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M E T O D O L O G I A S
AT I V A S
E
T E C N O L O G I A S
O QUE SÃO AS FAMOSAS
“METODOLOGIAS ATIVAS”?
A primeira ideia importante sobre isso é que essas metodologias
não são novas.
A discussão central sobre elas diz respeito ao papel mais ativo do
aluno durante os processos de ensino e de aprendizagem e isso
já é discutido em educação há muitos anos.
Com a ampliação do acesso às tecnologias digitais de
informação e comunicação (TDIC), essa discussão ganha novo
fôlego e mais espaço nos cenários educacionais
contemporâneos.
Autoria:
Alessandra
Rodrigues,
Thiago
Costa
Caetano
(2020).
Centro
de
Educação
–
Universidade
Federal
de
Itajubá.
A METODOLOGIA PODE SER ATIVA OU PASSIVA, NÃO A APRENDIZAGEM.
APRENDER SEMPRE EXIGE AÇÃO DO APRENDIZ.
LOGO, A APRENDIZAGEM É ATIVA.
1. OUTROS ASPECTOS GERAIS IMPORTANTES
Nas metodologias ditas ativas:
 há valorização dos conhecimentos prévios dos estudantes;
 a sala de aula é um espaço de cocriação onde os estudantes
aprendem por meio de desafios, jogos, experiências concretas,
problemas, projetos etc.
 Não há necessidade de materiais sofisticados. Podem ser
utilizados materiais simples e mesmo tecnologias básicas. O foco
está na postura de interação, na comunicação, no
questionamento, no estímulo à criatividade e à reflexão dos
estudantes com a mediação constante do professor.
Autoria:
Alessandra
Rodrigues,
Thiago
Costa
Caetano
(2020).
Centro
de
Educação
–
Universidade
Federal
de
Itajubá.
A ênfase na palavra “ativa” precisa estar sempre associada à aprendizagem
“reflexiva”, para tornar visíveis os processos, os conhecimentos e as
competências do que está sendo aprendido a cada atividade.
2. METODOLOGIAS ATIVAS E MODELOS HÍBRIDOS
As metodologias ativas, num mundo conectado e digital, expressam-se por meio de
modelos de ensino híbridos, com muitas possibilidades de combinações (MORAN,
2018).
 As metodologias ativas dão destaque ao papel protagonista do aluno, ao seu
envolvimento participativo e reflexivo. Em disciplinas remotas ou na modalidade EaD
isso se torna uma questão mais premente e mesmo uma necessidade.
 A ideia de “híbrido” destaca a flexibilidade, a mistura e o compartilhamento de
espaços, tempos, materiais, atividades, etc. Esse hibridismo tem o forte componente da
mediação tecnológica.
Autoria:
Alessandra
Rodrigues,
Thiago
Costa
Caetano
(2020).
Centro
de
Educação
–
Universidade
Federal
de
Itajubá.
ARENDIZAGEM PERSONALIZADA
 A personalização, do ponto de vista dos alunos, é o movimento
de construção de caminhos que façam sentido para cada um, que
os motivem a aprender, ampliem seus horizontes e se relacionem
com seus projetos de vida.
 A personalização, do ponto de vista dos professores e das
instituições de ensino, é o movimento de ir ao encontro das
necessidades e interesses dos estudantes e ajudá-los a desenvolver
seu potencial, engajá-los em projetos significativos e na construção
de conhecimentos, competências e habilidades mais amplos que
os disciplinares.
A personalização exige maturidade e autonomia crescentes dos estudantes. E postura
aberta dos docentes para acolher, conhecer, valorizar e estabelecer pontes entre o
universo dos alunos e o que pode fazê-los avançar.
Autoria:
Alessandra
Rodrigues,
Thiago
Costa
Caetano
(2020).
Centro
de
Educação
–
Universidade
Federal
de
Itajubá.
3. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS E AS METODOLOGIAS ATIVAS
As tecnologias:
 facilitam a aprendizagem colaborativa.
 propiciam a reconfiguração da prática
pedagógica, a abertura e platicidade do
currículo e o exercício da coautoria de
professores e aluno. Por meio da
midiatização das TDIC, o desenvolvimento
do currículo se expande para além dos
espaços físicos da sala de aula, supera a
prescrição de conteúdos apresentados em
livros, estabelece ligações entre diferentes
espaços de saber (ALMEIDA; VALENTE,
2012).
AS METODOLOGIAS ATIVAS
DESCONSTROEM A IDEIA
TRADICIONAL DO “PROFESSOR QUE
TUDO SABE”. PROFESSORES E
ALUNOS SÃO PARCEIROS.
O DOCENTE CONDUZ, MEDIA O
PROCESSO COMO ALGUÉM MAIS
EXPERIENTE E COM MAIS
CONHECIMENTOS DO CONTEÚDO,
MAS ABERTO A TAMBÉM APRENDER.
Autoria:
Alessandra
Rodrigues,
Thiago
Costa
Caetano
(2020).
Centro
de
Educação
–
Universidade
Federal
de
Itajubá.
EM DISCIPLINAS REMOTAS, JÁ MEDIATIZADAS PELAS TDIC, PODE SER MAIS FÁCIL
TIRAR PROVEITO DESSES MÚLTIPLOS CONTEXTOS DE APRENDIZAGEM.
4. ALGUMAS TÉCNICAS E ESTRATÉGIAS
A aula invertida é uma estratégia ativa e um modelo híbrido que otimiza o tempo da
aprendizagem.
O conhecimento básico fica a cargo do aluno (com a curadoria do professor) e os estágios
mais avançados têm interferência do professor e também um forte componente grupal.
Em disciplinas remotas, a sala de aula invertida é uma possibilidade de organização.
Autoria:
Alessandra
Rodrigues,
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Costa
Caetano
(2020).
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Educação
–
Universidade
Federal
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SALA DE AULA INVERTIDA
A aula invertida tem sido vista de uma forma reducionista como sendo assistir vídeos
antes e realizar atividades presenciais depois. Essa é uma das formas de inversão, mas o
aluno pode partir de projetos, pesquisas e produções para iniciar-se no assunto e
depois aprofundar conhecimento e competências em atividades supervisionadas
(MORAN, 2018).
Isso é possível também em disciplinas remotas.
APRENDIZAGEM BASEADA EM INVESTIGAÇÃO E EM PROBLEMAS
 Na aprendizagem baseada em investigação, os estudantes, sob orientação dos
professores, desenvolvem a habilidade de levantar questões e problemas e buscam
(individualmente ou em grupos, por métodos indutivos ou dedutivos) interpretações
coerentes e possíveis soluções.
 Na aprendizagem baseada em problemas (PBL), o foco é a pesquisa de diversas
causas possíveis para um problema. A PBL propõe uma matriz curricular não disciplinar
ou transdisciplinar, organizada por temas, competências e problemas diferentes em
níveis de compelxidade crescentes que os alunos compreender e equacionar com
atividades individuais e em grupo.
Autoria:
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Educação
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APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS
 É uma metodologia em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver
um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala
de aula.
 Os projetos de aprendizagem prevêem paradas para reflexão, feedback, autoavaliação e
avaliação de pares, discussão com outros grupos e atividades para aprimoramento das
ideias.
 Os principais modelos para implementação desta metodologia (que pode ser aplicada
a disciplinas remotas tendo como foco objetivos de aprendizagem) são:
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Exercício-projeto: no âmbito de uma única disciplina
Componente-projeto: como atividade acadêmica independente de
disciplinas
Abordagem-projeto: como atividade interdisciplinar
Currículo-projeto: quando a estrutura de disciplinas se dissolve e os
conteúdos são abordados a serviço do projeto
APRENDIZAGEM POR NARRATIVAS
 Hoje, com as tecnologias, é mais fácil criar e compartilhar
histórias. E desde sempre, uma das formas mais eficientes de
aprendizagem é a que acontece por meio de histórias contadas
ou vividas (BRUNER, 2004; MURRAY, 2003).
 As narrativas podem ser utilizadas como instrumentos de registro,
pelos alunos, de seu processo de aprendizagem sobre os
conteúdos. Também podem fazer parte das reflexões em grupo
da disciplina quando compartilhadas.
 Os estudantes podem, ainda, produzir narrativas sobre os
conteúdos criando histórias que contextualizam e atribuem
sentido aos conteúdos curriculares.
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Educação
–
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As narrativas digitais (digital storytellings) são elementos poderosos de motivação e
produção de conhecimento (MORAN, 2018).
APRENDIZAGEM POR JOGOS - GAMIFICAÇÃO
 Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos (gamificação) são
estraétgias motivadoras e engajadoras que podem ser utilizadas em contextos
remotos ou presenciais de educação.
 A aprendizagem por jogos estimula a produção de conhecimentos a partir de
elementos lúdicos e de desafios que podem ser criados pelo professor ou pelos
próprios alunos.
Autoria:
Alessandra
Rodrigues,
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Educação
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de
Educação
–
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DESIGN THINKING
 É uma abordagem que se inspira na forma como os designers atuam para
resolver problemas, originária do design centrado no humano.
 Tem como princípios: EMPATIA – COLABORAÇÃO – CRIATIVIDADE –
OTIMISMO
 Suas etapas são:
Fonte: Rocha, 2018.
Empatiza
r
Definir
Idear
Prototipa
r
Testar
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, M. E. B; VALENTE, J. A. Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou divergentes? São Paulo: Paulus, 2011.
BRUNER, J. Life as Narrative. Social Research, v. 71, n. 3, p. 691-710, fall 2004. Disponível
em:<http://ewasteschools.pbworks.com/f/Bruner_J_LifeAsNarrative.pdf>. Acesso em: -7 maio 2020.
MORAN, J.; BACICH, L. (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre:
2018.
MURRAY, J. H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Trad. Elissa Khoury Daher. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP,
2003.
ROCHA, J. Design thinking na formação de professores: novos olhares para os desafios da educação. In: MORAN, J.; BACICH, L. (Org.).
Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. p. 153-174.
Autoria:
Alessandra
Rodrigues,
Thiago
Costa
Caetano
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de
Educação
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  • 1. M E T O D O L O G I A S AT I V A S E T E C N O L O G I A S
  • 2. O QUE SÃO AS FAMOSAS “METODOLOGIAS ATIVAS”? A primeira ideia importante sobre isso é que essas metodologias não são novas. A discussão central sobre elas diz respeito ao papel mais ativo do aluno durante os processos de ensino e de aprendizagem e isso já é discutido em educação há muitos anos. Com a ampliação do acesso às tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), essa discussão ganha novo fôlego e mais espaço nos cenários educacionais contemporâneos. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá. A METODOLOGIA PODE SER ATIVA OU PASSIVA, NÃO A APRENDIZAGEM. APRENDER SEMPRE EXIGE AÇÃO DO APRENDIZ. LOGO, A APRENDIZAGEM É ATIVA.
  • 3. 1. OUTROS ASPECTOS GERAIS IMPORTANTES Nas metodologias ditas ativas:  há valorização dos conhecimentos prévios dos estudantes;  a sala de aula é um espaço de cocriação onde os estudantes aprendem por meio de desafios, jogos, experiências concretas, problemas, projetos etc.  Não há necessidade de materiais sofisticados. Podem ser utilizados materiais simples e mesmo tecnologias básicas. O foco está na postura de interação, na comunicação, no questionamento, no estímulo à criatividade e à reflexão dos estudantes com a mediação constante do professor. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá. A ênfase na palavra “ativa” precisa estar sempre associada à aprendizagem “reflexiva”, para tornar visíveis os processos, os conhecimentos e as competências do que está sendo aprendido a cada atividade.
  • 4. 2. METODOLOGIAS ATIVAS E MODELOS HÍBRIDOS As metodologias ativas, num mundo conectado e digital, expressam-se por meio de modelos de ensino híbridos, com muitas possibilidades de combinações (MORAN, 2018).  As metodologias ativas dão destaque ao papel protagonista do aluno, ao seu envolvimento participativo e reflexivo. Em disciplinas remotas ou na modalidade EaD isso se torna uma questão mais premente e mesmo uma necessidade.  A ideia de “híbrido” destaca a flexibilidade, a mistura e o compartilhamento de espaços, tempos, materiais, atividades, etc. Esse hibridismo tem o forte componente da mediação tecnológica. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá.
  • 5. ARENDIZAGEM PERSONALIZADA  A personalização, do ponto de vista dos alunos, é o movimento de construção de caminhos que façam sentido para cada um, que os motivem a aprender, ampliem seus horizontes e se relacionem com seus projetos de vida.  A personalização, do ponto de vista dos professores e das instituições de ensino, é o movimento de ir ao encontro das necessidades e interesses dos estudantes e ajudá-los a desenvolver seu potencial, engajá-los em projetos significativos e na construção de conhecimentos, competências e habilidades mais amplos que os disciplinares. A personalização exige maturidade e autonomia crescentes dos estudantes. E postura aberta dos docentes para acolher, conhecer, valorizar e estabelecer pontes entre o universo dos alunos e o que pode fazê-los avançar. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá.
  • 6. 3. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS E AS METODOLOGIAS ATIVAS As tecnologias:  facilitam a aprendizagem colaborativa.  propiciam a reconfiguração da prática pedagógica, a abertura e platicidade do currículo e o exercício da coautoria de professores e aluno. Por meio da midiatização das TDIC, o desenvolvimento do currículo se expande para além dos espaços físicos da sala de aula, supera a prescrição de conteúdos apresentados em livros, estabelece ligações entre diferentes espaços de saber (ALMEIDA; VALENTE, 2012). AS METODOLOGIAS ATIVAS DESCONSTROEM A IDEIA TRADICIONAL DO “PROFESSOR QUE TUDO SABE”. PROFESSORES E ALUNOS SÃO PARCEIROS. O DOCENTE CONDUZ, MEDIA O PROCESSO COMO ALGUÉM MAIS EXPERIENTE E COM MAIS CONHECIMENTOS DO CONTEÚDO, MAS ABERTO A TAMBÉM APRENDER. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá. EM DISCIPLINAS REMOTAS, JÁ MEDIATIZADAS PELAS TDIC, PODE SER MAIS FÁCIL TIRAR PROVEITO DESSES MÚLTIPLOS CONTEXTOS DE APRENDIZAGEM.
  • 7. 4. ALGUMAS TÉCNICAS E ESTRATÉGIAS A aula invertida é uma estratégia ativa e um modelo híbrido que otimiza o tempo da aprendizagem. O conhecimento básico fica a cargo do aluno (com a curadoria do professor) e os estágios mais avançados têm interferência do professor e também um forte componente grupal. Em disciplinas remotas, a sala de aula invertida é uma possibilidade de organização. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá. SALA DE AULA INVERTIDA A aula invertida tem sido vista de uma forma reducionista como sendo assistir vídeos antes e realizar atividades presenciais depois. Essa é uma das formas de inversão, mas o aluno pode partir de projetos, pesquisas e produções para iniciar-se no assunto e depois aprofundar conhecimento e competências em atividades supervisionadas (MORAN, 2018). Isso é possível também em disciplinas remotas.
  • 8. APRENDIZAGEM BASEADA EM INVESTIGAÇÃO E EM PROBLEMAS  Na aprendizagem baseada em investigação, os estudantes, sob orientação dos professores, desenvolvem a habilidade de levantar questões e problemas e buscam (individualmente ou em grupos, por métodos indutivos ou dedutivos) interpretações coerentes e possíveis soluções.  Na aprendizagem baseada em problemas (PBL), o foco é a pesquisa de diversas causas possíveis para um problema. A PBL propõe uma matriz curricular não disciplinar ou transdisciplinar, organizada por temas, competências e problemas diferentes em níveis de compelxidade crescentes que os alunos compreender e equacionar com atividades individuais e em grupo. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá.
  • 9. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS  É uma metodologia em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula.  Os projetos de aprendizagem prevêem paradas para reflexão, feedback, autoavaliação e avaliação de pares, discussão com outros grupos e atividades para aprimoramento das ideias.  Os principais modelos para implementação desta metodologia (que pode ser aplicada a disciplinas remotas tendo como foco objetivos de aprendizagem) são: Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá. Exercício-projeto: no âmbito de uma única disciplina Componente-projeto: como atividade acadêmica independente de disciplinas Abordagem-projeto: como atividade interdisciplinar Currículo-projeto: quando a estrutura de disciplinas se dissolve e os conteúdos são abordados a serviço do projeto
  • 10. APRENDIZAGEM POR NARRATIVAS  Hoje, com as tecnologias, é mais fácil criar e compartilhar histórias. E desde sempre, uma das formas mais eficientes de aprendizagem é a que acontece por meio de histórias contadas ou vividas (BRUNER, 2004; MURRAY, 2003).  As narrativas podem ser utilizadas como instrumentos de registro, pelos alunos, de seu processo de aprendizagem sobre os conteúdos. Também podem fazer parte das reflexões em grupo da disciplina quando compartilhadas.  Os estudantes podem, ainda, produzir narrativas sobre os conteúdos criando histórias que contextualizam e atribuem sentido aos conteúdos curriculares. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá. As narrativas digitais (digital storytellings) são elementos poderosos de motivação e produção de conhecimento (MORAN, 2018).
  • 11. APRENDIZAGEM POR JOGOS - GAMIFICAÇÃO  Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos (gamificação) são estraétgias motivadoras e engajadoras que podem ser utilizadas em contextos remotos ou presenciais de educação.  A aprendizagem por jogos estimula a produção de conhecimentos a partir de elementos lúdicos e de desafios que podem ser criados pelo professor ou pelos próprios alunos. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá.
  • 12. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá. DESIGN THINKING  É uma abordagem que se inspira na forma como os designers atuam para resolver problemas, originária do design centrado no humano.  Tem como princípios: EMPATIA – COLABORAÇÃO – CRIATIVIDADE – OTIMISMO  Suas etapas são: Fonte: Rocha, 2018. Empatiza r Definir Idear Prototipa r Testar
  • 13. REFERÊNCIAS ALMEIDA, M. E. B; VALENTE, J. A. Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou divergentes? São Paulo: Paulus, 2011. BRUNER, J. Life as Narrative. Social Research, v. 71, n. 3, p. 691-710, fall 2004. Disponível em:<http://ewasteschools.pbworks.com/f/Bruner_J_LifeAsNarrative.pdf>. Acesso em: -7 maio 2020. MORAN, J.; BACICH, L. (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: 2018. MURRAY, J. H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Trad. Elissa Khoury Daher. São Paulo: Itaú Cultural/UNESP, 2003. ROCHA, J. Design thinking na formação de professores: novos olhares para os desafios da educação. In: MORAN, J.; BACICH, L. (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. p. 153-174. Autoria: Alessandra Rodrigues, Thiago Costa Caetano (2020). Centro de Educação – Universidade Federal de Itajubá.