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Cinema e Processos Mentais
Cartografias e Topografias da Mente
Mutações do Filme Gnóstico no século XXI
Wilson Roberto Vieira Ferreira
1. Fatos e Recorrências
2. Sintoma
3. Consequências
Cartografias e Topografias da mente
1
Fatos e Recorrências
The Pilgrim’s Progress
Map of the Various
Paths of Life
B. Johnson.
Philadelphia, 1805.
Hollywood e a engenharia dos sonhos
dos ratos do MIT – set. 2012
Artigo de Matthew Wilson e Daniel Bendor
na edição on line da “Nature
Neuroscience” intitulado “Biasing the
Content of Hippocampal Reply During
Sleep” . Os autores são, respectivamente,
professor do Departamento de
Neurociências e pesquisador do Instituto
de Aprendizagem e Memória do MIT
(Massachusetts Institute of Technology –
EUA). No artigo descrevem o sucesso na
manipulação dos conteúdos de sonhos de
um rato. Segundo eles, a descoberta
reforçaria a nossa compreensão de como
a memória se consolida durante o sono,
produzindo a perspectiva da criação de
uma espécie de “engenharia do sonho”.
Filmes que escaneiam a mente –
ago. 2011
Filmes e jogos controlados
diretamente pelas ondas cerebrais do
usuário através da nova plataforma de mídia
interativa "Myndplay". A realidade supera a
ficção: enquanto você se diverte um scanner
realiza uma cartografia mental para que o
usuário faça o controle das suas própria
emoções. Forma de engenharia social onde
comportamentos e atitudes desejáveis para
Organizações e Indústria do entretenimento
serão reforçados através da intervenção
direta em determinadas regiões do cérebro .
Possibilidade fascinante do
Myndplay: não apenas uma pessoa, mas um
grupo conectado com seus headsets ao filme
podem, juntos, criar uma realidade
consensual com vários personagens sob a
influência de espectadores (aliás, a definição
de ciberespaço dada pelo escritor William
Gibson no clássico “Neuromancer”).
2
Sintoma
Mitologia
Gnóstica
Contemporânea
Tal como budismo e hinduísmo, o gnosticismo
afirma que esta realidade é uma ilusão. No
entanto o gnosticismo vai mais longe, na
verdade representando o deus da criação
(“Demiurgo”, “Saklas” ou “Yaldabaoth”), como
uma divindade inebriada e enlouquecida pelo
próprio poder e o cosmos material como uma
mal sucedida criação. Ele é um pseudo Deus
que mantém as almas dos homens no sono.
As forças do sono são tão avassaladoras que
só podem ser superadas por meio de uma
forma especial de introspecção: a gnose.
Os temas incluem, freqüentemente,
conspirações cósmicas, universos paralelos,
amnésia e paranóia. Demonstra um interesse
por uma ambivalente relação entre o sujeito e
a realidade, consciência (especialmente
alterada por estados de consciência
iluminados) e revolta contra sistemas
autoritários de controle.
Mitologia Gnóstica
Mitologia Gnóstica
 Basilides: A linguagem induz ao erro porque Deus é o Nada,
está além daquilo que é possível ser nomeado. As coisas
devem ser apreendidas sem a linguagem (arretos). Basilides
sugere a suspensão, um estado de silêncio melancólico.
Personagem: o viajante.
• Valentim: Se o iniciado começa a suspeitar de que os objetos
ao redor são ilusórios, como, então, poderá discernir entre a
sanidade das suas percepções e a insanidade que o mundo
pretende rotulá-lo? Como separar o desejo do medo? Através
da paranoia.
Personagem: o Detetive
• Mani: A chave para libertar-se da conspiração das forças do
mal é a melancolia. A partir dessa “falha da racionalidade”, o
homem recusa os códigos de uma sociedade inautêntica por
meio do desdém, depressão e tristeza.
Personagem: o Estrangeiro
Romantismo (séc. XVIII-XIX) Figuras como William Blake e Percy Shelley
beberam em fontes gnósticas, cabalistas e alquímicas, desafiando o status
quo. Blake, por exemplo, não via utilidade no cosmos de Newton, bem
organizado e parecido com um relógio. A certa altura Blake disse que “a
Natureza é obra do demônio”.
Principio da Incerteza de Heizemberg e a Física Quântica de Bohr vão impulsionar
o gnosticismo no século XX, desta feita no campo científico. Suas teses vão
sugerir uma visão de realidade similar a visão de mundo dos gnósticos.. Os
paradoxos, incertezas e estado caótico que definem o universo pelas teses da
física moderna vão confirmar a suspeita gnóstica.
A fundação da Sociedade Teosófica em 1875 por Blavatsky e o
trabalho de seu devotado aluno G.R.S.Mead (tradutor especializado
em textos gnósticos e herméticos), tornou o gnosticismo acessível ao
público fora da academia, o que preparou o caminho para o
gnosticismo para as massas no século seguinte.
Tecnognosticismo
 Theodore Roszak encontra na história
da ciberutopia do Vale do Silício na
Califórnia elementos gnósticos
mesclados com a contracultura dos
anos 60 e tecnologia computacional.
 LSD, Computadores pessoais e
cibercultura: a aliança entre
Revisionários e Tecnófilos
 Corpo como biocomputador:
razão descorporificada e o vôo
para a imortalidade.
 A santíssima trindade: Corpo,
Alma e Modelo.
O “elixir” (poder mágico, conhecimento,
habilidade especial etc.) da narrativa que
o herói busca na sua jornada no
monomito tal como descrita por Vogler é
substituído pela “Gnose”: Iluminação
espiritual
Conflito: principalmente interno. O
confronto com o mundo externo na
verade é a busca de uma iluminação
espiritual.
O Herói gnóstico
É a mitologia do deserto na cultura americana. Na sua forma
geológica rude, crua, áspera e seca inspirou diversas
narrativas cinematográficas que vão do misticismo à violência e
crueldade como o western, slash movies ou dramas de
sobreviventes.
O Deserto
 O viajante
 O Detetive
 O Estrangeiro
Bomba H
O Estrangeiro é aquele que não se
sente em casa em lugar algum.
Procura sempre esquecer o seu
passado, sua história, o que é. Passa
a maior parte do tempo em silêncio,
fechado no seu drama, tenso,
crispado. Quieto observa o mundo cair
em pedaços. A experiência
apocalíptica da bomba atômica vai
incendiar esse imaginário apocalíptico
de fim de um mundo que, afinal, não
nos pertence. A onda de filmes-
catástrofes atuais analisada na
postagem anterior é um exemplo
Incidente de Roswell e
Área 51
O Detetive é aquele que transforma
a sensação de estranhamento com
esse mundo em mistério que precisa
ser desvendado. O mito da Área 51 e
as teorias conspiratórias alimentadas
pelas HQs e Hollywood crescem
proporcionalmente à sensação do
indivíduo em perder o controle do
mundo em que vive. Crenças
conspiratórias sobre sociedades
secretas que dominam o mundo
permeiam a mentalidade de uma
sociedade atomizada, passiva diante
de uma complexidade tecnológica
incompreensível que domina o
cotidiano.
Las Vegas
O Viajante éO “man out of
nowhere”, aqueles que vêm do
nada e partem para lugar nenhum.
Não tem passado ou futuro, só
direções e orientações. Tudo
começa na estrada, no deserto,
procuram a imensidão para que
possa ficar longe. O imaginário de
Las Vegas corresponde a este
personagem: lugar de passagem,
todos estranhos entre si vindo dos
lugares mais distantes em busca
da sorte. Cowboys pós-modernos
em um mito da fronteira renovado.
O filme “Medo e Delírio em Las
Vegas” (Fear and Loathing in Las
Vegas, 1998) é um bom exemplo
de uma narrativa centrada nesse
protagonista.
O Viajante
O tema comum desse grupo é o Jogo. Narrativas
de personagens que se encontram presos em um
jogo da qual não sabem quando começou e quando
irá acabar. As fronteiras entre aparência e essência,
ficção e realidade estão suspensas. O Jogo mistura-
se com a própria percepção que os personagens têm
sobre o que entendem como realidade. O Jogo
sempre parece dar errado, o controle da situação
parece estar irremediavelmente perdido criando uma
suspensão radical das fronteiras e diferenças.
Estado psicológico de suspensão: cria-se uma
passagem através da qual o protagonista irá saltar
(morte, salto para o abismo, queda etc.).
Filmes: Matrix (1999), Vidas em Jogo (1997), Vanilla
Sky (2001)
O Detetive
O tema comum deste grupo é a Memória. A memória
do protagonista foi perdida. Mas não por uma simples
amnésia momentânea. Este esquecimento é a própria
constituição do seu ser e da própria realidade que o
envolve de forma conspiradora. Ele tem que resolver um
enigma proposto, sem saber que a solução final desse
enigma levará à própria identidade perdida ou
esquecida.
Estado psicológico de paranoia: em quem confiar?
Como distinguir a verdade da mentira, a ilusão da
realidade? Por que os fatos se sucedem sem
causalidade? Como saber se o que ele sente é
sanidade ou loucura?
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O Estrangeiro
O tema comum desse grupo é o Confronto. Tudo começa
com a relação de estranhamento dos protagonistas com o lugar
onde moram, vivem e se relacionam. São estrangeiros dentro
do seu próprio país. Sentem não pertencer àquele mundo,
estão em constante mal-estar e à deriva. O Estrangeiro
pressente a inautenticidade do mundo em que ele está.
Demonstra desdém aos papéis sociais, padrões, modelos de
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Seu estado psicológico é a melancolia. Pretende se
reconhecer no submundo, nas ruínas, em todos os lugares que
estão acabando, no erro, no suicídio, na morte. Este fascínio
pelo universo looser levará o protagonista a um confronto final
contra o Demiurgo que criou este mundo inautêntico que o
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Filmes: Show de Truman (1998), Donnie Darko (2001), Guerra
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3
Consequências
 Ad-gnose: Engenharia do Espírito na
Publicidade
 Cinema e Acontecimento Comunicacional
 Sincromisticismo e Parapolítica

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  • 1. Cinema e Processos Mentais Cartografias e Topografias da Mente Mutações do Filme Gnóstico no século XXI Wilson Roberto Vieira Ferreira
  • 2. 1. Fatos e Recorrências 2. Sintoma 3. Consequências Cartografias e Topografias da mente
  • 5. Map of the Various Paths of Life B. Johnson. Philadelphia, 1805.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Hollywood e a engenharia dos sonhos dos ratos do MIT – set. 2012 Artigo de Matthew Wilson e Daniel Bendor na edição on line da “Nature Neuroscience” intitulado “Biasing the Content of Hippocampal Reply During Sleep” . Os autores são, respectivamente, professor do Departamento de Neurociências e pesquisador do Instituto de Aprendizagem e Memória do MIT (Massachusetts Institute of Technology – EUA). No artigo descrevem o sucesso na manipulação dos conteúdos de sonhos de um rato. Segundo eles, a descoberta reforçaria a nossa compreensão de como a memória se consolida durante o sono, produzindo a perspectiva da criação de uma espécie de “engenharia do sonho”.
  • 12. Filmes que escaneiam a mente – ago. 2011 Filmes e jogos controlados diretamente pelas ondas cerebrais do usuário através da nova plataforma de mídia interativa "Myndplay". A realidade supera a ficção: enquanto você se diverte um scanner realiza uma cartografia mental para que o usuário faça o controle das suas própria emoções. Forma de engenharia social onde comportamentos e atitudes desejáveis para Organizações e Indústria do entretenimento serão reforçados através da intervenção direta em determinadas regiões do cérebro . Possibilidade fascinante do Myndplay: não apenas uma pessoa, mas um grupo conectado com seus headsets ao filme podem, juntos, criar uma realidade consensual com vários personagens sob a influência de espectadores (aliás, a definição de ciberespaço dada pelo escritor William Gibson no clássico “Neuromancer”).
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  • 16.
  • 17.
  • 20. Tal como budismo e hinduísmo, o gnosticismo afirma que esta realidade é uma ilusão. No entanto o gnosticismo vai mais longe, na verdade representando o deus da criação (“Demiurgo”, “Saklas” ou “Yaldabaoth”), como uma divindade inebriada e enlouquecida pelo próprio poder e o cosmos material como uma mal sucedida criação. Ele é um pseudo Deus que mantém as almas dos homens no sono. As forças do sono são tão avassaladoras que só podem ser superadas por meio de uma forma especial de introspecção: a gnose. Os temas incluem, freqüentemente, conspirações cósmicas, universos paralelos, amnésia e paranóia. Demonstra um interesse por uma ambivalente relação entre o sujeito e a realidade, consciência (especialmente alterada por estados de consciência iluminados) e revolta contra sistemas autoritários de controle. Mitologia Gnóstica
  • 21. Mitologia Gnóstica  Basilides: A linguagem induz ao erro porque Deus é o Nada, está além daquilo que é possível ser nomeado. As coisas devem ser apreendidas sem a linguagem (arretos). Basilides sugere a suspensão, um estado de silêncio melancólico. Personagem: o viajante. • Valentim: Se o iniciado começa a suspeitar de que os objetos ao redor são ilusórios, como, então, poderá discernir entre a sanidade das suas percepções e a insanidade que o mundo pretende rotulá-lo? Como separar o desejo do medo? Através da paranoia. Personagem: o Detetive • Mani: A chave para libertar-se da conspiração das forças do mal é a melancolia. A partir dessa “falha da racionalidade”, o homem recusa os códigos de uma sociedade inautêntica por meio do desdém, depressão e tristeza. Personagem: o Estrangeiro
  • 22. Romantismo (séc. XVIII-XIX) Figuras como William Blake e Percy Shelley beberam em fontes gnósticas, cabalistas e alquímicas, desafiando o status quo. Blake, por exemplo, não via utilidade no cosmos de Newton, bem organizado e parecido com um relógio. A certa altura Blake disse que “a Natureza é obra do demônio”. Principio da Incerteza de Heizemberg e a Física Quântica de Bohr vão impulsionar o gnosticismo no século XX, desta feita no campo científico. Suas teses vão sugerir uma visão de realidade similar a visão de mundo dos gnósticos.. Os paradoxos, incertezas e estado caótico que definem o universo pelas teses da física moderna vão confirmar a suspeita gnóstica. A fundação da Sociedade Teosófica em 1875 por Blavatsky e o trabalho de seu devotado aluno G.R.S.Mead (tradutor especializado em textos gnósticos e herméticos), tornou o gnosticismo acessível ao público fora da academia, o que preparou o caminho para o gnosticismo para as massas no século seguinte.
  • 23. Tecnognosticismo  Theodore Roszak encontra na história da ciberutopia do Vale do Silício na Califórnia elementos gnósticos mesclados com a contracultura dos anos 60 e tecnologia computacional.  LSD, Computadores pessoais e cibercultura: a aliança entre Revisionários e Tecnófilos  Corpo como biocomputador: razão descorporificada e o vôo para a imortalidade.  A santíssima trindade: Corpo, Alma e Modelo.
  • 24. O “elixir” (poder mágico, conhecimento, habilidade especial etc.) da narrativa que o herói busca na sua jornada no monomito tal como descrita por Vogler é substituído pela “Gnose”: Iluminação espiritual Conflito: principalmente interno. O confronto com o mundo externo na verade é a busca de uma iluminação espiritual. O Herói gnóstico
  • 25. É a mitologia do deserto na cultura americana. Na sua forma geológica rude, crua, áspera e seca inspirou diversas narrativas cinematográficas que vão do misticismo à violência e crueldade como o western, slash movies ou dramas de sobreviventes. O Deserto
  • 26.  O viajante  O Detetive  O Estrangeiro
  • 27. Bomba H O Estrangeiro é aquele que não se sente em casa em lugar algum. Procura sempre esquecer o seu passado, sua história, o que é. Passa a maior parte do tempo em silêncio, fechado no seu drama, tenso, crispado. Quieto observa o mundo cair em pedaços. A experiência apocalíptica da bomba atômica vai incendiar esse imaginário apocalíptico de fim de um mundo que, afinal, não nos pertence. A onda de filmes- catástrofes atuais analisada na postagem anterior é um exemplo
  • 28. Incidente de Roswell e Área 51 O Detetive é aquele que transforma a sensação de estranhamento com esse mundo em mistério que precisa ser desvendado. O mito da Área 51 e as teorias conspiratórias alimentadas pelas HQs e Hollywood crescem proporcionalmente à sensação do indivíduo em perder o controle do mundo em que vive. Crenças conspiratórias sobre sociedades secretas que dominam o mundo permeiam a mentalidade de uma sociedade atomizada, passiva diante de uma complexidade tecnológica incompreensível que domina o cotidiano.
  • 29. Las Vegas O Viajante éO “man out of nowhere”, aqueles que vêm do nada e partem para lugar nenhum. Não tem passado ou futuro, só direções e orientações. Tudo começa na estrada, no deserto, procuram a imensidão para que possa ficar longe. O imaginário de Las Vegas corresponde a este personagem: lugar de passagem, todos estranhos entre si vindo dos lugares mais distantes em busca da sorte. Cowboys pós-modernos em um mito da fronteira renovado. O filme “Medo e Delírio em Las Vegas” (Fear and Loathing in Las Vegas, 1998) é um bom exemplo de uma narrativa centrada nesse protagonista.
  • 30. O Viajante O tema comum desse grupo é o Jogo. Narrativas de personagens que se encontram presos em um jogo da qual não sabem quando começou e quando irá acabar. As fronteiras entre aparência e essência, ficção e realidade estão suspensas. O Jogo mistura- se com a própria percepção que os personagens têm sobre o que entendem como realidade. O Jogo sempre parece dar errado, o controle da situação parece estar irremediavelmente perdido criando uma suspensão radical das fronteiras e diferenças. Estado psicológico de suspensão: cria-se uma passagem através da qual o protagonista irá saltar (morte, salto para o abismo, queda etc.). Filmes: Matrix (1999), Vidas em Jogo (1997), Vanilla Sky (2001)
  • 31. O Detetive O tema comum deste grupo é a Memória. A memória do protagonista foi perdida. Mas não por uma simples amnésia momentânea. Este esquecimento é a própria constituição do seu ser e da própria realidade que o envolve de forma conspiradora. Ele tem que resolver um enigma proposto, sem saber que a solução final desse enigma levará à própria identidade perdida ou esquecida. Estado psicológico de paranoia: em quem confiar? Como distinguir a verdade da mentira, a ilusão da realidade? Por que os fatos se sucedem sem causalidade? Como saber se o que ele sente é sanidade ou loucura? Filmes: Cidade das Sombras (1998), Amnésia (2000), Ilha do Medo (2010)
  • 32. O Estrangeiro O tema comum desse grupo é o Confronto. Tudo começa com a relação de estranhamento dos protagonistas com o lugar onde moram, vivem e se relacionam. São estrangeiros dentro do seu próprio país. Sentem não pertencer àquele mundo, estão em constante mal-estar e à deriva. O Estrangeiro pressente a inautenticidade do mundo em que ele está. Demonstra desdém aos papéis sociais, padrões, modelos de felicidade. Seu estado psicológico é a melancolia. Pretende se reconhecer no submundo, nas ruínas, em todos os lugares que estão acabando, no erro, no suicídio, na morte. Este fascínio pelo universo looser levará o protagonista a um confronto final contra o Demiurgo que criou este mundo inautêntico que o rodeia. Filmes: Show de Truman (1998), Donnie Darko (2001), Guerra dos Mundos (2005)
  • 34.  Ad-gnose: Engenharia do Espírito na Publicidade  Cinema e Acontecimento Comunicacional  Sincromisticismo e Parapolítica