O documento descreve o primeiro dia de familiarização com um novo ambiente tecnológico, incluindo conhecer seus principais componentes e ferramentas. Foi testado o uso do aplicativo MIT App Inventor 2 Companion para desenvolver aplicativos móveis.
O documento descreve a ferramenta App Inventor, desenvolvida pela Google, que permite criar aplicativos para Android sem conhecimento de programação. Explica que o App Inventor é fácil de usar por ter uma interface clique-e-arraste e blocos de programação encaixáveis, e que pode ser usado para criar diversos tipos de aplicativos, como jogos e aplicativos educacionais.
O documento descreve a ferramenta App Inventor para desenvolvimento de aplicativos Android, incluindo sua introdução, vantagens e principais recursos. A ferramenta permite criar aplicativos sem codificação por meio de blocos visuais e tem duas partes principais: o Designer para construção da interface e os Blocos de Controle para lógica do aplicativo.
O documento descreve como criar aplicativos para Android usando o App Inventor 2. Ele explica o que é o App Inventor 2, como instalá-lo e utilizá-lo, dá um exemplo de aplicação criada com ele e instruções para como criar um aplicativo semelhante.
O documento descreve como usar a ferramenta Google App Inventor para criar aplicativos Android sem programação. Ele explica o que é o App Inventor, por que usá-lo, o que pode ser criado e não pode ser criado com ele. Também fornece instruções passo a passo para criar três aplicativos simples: um que mostra uma saudação, uma calculadora básica e um jogo de pintura.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
O documento discute interfaces digitais e como elas diferem de interfaces físicas. As interfaces digitais são dinâmicas e mutáveis, podem usar interatividade, multimídia e hipertextualidade. O documento também discute como os sensores em dispositivos móveis como smartphones podem ser usados, dividindo-os em quatro categorias: tátil, óptico, de nível e de localização. Por fim, pede aos alunos que projetem uma "interface digital" para um controle remoto de TV smart explorando funcionalidades em cada uma das categorias de
Informática - Sistema operacional - interface gráficaMauro Pereira
O documento descreve os principais elementos de uma interface gráfica de usuário, incluindo a área de trabalho, barra de tarefas, ícones, janelas, menus e ponteiro do mouse. É explicado o que cada um desses elementos faz e como interagir com eles.
Percepção é um processo ativo que envolve processos cognitivos como atenção e memória. Duas teorias principais sobre percepção são a construtivista e a ecológica. A abordagem construtivista tem sido usada no design de interfaces para tornar a informação perceptível, enquanto a abordagem ecológica se concentra no design de objetos com affordances.
O documento descreve a ferramenta App Inventor, desenvolvida pela Google, que permite criar aplicativos para Android sem conhecimento de programação. Explica que o App Inventor é fácil de usar por ter uma interface clique-e-arraste e blocos de programação encaixáveis, e que pode ser usado para criar diversos tipos de aplicativos, como jogos e aplicativos educacionais.
O documento descreve a ferramenta App Inventor para desenvolvimento de aplicativos Android, incluindo sua introdução, vantagens e principais recursos. A ferramenta permite criar aplicativos sem codificação por meio de blocos visuais e tem duas partes principais: o Designer para construção da interface e os Blocos de Controle para lógica do aplicativo.
O documento descreve como criar aplicativos para Android usando o App Inventor 2. Ele explica o que é o App Inventor 2, como instalá-lo e utilizá-lo, dá um exemplo de aplicação criada com ele e instruções para como criar um aplicativo semelhante.
O documento descreve como usar a ferramenta Google App Inventor para criar aplicativos Android sem programação. Ele explica o que é o App Inventor, por que usá-lo, o que pode ser criado e não pode ser criado com ele. Também fornece instruções passo a passo para criar três aplicativos simples: um que mostra uma saudação, uma calculadora básica e um jogo de pintura.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
O documento discute interfaces digitais e como elas diferem de interfaces físicas. As interfaces digitais são dinâmicas e mutáveis, podem usar interatividade, multimídia e hipertextualidade. O documento também discute como os sensores em dispositivos móveis como smartphones podem ser usados, dividindo-os em quatro categorias: tátil, óptico, de nível e de localização. Por fim, pede aos alunos que projetem uma "interface digital" para um controle remoto de TV smart explorando funcionalidades em cada uma das categorias de
Informática - Sistema operacional - interface gráficaMauro Pereira
O documento descreve os principais elementos de uma interface gráfica de usuário, incluindo a área de trabalho, barra de tarefas, ícones, janelas, menus e ponteiro do mouse. É explicado o que cada um desses elementos faz e como interagir com eles.
Percepção é um processo ativo que envolve processos cognitivos como atenção e memória. Duas teorias principais sobre percepção são a construtivista e a ecológica. A abordagem construtivista tem sido usada no design de interfaces para tornar a informação perceptível, enquanto a abordagem ecológica se concentra no design de objetos com affordances.
O documento discute a interação humano-computador e a usabilidade de interfaces. Ele explica que a IHC é uma disciplina que se preocupa com o design de sistemas computacionais eficientes e agradáveis aos usuários. Também descreve que projetar sistemas com usabilidade significa fornecer efetividade, eficiência e satisfação aos usuários.
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
O documento discute programação para dispositivos móveis e contém: 1) Uma breve introdução do palestrante; 2) Objetivos da aula de revisar conceitos básicos de Android e praticar; 3) Um bilhão de dispositivos com Android.
UX e UI - Experiência e Interface do UsuárioRenato Melo
O documento discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário) na criação de sites e aplicativos. Ele explica como entender as necessidades dos usuários de diferentes faixas etárias e como projetar interfaces intuitivas que guiem os usuários até a conversão. Também fornece dicas como testar protótipos, usar métricas para avaliar resultados e focar na usabilidade móvel.
O documento descreve um projeto de um robô chamado Gyro Boy construído com o kit LEGO Mindstorms EV3. O objetivo era desenvolver uma solução educacional para ensinar sobre sensores e atuadores, implementando código em uma IDE proprietária enquanto trabalhando em equipe. O protótipo incluiu um sensor ultrassônico, motores médio e grande, sensor de luminosidade, sensor de toque e um giroscópio conectado a um microcontrolador. O documento explica como o giroscópio funciona com base na primeira lei de Newton
O documento apresenta um conjunto de exercícios sobre arquitetura e organização de computadores para uma disciplina na área de tecnologia em análise e desenvolvimento de sistemas. Os exercícios incluem identificar componentes de unidades básicas de um computador, escolher a alternativa correta para completar uma afirmação sobre a máquina de von Neumann e indicar o objetivo da memória cache.
The document shows screenshots from the WOW app, which allows users to search for local farmer's markets and recipes. It demonstrates searching for markets near a location, finding details about a specific market, searching recipes for an ingredient, and adding items to a shopping list. Key steps include:
1. Entering a city and state to find farmer's markets nearby
2. Viewing details about a selected market like address and hours
3. Searching "Broccoli" and seeing nutrition facts and recipe suggestions
4. Adding the ingredients of a selected recipe to the shopping list
Ember.js - introduction
I have searched for Ember ppt in the internet. Got many things but not like structured... So i have just combined and made a new one..
I am just learning and not an expert. Please share your comments, so i can keep up myself..
Este documento fornece uma introdução a um minicurso sobre design de interfaces para dispositivos móveis. O minicurso abordará tópicos como entender os dispositivos móveis e o processo de desenvolvimento de interfaces, definindo as funcionalidades do aplicativo, a importância de um bom design, padrões de interação, prototipação rápida e identidade visual. O instrutor é Paolo Domenico Passeri, engenheiro, designer e gerente de produto. O curso será composto por 50% de conceitos e 50% de atividades práticas
O documento apresenta a primeira aula do curso "Sistemas Multimídia" ministrado pelo professor Leinylson Fontinele Pereira. Ele introduz o plano de ensino da disciplina, com o cronograma de aulas e avaliações, e fornece uma definição inicial de multimídia.
O documento descreve os principais tipos de software, incluindo:
1) Software de base como sistemas operacionais e linguagens de programação;
2) Software aplicativo para produtividade pessoal, internet e edição de imagens;
3) Exemplos de sistemas operacionais populares como Windows, Linux e Mac OS.
Aprenda a instalar o windows 10 no virtual boxJulio Filho
Este documento fornece instruções passo-a-passo para instalar o Windows 10 Technical Preview no VirtualBox, incluindo como configurar uma máquina virtual, instalar o sistema operacional a partir de um arquivo ISO e concluir a configuração inicial do Windows 10.
Este documento fornece um resumo introdutório sobre a linguagem de programação C#. As 3 principais informações são:
1) C# foi desenvolvida pela Microsoft e apresentada junto com a plataforma .NET;
2) C# é uma linguagem orientada a objetos que possui características como tipagem estática e dinâmica, coletor de lixo e suporte ao framework .NET;
3) O documento apresenta os primeiros passos para começar a programar em C#, desde a criação de um projeto no Visual C# até a exec
O documento discute a computação para dispositivos móveis, incluindo uma breve história dos dispositivos móveis e celulares, os principais desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas e linguagens cross-platform.
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorPerondi15
Esses slides explicam um pouco sobre como é o funcionamento dos computadores, que hoje são usados cada vez mais em todos os meios, principalmente em empresa ou como instrumento de ensino/aprendizagem.
Para muitas pessoas é algo inédito e muitos tem mais não sabem de que ele é composto, então esses slides podem ser usados como uma complementação em sua aprendizagem sobre computadores.
Dica: cada vez a aprendizagem de informática é mais requisitada até para realização de trabalhos mais simples nas empresas que cada vez usam mais esse recurso. Então procure aprender cada vez mais sobre informática pois poderá influenciar muito em um futuro emprego que deseja conseguir!
Willian da Silva
Aula 01.3 - Fundamentos da Construção de Algoritmos e ProgramasMessias Batista
O documento apresenta os fundamentos da construção de algoritmos e programas, incluindo a lógica, lógica de programação e algoritmos. Discute a arquitetura básica do computador, memória, dispositivos de entrada e saída. Explica o que é lógica, lógica de programação e como algoritmos representam o raciocínio lógico de forma estruturada através de uma sequência de passos.
O documento apresenta Eduardo Lagares e Maurílio Henrique da empresa Kiwitecnologia e fornece uma introdução ao desenvolvimento para dispositivos móveis, abordando as plataformas Android, iOS e Windows Phone, requisitos, onde publicar aplicativos e o mercado de trabalho para desenvolvedores.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Após formatar o computador, alguns drivers de hardware podem não ser instalados automaticamente, deixando dispositivos como placas de rede e som sem funcionar. É recomendado verificar quais drivers precisam ser instalados no Gerenciador de Dispositivos e baixá-los do site do fabricante ou usar um gerenciador de drivers que faz a instalação automaticamente. Caso a placa de rede esteja sem driver, pode-se usar o celular para conectar o computador à internet e baixar os drivers necessários.
AppInventor - Blocos condicionais e explorando alguns recursos do smartphoneSérgio Souza Costa
O documento discute blocos condicionais e explora alguns recursos do smartphone em 2 dias. Ele aborda como usar estruturas condicionais para tomar decisões no código e examina funções do aparelho celular como câmera e aplicativos.
[1] O documento introduz o App Inventor, um ambiente de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis com Android, descrevendo sua estrutura e objetivos educacionais. [2] É explicado como construir um aplicativo simples chamado "HelloPurr" usando componentes visíveis e invisíveis no App Inventor. [3] O aplicativo faz um gato "miar" quando seu botão é clicado ou quando o telefone é sacudido.
O documento discute a interação humano-computador e a usabilidade de interfaces. Ele explica que a IHC é uma disciplina que se preocupa com o design de sistemas computacionais eficientes e agradáveis aos usuários. Também descreve que projetar sistemas com usabilidade significa fornecer efetividade, eficiência e satisfação aos usuários.
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
O documento discute programação para dispositivos móveis e contém: 1) Uma breve introdução do palestrante; 2) Objetivos da aula de revisar conceitos básicos de Android e praticar; 3) Um bilhão de dispositivos com Android.
UX e UI - Experiência e Interface do UsuárioRenato Melo
O documento discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário) na criação de sites e aplicativos. Ele explica como entender as necessidades dos usuários de diferentes faixas etárias e como projetar interfaces intuitivas que guiem os usuários até a conversão. Também fornece dicas como testar protótipos, usar métricas para avaliar resultados e focar na usabilidade móvel.
O documento descreve um projeto de um robô chamado Gyro Boy construído com o kit LEGO Mindstorms EV3. O objetivo era desenvolver uma solução educacional para ensinar sobre sensores e atuadores, implementando código em uma IDE proprietária enquanto trabalhando em equipe. O protótipo incluiu um sensor ultrassônico, motores médio e grande, sensor de luminosidade, sensor de toque e um giroscópio conectado a um microcontrolador. O documento explica como o giroscópio funciona com base na primeira lei de Newton
O documento apresenta um conjunto de exercícios sobre arquitetura e organização de computadores para uma disciplina na área de tecnologia em análise e desenvolvimento de sistemas. Os exercícios incluem identificar componentes de unidades básicas de um computador, escolher a alternativa correta para completar uma afirmação sobre a máquina de von Neumann e indicar o objetivo da memória cache.
The document shows screenshots from the WOW app, which allows users to search for local farmer's markets and recipes. It demonstrates searching for markets near a location, finding details about a specific market, searching recipes for an ingredient, and adding items to a shopping list. Key steps include:
1. Entering a city and state to find farmer's markets nearby
2. Viewing details about a selected market like address and hours
3. Searching "Broccoli" and seeing nutrition facts and recipe suggestions
4. Adding the ingredients of a selected recipe to the shopping list
Ember.js - introduction
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Este documento fornece uma introdução a um minicurso sobre design de interfaces para dispositivos móveis. O minicurso abordará tópicos como entender os dispositivos móveis e o processo de desenvolvimento de interfaces, definindo as funcionalidades do aplicativo, a importância de um bom design, padrões de interação, prototipação rápida e identidade visual. O instrutor é Paolo Domenico Passeri, engenheiro, designer e gerente de produto. O curso será composto por 50% de conceitos e 50% de atividades práticas
O documento apresenta a primeira aula do curso "Sistemas Multimídia" ministrado pelo professor Leinylson Fontinele Pereira. Ele introduz o plano de ensino da disciplina, com o cronograma de aulas e avaliações, e fornece uma definição inicial de multimídia.
O documento descreve os principais tipos de software, incluindo:
1) Software de base como sistemas operacionais e linguagens de programação;
2) Software aplicativo para produtividade pessoal, internet e edição de imagens;
3) Exemplos de sistemas operacionais populares como Windows, Linux e Mac OS.
Aprenda a instalar o windows 10 no virtual boxJulio Filho
Este documento fornece instruções passo-a-passo para instalar o Windows 10 Technical Preview no VirtualBox, incluindo como configurar uma máquina virtual, instalar o sistema operacional a partir de um arquivo ISO e concluir a configuração inicial do Windows 10.
Este documento fornece um resumo introdutório sobre a linguagem de programação C#. As 3 principais informações são:
1) C# foi desenvolvida pela Microsoft e apresentada junto com a plataforma .NET;
2) C# é uma linguagem orientada a objetos que possui características como tipagem estática e dinâmica, coletor de lixo e suporte ao framework .NET;
3) O documento apresenta os primeiros passos para começar a programar em C#, desde a criação de um projeto no Visual C# até a exec
O documento discute a computação para dispositivos móveis, incluindo uma breve história dos dispositivos móveis e celulares, os principais desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas e linguagens cross-platform.
Curso de Informatica Básica - Noções básicas de um computadorPerondi15
Esses slides explicam um pouco sobre como é o funcionamento dos computadores, que hoje são usados cada vez mais em todos os meios, principalmente em empresa ou como instrumento de ensino/aprendizagem.
Para muitas pessoas é algo inédito e muitos tem mais não sabem de que ele é composto, então esses slides podem ser usados como uma complementação em sua aprendizagem sobre computadores.
Dica: cada vez a aprendizagem de informática é mais requisitada até para realização de trabalhos mais simples nas empresas que cada vez usam mais esse recurso. Então procure aprender cada vez mais sobre informática pois poderá influenciar muito em um futuro emprego que deseja conseguir!
Willian da Silva
Aula 01.3 - Fundamentos da Construção de Algoritmos e ProgramasMessias Batista
O documento apresenta os fundamentos da construção de algoritmos e programas, incluindo a lógica, lógica de programação e algoritmos. Discute a arquitetura básica do computador, memória, dispositivos de entrada e saída. Explica o que é lógica, lógica de programação e como algoritmos representam o raciocínio lógico de forma estruturada através de uma sequência de passos.
O documento apresenta Eduardo Lagares e Maurílio Henrique da empresa Kiwitecnologia e fornece uma introdução ao desenvolvimento para dispositivos móveis, abordando as plataformas Android, iOS e Windows Phone, requisitos, onde publicar aplicativos e o mercado de trabalho para desenvolvedores.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
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AppInventor - Blocos condicionais e explorando alguns recursos do smartphoneSérgio Souza Costa
O documento discute blocos condicionais e explora alguns recursos do smartphone em 2 dias. Ele aborda como usar estruturas condicionais para tomar decisões no código e examina funções do aparelho celular como câmera e aplicativos.
[1] O documento introduz o App Inventor, um ambiente de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis com Android, descrevendo sua estrutura e objetivos educacionais. [2] É explicado como construir um aplicativo simples chamado "HelloPurr" usando componentes visíveis e invisíveis no App Inventor. [3] O aplicativo faz um gato "miar" quando seu botão é clicado ou quando o telefone é sacudido.
ListWeb é um serviço online que permite aos usuários criar, gerenciar e compartilhar listas de tarefas, compras, planejamentos e outros itens. Ele oferece funcionalidades como adicionar, editar e excluir itens nas listas, marcar como concluído, compartilhar listas e acessar de qualquer dispositivo.
Capítulo 03 - Formulários, menus e navegação entre telasMarcio Palheta
Este capítulo discute a criação de formulários e menus em aplicativos Android. Primeiro, é criada uma nova tela de formulário para editar os dados dos alunos. Em seguida, novos componentes como ImageView e SeekBar são adicionados ao formulário. Por fim, menus são implementados para navegar entre as telas, com itens definidos em arquivos XML e eventos de clique tratados no código.
App Inventor é uma ferramenta para criar aplicativos Android sem codificação. Ela permite que qualquer pessoa faça apps simples de forma visual. Contatos como e-mail e links para GitHub e Twitter são fornecidos para tirar dúvidas e obter mais informações sobre a ferramenta.
[1] O documento introduz o App Inventor, um ambiente de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis com Android. [2] Ele explica como o App Inventor permite a programação orientada a eventos de forma visual através da seleção e configuração de componentes. [3] O texto também apresenta um exemplo simples de um aplicativo que faz um gato miar quando o botão ou acelerômetro do celular são acionados.
The land change models require large amounts of data, are difficult to be reproduced, as well as to be reused. Some initiatives to open and link data increase the reproducibility of scientific experiments and data reuse. One pillar of the linked data concept is the use of Uniform Resource Identifier (URI). In this paper, we propose DBCells – an architecture for publication of a global cellular space where each cell has a URI. This new approach will allow comparison, reproduction and the reuse of models and data. However, in order to succeed, this proposal requires participation, partnerships and investments. Our main purpose in this paper is to present the architecture, benefits and challenges for debating with the scientific community.
Criando aplicações em Android brincando de quebra-cabeça!Comunidade Tá safo!
O documento resume como criar aplicações para Android usando o App Inventor ou desenvolvendo nativamente. Ele explica como instalar as ferramentas necessárias como Java, Eclipse e o SDK do Android e criar um projeto simples. Também mostra como usar o App Inventor para criar aplicações de forma visual sem programação.
Este documento fornece uma introdução sobre como desenvolver aplicativos para Android. Explica as principais partes da plataforma Android como a máquina virtual Dalvik, componentes como activities e services, e ferramentas de desenvolvimento como o Google App Inventor que permite criar aplicativos sem programação. Também discute como configurar o ambiente de desenvolvimento Android.
O documento discute como a informação geográfica está sendo usada em dispositivos móveis através de aplicativos baseados em localização. Apresenta exemplos de como dados espaciais e temporais podem ser usados para estudar fenômenos sociais e naturais, além de servir como assistente pessoal mostrando aplicativos que usam a localização do usuário. Também discute como as pessoas estão se tornando sensores voluntários ao compartilhar informações geográficas.
Desafios para a modelagem de sistemas terrestres (2008)Sérgio Souza Costa
O documento discute os desafios da modelagem de mudanças terrestres, incluindo: (1) integrar as dimensões espaciais e sociais em modelos acoplados; (2) entender como as pessoas usam e afetam o espaço; (3) escolher entre paradigmas de modelagem como determinista, estocástico ou baseado em agentes.
This document discusses UML relationships like dependency, association, aggregation, composition, and their usage in modeling class relationships. Dependency represents the weakest relationship where one class uses another. Association represents a stronger relationship where classes retain a relationship over time. Aggregation further strengthens this to imply ownership. Composition captures a whole-part relationship implying a class cannot exist without the other and they share the same lifecycle. Examples and design patterns are provided to demonstrate how these relationships can be modeled.
The document discusses inheritance and encapsulation in object-oriented programming. It provides examples of how a PlaneCircle class can inherit from a Circle class, overriding methods and hiding fields. Encapsulation and access control are important techniques for hiding implementation details and protecting classes from accidental changes. Fields and methods can be declared as public, protected, or private to control access from other classes.
This document outlines the timeline of land change analysis techniques, from early remote sensing methods to current agent-based models (ABM). It discusses how remote sensing allowed measurement of landscape changes over time, which led to landscape ecology studies of spatial patterns and regression analyses of statistical relationships. Pattern-oriented models like CLUE and DINAMICA were then developed to represent decision-making based on biophysical and socioeconomic factors. More recently, ABMs incorporating ideas from computer science like cellular automata and network theory have been used to model interactions between autonomous agents and their environment in a way that captures complexity and emergence. Examples provided are LUCITA and SYPRIA models of land use and land cover change.
This document discusses abstract classes and interfaces in Java. It explains that abstract classes can contain abstract methods that subclasses must implement. Interfaces only specify method signatures and subclasses must implement all interface methods. The document provides examples of defining abstract classes and interfaces, and implementing interfaces in subclasses. It compares abstract classes and interfaces, noting that interfaces are pure APIs while abstract classes can provide partial implementations.
O documento discute fundamentos de computação e software, definindo software como lógico em oposição a hardware que é físico. Explora os tipos de software como programas, documentação e sistemas operacionais, e como as linguagens de programação permitem escrever software para computadores.
Explorando o HTML5 para visualização de dados geográficosSérgio Souza Costa
O documento discute a exploração do HTML5 para visualização de dados geográficos. Apresenta como bibliotecas JavaScript como Leaflet e OpenLayers podem ser usadas para integrar e visualizar dados vetoriais de diferentes fontes, incluindo arquivos GeoJSON, bancos de dados governamentais e a API do OpenStreetMap. Conclui destacando o potencial do HTML5 para novas aplicações geográficas que integram dados abertos.
Explorando Games para o Ensino do Pensamento ComputacionalSérgio Souza Costa
Nos últimos anos, tem crescido o interesse na utilização de games e seus mecanismos para o ensino e aprendizado, principalmente do pensamento computacional. Entretanto, apesar da existência de um volume expressivo de games constata-se uma lacuna quanto as pesquisas que os analisem sistematicamente. Esse tipo de pesquisa é relevante, pois pode apoiar a escolha de um determinado game por educadores e alunos, além de identificar possíveis limitações nos trabalhos recentes da literatura. Assim, o presente artigo objetiva identificar e analisar os games empregados para o ensino e aprendizado do pensamento computacional. O estudo levará em consideração algumas dimensões, como o gênero, habilidades computacionais exploradas e a linguagem utilizada.
O documento descreve a evolução histórica do ensino a distância em diferentes gerações, desde o estudo por correspondência no século XIX até o uso da internet na década de 1990. O texto também fornece detalhes sobre as tecnologias utilizadas em cada geração, como materiais impressos, rádio, televisão e computadores. Por fim, o documento contextualiza a introdução do curso no ambiente virtual Moodle.
Capítulo 01 - Fundamentos de Android e o HelloWorldMarcio Palheta
O documento apresenta um curso básico sobre desenvolvimento de aplicativos Android, abordando tópicos como instalação do ambiente de desenvolvimento, criação do primeiro projeto "Hello World", uso de emuladores, ciclo de vida de atividades, recursos de interface e layouts.
Este documento discute expressões aritméticas, relacionais e lógicas em programação. Ele explica os tipos de números, operadores e precedência para expressões aritméticas e como criar e avaliar expressões relacionais e lógicas usando operadores como ==, >, and e or.
O documento introduz os conceitos de pensamento computacional e algoritmos, definindo-os como:
1) Pensamento computacional é o conjunto de habilidades intelectuais e de raciocínio que indicam como as pessoas interagem e aprendem a pensar por meio da linguagem computacional.
2) Algoritmos são conjuntos ordenados de passos executáveis que definem um processo finalizável para resolver um problema.
3) Os elementos fundamentais do pensamento computacional incluem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos
Introdução ao pensamento computacional e aos algoritmosSérgio Souza Costa
O documento discute a introdução da linguagem de programação Python para ensinar algoritmos e programação. Ele cobre revisões de conceitos, apresenta Python e seus ambientes de desenvolvimento online e locais como o Repl.it e o IDLE.
1) O documento introduz os conceitos de banco de dados geográfico, apresentando as principais arquiteturas de sistemas de informação geográfica, desde a primeira geração baseada em arquivos proprietários até a terceira geração integrada.
2) A modelagem de dados e a linguagem de consulta SQL são abordadas, incluindo extensões para dados espaciais em sistemas como PostGIS.
3) Exemplos demonstram a criação de tabelas espaciais e o uso de funções espaciais em consultas SQL.
O documento discute modelos de dados geográficos, incluindo quatro níveis de abstração (mundo real, conceitual, apresentação e implementação) e o modelo OMT-G. O modelo OMT-G utiliza classes, relacionamentos e restrições espaciais para modelar dados nos níveis conceitual e de apresentação.
Este documento discute arquitetura de sistemas de informação geográfica e modelagem de dados geográficos, incluindo níveis de abstração e extensões de modelagem de dados como OMT-G. Também aborda linguagem de consulta SQL e suas extensões espaciais para manipulação de dados geográficos em bancos de dados.
Banco de dados geográficos – Arquiteturas, banco de dados e modelagemSérgio Souza Costa
Este documento discute arquiteturas de sistemas de informação geográfica e modelagem de dados. Apresenta as evoluções das arquiteturas SIG de primeira, segunda e terceira gerações e os modelos de dados tradicionais, geográficos e o modelo OMT-G. Também aborda sistemas de gerenciamento de banco de dados e suas vantagens.
O documento apresenta os objetivos e plano de ensino de uma disciplina sobre bancos de dados geográficos. A disciplina abordará conceitos de modelagem de dados, arquiteturas de sistemas de informação geográfica e uso de bancos de dados geográficos e geoprocessamento na internet.
Este documento discute o uso de banco de dados geográficos e linguagem SQL com extensões espaciais. Apresenta a linguagem SQL, tipos de dados espaciais como geometria e geografia, e funções espaciais como ST_Length para cálculos geométricos.
[1] Turing define números computáveis como números reais cujas expressões decimais podem ser calculadas por meios finitos, como máquinas de computação.
[2] Ele descreve uma máquina de computação com uma fita dividida em células marcadas com símbolos, e que pode escrever, apagar, mover a fita esquerda/direita.
[3] Turing define configurações da máquina e tabelas de comportamento para especificar algoritmos executados pela máquina.
1. O documento apresenta conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo objetos, classes, mensagens e relações.
2. Objetos são unidades que modelam entidades do mundo real e possuem estado, comportamento e identidade. Classes definem o tipo de objetos e são usadas para criar objetos.
3. Objetos se comunicam através de mensagens que especificam métodos a serem executados. Isso permite que objetos trabalhem juntos de forma flexível.
1) The document discusses different types of polymorphism including ad-hoc polymorphism through overloading and coercion, parametric polymorphism through generic functions, and inclusion polymorphism through subclassing.
2) Parametric polymorphism allows functions to work on arguments of different types, executing the same code. Ad-hoc polymorphism makes functions appear to work on different types through overloading or coercion.
3) Inclusion polymorphism uses subtyping to allow functions written for superclasses to work on subclasses through inheritance.
Prolog é uma linguagem de programação lógica baseada nos princípios da lógica declarativa. O documento introduz os principais conceitos de Prolog, incluindo:
1) Fatos representam afirmações sobre objetos do domínio. 2) Regras definem novas relações em termos de outras relações. 3) Consultas verificam se uma afirmação é verdadeira baseado nos fatos e regras.
O documento discute filas de prioridade e como implementá-las de forma eficiente. Duas abordagens são descritas: uma que é eficiente para inserções e outra para remoções. Heaps são introduzidos como uma estrutura de dados que pode representar filas de prioridade de forma eficiente.
O documento discute o paradigma lógico de programação, no qual programas são definidos declarativamente através de fatos e regras lógicas. A linguagem Prolog é apresentada como a principal linguagem deste paradigma, permitindo declarar fatos sobre objetos e relacionamentos, definir regras sobre esses objetos e fazer perguntas para inferir novas informações.
Este documento apresenta uma introdução à disciplina de Fundamentos de Computação. O objetivo é ensinar estudantes a pensar computacionalmente para resolver problemas de qualquer área modelando-os como algoritmos e representando as informações como dados no computador. O documento explica conceitos-chave como algoritmos, dados, representação binária e como os algoritmos também podem ser tratados como dados no computador.