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rafanonato	
  
Introdução	
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Classe	
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Método	
  
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INTRODUÇÃO
Programação
Orientada a Objetos?
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• 	
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em	
  comparação	
  com	
  a	
  
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  estruturada	
  
• 	
  Seus	
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  são	
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Programação
Orientada a Objetos?
RESUMO	
  
POO	
  é	
  um	
  paradigma	
  de	
  programação	
  que	
  usa	
  "objetos"	
  
compostos	
  por	
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  e	
  métodos,	
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  com	
  suas	
  
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  -­‐	
  para	
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h"p://en.wikipedia.org/wiki/Object-­‐oriented_programming	
  
POO	
  é	
  uma	
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  programação.	
  
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POO	
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  de	
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que	
  incorporam	
  estrutura	
  de	
  dados	
  e	
  um	
  conjunto	
  de	
  
operações	
  que	
  manipulam	
  estes	
  dados	
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  h"p://www.macora?.net/oo_conc2.htm	
  
CLASSE
Uma	
  classe	
  é	
  uma	
  estrutura	
  que	
  abstrai	
  um	
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  de	
  
objetos	
  com	
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  similares.	
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  a	
  
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CaracterísVcas	
  
Método:
Mensagens
Um	
  programa	
  orientado	
  a	
  objetos	
  é	
  composto	
  por	
  um	
  
conjunto	
  de	
  objetos	
  que	
  interagem	
  através	
  de	
  “trocas	
  de	
  
mensagens”.	
  Na	
  práVca,	
  essa	
  troca	
  de	
  mensagem	
  traduz-­‐se	
  
na	
  aplicação	
  de	
  métodos	
  a	
  objetos.	
  
Programação	
  orientada	
  a	
  objetos	
  uma	
  abordagem	
  com	
  Java.	
  
Método:
Estáticos
Usualmente,	
  métodos	
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  em	
  uma	
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a	
  objetos	
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  classe.	
  Há	
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  entanto	
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um	
  método	
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Poo padadigmas

  • 1. PARADIGMAS  DA   PROGRAMAÇÃO   POO   rafanonato @rafanonato   rf.nonato@hotmail.com  Link  apresentação  no  SlideShare:   rafanonato  
  • 2. Introdução  a  POO   Classe  e  Objeto   Método   Herança   Encapsulamento   Abstração   Polimorfismo   Interface   Coesão  /  Acoplamento  
  • 5. Programação Orientada a Objetos? É  UM  PARADIGMA     DE  PROGRAMAÇÃO  
  • 6. Programação Orientada a Objetos? UM  ESTILO   DE  PROGRAMAÇÃO  
  • 7. Programação Orientada a Objetos? EXISTEM     OUTRAS   E muito mais... Orientada a Teste, Escalar, Restritiva, Genérica.... Lógico Prolog – Popler - QLISP Imperativo/Procedural Pascal – Fortran - Basic Funcional/Descritiva ML – F# - Haskell
  • 8. Programação Orientada a Objetos? •   Mais  fácil  descrever  o  mundo   real  através  dos  objetos   •   O  encapsulamento  facilita  a   manutenção  do  código   •   Maior  facilidade  para   reuKlização  de  código   •   Complexidade  no  aprendizado   em  comparação  com  a   programação  estruturada   •   Seus  conceitos  são  de  diOcil   compreensão  
  • 9. Programação Orientada a Objetos? RESUMO   POO  é  um  paradigma  de  programação  que  usa  "objetos"   compostos  por  campos  e  métodos,  justamente  com  suas   interações  -­‐  para  projetar  programas  de  computadores.   h"p://en.wikipedia.org/wiki/Object-­‐oriented_programming   POO  é  uma  forma  especial  de  programar,  mais  próximo  de   como  expressaríamos  as  coisas  na  vida  real  do  que  outros   Vpos  de  programação.   h"p://www.criarweb.com/ar:gos/215.php   POO  é  organizar    o  mundo  real  como  uma  coleção  de  objetos   que  incorporam  estrutura  de  dados  e  um  conjunto  de   operações  que  manipulam  estes  dados  e  trocam  mensagens   entre  si.  h"p://www.macora?.net/oo_conc2.htm  
  • 10. CLASSE Uma  classe  é  uma  estrutura  que  abstrai  um  conjunto  de   objetos  com  caracterísVcas  similares.  É  como  um  projeto,  a   parVr  dela  que  criamos  os  objetos  uVlizados  em  nossos   programas.   h"p://en.wikipedia.org/wiki/Object-­‐oriented_programming  
  • 11. Classe: Atributos Os  Atributos  em  Programação  Orientada  a  Objetos  são  os   elementos  que  definem  a  estrutura  de  uma  classe,  ou  seja   suas  caracterísVcas.   h"p://en.wikipedia.org/wiki/Object-­‐oriented_programming  
  • 12. Classe: Construtores Um  construtor  é  uma  estrutura  especial  da  classe,  um   método,  que  tem  como  objeVvo  definir  a  configuração  inicial   de  uma  classe.  É  uVlizado  quando  existem  atributos  da  classe   que  são  essenciais  para  o  funcionamento  do  objeto,  porém,   são  atributos  de  instância,  e,  assim,  variam  de  acordo  com   cada  objeto.   h"p://www.webartz.com.br/php/php-­‐orientado-­‐a-­‐objetos-­‐conceitos-­‐construtores-­‐ e-­‐destrutores  
  • 13. Classe: Destrutores Semelhante  aos  construtores,  o  destrutor  também  é  uma   estrutura,  outro  método,  da  classe,  porém  este  é  responsável   por  limpar  a  memória  ou  atributos  uVlizados  na  execução  da   classe.   h"p://www.webartz.com.br/php/php-­‐orientado-­‐a-­‐objetos-­‐conceitos-­‐construtores-­‐ e-­‐destrutores  
  • 14. Classe: Visibilidade Quem  tem  acesso  à  classe  tem  acesso  também  a  qualquer  membro  com   visibilidade  public,  é  raro  ter  atributos  públicos,  mas  é  comum  ter   métodos  públicos.   h"p://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm   +  Public   O  membro  private  não  é  acessível  fora  da  classe,  a  intenção  é  que  apenas   quem  escreve  a  classe  possa  usar  esses  membros.   h"p://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm   -­‐  Private   O  membro  protected  é  acessível  à  classe  e  a  suas  subclasses,  a  intenção  é   dar  acesso  aos  programadores  que  estenderão  sua  classe.   h"p://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm   #  Protected  
  • 15. Classe: Objeto Objetos  são  instâncias  de  classes.  É  através  deles  que  (praVcamente)  todo   o  processamento  ocorre  em  sistemas  implementados  com  linguagens  de   programação  orientadas  a  objetos.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.   No  paradigma  de  orientação  a  objetos,  tudo  pode  ser  potencialmente   representado  como  um  objeto.  Sob  o  ponto  de  vista  da  programação   orientada  a  objetos,  um  objeto  não  é  muito  diferente  de  uma  variável   normal.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.  
  • 16. MÉTODO Um  método  é  uma  subroVna  que  é  executada  por  um  objeto   ao  receber  uma  mensagem.  Os  métodos  determinam  o   comportamento  dos  objetos  de  uma  classe.   h"p://en.wikipedia.org/wiki/Object-­‐oriented_programming  
  • 17. Método: Assinatura Cada  método  é  especificado  por  uma  assinatura,  composta   por  um  idenVficador  para  o  método  (o  nome  do  método),  o   Vpo  para  o  valor  de  retorno  e  sua  lista  de  argumentos,  sendo   cada  argumento  idenVficado  por  seu  Vpo  e  nome.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.   [modificador]  Kpo  nome  (argumentos)     {            corpo  do  método     }   Através  do  mecanismo  de  sobrecarga  (overloading),  dois   métodos  de  uma  classe  podem  ter  o  mesmo  nome,  desde   que  suas  assinaturas  de  argumentos  sejam  diferentes.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.  
  • 18. Método: Sobrecarga São  métodos  que  tem  o  mesmo  nome,  mas  com   argumentos  diferentes.   h"p://www.devmedia.com.br/post-­‐5124-­‐Orientacao-­‐a-­‐objetos-­‐parte-­‐ll.html   Lista de Argumentos diferentes Podem alterar o tipo de retorno Podem alterar o modificador de acesso Declarar exceções novas ou mais abrangentes CaracterísVcas  
  • 19. Método: Mensagens Um  programa  orientado  a  objetos  é  composto  por  um   conjunto  de  objetos  que  interagem  através  de  “trocas  de   mensagens”.  Na  práVca,  essa  troca  de  mensagem  traduz-­‐se   na  aplicação  de  métodos  a  objetos.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.  
  • 20. Método: Estáticos Usualmente,  métodos  definidos  em  uma  classe  são  aplicados   a  objetos  daquela  classe.  Há  no  entanto  situações  nas  quais   um  método  pode  fazer  uso  dos  recursos  de  uma  classe  para   realizar  sua  tarefa  sem  necessariamente  estar  associado  a  um   objeto  individualmente.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.   Para  lidar  com  tais  situações,  define  os  métodos  da  classe,   cuja  declaração  deve  conter  o  modificador  sta$c.  Um  método   estáVco  pode  ser  aplicado  à  classe  e  não  necessariamente  a   um  objeto.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.  
  • 21. HERANÇA Herança  é  um  mecanismo  que  permite  que  caracterísVcas   comuns  a  diversas  classes  sejam  fatoradas  em  uma  classe   base,  ou  superclasse.  A  parVr  de  uma  classe  base,  outras   classes  podem  ser  especificadas.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.  
  • 22. Herança: Sobreposição A  sobreposição  refere-­‐se  à  redefinição  de  métodos  na  hierarquia   da  herança,  de  forma  que  estes  métodos  implementam   definições  diferentes  (mais  especializadas)  nos  subVpos.   h"p://arquiteturaemobilidade.blogspot.com/2008/07/conceitos-­‐da-­‐orientao-­‐objetos-­‐ com-­‐uml_08.html  
  • 23. ENCAPSULAMENTO É  o  princípio  pelo  qual  cada  componente  de  um  programa   deve  agregar  toda  a  informação  relevante  para  sua   manipulação  como  uma  unidade  (uma  cápsula).  Aliado  ao   conceito  de  ocultamento  de  informação.   Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.  
  • 24. ABSTRAÇÃO Abstração  é  o  processo  de  extrair  as  caracterísVcas  essenciais  de  um   objeto  real.  A  abstração  é  necessária  para  se  ter  um  modelo  fiel  da   realidade  sobre  a  qual  se  possa  operar.   h"p://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-­‐de-­‐programao-­‐orientada-­‐a-­‐objetos   O  conjunto  de  caracterísVcas  resultante  da  abstração  forma  um  Vpo  de   dado  abstrato  com  informações  sobre  seu  estado  e  comportamento.   h"p://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-­‐de-­‐programao-­‐orientada-­‐a-­‐objetos  
  • 25. POLIMORFISMO O  polimorfismo  permite  que  referências  de  Vpos  de  classes   mais  abstratas  representem  o  comportamento  das  classes   concretas  que  referenciam.  Assim,  um  mesmo  método  pode   apresentar  várias  formas,  de  acordo  com  o  seu  contexto.   h"p://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-­‐de-­‐programao-­‐orientada-­‐a-­‐objetos  
  • 26. INTERFACE É  um  conjunto  de  métodos  que  um  objeto  deve  suportar,   mas  contendo  apenas  a  especificação  da  funcionalidade  que   uma  classe  deve  conter,  sem  determinar  como  essa   funcionalidade  deve  ser  implementadas.     Programação  orientada  a  objetos  uma  abordagem  com  Java.  
  • 27. COESÃO / ACOPLAMENTO Acoplamento  é  o  grau  que  uma  classe  depende,  interage  com  outra  classe.   Coesão  refere  a  finalidade  que  a  classe  foi  criada.   h"p://www.devmedia.com.br/post-­‐5124-­‐Orientacao-­‐a-­‐objetos-­‐parte-­‐ll.html   Quanto  menos  uma  classe  depende  da  outra,  menor  o  acoplamento,  e  maior  a   especialização  dela,  isso  significa  alta  coesão.   h"p://www.devmedia.com.br/post-­‐5124-­‐Orientacao-­‐a-­‐objetos-­‐parte-­‐ll.html