O documento discute as principais tendências de pesquisa na preservação de videogames entre 2018-2020, identificando estudos sobre a preservação de trilhas sonoras, a importância da emulação, a colaboração com comunidades de jogadores e a necessidade de critérios para classificar títulos a serem preservados.
A contribuição teórica de Alexander Ivanovich Mikhailov para a Ciência da Inf...
Arquivologia e videogames: tendências atuais de pesquisa
1.
2. INTRODUÇÃO
• A INDÚSTRIA DOS VIDEOGAMES, NAS ULTIMAS DUAS DÉCADAS MOVIMENTA CENTENAS
DE MILHÕES DE DÓLARES, ARRECADANDO AS VEZES ATÉ MAIS QUE A INDÚSTRIA
CINEMATOGRÁFICA. (43 BILHÕES DE DÓLARES ARRECADADOS NOS EUA EM 2018).
• FILMES E LIVROS INSPIRADOS OU BASEADOS EM JOGOS DE VIDEOGAME.
• TÍTULOS QUE RECEBEM CONSIDERÁVEL DISCUSSÃO ENTRE PÚBLICO, IMPRENSA, E
CRITICA ESPECIALIZADA: GRAND THEFT AUTO V (2013) E THE LAST OF US 2 (2020).
• NO ÂMBITO DA ARQUIVOLOGIA NORTE-AMERICANA E EUROPEIA SURGIRAM
DISCUSSÕES NÃO SOMENTE SOBRE A PRESERVAÇÃO DESSE TIPO DE MÍDIA, MAS
TAMBÉM SOBRE O PRETENSO CARÁTER ARQUIVÍSTICO DOS VIDEOGAMES.
3. EXEMPLO: FILME DO SONIC
(VERSÃO ORIGINAL, A REFEITA PARA O FILME, E A QUE DEVERIA TER SIDO)
4. INTRODUÇÃO
• QUAL O POTENCIAL ARQUIVÍSTICO DOS VIDEOGAMES, ISTO É, COMO PODEMOS
IDENTIFICAR ESSES JOGOS COMO DOCUMENTOS DE ARQUIVO OU RELACIONADOS À
ARQUIVOLOGIA?
• QUAIS PROCEDIMENTOS PODEM SER UTILIZADOS PARA QUE A PRESERVAÇÃO DESSA
“MASSA DOCUMENTAL” SEJA FEITA A CONTENTO?
• IDENTIFICAR NAS ANÁLISES FEITA PELA ARQUIVÍSTICA SOBRE OS VIDEOGAMES, AS
PRINCIPAIS TENDÊNCIAS DE PESQUISA.
• LEVANTAMENTO E DISCUSSÃO DAS PESQUISAS PUBLICADAS ENTRE 2018-2020 NA
ARQUIVOLOGIA E CAMPOS CORRELATOS (BIBLIOTECONOMIA E CIÊNCIA DA
INFORMAÇÃO) TANTO NO BRASIL QUANTO INTERNACIONALMENTE.
5. PESQUISAS ATÉ 2017
• PROJETO DE PESQUISA “PRESERVAÇÃO ARQUIVÍSTICA E OS VIDEOGAMES: EM BUSCA DE
UM ESTADO DAARTE”, FOMENTADO PELA UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ (2015-2018)
3 ARTIGOS (SANTOS JUNIOR, NUNES, 2016A, 2016B; NUNES, SANTOS JUNIOR, 2017)
CAPITULO DE LIVRO (SANTOS JUNIOR, 2016)
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO (NUNES, 2017)
APRESENTAÇÕES (SANTOS JUNIOR, 2015; SANTOS JUNIOR, NUNES, 2018).
6. PESQUISAS
ATÉ 2017-
TENDÊNCIAS
• OS VIDEOGAMES E A INDÚSTRIA CULTURAL
• POTENCIAL INFORMACIONAL E DOCUMENTAL DOS
VIDEOGAMES
DOCUMENTO/DOCUMENTO ELETRÔNICO E/OU DIGITAL /
DOCUMENTO ARQUIVÍSTICO DIGITAL
EVIDÊNCIA DA INFORMAÇÃO EM AMBIENTE DIGITAL:
INDÍCIO, EVIDÊNCIA E PROVA
USO E GESTÃO DAS DIMENSÕES DA INFORMAÇÃO EM
AMBIENTE DIGITAL
• PRESERVAÇÃO DIGITAL DOS VIDEOGAMES
EMULAÇÃO
ENCAPSULAMENTO
PRESERVAÇÃO DE TECNOLOGIAS
REPOSITÓRIOS DIGITAIS / MUSEUS TECNOLÓGICOS
7. PRESERVAÇÃO
• NYLUND (2018)- ANALISOU AS PRÁTICAS DE EXIBIÇÃO DO ACERVO DE 70 TÍTULOS LIGADOS AO
MUSEU FINLANDÊS DE JOGOS ELETRÔNICOS, IDENTIFICANDO, POR UM LADO OS POTENCIAIS
INFORMACIONAIS DO SUPORTE –FOCADOS NAS EXPERIÊNCIAS LÚDICAS DOS PARTICIPANTES-, E, DE
OUTRO, NO POTENCIAL INTERDISCIPLINAR ENTRE ARQUIVOLOGIA E MUSEOLOGIA, A PARTIR DA
INTERSEÇÃO DE CONCEITOS LIGADOS A OBJETOS, EXPERIENCIAS E CONTEXTO (DE
DESENVOLVIMENTO, JOGABILIDADE, E RECEPÇÃO DO PÚBLICO).
• SKOLD (2018)- DISCUTIU ASPECTOS LIGADOS A IMPORTÂNCIA DO EXPANDED NOTION (EN) COMO
ESTIMULO PARA A PRESERVAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS. O CONCEITO DE EN IDENTIFICA
CARACTERÍSTICAS CULTURAIS E SOCIAIS RELACIONADOS AOS JOGOS (COMUNIDADE DE
JOGADORES, CONTEXTO CULTURAL DOS JOGOS, ATIVIDADES). VIESES IDENTIFICADOS NA PESQUISA:
DESENVOLVIMENTO DE ESTUDOS LIGADOS A DINÂMICA DE COMUNIDADES DOS JOGOS E
DESENVOLVEDORES, ONTOLOGIA, E ESTUDOS LIGADOS A RELAÇÃO ARQUIVOLOGIA-VIDEOGAMES.
8. PRESERVAÇÃO
• PRAX, SJOBLOM, EKLUND, NYLUND E SKOLD (2019) – ANALISAM AS PRATICAS E
INSTRUMENTOS DE PESQUISA PRODUZIDOS A PARTIR DA COLABORAÇÃO INTERDISCIPLINAR
ENTRE ARQUIVISTAS, BIBLIOTECÁRIOS E MUSEÓLOGOS, COM O SUPORTE LOCALIZADO DE
JOGADORES, DESENVOLVEDORES E COLECIONADORES (ROGUE ARCHIVES). O PROJETO
MOSTROU SURPREENDENTES RESULTADOS QUE PERMITIRAM NÃO SOMENTE DUAS EXIBIÇÕES
BEM SUCEDIDAS NO MUSEU FINLANDÊS DE JOGOS ELETRÔNICOS E NO MUSEU NACIONAL
SUECO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA, COMO APRESENTARAM RESULTADOS A SEREM INCLUSOS
NAS POLÍTICAS CULTURAIS DE SEUS RESPECTIVOS PAÍSES.
• EKLUND, SJOBLOM E PRAX (2019); NYLUND, PRAX E SOTAMAA (2020) – DISCUTEM A
NECESSIDADE DA DEFINIÇÃO DE PARÂMETROS SOBRE A HERANÇA CULTURAL OFERECIDA POR
DIFERENTES CONSOLES E JOGOS, NO SENTIDO DE IDENTIFICAR CRITÉRIOS MENOS VAGOS
SOBRE O QUE CLASSIFICA UM TÍTULO COMO IMPORTANTE OU NÃO, TANTO PARA SUA
EXIBIÇÃO QUANTO NAS PRÁTICAS DE PRESERVAÇÃO E ARQUIVAMENTO.
9. PRESERVAÇÃO
• NEWMAN (2018A;2018B) - DISCUTE PRÁTICAS DE PRESERVAÇÃO DAS TRILHAS SONORAS LIGADAS AOS
VIDEOGAMES, A PARTIR DO ACERVO ‘GAME SOUND ARCHIVE’ (GSA) LIGADA A FUNDAÇÃO NACIONAL DO
VIDEOGAME (INGLATERRA). O AUTOR CRITICA QUE, MUITAS VEZES, A TRILHA ARQUIVADA OU RESTAURADA
NÃO É A ORIGINAL E SIM RECONSTRUÇÃO FEITA POR FÃS. INDICA A REALIZAÇÃO DA PRÁTICA DE
ENCAPSULAMENTO EFICIENTE E CUIDADO NO FORMATO EM QUE O REGISTRO SONORO SERÁ GUARDADO,
ONDE O CONTEXTO DE CRIAÇÃO E UTILIZAÇÃO EM SEU RESPECTIVO TÍTULO DEVE SER RESPEITADO.
• NEWMAN (2019) – INDICA A NECESSIDADE DE REAVALIAÇÃO DAS PRÁTICAS DE EMULAÇÃO REALIZADAS
AOS VIDEOGAMES, CRITICANDO INICIATIVAS QUE ESTIMULAM UMA ABORDAGEM EXCESSIVAMENTE
FOCADA NA AUTENTICIDADE E NA FETICHIZAÇÃO (NOSTALGIA). OUTROS ASPECTOS PROBLEMÁTICOS
VISTOS PELO AUTOR SÃO A QUANTIDADE DE EMULADORES OFICIAIS E NÃO OFICIAIS DISPONÍVEIS, QUE
APRESENTAM DIFERENTES CARACTERÍSTICAS AO REPRODUZIR DETERMINADO TITULO; A NÃO INCLUSÃO
DA LINEARIDADE/NÃO LINEARIDADE; DA CONSCIENTIZAÇÃO DA COMPLEXIDADE DOS TÍTULOS QUE
SURGEM A PARTIR DE 2010; E QUE A EMULAÇÃO PRECISA SER MAIS FLEXÍVEL, NÃO TRATANDO TODAS AS
GERAÇÕES DE VIDEOGAMES DA MESMA FORMA.
10. PRESERVAÇÃO
• LEE, SCHLMAZ, STEPHEN KEATING (2020);
WINDLEHARTH, LEE (2020); LEE, WINDLEHARTH
(2020) – CONSTRUÇÃO DE INSTRUMENTOS DE
PESQUISA, ONTOLOGIAS, TAXONOMIAS.
CONSTRUÇÃO DE ESTRATÉGIAS DE
ENCAPSULAMENTO LIGADOS A DIFERENTES
TÍTULOS E ACERVOS, A PARTIR DE ABORDAGENS
HIBRIDAS E INTERDISCIPLINARES.
11. PRESERVAÇÃO
• HAYDOCK (2018) – EXTENSAS ENTREVISTAS COM PROFISSIONAIS LIGADOS A PRESERVAÇÃO DIGITAL DOS
VIDEOGAMES EM CINCO INSTITUIÇÕES ESTADUNIDENSES (CARNEGIE MELLON UNIVERSITY, THE COMPUTER
HISTORY MUSEUM, THE LIBRARY OF CONGRESS, STANFORD UNIVERSITY, THE STRONG NATIONAL MUSEUM) SOBRE
OS PRINCIPAIS DESAFIOS SOFRIDOS NA SALVAGUARDA DESSE SUPORTE. AS PRINCIPAIS RELATADAS FORAM AS
LIGADAS A PROBLEMAS DE PROPRIEDADE INTELLECTUAL, COM UMA LEGISLAÇÃO QUE PRENDE AS ESTRATÉGIAS A
AUTORIZAÇÃO OU CONTROLE DAS EMPRESAS DESENVOLVEDORAS, E BAIXO INVESTIMENTO LIGADA A
PRESERVAÇÃO DAS TECNOLOGIAS (CONSOLES, CARTUCHOS, CD-ROM, DVD, ETC.).
• ELKINS, HOLLISTER (2020) - ANÁLISE SOBRE A (NÃO) INCLUSÃO DOS VIDEOGAMES NOS CURRÍCULOS EM
BIBLIOTECONOMIA E CIENCIA DA INFORMAÇÃO (E PARALELAMENTE NA ARQUIVOLOGIA E MUSEOLOGIA) NOS
ESTADOS UNIDOS.
• OTTEN (2019) – ANALISAAS PRÁTICAS DE CLASSIFICAÇÃO REALIZADAS NO SITE/BANCO DE DADOS MOBYGAMES.
12. PRESERVAÇÃO
• MEJEUR (2018; 2019) – DISCUTE AS PRÁTICAS DE ORGANIZAÇÃO E PRESERVAÇÃO DAS
INFORMAÇÕES LIGADAS A SITES, ESPAÇOS DE INTERAÇÃO E JOGOS LIGADOS A
TEMÁTICA LGBTQ+. THE LGBTQ VIDEO GAME ARCHIVE E GAYGAMER.NET FORAM OS
ESPAÇOS ANALISADOS, INDICANDO POTENCIAL DE RECUPERAÇÃO INFORMACIONAL,
PORÉM IDENTIFICANDO TAMBÉM INFORMAÇÕES FRAGMENTADAS E NEM SEMPRE
ATUALIZADAS.
• SARGENT, KREISSELMAN, PETERS (2019) – ESTUDAM O ACERVO DO WPI’S GORDON
LIBRARY VIDEO GAME ARCHIVE, UM DOS POUCOS LOCAIS COM SUPORTE E
INTERAÇÃO COM A NINTENDO, IDENTIFICANDO AS PRÁTICAS DE EXIBIÇÃO DO
ACERVO AO GRANDE PÚBLICO (INDICA-SE UM SUBAPROVEITAMENTO, COM POUCOS
TITULOS E EQUIPAMENTOS PARA JOGAR DISPONÍVEIS).
13. PRESERVAÇÃO
• BROWN, LOWRANCE E WHITED (2019) – DISCUTEM OS DESAFIOS E LIMITAÇÕES DA ARQUIVOLOGIA NA
PRESERVAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS. ENTRE OS PRINCIPAIS CITA-SE A FALTA DE INSTRUMENTOS
OU PROCEDIMENTOS CONSOLIDADOS PARA ESSA PRÁTICA; PROCEDIMENTOS DE EMULAÇÃO QUE NÃO
LEVAM EM CONTA A TRANSFERÊNCIA DO SOFTWARE PARA DIFERENTE LOCAL DE EXIBIÇÃO (EXEMPLO
DAS TELEVISÕES DE TUBO PARA OS COMPUTADORES OU TV LED); E QUESTÕES LIGADAS A
PRESERVAÇÃO DOS JOGOS MULTIPLAYER E EM CELULARES/ TABLETS.
• TODD (2019) – SEPARA O PROCESSO DE PRESERVAÇÃO EM TRÊS VIESES: PRÁTICA (OBSOLESCÊNCIA;
ESCASSEZ; EMULAÇÃO; CÓDIGOS PROPRIETÁRIOS COMPLEXOS; AUTENTICIDADE; PROPRIEDADE
INTELECTUAL; CONTEXTO); EXIBIÇÃO (HANDS-OFF; HIBRIDO) E MÉTODOS (UTILIZAÇÃO DE
PESQUISAS PARA CONTEXTUALIZAR O SUPORTE; ESTUDOS DAS PROPRIEDADES EXTRÍNSECAS AOS
JOGOS ELETRÔNICOS; CRIAÇÃO DE TAXONOMIAS PARAAS PRÁTICAS DE PRESERVAÇÃO E EXIBIÇÃO)
14. • OLGADO (2019) – VISÃO LIGADA AS IDEIAS DE PIERRE BOURDIEU, ONDE A PRESERVAÇÃO SERIA VISTA COMO
UMA PRÁTICA MOLDADA POR DIFERENÇAS ONTOLÓGICAS E CONFLITOS DE ESTRUTURAS DE PODER ENTRE
A INDÚSTRIA, DESENVOLVEDORES, FÃS E INSTITUIÇÕES CULTURAIS.
• BEVIS (2019) – ANÁLISE DE CONTEÚDO EM QUATRO FÓRUNS (EMUTALK.NET, REDDIT, QUORA, INTERNET
ARCHIVE), SOBRE TÓPICOS E DISCUSSÕES LIGADAS A EMULAÇÃO ENTRE FÃS E CONSUMIDORES DE
VIDEOGAMES. A PESQUISA IDENTIFICOU QUE O PÚBLICO TÊM CONSCIÊNCIA DA PRATICIDADE E
POTENCIALIDADES DA EMULAÇÃO, PORÉM COM BAIXO CONHECIMENTO DE SEU POTENCIAL DE
PRESERVAÇÃO E RESGATE DE TÍTULOS ANTIGOS.
PRESERVAÇÃO
15. PRESERVAÇÃO
• RIOS, LASSERE, RUGGIL, MCALLISTER (2020) – ANALISAM POTENCIAIS DE PRESERVAÇÃO A PARTIR DE
COMUNIDADES DE JOGADORES E COLECIONADORES DE VIDEOGAMES. OS AUTORES INDICAM DUAS
PRINCIPAIS ABORDAGENS: ENFATIZAR JUNTO A COMUNIDADE A IMPORTÂNCIA DA PRESERVAÇÃO
ATRAVÉS DO USO, BUSCANDO FAMILIARIDADE COM O FUNCIONAMENTO E ESTRUTURA DO SOFTWARE
E HARDWARE; APROVEITAR EXPERTISE QUE FACILITARÁ A TROCA DE CONHECIMENTO E ESTRATÉGIAS
ENTRE DIFERENTES ÁREAS, AJUDANDO EM NECESSIDADES LOCAIS E PROMOVENDO BASE PARA
COLABORAÇÕES FUTURAS.
• JANSEN (2020) – APRESENTA CRITICAS DE ESTUDOS LIGADOS AOS FÃS E COMUNIDADES COMO UM
FATOR DE LIMITAÇÃO A ANÁLISES MAIS APROFUNDADAS SOBRE A CONSTRUÇÃO, DESENVOLVIMENTO
E PRESERVAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS . A PARTIR DO TITULO THE ELDER SCROLLS (SÉRIE DE
VIDEOJOGOS DO GÊNERO ROLE-PLAYING DE AÇÃO EM MUNDO ABERTO), O AUTOR INDICA QUE
INTERFERÊNCIAS OU RECRIAÇÕES FEITAS POR FÃS, E OS ESTUDOS E CITAÇÕES FEITOS A PARTIR
DELES, NÃO LEVAM EM CONSIDERAÇÃO ASPECTOS LIGADOS A PRODUÇÃO E ATUALIZAÇÃO DO
TITULO FEITA PELA DESENVOLVEDORA OFICIAL (BETHESDA GAME STUDIOS).
16. PESQUISAS NO BRASIL
• COSTA (2018) - INVESTIGAR O JOGO DIGITAL ENQUANTO MEDIADOR SOCIOINFORMACIONAL E CULTURAL QUE
PROMOVE NOVAS DINÂMICAS INFORMACIONAIS E DE CONHECIMENTO NA CONTEMPORANEIDADE, DENTRO DO
PARADIGMA SOCIAL DE RAFAEL CAPURRO E COMPETÊNCIA EM INFORMAÇÃO. APRESENTA QUATRO ESTUDOS DE
CASOS (WORLD OF WARCRAFT, MINECRAFT, FOOD FORCE, SUPER IMPEACHMENT RAMPAGE)
• JACCOUD (2018) - ANALISA A IMPORTÂNCIA DA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL A PARTIR DOS ARQUIVOS, BASEANDO-SE NA
INICIATIVA DO SERVIÇO DE ARQUIVO HISTÓRICO E INSTITUCIONAL DA FUNDAÇÃO CASA DE RUI BARBOSA, COM A
CRIAÇÃO DE UM MÓDULO EDUCATIVO NO SÍTIO ESCRAVIDÃO, ABOLIÇÃO E PÓS-ABOLIÇÃO, QUE DISPONIBILIZA
JOGOS DIGITAIS COOPERATIVOS ON-LINE.
• SILVA (2019) - ESTUDO SOBRE COMO A REALIDADE AUMENTADA PODE SER USADA COMO FERRAMENTA PARA A
DIFUSÃO PATRIMONIAL, UTILIZANDO COMO ELEMENTOS OS LOCAIS E OBJETOS QUE POSSUEM VALOR PATRIMONIAL,
LOCALIZADOS NO CAMPUS SEDE DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA (UFSM) E O JOGO POKÉMON GO.
17. PESQUISAS NO BRASIL
• RIBEIRO (2018) – LEVANTAMENTO QUANTITATIVO SOBRE O TEMA DA
PRESERVAÇÃO DIGITAL NA ARQUIVOLOGIA E CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO. POUCA
PRODUÇÃO NACIONAL LOCALIZADA (DOIS ARTIGOS), QUE POUCO SE INTER-
RELACIONAM A COM A PRODUÇÃO ESTRANGEIRA.
• MATHIAS (2019) – ANALISA AS PRÁTICAS DE PRESERVAÇÃO EM JOGOS
ELETRÔNICOS, COM FOCO NA CRIAÇÃO DE JOGO NOVOS OU CRIAR JOGOS
BASEADOS EM JÁ EXISTENTES, COM FOCO EM DESENVOLVEDORES E
COMUNIDADES GAMERS INDEPENDENTES, REFORÇANDO O PAPEL DA EMULAÇÃO
NESSAS PRÁTICAS.
18. CONSIDERAÇÕES FINAIS / TENDÊNCIAS
PÓS 2017
• PRESERVAÇÃO DIGITAL: A GRANDE TENDÊNCIA DE PESQUISA EM ÂMBITO INTERNACIONAL.
• CONTUDO, OS ASPECTOS LIGADOS A INDÚSTRIA CULTURAL E CARACTERÍSTICAS INFORMACIONAIS SE
CORRELACIONAM, DIRETA OU INDIRETAMENTE, AS PESQUISAS PUBLICADAS.
• E AS FUNÇÕES ARQUIVÍSTICAS ?
19. CONSIDERAÇÕES FINAIS / TENDÊNCIAS
PÓS 2017
• MAIOR INSERÇÃO DA MUSEOLOGIA NAS PESQUISAS TEÓRICAS E INICIATIVAS PRÁTICAS.
• DISCUSSÕES ACERCA DO POTENCIAL E FRAGILIDADES DAS COMUNIDADES E DESENVOLVEDORES INDIE
• PRODUÇÃO BRASILEIRA: NÚMERO MAIOR DE TRABALHOS ONDE, CURIOSAMENTE, A PRESERVAÇÃO NÃO
APARECE COMO PRINCIPAL TEMÁTICA.
• CAMPO PROMISSOR DE ESTUDO TANTO NO BRASIL QUANTO NO EXTERIOR.
20. REFERÊNCIAS
• BEVIS, S. SOFTWARE EMULATION AND THE VIDEO GAME COMMUNITY: A WEB CONTENT ANALYSIS OF USER NEEDS.
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO (BIBLIOTECONOMIA). UNIVERSIDADE DA CAROLINA DO NORTE, 2019. DISPONÍVEL EM:
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DISPONÍVEL EM: HTTPS://PAPERS.SSRN.COM/SOL3/PAPERS.CFM?ABSTRACT_ID=3174157
• COSTA, D. PERSPECTIVAS DE INFORMAÇÃO PRÁTICAS LÚDICAS: O JOGO DIGITAL ENQUANTO MEDIADOR
INFOCOMUNICACIONAL. DISSERTAÇÃO (MESTRADO EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO), IBICT/ UFRJ, 2018. DISPONÍVEL EM:
HTTPS://REPOSITORIO.IBICT.BR/BITSTREAM/123456789/970/1/DIEGO_DISSERTA%C3%A7%C3%A3O_%20MESTRADO%20
2018.PDF
• ELKINS, A. J., , HOLLISTER, J. M. POWER UP: GAMES AND GAMING IN LIBRARY AND INFORMATION SCIENCE CURRICULA
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2020.
21. REFERÊNCIAS
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DA CAROLINA DO NORTE, 2018. DISPONÍVEL EM: HTTPS://CDR.LIB.UNC.EDU/CONCERN/MASTERS_PAPERS/FN107276T
• JACCOUD, L. A. S. A EDUCAÇÃO PATRIMONIAL COM/NOS ARQUIVOS E O USO DE JOGOS COOPERATIVOS ON-LINE:
MONITORAMENTO E AVALIAÇÃO DO MÓDULO EDUCATIVO DO SÍTIO ESCRAVIDÃO, ABOLIÇÃO E PÓS-ABOLIÇÃO. DISSERTAÇÃO
(MESTRADO EM MEMÓRIA E ACERVOS), FUNDAÇÃO CASA DE RUI BARBOSA, 2018. DISPONÍVEL EM:
HTTP://RUBI.CASARUIBARBOSA.GOV.BR/HANDLE/20.500.11997/7272
• JANSEN, D. THOUGHTS ON AN ETHICAL APPROACH TO ARCHIVES IN FAN STUDIES. TRANSFORMATIVE WORKS AND CULTURES,
V. 33, 2020. DISPONÍVEL EM:
HTTPS://JOURNAL.TRANSFORMATIVEWORKS.ORG/INDEX.PHP/TWC/ARTICLE/DOWNLOAD/1709/2457?INLINE=1
22. REFERÊNCIAS
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GAME ARTIFACTS, INTERNATIONAL CONFERENCE ON INFORMATION, P.630-637, 2020.
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23. REFERÊNCIAS
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ZENTRUM FÜR MUSIKWISSENSCHAFT, LEIPZIG, 2018A.
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• NUNES, V. M. ; SANTOS JUNIOR, R. L. . ANÁLISE E IDENTIFICAÇÃO DO POTENCIAL INFORMACIONAL E DOCUMENTAL DOS
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• NYLUND, N. CONSTRUCTING DIGITAL GAME EXHIBITIONS: OBJECTS, EXPERIENCES, AND CONTEXT. ARTS, V. 7, P.1-14, 2018.
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24. REFERÊNCIAS
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• RIOS, F. ; LASSERE, M.; RUGGILL, J. ; MCALLISTER, K. SUSTAINING SOFTWARE PRESERVATION EFFORTS THROUGH USE AND
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25. REFERÊNCIAS
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