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Aula 03 plataformas, ambientes e configuracoes

O documento discute plataformas, ambientes e configurações para sistemas e aplicações multimídia. Apresenta diferentes plataformas como Unix, Macintosh e Windows, destacando suas vantagens e aplicações. Também explica serviços multimídia no Windows como DirectX e OpenGL, e dispositivos como discos rígidos, drives óticos e periféricos.

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Sistemas e Aplicações
Multimídia
Março - 2015
Professor: Giomar Sequeiros O.
Email: giomar.olivera@anhanguera.com
Conteúdo
Plataformas, Ambientes e Configurações
Aula 3
Plataformas, ambientes e configuração
Sistemas e Aplicações Multimídia 2
Plataformas
Sistemas e Aplicações Multimídia 3
Computadores utilizados para criação e reprodução
de títulos em multimídia
• Plataforma de entrega: Estação na qual o título
multimídia será executado.
• Plataforma de desenvolvimento: Estação do
desenvolvedor
- Plataforma de autoria (o produto é integrado).
- Plataforma de criação do material: Criação
de imagens sons e animação.
Plataformas - famílias
Sistemas e Aplicações Multimídia 4
Estações Unix.
• Silicon Graphics, Sun, Linux, HP....
• Alto desempenho (3D) e alto custo.
• Problema: Fronteira entre estações de desenvolvimento e
utilização.
Plataformas - famílias
Sistemas e Aplicações Multimídia 5
Silicon Graphics - Estação de trabalho Octane (1997-2000)
Plataformas - famílias
Sistemas e Aplicações Multimídia 6
Macintosh
• Rica em aplicativos multimídia.
• Populares em música e vídeo.
• Alto desempenho e Alto custo (melhorando).
• Muitas ferramentas com versão Win e Mac.

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  • 1. Sistemas e Aplicações Multimídia Março - 2015 Professor: Giomar Sequeiros O. Email: giomar.olivera@anhanguera.com Conteúdo Plataformas, Ambientes e Configurações Aula 3
  • 2. Plataformas, ambientes e configuração Sistemas e Aplicações Multimídia 2
  • 3. Plataformas Sistemas e Aplicações Multimídia 3 Computadores utilizados para criação e reprodução de títulos em multimídia • Plataforma de entrega: Estação na qual o título multimídia será executado. • Plataforma de desenvolvimento: Estação do desenvolvedor - Plataforma de autoria (o produto é integrado). - Plataforma de criação do material: Criação de imagens sons e animação.
  • 4. Plataformas - famílias Sistemas e Aplicações Multimídia 4 Estações Unix. • Silicon Graphics, Sun, Linux, HP.... • Alto desempenho (3D) e alto custo. • Problema: Fronteira entre estações de desenvolvimento e utilização.
  • 5. Plataformas - famílias Sistemas e Aplicações Multimídia 5 Silicon Graphics - Estação de trabalho Octane (1997-2000)
  • 6. Plataformas - famílias Sistemas e Aplicações Multimídia 6 Macintosh • Rica em aplicativos multimídia. • Populares em música e vídeo. • Alto desempenho e Alto custo (melhorando). • Muitas ferramentas com versão Win e Mac.
  • 7. Plataformas - famílias Sistemas e Aplicações Multimídia 7 Mac pro
  • 8. Plataformas - famílias Sistemas e Aplicações Multimídia 8 Windows • Desempenho e custo reduzido. • Popularidade (padronização hardware-software). • Maior quantidade de drivers
  • 9. Plataformas - famílias Sistemas e Aplicações Multimídia 9 Workstation
  • 10. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 10 • Existem várias camadas de software entre os títulos e os dispositivos multimídias. • Os aplicativos são construídos usando as bibliotecas de software: - Escondem detalhes complexos do SO. - Permitem o foco nos aspectos da aplicação. - Possibilita acesso sem a ferramenta usada para desenvolver o título.
  • 11. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 11 • As bibliotecas invocam os serviços multimídia do Windows. • Esses serviço são APIs, interface de programação de aplicativos, que fazem o contato direto com o hardware.
  • 12. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 12 • GDI – Graphics Device Interface - Imagens e desenhos (linhas, curvas, fontes) • MCI – Media Control Interface - Áudio e vídeo digitais / Equipamentos multimídia externo.
  • 13. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 13 DirectX • Coleção de APIs para padronizar a comunicação entre hardware e software no Windows. • Aplicações de tempo Real. - Jogos 3D - Realidade virtual • Tecnologia Orientada a objetos
  • 14. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 14 Os grupos de serviços DirectX • Direct3D - Serviços gráficos tridimensionais, orientados para jogos tridimensionais e aplicações em tempo real. • DirectDraw (Direct2D) - Interage com o controlador do dispositivo e permite utilizar recursos implementados no hardware do dispositivo. - Emula recursos não disponíveis
  • 15. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 15 Directx
  • 16. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 16 Directx 9 vs Directx 11 https://www.youtube.com/watch?v=lSfN7OTUOTA
  • 17. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 17 • DirectSound (directSound3D) - Acesso de baixo nível aos recursos de som - Emula recursos não disponíveis. • DirectPlay (desaconselhado) - Acessos a serviços de comunicação usados em aplicações de arquitetura distribuída. - Jogos em rede • DirectImput (desaconselhado) - Suporte para joystick, pedais e manches • DirectMusic, Directshow (desaconselhado)
  • 18. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 18 Ferramenta de diagnóstico Directx
  • 19. Relacionamento entre os serviços gráficos Sistemas e Aplicações Multimídia 19
  • 20. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 20 OpenGL • API gratuita desenvolvida pela Silicon Graphics Inc. • Conjunto com centenas de funções, que fornecem acesso a praticamente todos os recursos do hardware de vídeo.
  • 21. Serviços Multimídia no Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 21 Directx vs Opengl https://www.youtube.com/watch?v=-vk__hyOM2M
  • 22. Arquitetura Multimídia do Windows Sistemas e Aplicações Multimídia 22
  • 23. Configuração - plataformas de desenvolvimento: Sistemas e Aplicações Multimídia 23 • A tecnologia OLE (Object Linking and Embedding), permite que objetos produzidos por um aplicativo sejam inseridos em outros aplicativos, mantendo a identificação com o aplicativo original.
  • 24. Configuração - plataformas de desenvolvimento: Sistemas e Aplicações Multimídia 24 Usando a tecnologia OLE https://www.youtube.com/watch?v=gDP8Tchi5OQ
  • 25. Plataformas, ambientes e configuração Sistemas e Aplicações Multimídia 25 Objeto Visio inserindo no Word usando a tecnologia OLE
  • 26. Sistemas Distribuídos Sistemas e Aplicações Multimídia 26 • Interligação em rede local - Compartilhamento de recursos - Partilha de arquivos - Distribuição da carga (processamento) • Arquitetura cliente-servidor - TCP IP - HTTP (browser →Página)
  • 27. Sistemas Distribuídos Sistemas e Aplicações Multimídia 27 Um sistema distribuído é um conjunto de computadores autônomos interligados por uma rede e com software projetado para produzir um ambiente computacional integrado para o usuário. ” George Colouris, Jean Dollimore e Tim Kindberg – Distributed Systems: Concepts and Design Características: • Comunicação através de mensagens • Concorrência • Partilha de recursos • Sistema Assíncrono • Falhas Independentes • Heterogeneidade
  • 28. Sistemas Distribuídos: Exemplos Sistemas e Aplicações Multimídia 28 Internet
  • 29. Sistemas Distribuídos: Exemplos Sistemas e Aplicações Multimídia 29 Intranet
  • 30. Sistemas Distribuídos: Exemplos Sistemas e Aplicações Multimídia 30 Computação móvel e ubíqua
  • 31. Sistemas Distribuídos Sistemas e Aplicações Multimídia 31 https://www.youtube.com/watch?v=BSufWy0ZIeo
  • 32. Plataformas: Discos Rígidos Sistemas e Aplicações Multimídia 32 • SCSI (small Computer System Interface) - SCSI-1(5MB/s) a Ultra 640 SCSI. • PATA (Parallel Advanced Tecnology Attachament) - 33 – 66 – 100 – 133 (MB/s) • SATA (Serial ...) - I (150) – II (300) – III (600) eSATA (300) (MB/s) • IEEE 1394 - 49 – 393. (MB/s) • USB - 1.0 (1,5) – 2.0 (60) – 3.0 (600) (MB/s)
  • 33. Plataformas: Discos Rígidos Sistemas e Aplicações Multimídia 33 SCSI
  • 34. Plataformas: Discos Rígidos Sistemas e Aplicações Multimídia 34 PATA
  • 35. Plataformas: Discos Rígidos Sistemas e Aplicações Multimídia 35 SATA
  • 36. Plataformas: Discos Rígidos Sistemas e Aplicações Multimídia 36 IEEE 1394
  • 37. Plataformas: Discos Rígidos Sistemas e Aplicações Multimídia 37 USB
  • 38. Plataformas: Armazenamento ótico Sistemas e Aplicações Multimídia 38 • CD (700) / DVD(4,7 – 8,5) / Blu-Ray (25 – 50)
  • 39. Tipos de dispositivos Sistemas e Aplicações Multimídia 39
  • 40. Tipos de dispositivos Sistemas e Aplicações Multimídia 40 São os componentes de hardware necessários para transformar os comandos, perguntas e respostas do usuário em atividades do computador. Entre dos dispositivos periféricos utilizados atualmente podemos citar: • Dispositivos de entrada: teclados, mouse, trackballs, telas sensíveis ao toque, canetas e mesas digitalizadoras, scanners, câmeras e filmadoras digitais. • Dispositivos de saída: monitores, datashow, transdutores, auto-falantes etc. • Dispositivos de armazenamento: disquetes, discos rígidos, CD-ROM.
  • 41. Dispositivos de entrada: teclados Sistemas e Aplicações Multimídia 41 O teclado é o periférico de entrada de dados mais comum em um computador, como mostrado na figura abaixo. Os teclados fornecem várias respostas táteis e tem vários layout dependendo do sistema do computador e do modelo de teclado. No Brasil, utiliza-se o teclado padrão ABNT, próprio para as necessidades de digitação dos usuários brasileiros, por exemplo, a existência do “ç” no lado direito do teclado, o que aumenta a produtividade da digitação eliminando a necessidade de pressionar várias teclas em conjunto para a obtenção daquele caractere.
  • 42. Dispositivos de entrada: teclados Sistemas e Aplicações Multimídia 42 Teclado gamer
  • 43. Dispositivos de entrada: mouse, joistick e TrackBall Sistemas e Aplicações Multimídia 43 O mouse é uma ferramenta padrão para a interação cm a interface gráfica. Todos os computadores atualmente exigem um mouse, apesar de ainda existir a possibilidade de se utilizar comandos de teclado para a interação do usuário com o computador. Um projeto multimídia deve ser desenvolvido tendo em mente a existência de um mouse, joystick ou TrackBall. Entretanto deve-se garantir a existência de comandos de teclas de modo a garantir o funcionamento do programa em situações de emergência.
  • 44. Dispositivos de entrada: mouse, joistick e TrackBall Sistemas e Aplicações Multimídia 44
  • 45. Dispositivos de entrada: Scanner Sistemas e Aplicações Multimídia 45 Os scanners são os olhos do computador pessoal. Eles permitem que o PC converta uma foto ou uma imagem em um código de forma que um programa gráfico ou de editoração eletrônica possa reproduzi-la na tela, imprimi- la através de uma impressora gráfica ou converter páginas datilografadas em páginas possíveis de serem editoradas. Há três tipos básicos de scanner: • O scanner alimentado com folhas (sheet-feed),. • O scanner de mesa. • Os scanners manuais.
  • 46. Dispositivos de entrada: Scanner Sistemas e Aplicações Multimídia 46 Scanner sheet-feed Scanner de mesa Scanner manual
  • 47. Monitores Sistemas e Aplicações Multimídia 47 O monitor de vídeo é o componente que mostra o que está sendo feito no microcomputador. No início os monitores eram apenas monocromáticos, a partir da década de 90, evoluíram para modelos com padrão de cores que chegam a 16 milhões. As principais características dos monitores de vídeo são: • Tamanho da tela - Esta medida corresponde ao comprimento de sua tela em diagonal. • Dot Pitch - Medida da distância entre dois pontos consecutivos da mesma cor. É o principal responsável pela qualidade de imagem de um monitor. • Modo de varredura - Este é outro responsável pela qualidade de imagem quando opera em alta resolução.
  • 48. Revisão – Trabalho em grupo 1) O que são plataformas e como se dividem? 2) Quais as vantagens que levam a utilização do Windows como plataforma de desenvolvimento? 3) O que são Serviços de Multimídia do Windows?. Por que é interessante sua utilização? 4) Cite quatro APIs multimídia utilizadas no Windows. 5) Quais são os grupos de serviços oferecidos pelo DirectX? Defina os 6) Para que serve a tecnologia OLE. 7) Relacione 8 tipos e características de dispositivos de armazenamento. Sistemas e Aplicações Multimídia 48
  • 49. Bibliografia Recomendada PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Multimídia: Conceitos e Aplicações. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014. . Básica Sistemas e Aplicações Multimídia 49
  • 50. Bibliografia Recomendada Complementar MARTINO, Luis M. S.. TEORIA DAS MIDIAS DIGITAIS. 1ª ed. : VOZES, 2014. FOROUZAN, Behrouz A.. A comunicação de dados e redes de computadores. 1ª ed. Rio de Janeiro: McGraw COMER, Douglas; BARCELLOS, Marinho. Redes de Computadores e Internet : abrange transmissão de dados, ligação inter-redes e web.. 4ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. Sistemas e Aplicações Multimídia 50
  • 51. Material, Comunicação e Critérios de Avaliação Avaliação I (Peso 4,0) - Prática : 2,00 (ATPS) - Prova: 8,00 - Lista de exercícios: 1,00 (Opcional) Avaliação II (Peso 6,0) - Prática : 2,00 (ATPS) - Prova escrita oficial: 8,00 - Lista de exercícios: 1,00 (Opcional) Frequência igual ou superior a 70%. Sistemas e Aplicações Multimídia 51 Média final >=6 (Não existe arredondamento)