jogos eletrônicos
nas aulas de Educação Física na escola, o que mais se destacou foi
a sugestão em usar a sala de informática, seguido de realizar
campeonato interclasses e usar a imaginação, como por exemplo
jogar futebol na escola imaginando o jogo eletrônico da FIFA, como
também adaptar brincadeiras e jogos populares já vivenciados nas
aulas, mas o diferencial seria adicionar temáticas dos jogos
eletrônicos.
41. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Na aula posterior, organizamos na lousa para melhor visualização de toda a turma as
sugestões de vivências somente dos alunos, porque nenhum aluno trouxe sugestões dos
familiares como foi solicitado anteriormente.
As sugestões foram: Pokémon Go (adaptar a brincadeira de esconde-esconde, onde
alguém ficaria contando de olhos fechados até o restante da turma, que assumiriam os
papéis de Pokémons, se escondessem pela escola, e depois a pessoa que contou
deveria sair caçando Pokémons pela escola até encontrar todos); Pac-Man (adaptar a
brincadeira pega-pega na linha, onde um aluno assumiria o papel do come-come e os
demais da turma fugiriam correndo somente pelas linhas da quadra a fim de não
serem comidos); Free Fire (na quadra da escola todos deveriam imaginar a história do
jogo que é cair de paraquedas numa ilha e sair em busca de suprimentos, armas e
equipamentos a fim de matar outros jogadores); Pesquisar no Google e jogar diversos
jogos eletrônicos na sala de informática da escola.
42. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Concordamos em vivenciar as sugestões, onde começamos com o Pac-Man, seguido
do Free Fire e depois o Pokémon Go. Fomos para o intervalo e quando retornamos
fomos para a sala de informática jogar jogos eletrônicos à escolha de cada um,
onde cada aluno pesquisou no site Google, iam jogando e dando dicas e sugestões
para os colegas da turma. Alguns alunos formaram duplas nos computadores para
vivenciarem jogos que possibilitavam a disputa entre eles.
43. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Com relação a turma do 6° ano B, quinze alunos disseram que já sabiam o que era e-
sports, mas oito alunos frisaram que não sabiam.
jogam videogame... realidade virtual (óculos) no shopping da cidade... uso de celular
e tablet... o uso de Game Boy...
Vinte e dois alunos citaram que jogam jogos eletrônicos, onde foram citados Free Fire,
Minecraft, League of Legends, Call of Duty, Roblox, FIFA, PUBG, Fortnite, Hotel
Transylvania, Talking Tom Pool, Yandere Simulator, Avakin Life, The Sims 4, Gacha Life,
Pokémon Go, GTA V, Granny, Subway Surfers, Batman: Arkham City, Hungry Shark,
Mortal Kombat 11, Assassin’s Creed, Vlogger Go Viral, Dragon Ball Zeroverse, Super
Mario, Resident Evil, God of War, Habbo Hotel, Sonic, Energy. Comentaram também
sobre Friv, um site de variados jogos eletrônicos (http://www.friv.com/).
44. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Quando questionados sobre a denominação de jogo ou esporte, a Maria Eduarda comentou que é “jogo e
esporte ao mesmo tempo, ajuda sua mente e os dedos, deixa mais habilidoso, mais rápido”.
A Laura comentou que “trabalha mente e mexe os dedos, cansa na hora”, e o pessoal foi concordando que eram
os dois, jogo e esporte, em seguida a Nicole comentou que “eles não são reais, esporte é algo que realmente
acontece”.
O Matheus comentou que “também usa sua raiva, porque quando você perde aí você fica muito bravo, começa
desde o começo”, e a Nicole concordou dizendo “aqueles jogos lá dá muita raiva”, o Samuel disse “desde o
começo a gente se dedica, depois morre do nada”.
A Nicole elencou que tem jogos que não tem regra, tipo Minecraft, Energy, The Sims, e tem uns que tem, que
seriam esportes, como por exemplo o FIFA e o Free Fire.
Dois alunos relataram que ganharam dinheiro com isso, pois a Duda comentou que já trabalhou como modelo de
jogos, foi encontrada no shopping e chamada para fazer um trabalho como modelo, o Jhonny aposta dinheiro
com a família. Dois alunos frisaram que jogando online Free Fire ganhavam diamantes, dinheiro falso.
O Matheus reforçou que ele ainda vai participar um dia do campeonato Tem Games, que ele está treinando
para isso.
45. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Ao analisar os registros escritos dos alunos do 6° ano B foi
verificado que a maioria dos alunos dessa turma jogam sozinhos
ou com a família. O jogo eletrônico Brawl Stars se destacou entre
os meninos e o jogo eletrônico Free Fire se destacou entre as
meninas.
46. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Sobre as sugestões de vivências, o uso da imaginação (adaptar
brincadeiras e jogos populares usando temáticas dos jogos
eletrônicos, principalmente organizar um campeonato na escola,
tipo interclasses, baseado no jogo FIFA) se destacou, onde também
houve algumas solicitações para a escola comprar equipamentos
eletrônicos como videogames e celulares para os alunos utilizarem
na escola.
47. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Na aula posterior, organizamos na lousa para melhor visualização de toda a turma as
sugestões de vivências da turma e dos familiares, pois obtivemos três retornos da
família (Quadribol e uso da sala de informática). As sugestões foram: a mãe da Ana
sugeriu jogar Quadribol (um esporte citado nos livros e filmes da série Harry Potter,
criado pela autora J. K. Rowling) adaptado na quadra; usar a sala de informática ou
os celulares dos alunos para jogar diversos jogos eletrônicos; Usar a imaginação na
quadra da escola para jogar o jogo de futebol FIFA e o jogo de basquetebol NBA.
Ao analisar as possibilidades para vivência na nossa aula na escola, pensamos no
Quadribol, mas no momento não encontramos materiais, como por exemplo arcos ou
bambolês, para utilizar como alvo, amarrando-os nas traves do gol, então escolhemos
vivenciar jogos de futebol e basquetebol na quadra da escola usando a imaginação e,
para finalizar, jogar jogos eletrônicos disponíveis nos celulares dos alunos que haviam
trazido o aparelho na aula.
48. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Fazendo um resumo geral sobre a intervenção, o jogo que mais se destacou entre os
alunos foi o Free Fire.
Encontramos em Aliaga (2018) que, em 2018, o jogo eletrônico Free Fire foi eleito o
melhor jogo por voto popular, divulgado pelo Google.
Não foi notado muita discrepância entre os gostos com relação ao tipo de jogo
eletrônico entre meninos e meninas, havendo muita variação de citação de jogos,
sendo igualmente citados pelos meninos e meninas.
Não foi à toa que o jogo Pac-Man, vulgo Come-Come, foi citado e indicado pelos
alunos para vivência, pois, segundo Pereira (2014), o jogo eletrônico Pac-Man é um
clássico de videogame arcade, considerado um dos mais bem sucedidos do mundo, e
sobrevive até hoje.
49. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Foi verificado que o uso de recursos/equipamentos eletrônicos foi o que mais se
destacou nas ideias do público pesquisado, mas também foi notado uma disposição
para usar a criatividade, adaptando as temáticas dos jogos eletrônicos, onde foi
percebido, com base na observação e participação dos alunos nas aulas e também
através de nossa conversa final para avaliação, que esse fator da criatividade
colaborou para a motivação dos alunos durante as aulas, criando espaços de criação
e compartilhamento de ideias, obtendo uma maior participação dos alunos nas aulas
de Educação Física.
50. INTERVENÇÃO E-SPORTS NA ESCOLA
Chegamos a conclusão em nossa roda de conversa que existem
variados jogos eletrônicos, mas para serem considerados esportes
eletrônicos, e-sports, tem que ter a relação formal, como por
exemplo, ter campeonatos regulamentados, praticado visando a
competição, o rendimento, etc.
55. REFERÊNCIAS E-SPORTS NA ESCOLA
ALIAGA, V. Os melhores games e aplicativos de 2018, segundo o Google. 2018. Disponível em:
<https://br.ign.com/google/68894/news/os-melhores-games-e-aplicativos-de-2018-segundo-o-google>. Acesso em: 15 jul. 2019.
AMÉRICO, M. O jornalismo esportivo transmídia no ecossistema dos esportes eletrônicos (E-Sports). Estudos em Jornalismo e Mídia,
Florianópolis, v. 11, n. 2, p. 316-327, out. 2014. ISSN 1984-6924. Disponível em:
<https://periodicos.ufsc.br/index.php/jornalismo/article/view/1984-6924.2014v11n2p316>. Acesso em: 15 jul. 2019.
doi:https://doi.org/10.5007/1984-6924.2014v11n2p316.
BRANDÃO, C. R. O que é método Paulo Freire. 11. ed. São Paulo: Brasiliense, 1986. (Coleção Primeiros Passos)
BRANDÃO, C. R.; STRECK, D. R. Pesquisa participante: a partilha do saber. Aparecida: Ideias & Letras, 2006.
FREIRE, P. Educação como prática da liberdade. 24. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2000.
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GRAO, E. L. Los E-Sports como fénomeno de comunicacion y de masas. 112 f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em
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56. REFERÊNCIAS ESPORTS NA ESCOLA
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NUCLEO DE INFORMAÇÃO E COORDENAÇÃO DO PONTO BR – NIC.br. Educação e tecnologias no Brasil: um estudo de caso longitudinal sobre o uso das
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<http://cetic.br/media/docs/publicacoes/7/EstudoSetorialNICbr_TIC-Educacao.pdf>. Acesso em: 14 jul. 2019.
SÃO PAULO (Estado) Secretaria da Educação. Currículo do Estado de São Paulo: Linguagens, códigos e suas tecnologias. Coordenação geral, Maria Inês
Fini; coordenação de área, Alice Vieira. São Paulo: SEE, 2010.
SARAIVA, P. E-sports: Um Fenómeno da Cultura Digital Contemporânea. Videojogos 2013 – Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos, Departamento
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SARAIVA, P. A. C. E-sports: um fenômeno da cultura digital contemporânea. Dissertação (Mestrado em comunicação, cultura e tecnologias de informação) -
Instituto Universitário de Lisboa, Lisboa, Portugal, 2013b. Disponível em: < http://hdl.handle.net/10071/7784>. Acesso em: 12 jul. 2019.
57. EXPERIÊNCIAS DE INTERVENÇÕES
Mestrado profissional em Mídia e Tecnologia:
Conteúdos midiáticos das Olimpíadas e Paralimpíadas Rio 2016: contribuições para a
práxis pedagógica dialógica na Educação Física Escolar.
E. E. PROF. MORAIS PACHECO - 2016
TURMAS: 8º ANOS A e B e 9º ANOS C e D
Evento: Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016
58. INTERVENÇÃO MESTRADO
Fundamentação teórica:
Paulo Freire (2000, 2005) – Pedagogia dialógica - educação crítica através do
diálogo;
Mauro Betti (1998, 2001, 2002, 2003) – Educação física;
Miguel Zabalza (1994, 2004) – Diários de aula.
59. INTERVENÇÃO MESTRADO
Objetivos:
Oportunizar vivências e conhecimentos de diferentes modalidades
esportivas olímpicas e paralímpicas;
Provocar criticidade diante das mensagens disponibilizadas, impostas pela
mídia, provocando questionamentos cotidianamente através das aulas de
educação física;
Promover ações de sensibilização para contribuir na busca por uma
educação inclusiva.
60. INTERVENÇÃO MESTRADO
Metodologia, recursos e avaliação:
Pesquisas em diversos meios de comunicação, dinâmica de grupo, trabalho
individual/grupal, roda de conversa e vivências;
Recursos materiais: computador com acesso à internet; jornais e/ou revistas; TV;
vendas (tecido); bola de futsal; sacola plástica; papel; caneta; fita adesiva;
Avaliação: trabalho em grupo; avaliação contínua; observação e participação das
aulas; autoavaliação.
61. CRONOGRAMA - 2° SEMESTRE DE 2016Aula 01 – Explicação sobre o trabalho com base nos Jogos Olímpicos Rio 2016 e pesquisa na sala de informática
Aula 02 – Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Olímpicos Rio 2016 e vivências esportivas
Aula 03 - Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Olímpicos Rio 2016 e vivências esportivas
Aula 04 – Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Olímpicos Rio 2016 e vivências esportivas
Aula 05 – Roda de conversa (desenvolvimento das discussões, reflexões, apontamentos...)
Aula 06 - Explicação sobre o trabalho com base nos Jogos Paralímpicos Rio 2016 e pesquisa na sala de informática
Aula 07 - Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Paralímpicos Rio 2016 e dinâmica de grupo (rótulos)
Aula 08 - Acompanhamento/Discussão sobre as notícias da semana sobre os Jogos Paralímpicos Rio 2016 e vivências esportivas
Aula 09 – Vivência Paralímpica
Aula 10 – Autoavaliação
Aula 11 – Retorno das avaliações e direcionamento para trabalho no 4° bimestre (temas geradores)
Aula 12 – Roda de conversa sobre organização do evento na escola e vivências esportivas
Aula 13 – Roda de conversa sobre organização do evento na escola e vivências esportivas
Aula 14 – Roda de conversa sobre organização do evento na escola e vivências esportivas
Aula 15 – Avaliação, entrega de trabalhos finais, vivências esportivas.
Aula 16 – Evento
Aula 17 – Avaliação final
72. RODA DE CONVERSA
A metodologia de roda de conversa tem
suas origens nos estudos de Paulo Freire;
A roda de conversa, entendida como
diálogo entre variados sujeitos, se
caracteriza como um espaço de partilha, de
interação, confronto de ideias, um espaço
coletivo de reflexão;
A estratégia metodológica de roda de
conversa alicerça a aproximação com o
outro, para juntos evoluírem.
* Vamos à nossa roda de conversa?
73. SUGESTÕES DE INTERVENÇÕES NA EFE
Organizar grupos para construção
coletiva de planos de aula e/ou
sequências didáticas.
74. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Consideramos que os princípios filosóficos e metodológicos freireanos são elementares para
uma mudança qualitativa na realidade escolar;
A base deve ser o diálogo e o crucial é sempre manter em pauta os questionamentos de
Paulo Freire: para quê, como, a favor de quem, contra quem... essas questões devem servir
como orientação tanto para fazer uso da TIC como para analisar sua entrada na escola
(ALENCAR, 2005; FREIRE, 1996, 2000, 2001, 2007; PATRINHANI, 2018);
A intenção foi provocar inquietações e promover reflexões acerca da temática da TIC na
escola, com o intuito de alavancar uma mudança positiva nesse contexto que vem, há tempos,
afrontando os profissionais da Educação;
Buscamos contribuir para o debate sobre como o docente lida com a mídia e a tecnologia
para uma formação crítica, o papel do professor diante das mídias e tecnologias para
transformar a sua realidade.
75. REFERÊNCIASALENCAR, Anderson Fernandes. O pensamento de Paulo Freire sobre a tecnologia: traçando novas perspectivas. In: V Colóquio Internacional Paulo Freire. 2005, Recife. Anais... Recife: Centro Paulo Freire de Estudos e
Pesquisas, 2005.
ARROYO, Miguel G. Trabalho – educação e teoria pedagógica. In: FRIGOTTO, Gaudêncio. (Org). Educação e crise do trabalho: perspectivas de final de século. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 1998. p. 138-165.
BELLONI, Maria Luisa. O que é mídia-educação. 3. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2009.
BETTI, Mauro. A janela de vidro: Esporte, televisão e educação física. Campinas, SP: Papirus, 1998. (Coleção Fazer/lazer)
BETTI, Mauro. (Org.) Educação Física e Mídia: novos olhares, outras práticas. São Paulo: Hucitec, 2003.
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BETTI, Mauro. PIRES, Giovani. L. Mídia. In: GONZÁLEZ, F. J.; FENSTERSEIFER, P. E. (Orgs.) Dicionário crítico de educação física. 3. ed. Ijuí: Unijuí, 2014. p. 457-462.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir. 27. ed. Petrópolis: Vozes, 2003.
FOZ, Graziella Monte Moreira; CARVALHO, Sandra Maria Gonçalo. Relato de experiência dos docentes envolvidos no projeto de inclusão e formação digital dos professores no município de Santos. In: 14° Congresso
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FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. 24. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2000.
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GUARESCHI, Pedrinho. A.; BIZ, Osvaldo. Mídia, educação e cidadania: tudo o que você deve saber sobre mídia. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
76. REFERÊNCIASGUMUCIO-DRAGON, Alfonso. Take Five: A handful of essentials for ICTs in development. In: B. Girard (Ed.) The one to watch: Radio, New ICTs and Interactivity. Rome: Friedrich Ebert
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ZABALZA, Miguel. A. Diários de aula: contributo para o estudo dos dilemas práticos dos professores. Portugal: Porto, 1994. (Coleção Ciências da Educação)
ZABALZA, Miguel. A. Diários de aula: um instrumento de pesquisa e desenvolvimento profissional. Porto Alegre: Artmed, 2004.
77. OBRIGADA!
gifregolente@hotmail.com
“Na medida em que, implicando em todo este esforço de reflexão do homem sobre si
e sobre o mundo em que e com que está, o faz descobrir que o mundo é seu também,
que o seu trabalho não é a pena que paga por ser homem, mas um modo de amar –
e ajudar o mundo a ser melhor.”
(PAULO FREIRE)