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PROGRAMAÇÃO
ORIENTADA A
OBJETOS
POO
Professor: José Maria Lehrback Filho
Curso: Técnico em Informática
Turno: Noturno
Data: 16/02/2017
Introdução a POO
Classe e Objeto
Método
Herança
Encapsulamento
Abstração
Polimorfismo
Interface
Coesão / Acoplamento
OBJETO
Programação
Orientada a Objetos?
O que é um objeto?
Programação
Orientada a Objetos?
Programação
Orientada a Objetos?
Objeto – Coisa material ou abstrata que pode
ser percebida pelos sentidos e descrita por
meio de suas características, comportamento
E estado atual
Programação
Orientada a Objetos?
Objeto – Coisa material ou
abstrata que pode ser percebida
pelos sentidos e descrita por
meio de suas características,
comportamento e estado atual.
Programação
Orientada a Objetos?
Programação
Orientada a Objetos?
Molde = Classe Caneta = Objeto
Programação
Orientada a Objetos?
RESUMO
POO é um paradigma de programação que usa "objetos"
compostos por campos e métodos, justamente com suas
interações - para projetar programas de computadores.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
POO é uma forma especial de programar, mais próximo de
como expressaríamos as coisas na vida real do que outros
tipos de programação.
http://www.criarweb.com/artigos/215.php
POO é organizar o mundo real como uma coleção de objetos
que incorporam estrutura de dados e um conjunto de
operações que manipulam estes dados e trocam mensagens
entre si. http://www.macoratti.net/oo_conc2.htm
CLASSE
Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de
objetos com características similares. É como um projeto, a
partir dela que criamos os objetos utilizados em nossos
programas.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
Classe:
Atributos
Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os
elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja
suas características.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
Classe:
Construtores
Um construtor é uma estrutura especial da classe, um
método, que tem como objetivo definir a configuração inicial
de uma classe. É utilizado quando existem atributos da classe
que são essenciais para o funcionamento do objeto, porém,
são atributos de instância, e, assim, variam de acordo com
cada objeto.
http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e-
destrutores
Classe:
Destrutores
Semelhante aos construtores, o destrutor também é uma
estrutura, outro método, da classe, porém este é responsável
por limpar a memória ou atributos utilizados na execução da
classe.
http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e-
destrutores
Classe:
Visibilidade
Quem tem acesso à classe tem acesso também a qualquer membro com
visibilidade public, é raro ter atributos públicos, mas é comum ter
métodos públicos.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
+ Public
O membro private não é acessível fora da classe, a intenção é que apenas
quem escreve a classe possa usar esses membros.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
- Private
O membro protected é acessível à classe e a suas subclasses, a intenção é
dar acesso aos programadores que estenderão sua classe.
http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm
# Protected
Classe:
Objeto
Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo
o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de
programação orientadas a objetos.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente
representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação
orientada a objetos, um objeto não é muito diferente de uma variável
normal.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
MÉTODO
Um método é uma subrotina que é executada por um objeto
ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o
comportamento dos objetos de uma classe.
http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
Método:
Assinatura
Cada método é especificado por uma assinatura, composta
por um identificador para o método (o nome do método), o
tipo para o valor de retorno e sua lista de argumentos, sendo
cada argumento identificado por seu tipo e nome.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
[modificador] tipo nome (argumentos)
{
corpo do método
}
Através do mecanismo de sobrecarga (overloading), dois
métodos de uma classe podem ter o mesmo nome, desde
que suas assinaturas de argumentos sejam diferentes.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
Método:
Sobrecarga
São métodos que tem o mesmo nome, mas com
argumentos diferentes.
http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html
Lista de Argumentos diferentes
Podem alterar o tipo de retorno
Podem alterar o modificador de acesso
Declarar exceções novas ou mais abrangentes
Características
Método:
Mensagens
Um programa orientado a objetos é composto por um
conjunto de objetos que interagem através de “trocas de
mensagens”. Na prática, essa troca de mensagem traduz-se
na aplicação de métodos a objetos.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
Método:
Estáticos
Usualmente, métodos definidos em uma classe são aplicados
a objetos daquela classe. Há no entanto situações nas quais
um método pode fazer uso dos recursos de uma classe para
realizar sua tarefa sem necessariamente estar associado a um
objeto individualmente.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
Para lidar com tais situações, define os métodos da classe,
cuja declaração deve conter o modificador static. Um método
estático pode ser aplicado à classe e não necessariamente a
um objeto.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
HERANÇA
Herança é um mecanismo que permite que características
comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe
base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras
classes podem ser especificadas.
Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
Herança:
Sobreposição
A sobreposição refere-se à redefinição de métodos na hierarquia
da herança, de forma que estes métodos implementam
definições diferentes (mais especializadas) nos subtipos.
http://arquiteturaemobilidade.blogspot.com/2008/07/conceitos-da-orientao-objetos-
com-uml_08.html
ENCAPSULAMENTO
É o princípio pelo qual cada componente de um programa
deve agregar toda a informação relevante para sua
manipulação como uma unidade (uma cápsula). Aliado ao
conceito de ocultamento de informação.
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ABSTRAÇÃO
Abstração é o processo de extrair as características essenciais de um
objeto real. A abstração é necessária para se ter um modelo fiel da
realidade sobre a qual se possa operar.
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O conjunto de características resultante da abstração forma um tipo de
dado abstrato com informações sobre seu estado e comportamento.
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O polimorfismo permite que referências de tipos de classes
mais abstratas representem o comportamento das classes
concretas que referenciam. Assim, um mesmo método pode
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É um conjunto de métodos que um objeto deve suportar, mas
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POO: Introdução à Programação Orientada a Objetos

  • 1. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS POO Professor: José Maria Lehrback Filho Curso: Técnico em Informática Turno: Noturno Data: 16/02/2017
  • 2. Introdução a POO Classe e Objeto Método Herança Encapsulamento Abstração Polimorfismo Interface Coesão / Acoplamento
  • 6. Programação Orientada a Objetos? Objeto – Coisa material ou abstrata que pode ser percebida pelos sentidos e descrita por meio de suas características, comportamento E estado atual
  • 7. Programação Orientada a Objetos? Objeto – Coisa material ou abstrata que pode ser percebida pelos sentidos e descrita por meio de suas características, comportamento e estado atual.
  • 9. Programação Orientada a Objetos? Molde = Classe Caneta = Objeto
  • 10. Programação Orientada a Objetos? RESUMO POO é um paradigma de programação que usa "objetos" compostos por campos e métodos, justamente com suas interações - para projetar programas de computadores. http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming POO é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação. http://www.criarweb.com/artigos/215.php POO é organizar o mundo real como uma coleção de objetos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam estes dados e trocam mensagens entre si. http://www.macoratti.net/oo_conc2.htm
  • 11. CLASSE Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. É como um projeto, a partir dela que criamos os objetos utilizados em nossos programas. http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
  • 12. Classe: Atributos Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja suas características. http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
  • 13. Classe: Construtores Um construtor é uma estrutura especial da classe, um método, que tem como objetivo definir a configuração inicial de uma classe. É utilizado quando existem atributos da classe que são essenciais para o funcionamento do objeto, porém, são atributos de instância, e, assim, variam de acordo com cada objeto. http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e- destrutores
  • 14. Classe: Destrutores Semelhante aos construtores, o destrutor também é uma estrutura, outro método, da classe, porém este é responsável por limpar a memória ou atributos utilizados na execução da classe. http://www.webartz.com.br/php/php-orientado-a-objetos-conceitos-construtores-e- destrutores
  • 15. Classe: Visibilidade Quem tem acesso à classe tem acesso também a qualquer membro com visibilidade public, é raro ter atributos públicos, mas é comum ter métodos públicos. http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm + Public O membro private não é acessível fora da classe, a intenção é que apenas quem escreve a classe possa usar esses membros. http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm - Private O membro protected é acessível à classe e a suas subclasses, a intenção é dar acesso aos programadores que estenderão sua classe. http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/p2/html/oo/visibilidade.htm # Protected
  • 16. Classe: Objeto Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação orientadas a objetos. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java. No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação orientada a objetos, um objeto não é muito diferente de uma variável normal. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 17. MÉTODO Um método é uma subrotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe. http://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
  • 18. Método: Assinatura Cada método é especificado por uma assinatura, composta por um identificador para o método (o nome do método), o tipo para o valor de retorno e sua lista de argumentos, sendo cada argumento identificado por seu tipo e nome. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java. [modificador] tipo nome (argumentos) { corpo do método } Através do mecanismo de sobrecarga (overloading), dois métodos de uma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas assinaturas de argumentos sejam diferentes. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 19. Método: Sobrecarga São métodos que tem o mesmo nome, mas com argumentos diferentes. http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html Lista de Argumentos diferentes Podem alterar o tipo de retorno Podem alterar o modificador de acesso Declarar exceções novas ou mais abrangentes Características
  • 20. Método: Mensagens Um programa orientado a objetos é composto por um conjunto de objetos que interagem através de “trocas de mensagens”. Na prática, essa troca de mensagem traduz-se na aplicação de métodos a objetos. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 21. Método: Estáticos Usualmente, métodos definidos em uma classe são aplicados a objetos daquela classe. Há no entanto situações nas quais um método pode fazer uso dos recursos de uma classe para realizar sua tarefa sem necessariamente estar associado a um objeto individualmente. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java. Para lidar com tais situações, define os métodos da classe, cuja declaração deve conter o modificador static. Um método estático pode ser aplicado à classe e não necessariamente a um objeto. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 22. HERANÇA Herança é um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser especificadas. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 23. Herança: Sobreposição A sobreposição refere-se à redefinição de métodos na hierarquia da herança, de forma que estes métodos implementam definições diferentes (mais especializadas) nos subtipos. http://arquiteturaemobilidade.blogspot.com/2008/07/conceitos-da-orientao-objetos- com-uml_08.html
  • 24. ENCAPSULAMENTO É o princípio pelo qual cada componente de um programa deve agregar toda a informação relevante para sua manipulação como uma unidade (uma cápsula). Aliado ao conceito de ocultamento de informação. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 25. ABSTRAÇÃO Abstração é o processo de extrair as características essenciais de um objeto real. A abstração é necessária para se ter um modelo fiel da realidade sobre a qual se possa operar. http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos O conjunto de características resultante da abstração forma um tipo de dado abstrato com informações sobre seu estado e comportamento. http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos
  • 26. POLIMORFISMO O polimorfismo permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam. Assim, um mesmo método pode apresentar várias formas, de acordo com o seu contexto. http://www.slideshare.net/danielrpgj30/curso-de-programao-orientada-a-objetos
  • 27. INTERFACE É um conjunto de métodos que um objeto deve suportar, mas contendo apenas a especificação da funcionalidade que uma classe deve conter, sem determinar como essa funcionalidade deve ser implementadas. Programação orientada a objetos uma abordagem com Java.
  • 28. COESÃO / ACOPLAMENTO Acoplamento é o grau que uma classe depende, interage com outra classe. Coesão refere a finalidade que a classe foi criada. http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html Quanto menos uma classe depende da outra, menor o acoplamento, e maior a especialização dela, isso significa alta coesão. http://www.devmedia.com.br/post-5124-Orientacao-a-objetos-parte-ll.html

Notas do Editor

  1. Tudo é objeto
  2. Todas canetas tem o mesmo formato Em POO todas tem a mesma classificação (classe)
  3. Molde = classe Caneta = objeto