O documento apresenta uma revisão sobre diagramas UML, descrevendo casos de uso, diagramas de classes e diagramas de sequência. Estes últimos demonstram a interação entre objetos de um sistema através de mensagens enviadas, definindo responsabilidades de cada objeto. Atores iniciam processos e objetos são representados com nomes-classe.
2. Casos de Uso
● Indicam interações
típicas entre os
usuários do sistema
(Atores) e o sistema
propriamente dito
3. Diagrama de Classes
● São diagramas que
descrevem a estrutura de
um sistema, modelando
suas classes, atributos,
operações e relações
entre objetos.
4. Diagrama de Sequência
● Tem dependência com os Diagramas de Caso de Uso e
Diagramas de Classe.
5. Diagrama de Sequência
●Demonstra a interação entre os objetos de um sistema
a partir de um fluxo lógico de ações.
●Através desse diagrama é possível perceber a
sequências de mensagens enviadas entre os objetos.
● São utilizados para definir a atribuição de
responsabilidades de cada objeto do sistema.
6. Diagrama de Sequência
● Atores
●Objetos
●Mensagens
●Linha de vida
●Criação e destruição de objetos
●Iterações
7. Atores
● São os indivíduos que atuam no diagrama.
● Responsáveis pelo início do processo (caso de uso)
● Interage com o sistema
● Solicita serviços
10. Linha da Vida
● Linha Vertical tracejada abaixo do objeto
● Representa o tempo em que um objeto existe durante o
processo
11. Criação e Destruição de Objetos
● Criação: É representada por mensagem dirigida a
própria caixa que representa o objeto.
●Destruição: Representada por um X no fim da linha de
vida do objeto
https://pt.slideshare.net/ItaloCosta4/uml-diagrama-de-sequencia
Simples: Mostra como o controle é passado de um objeto para o outro
Sem descrever qualquer detalhe sobre a comunicação.
Não decide se é sincrona, de retorno ou assincrona
Sincrona: São mensagens que implicam um sincronimos rígido entre
Os estados do objeto que envia a mensagem e os do objeto de destino da
Mensagem
Ou seja, implica que o objeto que enviou a mensagem aguarde a conclusao
Do processamento da mensagem feito pelo objeto de destino, para
Prosseguir o fluxo de execução
Assincrona: Mensagens enviadas de um objeto a outro sem que haja
Uma dependencia de estado entre os dois objetos
O objeto de origem envia a mensagem e prossegue seu processamento
Independentemente do tratamento da mensagem feita no objeto de destino
Retorno: Alem de resposta ao ator, podem indicar respostas para objetos
São opcionais nos Diagramas
InterConta: Pode ser a tela do sistema, a tela do celular
Conta