ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
Aula 03 - UML e Padrões de Projeto
1. Especialização em Desenvolvimento Java
UML e Padrões de Projetos
Aula 03 – DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
Prof. Vinícius de Paula - viniciusdepaula@unitri.edu.br
2. Diagrama de Sequência
• Diagrama comportamental que procura determinar a sequência de
eventos que ocorrem em um determinado processo.
• Determina a ordem em que os eventos ocorrem;
• Identifica as mensagens que são enviadas e os métodos que são
chamados;
• Esclarece como os objetos interagem dentro de um determinado
processo.
• Mostra os eventos que partem do ator e chegam ao sistema.
• Para cada evento recebido o sistema irá executar uma operação em
resposta.
Centro Universitário do Triângulo
2
UML e Padrões de Projeto
3. Diagrama de Sequência
• Baseia-se no diagrama de casos de uso.
• Normalmente existe um diagrama de sequência para cada caso de uso
declarado.
• Obviamente, existe uma dependência do diagrama de classes, onde
as classes dos objetos utilizados no diagrama de sequência estão
descritas nele.
• Pode ser utilizado para complementar o diagrama de classes, pois é ao
modelar o diagrama de sequência que se percebe quais métodos são
necessários declarar em que classes.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
3
4. Elementos Básicos
• Elementos básicos em um diagrama de sequência:
• Atores
• ︎Objetos
• ︎Linhas de vida e focos de controle
• Mensagens
• Iterações
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
4
6. Elementos Gráficos
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
6
Ator
Objeto Classe
Linha
de vida
Foco de
controle
Mensagem
síncrona
Autochamada
Mensagem
de retorno
7. Atores
• São os mesmos do diagrama de casos de uso e possuem a mesma
representação, mas diferenciam-se por apresentar uma “linha de
vida”.
• Na maioria das vezes, um diagrama de sequência é iniciado por um
evento externo gerado por um ator.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
7
8. Objetos
• Representam as instâncias das classes envolvidas no processo
ilustrado pelo diagrama de sequência.
• Assim como os atores, os objetos possuem uma “linha de vida”
vertical tracejada.
• Um objeto pode existir desde o início do processo ou ser criado
durante sua execução.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
8
9. Linha de Vida
• Representa o tempo em que um objeto existe durante um processo.
• Representada por uma linha fina tracejada partindo do objeto.
• Quando o objeto é destruído, a linha de vida é interrompida com um “X”.
• Um objeto não precisa necessariamente existir quando um processo é
iniciado.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
9
10. Foco de Controle
• Indica o período que o objeto está participando ativamente do
processo.
• Os focos de controle são representados dentro da linha de vida,
porém por uma linha mais grossa.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
10
11. Mensagens
• Demonstram a ocorrência de eventos que, comumente, fazem
chamadas a um método de algum objeto envolvido no processo.
• São representadas por uma seta e indica qual componente enviou a
mensagem e qual a recebeu.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
11
12. Mensagens
• Demonstram a ocorrência de eventos que, comumente, fazem
chamadas a um método de algum objeto envolvido no processo.
• São representadas por uma seta e indica qual componente enviou a
mensagem e qual a recebeu.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
12
Instancia um novo objeto Dispara um objeto destrutor
13. Tipos de Mensagens
• Síncrona: o emissor da mensagem fica bloqueada até o receptor
receber e tratar a mensagem.
• Assíncrona: o emissor continua a emitir mensagens, não há
dependências.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
13
14. Mensagens de Retorno
• Identifica a resposta a uma mensagem para o objeto ou ator que a
chamou.
• Pode retornar informações específicas do método chamado ou apenas
um valor indicando que o método foi executado com sucesso ou não.
• São representadas por uma linha tracejada contendo uma seta fina que
aponta para o objeto ou ator que recebe o resultado do método
chamado.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
14
15. Autochamada
• São mensagens que um objeto envia para si mesmo.
• Uma mensagem parte da linha de vida do objeto e atinge a linha de vida
do próprio objeto.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
15
16. Estereótipos
• <<boundary>> identifica uma classe que serve de comunicação
entre os Atores externos e o sistema.
• Comumente é associada à própria interface e interage com classes do
tipo <<control>>
• <<control>> intermediária entre as classes <<boundary>> e outras
do sistema.
• Responsável por interpretar eventos ocorridos sobre os objetos
<<boundary>> e retransmiti-los para as outras classes do sistema.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
16
17. Exemplos de Diagramas de Sequências
• Nos slides a seguir serão exemplificados alguns dos diagramas de
sequência referentes ao sistema de controle bancário.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
17
18. UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
18
19. UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
19
20. UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
20
22. Lista de Exercícios III
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
22
UML e Padrões de Projeto - Lista de Exercícios III.pdf
45min
23. Bibliografia
• GUEDES, Gilleanes. UML Uma Abordagem Prática. Editora Novatec.
São Paulo, 2014.
• FURLAN, José. Modelagem de Objetos através da UML. Editora
Makron Books.
• BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON, Ivar. UML Guia do
Usuário. Editora Campus.
UML e Padrões de Projeto Centro Universitário do Triângulo
23