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VIDEOGAMES COMO
DOCUMENTOS DE ARQUIVO:
DISCUSSÕES E PERSPECTIVAS
PRESERVAÇÃO DIGITAL DOS
JOGOS ELETRÔNICOS
PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS
• jogos, considerados “artefatos eletrônicos/digitais” ou
“artefatos históricos”, estarem obtendo a classificação de
importantes objetos de informação e memória, possuindo uma
gama de dados que não podem ser ignorados pela sociedade
contemporânea .
• quantidade considerável de jogos e consoles que, por não
obterem retorno comercial ou de conseguirem um “status Cult”
por parte dos consumidores, desaparecem, por vezes deixando
poucos registros de sua existência e funcionalidade.
ALGUNS CONSOLES
CONSIDERADOS
FRACASSOS DE
VENDAS
• Vectrex
• Commodore 64
• Lynx
• Sega Saturno
• Sega 32X
• Virtual Boy
• Pippin
• Nokia N-Cage
PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS
• Esse tipo de mídia possui um significado cultural, onde são
ressaltados aspectos ligados ao caráter de entretenimento que
esse material apresenta (para muitos usuários, os videogames
fizeram parte de sua infância e adolescência, a partir de
interações com amigos e parentes).
• Os jogos eletrônicos expandiram sua atuação para além dos
consoles, sendo incorporados a redes sociais, dispositivos
móveis e outros espaços ligados a web 2.0.
• Diferentes ambientes onde se
jogavam videogames / árcades /
jogos eletrônicos
PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS
• Preservação das características intrínsecas (bits, códigos,
sistemas, estrutura interna do jogo) e extrínsecas (regras, nível
de jogabilidade) dos videogames se faz necessária, pois, com o
avanço da tecnologia dos jogos e a evolução dos consoles,
ambos os suportes, após certo período, acabam ficando
obsoletos, com o risco da perda de informação desse material.
TEMÁTICAS LIGADAS A PRESERVAÇÃO
• aspectos técnicos e culturais nas diferentes etapas de
desenvolvimento, produção e comercialização de determinado
equipamento ou jogo.
• de que forma ocorrem as iniciativas de organismos públicos e das
empresas de design dos jogos na salvaguarda dos mesmos.
• dificuldade do campo arquivístico em medir quantitativamente as
perdas advindas de um processo ineficiente de preservação digital ou
do desaparecimento de jogos e consoles.
• análise sobre a disponibilidade do hardware e software.
• estudos sobre o potencial de preservação em determinado jogo;
• disponibilidade de se obter jogos em estabelecimentos comerciais
• perda de metadados dos jogos na internet.
PRINCIPAIS DESAFIOS EM SE CONSTRUIR
PRÁTICAS DE PRESERVAÇÃO DIGITAL NOS
VIDEOGAMES
• análise sobre os códigos e particularidades dos consoles,
identificando suas principais características.
• estudo sobre o conteúdo dos cartuchos, CD-ROM e DVDs.
• análise sobre aspectos de interação além dos consoles e cartuchos
como, por exemplo, itens extras (armas, diferentes tipos de joystick)
para serem usados nos jogos; título disponível para mais de um
jogador.
• aparelho de televisão onde os jogos eram exibidos.
• aspectos legais envolvendo a produção e comercialização do jogo
(quem fez o jogo e quem possui os direitos comerciais do mesmo)
• Jogos ligados a aparelhos portáteis: mesmos processos de
PRESERVAÇÃO DIGITAL
•“[...] conjunto de estratégias através das
quais se definem diretrizes, modelos
conceituais e práticos a fim de minimizar
os efeitos da obsolescência tecnológica,
bem como a vida útil dos suportes físicos,
garantindo a perenidade da informação e
tornando-as acessíveis em longo prazo.”
PRESERVAÇÃO DIGITAL
• Preservação física: relacionada aos conteúdos armazenados nos
meios de armazenamento e suporte: CD-ROM, DVD etc.
• Preservação lógica: relacionada aos novos formatos para a
inserção de dados, novos softwares e hardwares. Compreende
atividades de conversão dos formatos originais em novos
formatos, pela questão da obsolescência.
PRESERVAÇÃO DIGITAL
Preservação intelectual: compreende mecanismos que garantam
a integridade e a autenticidade. Diferentemente do documento
impresso, o documento digital é passível de modificação e,
portanto, pode perder sua propriedade intelectual. A preservação
da propriedade intelectual é uma das barreiras que interferem na
preservação dos objetos digitais, pois esses são passíveis de
modificação durante as atividades de preservação.
PRESERVAÇÃO DIGITAL
Estratégias:
• Migração: procedimento de transferência do objeto digital para
um suporte/plataforma (podendo abranger hardware, software
e formatos) de geração tecnológica subsequente, permitindo
que as informações estejam acessíveis ao longo do tempo.
• Emulação, que “[...] baseia-se na utilização de um software
(denominado emulador) que tem a função de reproduzir o
comportamento de um determinado hardware e/ ou software
em uma plataforma com a qual não era compatível.”
PRESERVAÇÃO DIGITAL
Estratégias:
• Encapsulamento: visa a preservação conjunta do objeto digital,
com as informações necessárias ao futuro desenvolvimento de
funcionalidades para sua conversão e visualização.
• preservação da tecnologia: concentra-se na preservação e
manutenção de todo o hardware e software utilizados na
concepção do objeto digital em sua forma original. Sua
implementação parte da criação de «museus tecnológicos», a
fim de conservar a plataforma necessária para correta
interpretação/representação dos objetos digitais.
EMULAÇÃO
• paradoxos em que a emulação é visualizada nos mercados
estadunidense, europeu, no Japão e Oceania onde, por um
lado, seu papel de “salvar” (ou manter acessível) jogos de
diferentes consoles já obsoletos é ressaltado; por outro, a
emulação recebe críticas de profissionais que veem nessa
prática um risco de perda do conteúdo original desses títulos, e
das empresas produtoras, que muitas vezes acusam a
emulação de ser uma forma diferenciada de pirataria.
EMULADORES
• Máquina múltipla de emulação de arcades (MAME) :
equipamento que, se assemelhando a uma máquina
comumente usada nos antigos fliperamas, o usuário poderia,
usando fichas ou moedas, jogar alguns títulos, simulando como
o mesmo era jogado em seu formato original.
• potencialidades do MAME, como, por exemplo, de oferecer uma
eficiente recriação do ambiente em jogos eletrônicos dos anos
1970 e 1980, mas também de algumas incoerências, como da
equipe criadora se opor a utilização e compra de jogos piratas,
e do equipamento não conseguir gravar a pontuação obtida
EMULADORES
• QEMU, software livre escrito por Fabrice Bellard permitindo uma
virtualização completa de um sistema PC dentro de outro.
• Basilisk II, emulador do modelo Macintosh
• DOS Box, emulador que executa jogos e programas
relacionados ao programa DOS, arquitetura x86, anteriormente
disponíveis em modelos IBM PC.
REPOSITÓRIOS ARQUIVÍSTICOS DIGITAIS
(RDC-ARQS)
• quais as potencialidades e fragilidades que os repositórios “oficiais”
(ou seja, ligados ou autorizados por empresas de videogame ou em
museus e arquivos) e os não-oficiais (produzidos por fãs ou grupos
de aficionados) possuem ao armazenarem títulos desse tipo de
mídia?
• De que forma esse armazenamento preserva e expande para
diferentes públicos aspectos relacionados a esses suportes (gráficos,
música, informações sobre o console original e da produção e
desenvolvimento de determinado título)?
• E se os aspectos de autenticidade e confiabilidade dos jogos
REPOSITÓRIOS
• Deutsche Nationalbibliothek (Alemanha) e a British Library
(Inglaterra), ambas iniciativas, consolidadas entre 2014-2015 e
em estágio inicial de construção, apresentando o objetivo de
armazenar e preservar cerca de 500 mil objetos digitais
utilizando mais de um software ou equipamento de emulação.
• Internet Archive, - organização sem fins lucrativos, fundada em
1996, dedicada a manter um arquivo de recursos multimídia-
que disponibilizou, desde 2013, milhares de jogos online.
potencialidades, como a descrição bem-sucedida de vários
títulos em seu site, mas também limitações, como o som e
POPULAR MEMORY ARCHIVE (PMA)
• Instituída na Austrália em 2013.
• portal informativo, onde são disponibilizadas entrevistas com
desenvolvedores, objetos originais relacionadoinformações
sobre como se deu a produção e divulgação de determinado
título, além de links para outros acervos de jogos eletrônicos,
criando, segundo as autoras, um “museu/arquivo virtual”
contando a história dos jogos eletrônicos na Oceania durante
os anos 1980.
NATIONAL VIDEOGAME ARCHIVE
(HTTPS://WWW.THENVA.COM/)
•atividade desde 2008 na Inglaterra, onde
apresenta iniciativa de reunir softwares,
consoles, cartuchos, joysticks, revistas, e artes
originais de determinados títulos, organizados
em seu contexto histórico, social, político e
cultural em diferentes ambientes e salas,
visualizando além da preservação do suporte,
uma bem sucedida interação do usuário/
MUSEU DO VIDEOGAME INTINERANTE
• Pioneiro do gênero no país, reconhecido pelo IBRAM (Instituto
Brasileiro de Museus). Projeto iniciado através da coleção
pessoal do curador Cleidson Lima, localizado no Mato Grosso
do Sul, possui mais de 200 consoles e seis mil jogos em seu
acervo. Um dos diferenciais do Museu é que, além de conhecer
consoles e jogos raros, os visitantes podem jogar em alguns
modelos. O Museu não possui sede fixa, e desde 2015, realiza
exposições em diferentes cidades Brasileiras.
ENCAPSULAMENTO
• primeiras discussões realizaram estudos comparativos entre
metodologias oferecidas pela biblioteconomia- especificamente o
FRBR (Requisitos Funcionais para Registros Bibliográficos )-, pela
Arquivologia- em especifico o OAIS (Open Archive Information
System)- e em ferramentas alternativas.
• Preserving Virtual Worlds, que analisa aspectos de preservação em
oito jogos produzidos entre 1962 e 2003 (Spacewar! Adventure, Star
Raiders, Mystery House, Mindwheel, Doom, Warcraft III: Reign of
Chaos e Second Life)
• Preserving Virtual Worlds 2, com seu relatório final apresentado em
ENCAPSULAMENTO
• difícil localizar todas as propriedades que constituem a
construção de determinado título, devido a alguns dados terem
se perdido com o passar do tempo. caraterísticas sociais e
culturais da época em que o jogo foi construído devem ser
levados em consideração para a construção de metadados mais
eficientes sobre as principais propriedades desses objetos.
• produção de modelos de ontologias (modelo de dados
representando um conjunto de conceitos dentro de um
domínio e seus relacionamentos), focadas em quatro principais
classes (trabalho, expressão, manifestação e item)
MESMA
SAGA,
JOGOS
DIFERENTES
• GTA (1997) e
GTA 5 (2013)
• Star Wars (1983)
e Star Wars :
Bettlefront (2015)
• Legend of Zelda
(1986) e The
Legend of Zelda:
Breath of the Wild
(2017)
ENCAPSULAMENTO
• pesquisas coordenadas ou com participação da pesquisadora coreana Jin Ha Lee, atualmente
professora em Ciência da Informação na Universidade de Washington.
• líder do Game Reseacher Group, projeto interdisciplinar unindo pesquisadores de diferentes
áreas e universidades estadunidenses. Informações sobre o projeto, além da produção
científica realizada pelo grupo podem ser visualizados no site http:// gamer.ischool.uw.edu/
• coletados dados sobre a necessidade de informação, aspectos visuais, o pano de fundo (isto
é, elementos que fazem parte do jogo), as fases em que determinado título apresenta,
jogabilidade e história, resultou numa lista com 46 tópicos para a construção de um
esquema de metadados.
• Seattle Interactive Media Museum (SIMM): construção de 61 metadados, que foram utilizados
de forma inicial em 74 títulos escolhidos pelas pesquisadoras, e vocabulários controlados
ligados a narrativas dos jogos eletrônicos (divididos em objetos e verbo/ ação).
• aventura, agressivo, simpático, sombrio, horror, bem-humorado, imaginativo, intenso,
despreocupado, misterioso, pacífico, peculiar, romântico, triste, sarcástico, sensual e
• jogos de simulação “multi plataformas”, “Jogos multijogador“ ou
“jogo de interpretação de personagens online para múltiplos
jogadores“ (em inglês MMPORGs) .
• levar em consideração o aspecto histórico (como e em que contexto
determinado título foi produzido), artístico (preservar seu conteúdo
para que críticos, consumidores ou acadêmicos possam analisar sua
estrutura e funcionamento), “literário” (no caso dos MMPORGS,
permitindo aos jogadores continuidade na utilização desse jogo, e
dos pesquisadores a possibilidade de visualizar as funcionalidades e
mudanças daquele título com o passar do tempo) e os ambientes
virtuais (onde os jogadores, locais onde os mesmos jogam esse título
e as mudanças de constituição que alguns jogos podem sofrer no
decorrer do tempo podem fazer com diferentes iniciativas e
CONCLUSÕES
• Os questionamentos e informações encontradas indicam que a
temática da preservação dos videogames possui potencial para
posterior desenvolvimento no âmbito da Arquivologia. A
presente pesquisa sugere a expansão dessa análise pelos
profissionais e pesquisadores brasileiros, aprofundado as
questões teóricas e práticas sobre a relação entre a
Arquivologia, jogos eletrônicos e preservação.
OBRIGADO!

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Videogames como documentos de Arquivo: discussões e perspectivas

  • 1. VIDEOGAMES COMO DOCUMENTOS DE ARQUIVO: DISCUSSÕES E PERSPECTIVAS PRESERVAÇÃO DIGITAL DOS JOGOS ELETRÔNICOS
  • 2. PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS • jogos, considerados “artefatos eletrônicos/digitais” ou “artefatos históricos”, estarem obtendo a classificação de importantes objetos de informação e memória, possuindo uma gama de dados que não podem ser ignorados pela sociedade contemporânea . • quantidade considerável de jogos e consoles que, por não obterem retorno comercial ou de conseguirem um “status Cult” por parte dos consumidores, desaparecem, por vezes deixando poucos registros de sua existência e funcionalidade.
  • 3. ALGUNS CONSOLES CONSIDERADOS FRACASSOS DE VENDAS • Vectrex • Commodore 64 • Lynx • Sega Saturno • Sega 32X • Virtual Boy • Pippin • Nokia N-Cage
  • 4.
  • 5. PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS • Esse tipo de mídia possui um significado cultural, onde são ressaltados aspectos ligados ao caráter de entretenimento que esse material apresenta (para muitos usuários, os videogames fizeram parte de sua infância e adolescência, a partir de interações com amigos e parentes). • Os jogos eletrônicos expandiram sua atuação para além dos consoles, sendo incorporados a redes sociais, dispositivos móveis e outros espaços ligados a web 2.0.
  • 6. • Diferentes ambientes onde se jogavam videogames / árcades / jogos eletrônicos
  • 7. PRESERVAR OS VIDEOGAMES: ESTÍMULOS • Preservação das características intrínsecas (bits, códigos, sistemas, estrutura interna do jogo) e extrínsecas (regras, nível de jogabilidade) dos videogames se faz necessária, pois, com o avanço da tecnologia dos jogos e a evolução dos consoles, ambos os suportes, após certo período, acabam ficando obsoletos, com o risco da perda de informação desse material.
  • 8. TEMÁTICAS LIGADAS A PRESERVAÇÃO • aspectos técnicos e culturais nas diferentes etapas de desenvolvimento, produção e comercialização de determinado equipamento ou jogo. • de que forma ocorrem as iniciativas de organismos públicos e das empresas de design dos jogos na salvaguarda dos mesmos. • dificuldade do campo arquivístico em medir quantitativamente as perdas advindas de um processo ineficiente de preservação digital ou do desaparecimento de jogos e consoles. • análise sobre a disponibilidade do hardware e software. • estudos sobre o potencial de preservação em determinado jogo; • disponibilidade de se obter jogos em estabelecimentos comerciais • perda de metadados dos jogos na internet.
  • 9. PRINCIPAIS DESAFIOS EM SE CONSTRUIR PRÁTICAS DE PRESERVAÇÃO DIGITAL NOS VIDEOGAMES • análise sobre os códigos e particularidades dos consoles, identificando suas principais características. • estudo sobre o conteúdo dos cartuchos, CD-ROM e DVDs. • análise sobre aspectos de interação além dos consoles e cartuchos como, por exemplo, itens extras (armas, diferentes tipos de joystick) para serem usados nos jogos; título disponível para mais de um jogador. • aparelho de televisão onde os jogos eram exibidos. • aspectos legais envolvendo a produção e comercialização do jogo (quem fez o jogo e quem possui os direitos comerciais do mesmo) • Jogos ligados a aparelhos portáteis: mesmos processos de
  • 10. PRESERVAÇÃO DIGITAL •“[...] conjunto de estratégias através das quais se definem diretrizes, modelos conceituais e práticos a fim de minimizar os efeitos da obsolescência tecnológica, bem como a vida útil dos suportes físicos, garantindo a perenidade da informação e tornando-as acessíveis em longo prazo.”
  • 11. PRESERVAÇÃO DIGITAL • Preservação física: relacionada aos conteúdos armazenados nos meios de armazenamento e suporte: CD-ROM, DVD etc. • Preservação lógica: relacionada aos novos formatos para a inserção de dados, novos softwares e hardwares. Compreende atividades de conversão dos formatos originais em novos formatos, pela questão da obsolescência.
  • 12. PRESERVAÇÃO DIGITAL Preservação intelectual: compreende mecanismos que garantam a integridade e a autenticidade. Diferentemente do documento impresso, o documento digital é passível de modificação e, portanto, pode perder sua propriedade intelectual. A preservação da propriedade intelectual é uma das barreiras que interferem na preservação dos objetos digitais, pois esses são passíveis de modificação durante as atividades de preservação.
  • 13. PRESERVAÇÃO DIGITAL Estratégias: • Migração: procedimento de transferência do objeto digital para um suporte/plataforma (podendo abranger hardware, software e formatos) de geração tecnológica subsequente, permitindo que as informações estejam acessíveis ao longo do tempo. • Emulação, que “[...] baseia-se na utilização de um software (denominado emulador) que tem a função de reproduzir o comportamento de um determinado hardware e/ ou software em uma plataforma com a qual não era compatível.”
  • 14. PRESERVAÇÃO DIGITAL Estratégias: • Encapsulamento: visa a preservação conjunta do objeto digital, com as informações necessárias ao futuro desenvolvimento de funcionalidades para sua conversão e visualização. • preservação da tecnologia: concentra-se na preservação e manutenção de todo o hardware e software utilizados na concepção do objeto digital em sua forma original. Sua implementação parte da criação de «museus tecnológicos», a fim de conservar a plataforma necessária para correta interpretação/representação dos objetos digitais.
  • 15. EMULAÇÃO • paradoxos em que a emulação é visualizada nos mercados estadunidense, europeu, no Japão e Oceania onde, por um lado, seu papel de “salvar” (ou manter acessível) jogos de diferentes consoles já obsoletos é ressaltado; por outro, a emulação recebe críticas de profissionais que veem nessa prática um risco de perda do conteúdo original desses títulos, e das empresas produtoras, que muitas vezes acusam a emulação de ser uma forma diferenciada de pirataria.
  • 16. EMULADORES • Máquina múltipla de emulação de arcades (MAME) : equipamento que, se assemelhando a uma máquina comumente usada nos antigos fliperamas, o usuário poderia, usando fichas ou moedas, jogar alguns títulos, simulando como o mesmo era jogado em seu formato original. • potencialidades do MAME, como, por exemplo, de oferecer uma eficiente recriação do ambiente em jogos eletrônicos dos anos 1970 e 1980, mas também de algumas incoerências, como da equipe criadora se opor a utilização e compra de jogos piratas, e do equipamento não conseguir gravar a pontuação obtida
  • 17. EMULADORES • QEMU, software livre escrito por Fabrice Bellard permitindo uma virtualização completa de um sistema PC dentro de outro. • Basilisk II, emulador do modelo Macintosh • DOS Box, emulador que executa jogos e programas relacionados ao programa DOS, arquitetura x86, anteriormente disponíveis em modelos IBM PC.
  • 18. REPOSITÓRIOS ARQUIVÍSTICOS DIGITAIS (RDC-ARQS) • quais as potencialidades e fragilidades que os repositórios “oficiais” (ou seja, ligados ou autorizados por empresas de videogame ou em museus e arquivos) e os não-oficiais (produzidos por fãs ou grupos de aficionados) possuem ao armazenarem títulos desse tipo de mídia? • De que forma esse armazenamento preserva e expande para diferentes públicos aspectos relacionados a esses suportes (gráficos, música, informações sobre o console original e da produção e desenvolvimento de determinado título)? • E se os aspectos de autenticidade e confiabilidade dos jogos
  • 19. REPOSITÓRIOS • Deutsche Nationalbibliothek (Alemanha) e a British Library (Inglaterra), ambas iniciativas, consolidadas entre 2014-2015 e em estágio inicial de construção, apresentando o objetivo de armazenar e preservar cerca de 500 mil objetos digitais utilizando mais de um software ou equipamento de emulação. • Internet Archive, - organização sem fins lucrativos, fundada em 1996, dedicada a manter um arquivo de recursos multimídia- que disponibilizou, desde 2013, milhares de jogos online. potencialidades, como a descrição bem-sucedida de vários títulos em seu site, mas também limitações, como o som e
  • 20. POPULAR MEMORY ARCHIVE (PMA) • Instituída na Austrália em 2013. • portal informativo, onde são disponibilizadas entrevistas com desenvolvedores, objetos originais relacionadoinformações sobre como se deu a produção e divulgação de determinado título, além de links para outros acervos de jogos eletrônicos, criando, segundo as autoras, um “museu/arquivo virtual” contando a história dos jogos eletrônicos na Oceania durante os anos 1980.
  • 21. NATIONAL VIDEOGAME ARCHIVE (HTTPS://WWW.THENVA.COM/) •atividade desde 2008 na Inglaterra, onde apresenta iniciativa de reunir softwares, consoles, cartuchos, joysticks, revistas, e artes originais de determinados títulos, organizados em seu contexto histórico, social, político e cultural em diferentes ambientes e salas, visualizando além da preservação do suporte, uma bem sucedida interação do usuário/
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  • 23. MUSEU DO VIDEOGAME INTINERANTE • Pioneiro do gênero no país, reconhecido pelo IBRAM (Instituto Brasileiro de Museus). Projeto iniciado através da coleção pessoal do curador Cleidson Lima, localizado no Mato Grosso do Sul, possui mais de 200 consoles e seis mil jogos em seu acervo. Um dos diferenciais do Museu é que, além de conhecer consoles e jogos raros, os visitantes podem jogar em alguns modelos. O Museu não possui sede fixa, e desde 2015, realiza exposições em diferentes cidades Brasileiras.
  • 24. ENCAPSULAMENTO • primeiras discussões realizaram estudos comparativos entre metodologias oferecidas pela biblioteconomia- especificamente o FRBR (Requisitos Funcionais para Registros Bibliográficos )-, pela Arquivologia- em especifico o OAIS (Open Archive Information System)- e em ferramentas alternativas. • Preserving Virtual Worlds, que analisa aspectos de preservação em oito jogos produzidos entre 1962 e 2003 (Spacewar! Adventure, Star Raiders, Mystery House, Mindwheel, Doom, Warcraft III: Reign of Chaos e Second Life) • Preserving Virtual Worlds 2, com seu relatório final apresentado em
  • 25. ENCAPSULAMENTO • difícil localizar todas as propriedades que constituem a construção de determinado título, devido a alguns dados terem se perdido com o passar do tempo. caraterísticas sociais e culturais da época em que o jogo foi construído devem ser levados em consideração para a construção de metadados mais eficientes sobre as principais propriedades desses objetos. • produção de modelos de ontologias (modelo de dados representando um conjunto de conceitos dentro de um domínio e seus relacionamentos), focadas em quatro principais classes (trabalho, expressão, manifestação e item)
  • 26. MESMA SAGA, JOGOS DIFERENTES • GTA (1997) e GTA 5 (2013) • Star Wars (1983) e Star Wars : Bettlefront (2015) • Legend of Zelda (1986) e The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
  • 27. ENCAPSULAMENTO • pesquisas coordenadas ou com participação da pesquisadora coreana Jin Ha Lee, atualmente professora em Ciência da Informação na Universidade de Washington. • líder do Game Reseacher Group, projeto interdisciplinar unindo pesquisadores de diferentes áreas e universidades estadunidenses. Informações sobre o projeto, além da produção científica realizada pelo grupo podem ser visualizados no site http:// gamer.ischool.uw.edu/ • coletados dados sobre a necessidade de informação, aspectos visuais, o pano de fundo (isto é, elementos que fazem parte do jogo), as fases em que determinado título apresenta, jogabilidade e história, resultou numa lista com 46 tópicos para a construção de um esquema de metadados. • Seattle Interactive Media Museum (SIMM): construção de 61 metadados, que foram utilizados de forma inicial em 74 títulos escolhidos pelas pesquisadoras, e vocabulários controlados ligados a narrativas dos jogos eletrônicos (divididos em objetos e verbo/ ação). • aventura, agressivo, simpático, sombrio, horror, bem-humorado, imaginativo, intenso, despreocupado, misterioso, pacífico, peculiar, romântico, triste, sarcástico, sensual e
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  • 29. • jogos de simulação “multi plataformas”, “Jogos multijogador“ ou “jogo de interpretação de personagens online para múltiplos jogadores“ (em inglês MMPORGs) . • levar em consideração o aspecto histórico (como e em que contexto determinado título foi produzido), artístico (preservar seu conteúdo para que críticos, consumidores ou acadêmicos possam analisar sua estrutura e funcionamento), “literário” (no caso dos MMPORGS, permitindo aos jogadores continuidade na utilização desse jogo, e dos pesquisadores a possibilidade de visualizar as funcionalidades e mudanças daquele título com o passar do tempo) e os ambientes virtuais (onde os jogadores, locais onde os mesmos jogam esse título e as mudanças de constituição que alguns jogos podem sofrer no decorrer do tempo podem fazer com diferentes iniciativas e
  • 30. CONCLUSÕES • Os questionamentos e informações encontradas indicam que a temática da preservação dos videogames possui potencial para posterior desenvolvimento no âmbito da Arquivologia. A presente pesquisa sugere a expansão dessa análise pelos profissionais e pesquisadores brasileiros, aprofundado as questões teóricas e práticas sobre a relação entre a Arquivologia, jogos eletrônicos e preservação.