O documento discute a preservação digital de videogames, abordando os desafios de preservar esse tipo de mídia que rapidamente fica obsoleta tecnologicamente. Apresenta estratégias de preservação como migração, emulação e encapsulamento e exemplos de repositórios e projetos que preservam jogos eletrônicos ao redor do mundo. Conclui destacando o potencial do tema para desenvolvimento na Arquivologia brasileira.
2. PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS
• jogos, considerados “artefatos eletrônicos/digitais” ou
“artefatos históricos”, estarem obtendo a classificação de
importantes objetos de informação e memória, possuindo uma
gama de dados que não podem ser ignorados pela sociedade
contemporânea .
• quantidade considerável de jogos e consoles que, por não
obterem retorno comercial ou de conseguirem um “status Cult”
por parte dos consumidores, desaparecem, por vezes deixando
poucos registros de sua existência e funcionalidade.
5. PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS
• Esse tipo de mídia possui um significado cultural, onde são
ressaltados aspectos ligados ao caráter de entretenimento que
esse material apresenta (para muitos usuários, os videogames
fizeram parte de sua infância e adolescência, a partir de
interações com amigos e parentes).
• Os jogos eletrônicos expandiram sua atuação para além dos
consoles, sendo incorporados a redes sociais, dispositivos
móveis e outros espaços ligados a web 2.0.
7. PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS
• Preservação das características intrínsecas (bits, códigos,
sistemas, estrutura interna do jogo) e extrínsecas (regras, nível
de jogabilidade) dos videogames se faz necessária, pois, com o
avanço da tecnologia dos jogos e a evolução dos consoles,
ambos os suportes, após certo período, acabam ficando
obsoletos, com o risco da perda de informação desse material.
8. TEMÁTICAS LIGADAS A PRESERVAÇÃO
• aspectos técnicos e culturais nas diferentes etapas de
desenvolvimento, produção e comercialização de determinado
equipamento ou jogo.
• de que forma ocorrem as iniciativas de organismos públicos e das
empresas de design dos jogos na salvaguarda dos mesmos.
• dificuldade do campo arquivístico em medir quantitativamente as
perdas advindas de um processo ineficiente de preservação digital ou
do desaparecimento de jogos e consoles.
• análise sobre a disponibilidade do hardware e software.
• estudos sobre o potencial de preservação em determinado jogo;
• disponibilidade de se obter jogos em estabelecimentos comerciais
• perda de metadados dos jogos na internet.
9. PRINCIPAIS DESAFIOS EM SE CONSTRUIR
PRÁTICAS DE PRESERVAÇÃO DIGITAL NOS
VIDEOGAMES
• análise sobre os códigos e particularidades dos consoles,
identificando suas principais características.
• estudo sobre o conteúdo dos cartuchos, CD-ROM e DVDs.
• análise sobre aspectos de interação além dos consoles e cartuchos
como, por exemplo, itens extras (armas, diferentes tipos de joystick)
para serem usados nos jogos; título disponível para mais de um
jogador.
• aparelho de televisão onde os jogos eram exibidos.
• aspectos legais envolvendo a produção e comercialização do jogo
(quem fez o jogo e quem possui os direitos comerciais do mesmo)
• Jogos ligados a aparelhos portáteis: mesmos processos de
10. PRESERVAÇÃO DIGITAL
•“[...] conjunto de estratégias através das
quais se definem diretrizes, modelos
conceituais e práticos a fim de minimizar
os efeitos da obsolescência tecnológica,
bem como a vida útil dos suportes físicos,
garantindo a perenidade da informação e
tornando-as acessíveis em longo prazo.”
11. PRESERVAÇÃO DIGITAL
• Preservação física: relacionada aos conteúdos armazenados nos
meios de armazenamento e suporte: CD-ROM, DVD etc.
• Preservação lógica: relacionada aos novos formatos para a
inserção de dados, novos softwares e hardwares. Compreende
atividades de conversão dos formatos originais em novos
formatos, pela questão da obsolescência.
12. PRESERVAÇÃO DIGITAL
Preservação intelectual: compreende mecanismos que garantam
a integridade e a autenticidade. Diferentemente do documento
impresso, o documento digital é passível de modificação e,
portanto, pode perder sua propriedade intelectual. A preservação
da propriedade intelectual é uma das barreiras que interferem na
preservação dos objetos digitais, pois esses são passíveis de
modificação durante as atividades de preservação.
13. PRESERVAÇÃO DIGITAL
Estratégias:
• Migração: procedimento de transferência do objeto digital para
um suporte/plataforma (podendo abranger hardware, software
e formatos) de geração tecnológica subsequente, permitindo
que as informações estejam acessíveis ao longo do tempo.
• Emulação, que “[...] baseia-se na utilização de um software
(denominado emulador) que tem a função de reproduzir o
comportamento de um determinado hardware e/ ou software
em uma plataforma com a qual não era compatível.”
14. PRESERVAÇÃO DIGITAL
Estratégias:
• Encapsulamento: visa a preservação conjunta do objeto digital,
com as informações necessárias ao futuro desenvolvimento de
funcionalidades para sua conversão e visualização.
• preservação da tecnologia: concentra-se na preservação e
manutenção de todo o hardware e software utilizados na
concepção do objeto digital em sua forma original. Sua
implementação parte da criação de «museus tecnológicos», a
fim de conservar a plataforma necessária para correta
interpretação/representação dos objetos digitais.
15. EMULAÇÃO
• paradoxos em que a emulação é visualizada nos mercados
estadunidense, europeu, no Japão e Oceania onde, por um
lado, seu papel de “salvar” (ou manter acessível) jogos de
diferentes consoles já obsoletos é ressaltado; por outro, a
emulação recebe críticas de profissionais que veem nessa
prática um risco de perda do conteúdo original desses títulos, e
das empresas produtoras, que muitas vezes acusam a
emulação de ser uma forma diferenciada de pirataria.
16. EMULADORES
• Máquina múltipla de emulação de arcades (MAME) :
equipamento que, se assemelhando a uma máquina
comumente usada nos antigos fliperamas, o usuário poderia,
usando fichas ou moedas, jogar alguns títulos, simulando como
o mesmo era jogado em seu formato original.
• potencialidades do MAME, como, por exemplo, de oferecer uma
eficiente recriação do ambiente em jogos eletrônicos dos anos
1970 e 1980, mas também de algumas incoerências, como da
equipe criadora se opor a utilização e compra de jogos piratas,
e do equipamento não conseguir gravar a pontuação obtida
17. EMULADORES
• QEMU, software livre escrito por Fabrice Bellard permitindo uma
virtualização completa de um sistema PC dentro de outro.
• Basilisk II, emulador do modelo Macintosh
• DOS Box, emulador que executa jogos e programas
relacionados ao programa DOS, arquitetura x86, anteriormente
disponíveis em modelos IBM PC.
18. REPOSITÓRIOS ARQUIVÍSTICOS DIGITAIS
(RDC-ARQS)
• quais as potencialidades e fragilidades que os repositórios “oficiais”
(ou seja, ligados ou autorizados por empresas de videogame ou em
museus e arquivos) e os não-oficiais (produzidos por fãs ou grupos
de aficionados) possuem ao armazenarem títulos desse tipo de
mídia?
• De que forma esse armazenamento preserva e expande para
diferentes públicos aspectos relacionados a esses suportes (gráficos,
música, informações sobre o console original e da produção e
desenvolvimento de determinado título)?
• E se os aspectos de autenticidade e confiabilidade dos jogos
19. REPOSITÓRIOS
• Deutsche Nationalbibliothek (Alemanha) e a British Library
(Inglaterra), ambas iniciativas, consolidadas entre 2014-2015 e
em estágio inicial de construção, apresentando o objetivo de
armazenar e preservar cerca de 500 mil objetos digitais
utilizando mais de um software ou equipamento de emulação.
• Internet Archive, - organização sem fins lucrativos, fundada em
1996, dedicada a manter um arquivo de recursos multimídia-
que disponibilizou, desde 2013, milhares de jogos online.
potencialidades, como a descrição bem-sucedida de vários
títulos em seu site, mas também limitações, como o som e
20. POPULAR MEMORY ARCHIVE (PMA)
• Instituída na Austrália em 2013.
• portal informativo, onde são disponibilizadas entrevistas com
desenvolvedores, objetos originais relacionadoinformações
sobre como se deu a produção e divulgação de determinado
título, além de links para outros acervos de jogos eletrônicos,
criando, segundo as autoras, um “museu/arquivo virtual”
contando a história dos jogos eletrônicos na Oceania durante
os anos 1980.
21. NATIONAL VIDEOGAME ARCHIVE
(HTTPS://WWW.THENVA.COM/)
•atividade desde 2008 na Inglaterra, onde
apresenta iniciativa de reunir softwares,
consoles, cartuchos, joysticks, revistas, e artes
originais de determinados títulos, organizados
em seu contexto histórico, social, político e
cultural em diferentes ambientes e salas,
visualizando além da preservação do suporte,
uma bem sucedida interação do usuário/
22.
23. MUSEU DO VIDEOGAME INTINERANTE
• Pioneiro do gênero no país, reconhecido pelo IBRAM (Instituto
Brasileiro de Museus). Projeto iniciado através da coleção
pessoal do curador Cleidson Lima, localizado no Mato Grosso
do Sul, possui mais de 200 consoles e seis mil jogos em seu
acervo. Um dos diferenciais do Museu é que, além de conhecer
consoles e jogos raros, os visitantes podem jogar em alguns
modelos. O Museu não possui sede fixa, e desde 2015, realiza
exposições em diferentes cidades Brasileiras.
24. ENCAPSULAMENTO
• primeiras discussões realizaram estudos comparativos entre
metodologias oferecidas pela biblioteconomia- especificamente o
FRBR (Requisitos Funcionais para Registros Bibliográficos )-, pela
Arquivologia- em especifico o OAIS (Open Archive Information
System)- e em ferramentas alternativas.
• Preserving Virtual Worlds, que analisa aspectos de preservação em
oito jogos produzidos entre 1962 e 2003 (Spacewar! Adventure, Star
Raiders, Mystery House, Mindwheel, Doom, Warcraft III: Reign of
Chaos e Second Life)
• Preserving Virtual Worlds 2, com seu relatório final apresentado em
25. ENCAPSULAMENTO
• difícil localizar todas as propriedades que constituem a
construção de determinado título, devido a alguns dados terem
se perdido com o passar do tempo. caraterísticas sociais e
culturais da época em que o jogo foi construído devem ser
levados em consideração para a construção de metadados mais
eficientes sobre as principais propriedades desses objetos.
• produção de modelos de ontologias (modelo de dados
representando um conjunto de conceitos dentro de um
domínio e seus relacionamentos), focadas em quatro principais
classes (trabalho, expressão, manifestação e item)
26. MESMA
SAGA,
JOGOS
DIFERENTES
• GTA (1997) e
GTA 5 (2013)
• Star Wars (1983)
e Star Wars :
Bettlefront (2015)
• Legend of Zelda
(1986) e The
Legend of Zelda:
Breath of the Wild
(2017)
27. ENCAPSULAMENTO
• pesquisas coordenadas ou com participação da pesquisadora coreana Jin Ha Lee, atualmente
professora em Ciência da Informação na Universidade de Washington.
• líder do Game Reseacher Group, projeto interdisciplinar unindo pesquisadores de diferentes
áreas e universidades estadunidenses. Informações sobre o projeto, além da produção
científica realizada pelo grupo podem ser visualizados no site http:// gamer.ischool.uw.edu/
• coletados dados sobre a necessidade de informação, aspectos visuais, o pano de fundo (isto
é, elementos que fazem parte do jogo), as fases em que determinado título apresenta,
jogabilidade e história, resultou numa lista com 46 tópicos para a construção de um
esquema de metadados.
• Seattle Interactive Media Museum (SIMM): construção de 61 metadados, que foram utilizados
de forma inicial em 74 títulos escolhidos pelas pesquisadoras, e vocabulários controlados
ligados a narrativas dos jogos eletrônicos (divididos em objetos e verbo/ ação).
• aventura, agressivo, simpático, sombrio, horror, bem-humorado, imaginativo, intenso,
despreocupado, misterioso, pacífico, peculiar, romântico, triste, sarcástico, sensual e
28.
29. • jogos de simulação “multi plataformas”, “Jogos multijogador“ ou
“jogo de interpretação de personagens online para múltiplos
jogadores“ (em inglês MMPORGs) .
• levar em consideração o aspecto histórico (como e em que contexto
determinado título foi produzido), artístico (preservar seu conteúdo
para que críticos, consumidores ou acadêmicos possam analisar sua
estrutura e funcionamento), “literário” (no caso dos MMPORGS,
permitindo aos jogadores continuidade na utilização desse jogo, e
dos pesquisadores a possibilidade de visualizar as funcionalidades e
mudanças daquele título com o passar do tempo) e os ambientes
virtuais (onde os jogadores, locais onde os mesmos jogam esse título
e as mudanças de constituição que alguns jogos podem sofrer no
decorrer do tempo podem fazer com diferentes iniciativas e
30. CONCLUSÕES
• Os questionamentos e informações encontradas indicam que a
temática da preservação dos videogames possui potencial para
posterior desenvolvimento no âmbito da Arquivologia. A
presente pesquisa sugere a expansão dessa análise pelos
profissionais e pesquisadores brasileiros, aprofundado as
questões teóricas e práticas sobre a relação entre a
Arquivologia, jogos eletrônicos e preservação.