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Jogos eletrônicos e as proteções do direito do autor 2015

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Neste documento feito em conjunto com a Terras Coelho Advogados falamos das questões dos direitos autorais dos personagens dos games.

A primeira obra a ser publicada no Brasil neste segmento.

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Jogos eletrônicos e as proteções do direito do autor 2015

  1. 1. JOGOS ELETRÔNICOS E AS PROTEÇÕES DOJOGOS ELETRÔNICOS E AS PROTEÇÕES DO DIREITO DO AUTORDIREITO DO AUTOR Escritório Terras Coelho Advogados Rua Barão do Triunfo, 427, 4º andar, Brooklin, São Paulo – SP, CEP 04602-002. Dr. Helio Tadeu Brogna Coelho Contato: helio@terrascoelho.com.br ACIGAMES Associação Comercial Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos do Brasil Rua Irma Carolina 66 A – Sala 06 – São Paulo – SP, CEP: Moacyr A. Alves Junior Contato: moacyr@acigames.com.br
  2. 2. 2 São Paulo, 10 de Março de 2.015. RESUMORESUMO O presente trabalho se propõe a analisar e discutir o registro, o regime e a proteção dos jogos eletrônicos à luz do direito autoral, em especial, os desenvolvidos para as plataformas de videogame e computador na categoria “MMORPG” - Massively Multiplayer Online Role-Playing1 , e inseri-los no ordenamento jurídico brasileiro de forma com que a proteção seja ampla e segura. O texto também contempla uma breve reflexão sobre os “games” (Jogos Eletrônicos) no plano cultural e artístico, e que hoje movimentam bilhões de dólares aos estúdios, às indústrias desenvolvedoras e representam potencial crescimento na economia nacional, fazendo com que o tema seja aquecido do ponto de vista da propriedade intelectual. Palavras-chave: Obra audiovisual – Jogos Eletrônicos. 1 Jogo de Interpretação de Personagens Online e em Massa para Múltiplos Jogadores. 2
  3. 3. ABSTRACT The present work aims to analyze and discuss the registration and protection of eletronics systems in the copyright law, in particular those developed for computer and video game platforms in category "MMORPG" games - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, and insert them into the Brazilian legal system so that protection is wide and safe. The text also includes a brief reflection on "games" (Electronic Games) in the cultural and artistic plan, and how now a days the electronic games industry moves billions of dollars to the studios, to the developers and represent potential growth in the national economy, highlighting the theme through the point of view of intellectual property. Keywords: Audiovisual work - Electronic games. LISTA DE FIGURAS
  4. 4. 4 (ILUSTRAÇÕES) 1. Figura 1: Personagem do Jogo: “The Elder Scrolls III – Morrowind”. Fase: “Markarth”. Plataforma: Xbox – 360........................................................................... 2. Figura 2: Personagem do jogo “Alan Wake”, desenvolvido pelo estúdio Remedy Entertainment; Espoo, Finlândia.................................................................................... 3. Figura 3: Cenário do jogo: “The Elder Scrolls III – Morrowind”. Fase: “Markarth”. Plataforma: Xbox – 360................................................................................................. 4. Figura 4: Cenário com ambiente interno; biblioteca projetada para o jogo. Personagem do jogo “Alan Wake”, desenvolvido pelo estúdio Remedy Entertainment; Espoo, Finlândia............................................................................................................ SUMÁRIO 4
  5. 5. 1. INTRODUÇÃO....................................................................................................7 1.1.Justificativa e Relevância........................................................................8 1.2.Objetivo ....................................................................................................9 2. JOGOS ELETRÔNICOS: CULTURA E ARTE..............................................9 2.1.Conceito de Cultura e Arte Contemporâneos.....................................10 2.2. Jogos Eletrônicos: Semelhanças com Outras Obras Amplamente Reconhecidas..........................................................................................14 3. COMPONENTES DO JOGO PASSÍVEIS DE PROTEÇÃO INTELECTUAL ...............................................................................................17 3.1.Como São Criados os Jogos Eletrônicos .............................................18 3.2.Desenhos e Obras Artísticas..................................................................19 4. DAS FORMAS DE PROTEÇÃO INTELECTUAL.......................................23 4.1.Legislação Aplicável e a Ampla Proteção............................................24 4.1.1. Direitos Autorais ...............................................................................26 4.1.2. Proteção ao Software .........................................................................28 4.1.3. Obras Audiovisuais ...........................................................................29 4.2.Obra Coletiva: O Elenco de Criação e os Direitos Morais...........................................................................................................30 5. CONCLUSÃO ...................................................................................................32 BIBLIOGRAFIA..................................................................................................
  6. 6. 6 INTRODUÇÃO Tema um tanto quanto palpitante o registro e a proteção dos jogos eletrônicos no Brasil, nem âmbito geral, não têm sido visto com bons olhos por parte da doutrina clássica, tanto é que poucas manifestações existem sobre o tema. Isso porque a criação dos games talvez fuja um pouco do conceito tradicional de cultura e arte, de modo que não se pode enquadra-lo nesse aspecto, ou ainda porque o conteúdo dos jogos produzidos no computador seja manipulado e isso retiraria o caráter elementar da arte criada por um desenhista, pintor, arquiteto, enfim. Essa visão mais conservadora, portanto, resultou numa posição que atribuiu uma única forma de proteção aos jogos eletrônicos, qual seja, seu registro como obra audiovisual. A verdade, porém, é que os jogos eletrônicos desenvolvidos para plataformas computacionais ou mesmo para videogames, grosso modo, não encontram um único regime especial na legislação para garantir a completa proteção dos direitos do autor. Esse é o ponto trivial do presente trabalho e o grande responsável pelos debates. Os jogos eletrônicos também não podem ser tratados apenas como um mero software (art. 1º da Lei 9.609/1998) só porque são considerados programas de computador segundo o conceito legal. Não obstante a legislação brasileira ser antiga e merecer algumas implementações contemporâneas para revitalizar sua previsão, a verdade é que ela é bastante abrangente e exponencial, de modo que permite, pois, uma dupla (ou até mesmo tripla) camada de proteção aos jogos eletrônicos sob outros regimes que não aquele já reconhecido e recomendado, que é a obra audiovisual. Embora o jogo eletrônico seja perfeitamente adequado ao conceito legal de obra audiovisual (art. 5, VIII, alínea “i”, da Lei 9.610/1998), em razão das peculiaridades o que o adornam, a verdade é que esse registro, segundo a melhor análise, deve ser procedido apenas na fase final do projeto do jogo, ou seja, antes de sua efetiva publicação. Isso colocará à sua frente um véu intransponível que fará valer a integral proteção contra reproduções não permitidas.
  7. 7. 7 É discutível, porém, e isso será analisado no bojo do presente trabalho, se os demais elementos do jogo que emanam do estado de espírito da arte do autor (figuras, desenhos, cenários etc), ainda que manipulados no computador, se podem ou não ser considerados obra de arte para os fins legais. 1.1. Justificativa e Relevância O Governo brasileiro, em meados de 2011, iniciou os estudos direcionados a diversos projetos de investimentos bilionários no mercado nacional visando inserir, no campo cultural, o entretenimento, oportunizando, assim, o desenvolvimento social também com base na tecnologia e pretendendo cultivar incentivo às pequenas empresas e indústrias a criarem novos mecanismos destinados ao bem social, tal como a criação intelectual de jogos eletrônicos. Fraco, mas em constante evolução, o mercado de games brasileiro possui talentosos artistas (desenhistas, programadores, arquitetos etc) que se dedicam exclusivamente a essa profissão, mas que, por falta de incentivo são deixados ao relento, e essa falha no mecanismo nacional é sempre explorada pelo mercado exterior, e de forma muito eficiente, pois eles – os norte americanos, por exemplo – reconhecem a criatividade intelectual do cidadão brasileiro no campo artístico-tecnológico, e investem no desenvolvimento pessoal para lança-lo ao ramo das bilionárias indústrias de games. Como visto, o mercado de jogos eletrônicos já há um bom tempo tem evoluído e vem sendo alvo de grandes investidores. Sendo, pois, novo e promissor mercado, e, ainda, frente a essa nova repercussão internacional que salta aos olhos dos grandes investidores de todo o mundo, verifica-se a necessidade de estudarmos, de forma mais acurada a inserção dos Jogos Eletrônicos sob o manto de proteção do direito autoral e seu rigoroso amparo legal. Atualmente o Banco Nacional de Desenvolvimento Social – BNDES projetou investimentos vultosos para os próximos anos, pois não há dúvidas quanto ao superaquecimento desse ramo industrial, o que naturalmente faz surgir acentuada necessidade de se voltar maior atenção aos direitos de autor ligados à indústria dos games.
  8. 8. 8 Portanto, relevante é o estudo do tema eleito para este debate, de maneira que possa contribuir e pincelar novas ideias e trajetórias, inclusive na revisão do posicionamento direcionado a eventuais alterações legislativas, inserindo previsões destinadas à proteção específica desse mercado que, mais do nunca, agora merece redobrada atenção. 1.2. Objetivo O trabalho, em suma, pretende analisar a forma de proteção dos jogos eletrônicos e como são desenvolvidos. Em especial, tratará, sobretudo dos jogos para computador, do gênero “MMORPG - Massively multiplayer online role-playing game”2 , que são os mais controvertidos quando se trata de proteção intelectual, dada a forma de sua criação, bem como os jogos normais para videogame. Os jogos de MMORPG são utilizados pelos usuários conectados à rede mundial de computadores (online) conectados a um servidor que comporta grande quantidade de máquinas ligadas. Como os jogos são compostos por diversos elementos que não apenas códigos – como normalmente se pensa – pretende-se aqui separar o joio do trigo, ou seja, de um lado demonstrar que os jogos possuem obras emanadas do espírito do homem (tal com os desenhos), e, de outro, que os meros conjuntos de códigos transcritos em programas próprios ganham outra forma de proteção, ou seja, na essência, é possível buscar dupla proteção. 2. JOGOS ELETRÔNICOS: CULTURA E ARTE Antes mesmo de passar a discutir o mérito do presente trabalho, é primordial fazer uma rápida analise sobre o conceito contemporâneo de arte e cultura, de modo a se verificar, dentro do que for possível, a inclusão dos jogos eletrônicos no campo intelectual para fins de registro de direito do autor, ou seja, se se adequam aos requisitos mínimos para serem considerados uma obra de arte. 2 Tradução: Jogo de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos jogadores.
  9. 9. 9 Em breve análise sobre a era digital, pode-se verificar que diversos autores de obras relacionadas aos direitos do autor na internet têm se demonstrado adeptos à flexibilização do conceito clássico de arte, que passa então a receber um “plus tecnológico”, porquanto que, outros, ainda entendem haver uma banalização da produção autoral. Essa crítica se acentua ainda mais quando o tema tratado é sobre “jogos eletrônicos”. 2.1. Conceito de Cultura e Arte Contemporâneos Para fins de proteção dos direitos intelectuais, de acordo com a legislação brasileira (art. 7º da Lei nº 9.610/98) considera-se “obra” aquelas criações do espírito, tangíveis ou intangíveis, sem qualquer obstáculo quanto à forma pela qual ela se manifestou. Essas criações do espírito podem ser manifestadas apenas uma vez, por meio de uma obra de arte isolada, ou podem ser frequentes, sendo que, quando praticadas por costume, e isso levaria tal prática se incorporar à cultural de um determinado povo ou civilização. A arte e a cultura tem garantida, pela lei, a proteção intelectual sobre a sua criação, conforme dispositivo mencionado acima, e no Brasil a Constituição Federal da República de 1988 foi bem clara ao estabelecer o direito e o apoio ao livre acesso à cultura, conforme dispõe o art. 215: “Art. 215. O Estado garantirá a todos o pleno exercício dos direitos culturais e acesso às fontes da cultura nacional, e apoiará e incentivará a valorização e a difusão das manifestações culturais”. Embora a Constituição Federal tenha reconhecido e positivado o incentivo à cultura e à arte (inciso II, do art. 206 da Constituição Federal) no território nacional, tal previsão se deu de maneira cerimonial, ou seja, não estabeleceu qual seria o verdadeiro significado de “cultura” ou “arte”, deixando para o intérprete o preenchimento dessas previsões de acordo com os fatores contextuais da própria lei e dos costumes brasileiros. O significado da expressão artística, hoje, não deve ser restrito à mesma arte criada há séculos atrás. Atualmente, ela deve se harmonizar com os avanços sociais e tecnológicos que proporcionam outros meios à capacidade humana na criação originada do espírito, e
  10. 10. 10 são reveladas noutra dimensão, ou seja, o computador, por exemplo, proporciona novas maneiras de ver, entender e sentir a arte, fator determinante na vida do homem. E para tanto, a fim de suprir o significado dessas previsões de cultura e arte podemos partir do conceito mais comum das palavras para determinar os sentidos propostos pela lei. A arte, portanto, na concepção da palavra significa3 : “1. Capacidade humana de criação e sua utilização com vistas a certo resultado, obtido por diferentes meios: arte da caça; arte de dominar o fogo; arte de compor poemas, etc. (...) 4. Habilidade; engenho. (...)”. Já a cultura pode ser entendida como4 : “(...) o conjunto de manifestações artísticas, sociais, lingüísticas e comportamentais de um povo ou civilização. Portanto, fazem parte da cultura de um povo as seguintes atividades e manifestações: música, teatro, rituais religiosos, língua falada e escrita, mitos, hábitos alimentares, danças, arquitetura, invenções, pensamentos, formas de organização social, etc. Os estudos dos direitos autorais no Brasil têm se adaptado, lentamente, aos conceitos contemporâneos de cultura e arte, mas devem quebrar rapidamente o preconceito que permanece nesse sentido, pois a evolução cultural será demasiada lenta em comparação à visão norte-americana e europeia, por exemplo, que hoje reconhecem o desenvolvimento tecnológico [de games] como parte integrante da cultura artística de seus respectivos territórios. E no Brasil, esse reconhecimento cultural vem se adaptando e já foi objeto do texto de autoria da Dra. Fernanda Stinchi Pascale Leornardi5 , e que, para ela “(...) a sociedade tem exigido cada vez mais que o sistema de proteção aos 3 FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Título: O Dicionário da Língua Portuguesa (Mini). 6ª ed. revisada e atualizada. 10ª impressão, Curitiba, dezembro de 2007. Editora Positivo. 895p 4 [http://www.dicionarioinformal.com.br/cultura/]. Acessado em: 18.01.2014. 5 Fernanda Stinchi Pascale Leonardi; artigo: “Reforma da Lei 9.610/1998 e a Responsabilidade Civil de Intermediários por Violaçao de Direitos Autorais na Internet”. Editora: Revista dos Tribunais, São Paulo, 2013. Livro “Propriedade Intelectual. Pag. 107. Organizador: José Renato Nalini. Obra Coletiva; artigos de diversos autores.).
  11. 11. 11 direitos autorais também se preocupe com a promoção do desenvolvimento econômico, cultural e tecnológico da humanidade, sob pena de o sistema vir a ser socialmente ignorado.”. O que se pretende com esses argumentos não é sobrepor e nem mesmo equiparar as “obras” de jogos eletrônicos às obras criadas durante o Renascimento Italiano, por exemplo. É perfeitamente compreensível a resistência que se dá ao reconhecimento do caráter artístico dos games, pois representam uma forma de arte recente quando comparada a tantas a outras formas de expressão artística, como música, a dança e a pintura etc, que nos remetem às origens da nossa própria espécie. O que se quer demonstrar, isso sim, é que os meio iniciais e intermediários de criação dos jogos eletrônicos e a sua inserção no campo artístico e cultural já tem sido reconhecido pela sociedade brasileira, mas ainda encontra certa resistência por parte da doutrina de direitos autorais. A criação de jogos eletrônicos, ao contrário do que normalmente se pensa, é perfeitamente adequada ao conceito de obra de arte, pois conta com a participação de uma grande equipe de artistas [desenhista, animador, artista ambiental etc] que criam inicialmente o projeto do jogo no papel, como as imagens dos personagens, arquitetura ambiental, cenários etc; por fim, na etapa seguinte é que todos esses desenhos são transportados para computador para tratamento das imagens e introdução no ambiente virtual. De modo geral, os jogos eletrônicos, em especial, os jogos de massa – que comportam diversos jogadores ao mesmo tempo – são originariamente criados com base numa estória criada por um artista, ou baseados e desenvolvidos de acordo com lendas mitológicas, por exemplo. Para que essa criação encontre coerência num jogo eletrônico é preciso reconhecer que ela também é uma forma de comunicação expressada pelo sentimento pessoal ou espiritual [humano] que levou o artista a contribuir com a criação de uma obra literária. Nos jogos eletrônicos, o artista não se limita a “criar códigos”; ele descreve, de fato, o seu sentimento de alegria ou de dor; de raiva ou de medo; o artista compartilha os seus sentimentos com os seus semelhantes aquilo que ele sente, podendo fazer o receptor da mensagem da arte sentir alegria, medo, terror, angustia, tédio, excitação etc. Um jogo artístico não precisa de um intérprete e não se restringe a uma elite, porque direta e imediatamente cria nos outros homens os sentimentos que ele mesmo expressou.
  12. 12. 12 Atualmente o Brasil tem sido alvo de grandes investimentos no ramo industrial dos jogos eletrônicos, de maneira que as indústrias e estúdios de desenvolvimento de jogos vêm crescendo e sendo cada vez mais procuradas pelo mercado internacional, e isso leva necessariamente à conclusão da frequência com que os games têm sido produzidos no território nacional, remontando o verdadeiro marco inicial de cultura tecnológica6 . Afinal, a criação autoral de um projeto de jogo eletrônico (enredo, história etc) não foge ao conceito legal de obra de arte prescrito no art. 7º da Lei 9.610/1998, pois ele é criado pelo mesmo instrumento [forma] com que foi criado um texto literário. Assim, portanto, como um computador é tão útil à criação de um livro, ele é tão útil para criação da sequência de códigos de programação que levarão à produção de um jogo eletrônico. Portanto, atualmente é inegável considerar que, no Brasil, as indústrias de jogos eletrônicos ganharam força e têm gerado bilhões de dólares à economia nacional, vindo a inspirar e incentivar a expressão artística dos cidadãos brasileiros na criação e desenvolvimento tecnológicos, fazendo valer, pois, na cultura brasileira o pleno exercício dos direitos culturais, em pleno atendimento ao art. 215 da Constituição Federal. Agora, cabe ao Legislador, à jurisprudência e a doutrina dar tratamento específico à incorporação dessa manifestação cultural brasileira para que possa ser protegida e amparada pela lei dos direitos autorais. E, segundo os dados estatísticos publicados no website “Folha de São Paulo”, em 2012, o Brasil ocupou o 4º lugar dentre os maiores mercados de games do mundo e continua a crescer7 , o que reforça, ainda 6 Diana Domingues diz que: “Na cultura das redes, fica evidente que as tecnologias a serviço da arte, entre outras alterações no circuito artístico-cultural, desencadeiam processos de diálogo pelos dispositivos de comunicação que permitem a interação dinâmica da experiência artística, propondo a participação, o diálogo, a colaboração entre parceiros.. Pelas redes, numa trama, se verificam trocas imediatas, a arte circula no planeta e os computadores e as telecomunicações ganham dimensões artísticas. O artista se coloca a favor de uma criação distribuída. Não é mais o autor único de uma "obra" e sua proposta assume intensamente uma função comunicacional em fronteiras compartilhadas pelo autor e pelos participantes. Todas estas situações reafirmam que a história da arte é substancialmente uma história de meios e linguagens e que as tecnologias eletrônicas deste final de século XX acrescentam outras qualidades e circunstâncias para o pensamento artístico. Num sentido social, a posição que a arte assume no contexto cultural é de natureza política. A arte não está mais a serviço de camadas dominantes, nem fica legitimada somente por uma elite social ou econômica, não está limitada a hierarquias. Da mesma forma que nas sociedades primitivas, a arte se reconcilia com a sociedade numa relação direta arte/vida. DOMINGUES, Diana. “A Humanização das Tecnologias pela Arte”. In: DOMINGUES,Diana (Org.). A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Editora UNESP, 2003. [http://www.academia.edu/501125/A_Humanizacao_Das_Tecnologias_Pela_Arte]. Acessado em 18.01.2014, às 15h00. 7 [http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do- mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml]. Acessado em 18.01.2014, às 15h44.
  13. 13. 13 mais, o entendimento de que o desenvolvimento de jogos eletrônicos faz parte integrante da cultura nacional. 2.2 Jogos Eletrônicos: Semelhança com Obras Audiovisuais Independente do que se queira considerar acerca da criação jogos eletrônicos, ou seja, se possuem ou não caráter artístico ou cultural para sua inserção na lei como obra de arte, a verdade é que os jogos eletrônicos guardam grandes semelhanças com outras obras de arte clássicas (e seus elementos) que são indiscutivelmente protegidas pela Lei de Direitos Autorais (Lei 9.610/1998), como é o caso, por exemplo, das obras cinematográficas (audiovisuais). Nas palavras do Professor Carlos Alberto Bittar8 , ao tratar das obras cinematográficas (ou audiovisuais), ele sustenta que: “(...) em sua estruturação – que requer preparação (manuscrito, roteiro, script), consecução e montagem – a obra cinematográfica reúne diferentes manifestações artísticas, algumas destacáveis; daí por que diferentes titulares de direitos existem (os autores do roteiro, da música, os autores, o diretor de arte e outros). Entretanto, a lei, como assinalado, erigiu à condição de coautores, ao lado do produtor, os criadores do argumento literário, musical ou literomusical e o diretor (art. 16), além de cuidar da titularidade nos desenhos animados (parágrafo único). Trata-se de uma obra a múltiplas mãos e fruto de várias especialidades artísticas”. Os jogos eletrônicos, da mesma forma que as obras cinematográficas possuem uma grande equipe de diversos artistas que, em sintonia, criam a obra e os diversos elementos que a compõe, e que precedem, pois, a reprodução do jogo no computador, como é o caso, por exemplo, dos desenhos manuais, das imagens, som, designer, etc, ou seja, existe uma diversidade de artistas designados cada qual com sua função artística e que contribuirá com a obra. Depois de a obra ser desenvolvida pelo artista, à mão e no papel, as imagens e os personagens desenhados são transferidos para o computador para serem coloridos, manipulados ou tratados. As obras cinematográficas, não diferente, 8 BITAR, Carlos Alberto. Título: Direito de Autor. 5ª ed. rev. atual. e ampl. Por Eduardo C. B. Bittar. Editora Forense. Rio de Janeiro, 2013. p. 99.
  14. 14. 14 também são desenvolvidas da mesma forma, isto é, existe a elaboração de um projeto (roteiro) anterior à própria gravação que é composta pelo trabalho de co-autores [artistas] que compõe o elenco da obra. E essa fase que antecede a criação ou gravação cinematográfica deve ser comparada a aos jogos eletrônicos, ao menos do ponto de vista legal, para proteção como obra audiovisual. O jogo em si, portanto, quando finalizado deverá ganhar a mesma forma de proteção das obras cinematográficas, pois recaem no conceito dado pela lei às obras audiovisuais: Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se: (...) VIII - obra: (...) i) audiovisual - a que resulta da fixação de imagens com ou sem som, que tenha a finalidade de criar, por meio de sua reprodução, a impressão de movimento, independentemente dos processos de sua captação, do suporte usado inicial ou posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados para sua veiculação; No âmbito legal, portanto, os jogos eletrônicos merecem o mesmo tratamento que as obras cinematográficas, pois a elas se equipara para fins legais (alínea “i”, do inciso VIII, art. 5, da Lei 9.610/1998) e inclusive de produção. Hoje, como se sabe, o avanço da tecnologia permite que gravação de filmes seja concluída, em média, em até 6 (seis) meses, pois as cenas são reproduzidas em estúdios, mas manipuladas por meio de computadores e mesmo assim não perdem o caráter artístico. Os jogos eletrônicos são mais trabalhosos, e levam aproximadamente 2 (dois) anos para sua conclusão. O que muito se questiona na arte dos desenhos destinados aos jogos de computador ou videogame, é que o fato de serem manipulados ou constantemente alterados no computador (atualizações, manutenção, etc.) essa prática retiraria o caráter artístico da obra frente diante dos princípios da inalterabilidade e intangibilidade das obras artísticas. Mas com isso não concordamos. Aliás, esse é o motivo pelo qual se encontra, hoje, certa resistência no tratamento cultural dos jogos eletrônicos e a sua equiparação às obras audiovisuais. Ocorre que, como visto as obras cinematográficas, por exemplo, também são editadas, alteradas e manipuladas no computador, e mesmo
  15. 15. 15 assim não perdem o caráter de obra audiovisual na concepção legal, e nem mesmo o direito de ser registrada como tal. Nas palavras do Professor Guilherme C. Carboni9 : “(...) Por essa razão, há quem diga que “arte acabada” seria coisa do passado, pois, em meios digitais, ela deveria ser entendida como “arte-processo”, uma vez que estaria em constante construção. (...) As novas tecnologias possibilitaram o aparecimento de um novo tipo de proposta estética, calcada na interatividade, na recombinação e na criação como ato coletivo. Entretanto, o direito de autor não foi concebido para entender essa recontextualização das obras intelectuais. Para o direito de autor, um texto ou uma imagem utilizada em outro contexto seria o mesmo texto ou a mesma imagem. O próprio conceito de obra adaptada reflete esse raciocínio: para que se adapte um livro para o cinema, é necessária a autorização do autor, mas, evidentemente, a obra audiovisual jamais será o livro. Na verdade, ao estabelecer a possibilidade de o autor do livro não autorizar a elaboração de um filme com base no seu livro, o direito de autor proíbe novas leituras ou interpretações dessa sua obra.”. A própria Diretoria Colegiada da Agência Nacional do Cinema – ANCINE resolveu, por meio da Instrução Normativa nº 105, de 10 de julho de 2012, que trata do “Registro de Título da Obra Audiovisual Não Publicitária” prevê, no inciso XV, do art. 1º, expressamente os jogos eletrônicos com classificação exclusiva na forma audiovisual, mas, ao mesmo tempo, no parágrafo único do art. 3º dessa mesma instrução prevê que: “Não será concedido CRT10 para conteúdos de caráter pessoal, jogos eletrônicos e fragmentos de obra audiovisual.”. 9 CARBONI, Guilherme C. – Artigo: “ASPECTOS GERAIS DA TEORIA DA FUNÇÃO SOCIAL DO DIREITO DE AUTOR”, página 21. Disponível em: [http://gcarboni.com.br/pdf/G6.pdf]. Acessado em 18.01.2014, às 20h45. 10 Certificado de Registro de Título.
  16. 16. 16 Como se vê, para a própria doutrina o conceito de arte têm sido flexibilizada, às vezes, até o ponto de considerar que hoje nem toda a obra de arte emanada do espírito seria obra acabada. E, com efeito, apenas para concluir, embora a imagem dos personagens desenhados no papel – para jogos ou cinema – sejam manipuladas no computador, elas não perdem, pois, o seu caráter artístico, uma vez que foram projetadas e criadas pela mão humana e tiveram a exteriorização de uma arte intelectual [espírito de criação e genialidade] reproduzida pelo homem. Assim, tendo-se em consideração que os jogos eletrônicos se equiparam às obras audiovisuais, o debate do registro e as formas de proteção intelectual dos jogos eletrônicos serão, pois, analisados partindo-se do pressuposto de que são assim considerados [uma obra de arte], e amparados pela lei, já que são compostos por desenhos, cenários e personagens criados segundo o estado de espírito do autor. Do contrário, ou seja, se não considerássemos os jogos eletrônicos do ponto de vista artístico, o objeto do presente estudo perderia seu rudimentar espírito. 3. COMPONENTES DO JOGO PASSÍVEIS DE PROTEÇÃO Para que se possa debater de maneira mais ampla e eficaz a proteção dos jogos eletrônicos do ponto de vista legal, ou seja, sob a égide da lei de proteção aos direitos autorais, faz-se necessária uma rápida análise sobre a forma e o modo como são desenvolvidos, quais as suas características, os elementos que o compõe, enfim, é preciso estudar essa estrutura demasiada vasta e complexa da criação dos jogos para aplicar as possíveis formas de proteção contra eventuais reproduções indevidas, tais como contrafações, plágio, etc. 3.1. Como são criados os jogos eletrônicos A criação dos jogos eletrônicos começa bem longe do computador e, embora considerado um software (programa de computador), seu desenvolvimento contém expressões artísticas que devem ser observadas, diferente de outros programas
  17. 17. 17 corporativos. Aqui não se tratará com riqueza de detalhes as formas e fases de criação, pois, um projeto que leva no mínimo dois anos para ser criado, não poderá ser resumido a poucas linhas. Mas, mesmo assim, serão abordadas, em resumo, as principais fases de elaboração de um jogo para que se possa compreender a arte que está por trás de toda essa tecnologia. Assim como as obras cinematográficas o produtor de um jogo eletrônico passa pelas mesmas etapas de criação, isto é, primeiramente elabora-se o roteiro do jogo e convoca-se equipe especializada de artistas e com múltiplas habilidades que irão compor o projeto (produtores, designers, artistas, desenhistas, engenheiros de som, programadores etc), e existem, basicamente, três etapas: a) os papeis (roteiro, desenhos dos personagens, arquitetura virtual do cenário do jogo, etc); b) processo de desenvolvimento (pré-produção, produção e milestones11 ); c) e por fim a escolha das plataformas em que o jogo servirá, como, por exemplo, se são destinados aos computadores, celulares, videogames etc. A diferença entre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos para os softwares em geral é que os games possuem desenhos artísticos elaborados no papel, feitos à mão, e de forma absolutamente minuciosa pelos artistas contratados, que criam o cenário do jogo (mapas) e os personagens que farão parte do projeto. Ocorre que depois dos desenhos serem elaborados ainda é necessário a montagem, também detalhada, dessas obras artísticas em massa especial ou maquetes (no caso do cenário, por exemplo) para, então, serem escaneadas (fotografadas, ou filmadas etc) e convertidas em 3D (terceira dimensão), em todos os ângulos. Posteriormente são inseridas no computador para tratamento e início da segunda etapa, que é o processo de desenvolvimento do jogo (pré-produção, produção e milestones). Embora as próximas duas etapas que fazem parte do desenvolvimento de games (processo de desenvolvimento e escolha de plataformas) também sejam indispensáveis à criação do projeto, elas não vêm ao caso em debate, pois são compostas pela linguagem de programação, estrutura de códigos, inserção do áudio, física (cálculos e resposta à colisão, às constantes, como gravidade, à fricção, dinâmica etc), e a sua proteção autoral 11 Wikipédia: “Milestone ou marco é uma técnica de gerência de projetos que permite o teste da funcionalidade de um novo produto ao longo do projeto, não é uma atividade e não possui duração”. Disponível em [http://pt.wikipedia.org/wiki/Milestone]. Acessado em 20.01.2014, às 16h17.
  18. 18. 18 será feita de acordo com o art. 1º da Lei 9.609/199812 , razão porque se passará diretamente ao próximo tema que tratará de forma mais acurada sobre a criação das imagens e layout. 3.2. Desenhos e obras artísticas As principais obras que este trabalho sustenta serem possíveis de inclusão no campo artístico, além do enredo, são os desenhos das imagens do jogo, tal como dos personagens, o layout e, principalmente, do cenário em que a história ocorrerá. Os artistas contratados para elaboração dos desenhos dos personagens e dos cenários, embora devam seguir o roteiro de programação do jogo de acordo o gênero escolhido (tiros, estratégia, ação, etc), eles possuem total liberdade para criação de suas obras, ou seja, o desenho envolve uma iniciativa do desenhista em relação à realidade que ele vive e de acordo com sua experiência; isso lhe dá, pois, o incentivo à expressão da sua sensibilidade, sua imaginação, transformando-a numa nova realidade com as características próprias do jogo. E como visto, os desenhos criados são feitos à mão pelos próprios artistas com lápis e papel como, sendo que depois de elaborados é que são inseridos no computador para tratamento. De acordo com o conceito estabelecido pelo website Wikipédia13 , desenho artístico é: “um suporte artístico ligado à produção de obras bidimensionais, diferindo, porém, da pintura e da gravura. Neste sentido, o desenho é encarado tanto como processo quanto como resultado artístico. No primeiro caso, refere-se ao processo pelo qual uma superfície é marcada aplicando-se sobre ela a pressão de uma ferramenta (em geral, um lápis, caneta ou pincel) e movendo-a, de forma a surgirem pontos, linhas e formas planas. O resultado deste processo (a imagem obtida), portanto, também pode ser chamada de desenho. Desta forma, um desenho manifesta-se essencialmente como uma composição bidimensional formada por linhas, pontos e formas.”. 12 Art. 1º Programa de computador é a expressão de um conjunto organizado de instruções em linguagem natural ou codificada, contida em suporte físico de qualquer natureza, de emprego necessário em máquinas automáticas de tratamento da informação, dispositivos, instrumentos ou equipamentos periféricos, baseados em técnica digital ou análoga, para fazê-los funcionar de modo e para fins determinados. 13 [http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho]. Acessado em 19.01.2014, às 16h26.
  19. 19. 19 E como exemplo ilustrativo colaciona-se a imagem abaixo que foi elaborada por um artista contratado para o desenvolvimento de um personagem do jogo “The Elder Scrolls III – Morrowind”14 , que é de menor complexidade, e foi confeccionado para videogame (e não computador), e ele revela claramente a forma como a obra é desenvolvida em seu estado inicial, ou seja, desenhada e, depois, quando é inserida no computador, ela recebe tratamento e é manipulação para ganhar vida e jogabilidade no mundo virtual. As imagens seguintes (Figuras 1 e 2) são exemplos demonstrativos do Figura 1: Personagem do Jogo: “The Elder Scrolls III – Morrowind”. Fase: “Markarth”. Plataforma: Xbox – 36015 14 Tradução literal: “O Manuscrito de Elder – III” 15 Disponível em: [http://www.gamebreaker.tv/mmorpg/the-elder-scrolls-online-ogrim-concept-art-and- video/]. Acessado em 13.01.2014, às 02h01 am.
  20. 20. 20 Figura 2: Personagem do jogo “Alan Wake”, desenvolvido pelo estúdio Remedy Entertainment; Espoo, Finlândia16 . O jogo de computador (ou mesmo para videogame) possui dezenas de cenários, todos diferentes, e são criados, da mesma forma, por artistas contratados e, principalmente, por arquitetos com ênfase em games, quando a construção do ambiente exige projeção urbanística ou paisagística, interna ou externa. Abaixo, seguem modelo de cenário desenhado e colorido no computador: Figura 3: Cenário do jogo: “The Elder Scrolls III – Morrowind”. Fase: Markarth. Plataforma: Xbox - 36017 . 16 Disponível em: [http://games.oper.ru/torture/read.php?t=1045689357]. Acessado em 04.01.2014. 17 Disponível em: [http://rockntech.com.br/36-paisagens-espetaculares-de-cenarios-de-games-que- provam-que-videogames-sao-obras-de-arte/] [Imagem nº 12]. Acessado em 04.01.2014, às 16h20.
  21. 21. 21 Figura 4: Cenário com ambiente interno; biblioteca projetada para o jogo. Personagem do jogo “Alan Wake”, desenvolvido pelo estúdio Remedy Entertainment; Espoo, Finlândia18 . É importante observar que a riqueza e precisão nos detalhes dos desenhos são resultados da criação humana e não do computador. A simples manipulação do desenho sem alteração substancial de sua criação inicial não implica em retirar o caráter artístico da obra, mas apenas dar-lhe um retoque artificial que não modificará sua essência. Os desenhos são expressados de maneira genuína pelo artista segundo o sentimento que é movido naquele momento, por sua experiência de vida ou mesmo pela própria criatividade. Como visto acima nas considerações do Prof. Guilherme Carboni, houve, de fato, uma flexibilização no conceito de obra de arte contemporânea, especialmente quando dizem respeito à tecnologia, pois admitem constantes alterações e atualizações. E quando os jogos eletrônicos são equiparados às obras cinematográficas, devem ganhar o mesmo tratamento, pois, mesmo com o advento da tecnologia que permite a manipulação e a customização de tempo em sua produção, elas ainda assim continuam a ser protegidas pela lei de direitos autorais e incluídas no conceito de obras audiovisuais. Dessa forma, verifica-se que, mesmo ao influxo da criatividade humana e do desenvolvimento tecnológico incessante, ainda existe obra de arte por trás das centenas 18 Disponível em: [http://games.oper.ru/torture/read.php?t=1045689357]. Acessado em 04.01.2014.
  22. 22. 22 de milhares de códigos criados para o desenvolvimento de um jogo (desenho de personagem, cenário, marca, layout, sonorização, arquitetura do jogo etc), e essas obras merecem proteção. 4. DAS FORMAS DE PROTEÇÃO INTELECTUAL AOS DIREITOS DO AUTOR Os capítulos anteriores demonstraram que a criação e a elaboração dos jogos eletrônicos, antes mesmo de serem codificados num simples software, eles expressam, nos momentos iniciais de sua criação, obras de caráter intelectual e artística (desenhos, arquitetura, som etc) que são passíveis de proteção nos termos da legislação brasileira e do tratado internacional sobre os direitos autorais. Apesar dessa primeira camada protetiva que a Lei 9.610/1998 assegura às obras artísticas desenvolvidas para os desenhos do jogo (art. 7º, VIII), ela se mostra insuficiente, e existem ainda outras medidas que, cumulativamente, podem ser aplicadas ao projeto depois de finalizado, tal como o registro da marca e do layout como direitos autorais (art. 7º e seguintes da Lei 9.610/1998), e, por fim, ao final, como obra audiovisual. Esta última forma de registro, pois, deve ser feita levando-se em consta suas características equiparadas, nos termos da lei, às obras cinematográficas. E ainda, por fim, ao término da codificação, o jogo deve ser registrado como programa de computador, nos termos da Lei 9.609/1998 (Lei do Software). Essas modalidades de proteção são amplas e abrangentes, e visam dar maior segurança e proteção ao artista e à obra criada durante todas as etapas de produção dos jogos. Não obstante, é importante esclarecer que o foco de discussão deste trabalho está diretamente ligado às proteções legais tanto do autor da obra, ou seja, aos direitos conferidos ao sujeito (arts. 1º, 2º e 11º do Código Civil Brasileiro), como às formas de registro do programa propriamente dito (copyright), mas sem se aprofundar ou fazer análise crítica das controvérsias e hipóteses de registro. Com isso, verifica-se que, diferentemente do tratamento que se tem atribuído aos jogos eletrônicos, como, por exemplo, ao serem registrados exclusivamente como obras audiovisuais ou simplesmente um “software”, essa posição não nos parece a mais correta, ao passo que a arte que reveste a essência do visual do jogo foi criada por uma
  23. 23. 23 equipe de artistas e se insere perfeitamente no conceito geral de “obra” previsto no art 7º da Lei 9.610, de 1998, e merece amplo tratamento legal. Embora seja possível tal registro, e, aliás, até mesmo recomendo, o Tribunal Francês não entende dessa forma. De acordo com a notícia veiculada em 22.04.2008, escrita por Mathea Luciani, advogado, o Tribunal Francês recusou-se a considerar e registrar um jogo eletrônico como obra audiovisual, pois “de acordo com uma abordagem restritiva para a classificação das sequências audiovisuais, animados de um trabalho audiovisual implica que o movimento não deve resultar na passagem de uma sequência para outro, mas para ser incluído na mesma seqüência”19 . No Brasil, entretanto, em razão da ausência de especificidade da lei não há impedimento legal ao enquadramento dos jogos eletrônicos também como obra audiovisual. 4.1. Legislação Aplicável e a Ampla Proteção Da análise da natureza e criação dos jogos eletrônicos vistos nos capítulos anteriores foi possível notar que, sob a égide do ordenamento jurídico brasileiro, eles devem receber tratamento diferenciado e com margens a outras formas de proteção, pois a legislação que prevê a guarda dos direitos intelectuais de forma ampla e receptiva no que tangem aos elementos acessórios de criação de uma obra, e encontra previsão no plano Constitucional (inciso IX, do art. 5º da Constituição Federal), em Leis Ordinárias (Lei 9.279/1996; Lei 9.610/1998 e Lei 9.609/1998), e, inclusive, no Tratado Internacional de Berna, ratificado pela lei brasileira por meio do Decreto nº 75.699/1975. 19 “Para derrubar uma aplicação radical da legislação argumentou que o réu, o Tribunal alinhar posições jurisprudenciais já realizados nesta área (Versailles 18 de novembro, 1999), obras audiovisuais, recusou- se a caracterizar o jogo de vídeo de obra audiovisual. A interatividade inerente aos jogos de vídeo, permitindo que o usuário altere a ordem das seqüências contradiz o deslocamento linear estes permanece audiovisual Nature limpo (Cass.1ère., 28 de Janeiro de 2003). Além disso, de acordo com uma abordagem restritiva para a classificação das sequências audiovisuais, animados de um trabalho audiovisual implica que o movimento não deve resultar na passagem de uma sequência para outro, mas para ser incluído na mesma sequência. Assim, o jogo de vídeo de sequências que reproduzem fotografias não pode ser considerado como uma obra audiovisual, de acordo com a letra do artigo L 112-2-6 ° do Código de Propriedade Intelectual. Trata-se, em qualquer caso, foi decidido implicitamente pelo Tribunal de Recurso de Paris neste Juízo (...).”. Disponível em [http://www.afjv.com/juridique/080422_qualification_juridique_jeux_video.htm]. Acessado em 25.01.2014, às 19h00.
  24. 24. 24 A rigor, a legislação mais específica e adequada aos jogos eletrônicos é a Lei 9.610/1998, que trata dos direitos autorais e protege os elementos acessórios dos jogos, tais como nome, layout, obra audiovisual. E esta última forma de registro (audiovisual), em especial, apesar de ser prevista na legislação interna e ser a mais específica na proteção dos games, ela é corroborada pelo Decreto nº 972, de 4 de Novembro de 1993, que trata do Registro Internacional de Obras Audiovisuais e assegura a proteção fora do território nacional. Em razão dos jogos eletrônicos serem oferecidos por servidores brasileiros a usuários conectados em outros territórios, é evidente que correm sérios ricos de sofrer com a cópia ilegal. A internet, transfronteiriça que é, permite o acesso ao jogo de todo lugar do mundo, e se ele não for registrado em todos os países signatários, certamente terá implicações. Daí é que se cogita a necessidade de, hoje em dia, se ter legislação específica que regulamente a proteção autoral de obras exclusivamente destinadas à internet. Por se trata de software propriamente dito aos jogos eletrônicos codificado em mídia (produto tangível) é aplicável a Lei 9.609/1998, que trata do registro de programas de computador, cujo conceito é dado pelo artigo 1º. A proteção dos programas de computador no Brasil (softwares) é de 50 (cinquenta) anos, contados a partir do dia 1º de Janeiro do ano subsequente ao seu lançamento. Passado esse período, não prorrogável, ou após a desistência voluntária do titular, o programa passa a ser de domínio público. Ao contrário de obras literárias, programas de computadores são, num primeiro momento, imateriais (intangíveis) por definição, sendo conveniente um registro para provar sua publicação. Tal registro, embora não obrigatório, ele garante o direito exclusivo de exploração dos autores em eventuais disputas. Assim, em razão da fragilidade da forma de concessão de um único registro, e ainda levando-se em consideração a grande possibilidade de plágio ou reprodução indevida da obra, é importante um regime misto com formas diferentes de proteção, e de acordo coma legislação suscitada com vistas a diminuir os riscos de plágio. 4.1.1. Direitos Autorais
  25. 25. 25 Embora não seja obrigatório o registro de “software” por expressa disposição legal, como será visto adiante, indiscutivelmente é a principal e mais eficaz proteção dada aos jogos eletrônicos quando tangíveis (materializados). Mas isso não significa, entretanto, que apenas esse registro seja o suficiente. Como visto acima, a primeira etapa de criação dos jogos é composta pelos desenhos dos personagens, a arquitetura do cenário, produção musical, o enredo do jogo e o layout, ou seja, tudo feito no papel e bem longe do computador. É nessa fase que os artistas (desenhistas, arquitetos virtuais, designers, etc) expressam sua criatividade intelectual (incisos VIII e X, do art. 7º e art. 11º, ambos da Lei 9.610/1998)20 , e essas obras merecem proteção autoral e devem ser contempladas ao projeto do jogo, mas registradas separadamente. Especificamente quanto ao registro de Direitos Autorais dos personagens e itens desenvolvidos para o jogo (desenhos dos personagens, cenários etc), eles devem ser depositados na Escola de Belas Artes. O conjunto de layouts, ou seja, que compõe todos os gráficos e cenários do jogo, assim como o enredo do jogo devem ser depositados na Biblioteca Nacional. Os eventuais trabalhos sonoros criados por artista musical devem ser depositados na Escola de Música do Rio de Janeiro. O fundamento legal que permite esse tratamento separado do registro como do software encontra-se estampado nos arts. 4º e 7º da Lei 9.610/1998, que dizem que a proteção ao direito do autor pela criação da obra e os negócios jurídicos dele resultantes devem ser interpretados restritivamente, ou seja, protegendo-se o criador da obra, que é um trabalhador e cujos esforços são constitucionalmente reconhecidos e classificados de acordo com o valor social do trabalho e da livre iniciativa (inciso IV, do art. 1º da C.F.) e direitos sociais, tais como da dignidade da pessoal humana (art. 1º da C.F.). 20 Art. 7º São obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como: (...) VIII - as obras de desenho, pintura, gravura, escultura, litografia e arte cinética; (...) X - os projetos, esboços e obras plásticas concernentes à geografia, engenharia, topografia, arquitetura, paisagismo, cenografia e ciência; Art. 11. Autor é a pessoa física criadora de obra literária, artística ou científica.
  26. 26. 26 Embora o depósito do Programa de Computador no Instituto Nacional de Propriedade Industrial – INPI, bem como dos Direitos Autorais na Biblioteca Nacional, Escola de Belas Artes e Escola de Música não seja submetidos à análise preliminar de mérito, os pedidos de registros adquirem caráter “protocolar”, bastando o seu requerimento para obter a concessão do registro e emissão do respectivo certificado, o que constituirá provas da titularidade e o marco inicial da criação das referidas obras de arte. A única forma de haver indeferimento ou nulidade destes registros é a hipótese de outro titular, também interessado a mesma obra tomar conhecimento do depósito, e com base em direitos comprovadamente anteriores se opor aos requerimentos. Esta manifestação poderá ocorrer tanto na esfera administrativa ou judicial. Não obstante a previsão do art. 4º da Lei 9.609/1998 que dispõe que os direitos sobre a criação do software caberão exclusivamente ao empregador, quando assalariado o criador, essa hipótese não deve ser levado pé da letra quando se trata de direitos morais sobre a obra, como é o caso, por exemplo, das criações artísticas feitas pelos colaboradores do jogo, que desenham os personagens, cenários etc. que possuem o direito de terem seus nomes estampados no elenco de criação do projeto como artista. De toda a forma, os direitos de autor sobre a criação da obra, seja ela individual ou coletiva, merecem ser protegidos, e os jogos eletrônicos não diferentes de outras obras artísticas, possuem desenhos e imagens que são criados intelectualmente e merecem a devida proteção, na forma como foi explanado. Por fim, tais obras também devem ser registradas (ou depositadas) em outros países signatários do Tratado Internacional de Berna, em especial, naqueles territórios em forem disponibilizados o jogo, pois, levando-se em consideração que a rede mundial de computadores permite que um jogo desenvolvido no Brasil seja acessado noutro continente, se faz necessária à extensão do registro ao maior número de países possíveis, sob pena de fragilizar a proteção ou torna-la inócua fora do território nacional. 4.1.2. Proteção ao Software
  27. 27. 27 A última etapa da criação de um jogo eletrônico [e a mais difícil] é o início da programação, ou seja, é fase em que consiste em transformar o enredo do jogo em códigos próprios da linguagem de programação para dar vida ao projeto e funcionalidade aos comandos do jogo. É ao final desta etapa que o jogo pode ser efetivamente considerado software, pois perfeitamente adequado aos termos do art. 1º da Lei 9.609/199821 . Embora o regime jurídico para a proteção dos softwares seja disciplinado especificamente pela referida lei, tem-se também como aplicável subsidiariamente aos demais elementos de criação do jogo – que antecedem, portanto, a fase de programação – a Lei de Direito Autoral (Lei 9.610/1998). O grande diferencial trazido pela lei do software em comparação a Lei do Direito Autoral é o prazo de proteção que incide sobre a obra, ou seja, o programa tem 50 (cinqüenta) anos de garantia contra reprodução indevida contados a partir de 1º. de janeiro do ano subseqüente ao da sua publicação ou, na ausência desta, da sua criação. Desse modo, verifica-se que, mesmo diante da inexistência de obrigatoriedade de registro do programa a critério do titular, ele se torna imprescindível, eis que além de conferir segurança jurídica aos negócios o titular terá proteção de meio século sobre a sua obra. Quanto à sua abrangência territorial, o registro do software possui reconhecimento internacional pelos países signatários do Acordo TRIPs22 (desde que cumprida também a legislação nacional em razão da reciprocidade). No caso de programas estrangeiros serem trazidos para o Brasil, desde que procedentes de país que conceda também reciprocidade aos autores brasileiros, não precisam ser registrados no Brasil. Questão importante e que se coloca é o fato da lei fazer menção no §1º do art. 2º, da Lei 9.609/1998, quanto ao fato de que aos programas de computador não se aplicam as disposições relativas aos direitos morais ressalvado o direito do autor, a qualquer 21 Art. 1º Programa de computador é a expressão de um conjunto organizado de instruções em linguagem natural ou codificada, contida em suporte físico de qualquer natureza, de emprego necessário em máquinas automáticas de tratamento da informação, dispositivos, instrumentos ou equipamentos periféricos, baseados em técnica digital ou análoga, para fazê-los funcionar de modo e para fins determinados. 22 Agreement on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights. Tradução: Acordo sobre Aspectos dos Direitos de Propriedade Intelectual Relacionados ao Comércio). http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/Antigos/D1355.htm
  28. 28. 28 tempo reivindicá-la. Alei sugere, nesse sentido, que o software pertencente a apenas um autor, ou seja, aquele que o explora na esfera patrimonial, quedando-se silente, num primeiro momento, sobre os direitos do co-autor, pois, tratando-se de direito potestativo, os co-autores que deveriam diretamente ter seus nomes e direitos morais inseridos na obra originária. Assim, portanto, que embora dispensável o registro do software ele imprescindível à proteção da obra, em conjunto as outras modalidades de registro já suscitadas, sendo que, em verdade, o grande diferencial dessa atual modalidade de registro é protege-lo quanto as reproduções ilegais e conferir ao autor o prazo mais extenso previsto na legislação para essa finalidade, que é de 50 (cinquenta) anos. 4.1.3. Obras Audiovisuais A despeito de todas as modalidades de proteção acima tratadas, o registro do jogo eletrônico como obra audiovisual tem sido o mais recomendado pelos especialistas, e com total acerto, mas deve ser feito na fase final de produto do jogo como reiterado no corpo deste texto, pois quando feito tal registro de forma isolada, isto é, sem outros registros complementares (software, desenhos, etc), torna a proteção da obra demasiada frágil, já que a finalidade do registro audiovisual perante o Ministério da Justiça para receber a adequada Classificação Indicativa. É importante frisar, de início, que historicamente, e pela ordem sucessiva dos acontecimentos tecnológicos existentes à época da criação da Lei 9.610/1998, apenas se falava em obra “cinematográfica” e não “audiovisual”, situação essa que veio a ser contemplada pelas convenções internacionais e pelas legislações brasileiras ulteriores. Em que pese sua antiguidade como tecnologia, a obra audiovisual é a que mais se conformou com as novas mídias e com a tecnologia, atribuindo tratamento diferenciado. Em razão do conceito dado pela lei às obras audiovisuais, e diante das especificidades dos jogos eletrônicos (virtuais), verifica-se que o correto enquadramento do programa (software do jogo) à disposição legal se dá por definição da alínea “i”, do inciso VIII, do art. 5º da Lei 9.610/1998:
  29. 29. 29 “Audiovisual - o que resulta da fixação de imagens com ou sem som, que tenha a finalidade de criar, por meio de sua reprodução, a impressão de movimento, independentemente dos processos de sua captação, do suporte usado inicial ou posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados para sua veiculação”. A sistemática de criação dos jogos eletrônicos recai perfeitamente no conceito dado pela lei. Sua produção é composta por imagens fixadas, com som, e cuja reprodução pode ser automática – decorrente da ilustração do próprio jogo – ou mesmo manual, quando o personagem do jogo é controlado pelo usuário. De toda a forma, o registro do jogo eletrônico na forma audiovisual encontra grande relevância e deve também ser mais uma camada de proteção a ser feita, não obstante as medidas já sustentadas. Do ponto de vista da proteção contra reprodução ilegal, torna-se ainda mais importante em razão do prazo para exploração dos direitos patrimoniais que é 70 (setenta) anos, conforme art. 44, da Lei 9.610/1998, que diz: “O prazo de proteção aos direitos patrimoniais sobre obras audiovisuais e fotográficas será de setenta anos, a contar de 1° de janeiro do ano subseqüente ao de sua divulgação”, e isso assegura os direitos sobre a criação da obra. Esta é, pois, mais uma cada protetiva que, recaindo sobre a obra, garante sua exploração patrimonial exclusiva por longo período de tempo, o que nenhuma das outras formas de registro vistas até então assegura – e isso por que essas outras formas possuem finalidades diferentes pagar garantir a proteção de outros elementos – demonstrando-se mais uma vez a necessidade da ampla proteção. 4.2. Obra Coletiva: O elenco de criação e os Direitos Morais A criação dos jogos eletrônicos, como visto nos tópicos iniciais deste trabalho, é demasiada complexa e requer a composição de uma equipe de artistas de diversas áreas, de modo com que cada um contribua individualmente na medida de suas possibilidades para a criação dos elementos do jogo, que, ao final, serão reunidos e condensados num programa codificado para ganhar vida no mundo virtual. Para o Professor Carlos
  30. 30. 30 Alberto Bittar23 , obra coletiva é: “(...) por sua vez, aquela em cuja realização ingressam várias pessoas, cabendo a organização à pessoa natural ou jurídica, que em seu nome a utiliza posteriormente (art. 5º, inciso VIII, h). Os esforços dos elaboradores são reunidos e remunerados pela pessoa coletiva, a quem compete a coordenação de suas atividades, às quais se fundem, ao depois, no resultado objetivado (...).”. Autor, portanto, é toda pessoa física que criou a obra, sendo co-autor (art. 16 da Lei 9.610/1998) o que participou, de alguma forma, de sua criação. No jogo eletrônico, por exemplo, pode ser considerado o desenhista, o arquiteto virtual (que desenha os cenários, etc)24 . Em função do sistema atributivo dos direitos intelectuais sobre a obra, recepcionado pela legislação, assim é considerado todo o participante e tem direito moral de ser considerado criador e titular originário da obra que participou. A pessoa jurídica, contudo, pode ser representante legal do produto criado ou, por contrato, receber os direitos materiais cedidos pelo criador. Como os direitos morais são personalíssimos eles não podem ser objeto de cessão (nem de transferência, alienação, etc), sendo que a parte que lhe cabe sobre a obra pode ser cedida apenas no que tange o seu caráter patrimonial. O direito conferido ao co-autor de um jogo criado encontra-se estampado no art. 17 da Lei 9.610/1998, e a publicação de uma obra que teve a participação de um grande elenco de artistas, cabe ao organizador do jogo mencionar, em cada exemplar, a relação [nome] de todos os seus participantes da obra. Uma questão que se coloca é quanto ao fato da Lei 9.609/1998 prever no art. 2º, §1º, que “não se aplicam ao programa de computador as disposições relativas aos direitos morais, ressalvado, a qualquer tempo, o direito do autor reivindicar a paternidade do programa (...)”. Não há como concordar completamente com a aplicação dessa primeira parte do referido artigo, pois se tratando de obra coletiva (jogo virtual), em razão grande equipe de artistas que figuram na equipe de criação, isso dificultaria o exercício do direito do autor ao ser qualificado como co-autor de 23 Carlos Alberto Bittar, Direito de Autor. 5ª edição. 24 A própria Lei, inclusive, trata de forma diferenciada a co-autoria dos desenhistas que criam obras utilizadas em audiovisuais: Art. 22. Pertencem ao autor os direitos morais e patrimoniais sobre a obra que criou. Art. 23. Os co-autores da obra intelectual exercerão, de comum acordo, os seus direitos, salvo convenção em contrário
  31. 31. 31 uma obra, sendo recomendado, portanto, que todas as obras transformadas em software contemplo, de logo, o nome de todos os co-autores, sob pena de violar também os artigos (art. 5º, inciso VIII, h e 16º da Lei 9.610/1998). De toda a forma, verifica-se que todos os participantes da criação de um jogo, por mais singela que tenha sido sua participação na criação de algum elemento do jogo (desenho, som, imagem, layout, etc), ele ter ser nome estampado como co-autor da obra em razão do sistema atributivo que o Direito Autoral brasileiro incorporou. 5. CONCLUSÃO Verifica-se que os jogos eletrônicos, embora criados, comercializados e tratados como meros programas de computador, eles são, em verdade, ricos em obra de arte, como visto nos capítulos anteriores, e seus desenvolvedores, verdadeiros artistas que são, devem ter reconhecido o trabalho elaborado e garantida a co-autoria da obra principal. Os jogos eletrônicos, portanto, merecem o mesmo tratamento de qualquer obra de arte possui para fins de registro, ou seja, de suas imagens, cenários, personagens, história, etc, ainda que registrados separadamente nos termos da Lei nº. 9.610/98. Bibliografia
  32. 32. 32 BENETI, Sidnei. Artigo: Direitos Autorais: Exploração de Conteúdo nas Novas Mídias. Livro “Propriedade Intelectual”. Pag. 238. Org.: José Renato Nalini. Obra Coletiva; artigos de diversos autores. Editora: Revista dos Tribunais, São Paulo, 2013. FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Título: O Dicionário da Língua Portuguesa (Mini). 6ª ed. revisada e atualizada. 10ª impressão, Curitiba, dezembro de 2007. Editora Positivo. 895p. BITTAR, Carlos Alberto. Título: Direito de Autor. 5ª ed. rev. atual. e ampl. Por Eduardo C. B. Bittar. Editora Forense. Rio de Janeiro, 2013. 212p. BARBOSA, Denis Borges. Título: Uma Introdução à Propriedade Intelectual. 2ª ed. rev. e atual. Editora Lumen Juris, 2010, Rio de Janeiro. 951p. KAMINSKI, Omar. (Organizador). Título: Internet Legal – O Direito na Tecnologia da Informação. Doutrina e Jurisprudência. 1ª ed. Editora Juruá. Curitiba, 2003. 290p. BLUM, Renato Opice. (Coordenador) Título: Direito Eletrônico – A internet e os Tribunais. 1ª ed. Editora Edipro, 2001, São Paulo. 698p. AMARAL, Antônio Carlos Rodrigues do. (Coordenador). Título: Direito do Comércio Internacional – Aspectos Fundamentais. 1ª ed. Lex Editora. Aduaneiras. OAB/SP. DOMINGUES, Diana. “A Humanização das Tecnologias pela Arte”. In: DOMINGUES, Diana (Org.). A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Editora UNESP, 2003. [http://www.academia.edu/501125/A_Humanizacao_Das_Tecnologias_Pela_Arte]. Acessado em 18.01.2014, às 15h00. CARBONI, Guilherme C. – Artigo: “ASPECTOS GERAIS DA TEORIA DA FUNÇÃO SOCIAL DO DIREITO DE AUTOR”, página 21. Disponível em: [http://gcarboni.com.br/pdf/G6.pdf]. Acessado em 18.01.2014, às 20h45.
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