O documento discute como a mitologia gnóstica é representada em três personagens recorrentes em filmes: o Viajante, o Detetive e o Estrangeiro. Cada personagem está associado a um tema comum e estado psicológico. Exemplos de filmes que representam cada personagem são dados. O documento também discute como a mitologia gnóstica influenciou o romantismo e a física quântica, e como surgiu o tecnognosticismo na contracultura dos anos 1960.
5. Map of the Various
Paths of Life
B. Johnson.
Philadelphia, 1805.
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11. Hollywood e a engenharia dos sonhos
dos ratos do MIT – set. 2012
Artigo de Matthew Wilson e Daniel Bendor
na edição on line da “Nature
Neuroscience” intitulado “Biasing the
Content of Hippocampal Reply During
Sleep” . Os autores são, respectivamente,
professor do Departamento de
Neurociências e pesquisador do Instituto
de Aprendizagem e Memória do MIT
(Massachusetts Institute of Technology –
EUA). No artigo descrevem o sucesso na
manipulação dos conteúdos de sonhos de
um rato. Segundo eles, a descoberta
reforçaria a nossa compreensão de como
a memória se consolida durante o sono,
produzindo a perspectiva da criação de
uma espécie de “engenharia do sonho”.
12. Filmes que escaneiam a mente –
ago. 2011
Filmes e jogos controlados
diretamente pelas ondas cerebrais do
usuário através da nova plataforma de mídia
interativa "Myndplay". A realidade supera a
ficção: enquanto você se diverte um scanner
realiza uma cartografia mental para que o
usuário faça o controle das suas própria
emoções. Forma de engenharia social onde
comportamentos e atitudes desejáveis para
Organizações e Indústria do entretenimento
serão reforçados através da intervenção
direta em determinadas regiões do cérebro .
Possibilidade fascinante do
Myndplay: não apenas uma pessoa, mas um
grupo conectado com seus headsets ao filme
podem, juntos, criar uma realidade
consensual com vários personagens sob a
influência de espectadores (aliás, a definição
de ciberespaço dada pelo escritor William
Gibson no clássico “Neuromancer”).
20. Tal como budismo e hinduísmo, o gnosticismo
afirma que esta realidade é uma ilusão. No
entanto o gnosticismo vai mais longe, na
verdade representando o deus da criação
(“Demiurgo”, “Saklas” ou “Yaldabaoth”), como
uma divindade inebriada e enlouquecida pelo
próprio poder e o cosmos material como uma
mal sucedida criação. Ele é um pseudo Deus
que mantém as almas dos homens no sono.
As forças do sono são tão avassaladoras que
só podem ser superadas por meio de uma
forma especial de introspecção: a gnose.
Os temas incluem, freqüentemente,
conspirações cósmicas, universos paralelos,
amnésia e paranóia. Demonstra um interesse
por uma ambivalente relação entre o sujeito e
a realidade, consciência (especialmente
alterada por estados de consciência
iluminados) e revolta contra sistemas
autoritários de controle.
Mitologia Gnóstica
21. Mitologia Gnóstica
Basilides: A linguagem induz ao erro porque Deus é o Nada,
está além daquilo que é possível ser nomeado. As coisas
devem ser apreendidas sem a linguagem (arretos). Basilides
sugere a suspensão, um estado de silêncio melancólico.
Personagem: o viajante.
• Valentim: Se o iniciado começa a suspeitar de que os objetos
ao redor são ilusórios, como, então, poderá discernir entre a
sanidade das suas percepções e a insanidade que o mundo
pretende rotulá-lo? Como separar o desejo do medo? Através
da paranoia.
Personagem: o Detetive
• Mani: A chave para libertar-se da conspiração das forças do
mal é a melancolia. A partir dessa “falha da racionalidade”, o
homem recusa os códigos de uma sociedade inautêntica por
meio do desdém, depressão e tristeza.
Personagem: o Estrangeiro
22. Romantismo (séc. XVIII-XIX) Figuras como William Blake e Percy Shelley
beberam em fontes gnósticas, cabalistas e alquímicas, desafiando o status
quo. Blake, por exemplo, não via utilidade no cosmos de Newton, bem
organizado e parecido com um relógio. A certa altura Blake disse que “a
Natureza é obra do demônio”.
Principio da Incerteza de Heizemberg e a Física Quântica de Bohr vão impulsionar
o gnosticismo no século XX, desta feita no campo científico. Suas teses vão
sugerir uma visão de realidade similar a visão de mundo dos gnósticos.. Os
paradoxos, incertezas e estado caótico que definem o universo pelas teses da
física moderna vão confirmar a suspeita gnóstica.
A fundação da Sociedade Teosófica em 1875 por Blavatsky e o
trabalho de seu devotado aluno G.R.S.Mead (tradutor especializado
em textos gnósticos e herméticos), tornou o gnosticismo acessível ao
público fora da academia, o que preparou o caminho para o
gnosticismo para as massas no século seguinte.
23. Tecnognosticismo
Theodore Roszak encontra na história
da ciberutopia do Vale do Silício na
Califórnia elementos gnósticos
mesclados com a contracultura dos
anos 60 e tecnologia computacional.
LSD, Computadores pessoais e
cibercultura: a aliança entre
Revisionários e Tecnófilos
Corpo como biocomputador:
razão descorporificada e o vôo
para a imortalidade.
A santíssima trindade: Corpo,
Alma e Modelo.
24. O “elixir” (poder mágico, conhecimento,
habilidade especial etc.) da narrativa que
o herói busca na sua jornada no
monomito tal como descrita por Vogler é
substituído pela “Gnose”: Iluminação
espiritual
Conflito: principalmente interno. O
confronto com o mundo externo na
verade é a busca de uma iluminação
espiritual.
O Herói gnóstico
25. É a mitologia do deserto na cultura americana. Na sua forma
geológica rude, crua, áspera e seca inspirou diversas
narrativas cinematográficas que vão do misticismo à violência e
crueldade como o western, slash movies ou dramas de
sobreviventes.
O Deserto
27. Bomba H
O Estrangeiro é aquele que não se
sente em casa em lugar algum.
Procura sempre esquecer o seu
passado, sua história, o que é. Passa
a maior parte do tempo em silêncio,
fechado no seu drama, tenso,
crispado. Quieto observa o mundo cair
em pedaços. A experiência
apocalíptica da bomba atômica vai
incendiar esse imaginário apocalíptico
de fim de um mundo que, afinal, não
nos pertence. A onda de filmes-
catástrofes atuais analisada na
postagem anterior é um exemplo
28. Incidente de Roswell e
Área 51
O Detetive é aquele que transforma
a sensação de estranhamento com
esse mundo em mistério que precisa
ser desvendado. O mito da Área 51 e
as teorias conspiratórias alimentadas
pelas HQs e Hollywood crescem
proporcionalmente à sensação do
indivíduo em perder o controle do
mundo em que vive. Crenças
conspiratórias sobre sociedades
secretas que dominam o mundo
permeiam a mentalidade de uma
sociedade atomizada, passiva diante
de uma complexidade tecnológica
incompreensível que domina o
cotidiano.
29. Las Vegas
O Viajante éO “man out of
nowhere”, aqueles que vêm do
nada e partem para lugar nenhum.
Não tem passado ou futuro, só
direções e orientações. Tudo
começa na estrada, no deserto,
procuram a imensidão para que
possa ficar longe. O imaginário de
Las Vegas corresponde a este
personagem: lugar de passagem,
todos estranhos entre si vindo dos
lugares mais distantes em busca
da sorte. Cowboys pós-modernos
em um mito da fronteira renovado.
O filme “Medo e Delírio em Las
Vegas” (Fear and Loathing in Las
Vegas, 1998) é um bom exemplo
de uma narrativa centrada nesse
protagonista.
30. O Viajante
O tema comum desse grupo é o Jogo. Narrativas
de personagens que se encontram presos em um
jogo da qual não sabem quando começou e quando
irá acabar. As fronteiras entre aparência e essência,
ficção e realidade estão suspensas. O Jogo mistura-
se com a própria percepção que os personagens têm
sobre o que entendem como realidade. O Jogo
sempre parece dar errado, o controle da situação
parece estar irremediavelmente perdido criando uma
suspensão radical das fronteiras e diferenças.
Estado psicológico de suspensão: cria-se uma
passagem através da qual o protagonista irá saltar
(morte, salto para o abismo, queda etc.).
Filmes: Matrix (1999), Vidas em Jogo (1997), Vanilla
Sky (2001)
31. O Detetive
O tema comum deste grupo é a Memória. A memória
do protagonista foi perdida. Mas não por uma simples
amnésia momentânea. Este esquecimento é a própria
constituição do seu ser e da própria realidade que o
envolve de forma conspiradora. Ele tem que resolver um
enigma proposto, sem saber que a solução final desse
enigma levará à própria identidade perdida ou
esquecida.
Estado psicológico de paranoia: em quem confiar?
Como distinguir a verdade da mentira, a ilusão da
realidade? Por que os fatos se sucedem sem
causalidade? Como saber se o que ele sente é
sanidade ou loucura?
Filmes: Cidade das Sombras (1998), Amnésia (2000),
Ilha do Medo (2010)
32. O Estrangeiro
O tema comum desse grupo é o Confronto. Tudo começa
com a relação de estranhamento dos protagonistas com o lugar
onde moram, vivem e se relacionam. São estrangeiros dentro
do seu próprio país. Sentem não pertencer àquele mundo,
estão em constante mal-estar e à deriva. O Estrangeiro
pressente a inautenticidade do mundo em que ele está.
Demonstra desdém aos papéis sociais, padrões, modelos de
felicidade.
Seu estado psicológico é a melancolia. Pretende se
reconhecer no submundo, nas ruínas, em todos os lugares que
estão acabando, no erro, no suicídio, na morte. Este fascínio
pelo universo looser levará o protagonista a um confronto final
contra o Demiurgo que criou este mundo inautêntico que o
rodeia.
Filmes: Show de Truman (1998), Donnie Darko (2001), Guerra
dos Mundos (2005)