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Programação Orientada á Objeto - Paradigmas e Implementação

  1. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (Paradigmas e Implementação)
  2. www.evandrojunior.pro.br evandrojunior21@gmail.com pt.slideshare.net/EvandroJunior
  3. “OO é um modelo computacional, não um paradigma” _Alan Kay
  4. É um modelo Computacional! Que contém paradigmas!
  5. Paradigma Modelo imperativo da realidade; Padrão que permite organizar as idéias.
  6. QUAIS SÃO OS PARADIGMAS DA POO?
  7. PARADIGMAS ESSENCIAIS: Classes e Objetos Atributos e Métodos Herança e Polimorfismo Encapsulamento
  8. Vamos com calma!
  9. Como era antes da POO?
  10. Programação Estruturada
  11. Programação Orientada a Objeto x Programação Estruturada
  12. Programação Estruturada Consiste na criação de um conjunto de procedimentos (algoritmos) para resolver o problema.
  13. Programação Estruturada A programação estruturada é formada apenas por três estruturas, que são: Sequência, onde uma tarefa é executada logo após a outra; Decisão quando um teste lógico é executado ou não; e Iteração que a partir do teste lógico algum trecho do código pode ser repetido finitas vezes.
  14. Programação Estruturada Seus códigos ficam em um mesmo bloco, sendo mais difícil e demorado fazer uma alteração, pois teremos que olhar se nenhum outro código depende daquele, fazendo uma análise mais detalhada. É fácil de entender, sendo usada em cursos introdutórios a programação.
  15. P. Estruturada DADOS GLOBAIS Procedimento Procedimento Procedimento Dados e Objetos Método Método Dados e Objetos Método Método
  16. Voltando a POO
  17. CLASSES Representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos
  18. Exemplo de Classe
  19. OBJETO Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria
  20. Exemplo de Objeto
  21. ATRIBUTOS São características de um objeto. Exemplos: Funcionário: nome, endereço, telefone, CPF,...; Carro: nome, marca, ano, cor, …; Livro: autor, editora, ano. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado.
  22. MÉTODOS Definem as habilidades dos objetos. Exemplo: Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método de um latido.
  23. HERANÇA É o mecanismo pelo qual uma classe (subclasse) pode estender outra classe (superclasse), aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). Um exemplo de herança: Mamífero é superclasse de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero. Há herança múltipla quando uma subclasse possui mais de uma superclasse.
  24. Exemplo de Herança Funcionário Nome RG Salario Aumento(valor) Pagamento() Chefe Contas Gastos_extra Adicional_chefia Pagamento_extra()
  25. POLIMORFISMO Polimorfismo = várias formas É o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos.
  26. Exemplo de Polimorfismo Animal Tipo Cor Peso ... Comer() Cachorro Comer() { “cachorro come ração...” } Tigre Comer() { “cachorro come osso...” }
  27. ENCAPSULAMENTO Consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas os métodos que alteram estes estados. Exemplo: você não precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma interface mais amigável.
  28. Exemplo de Encapsulamento
  29. Implementação: Programação Orientada e Objeto
  30. Exemplo Programação Estruturada
  31. Exemplo Programação Orientada a Objetos
  32. Implementação: Programação Orientada a Objeto em PHP
  33. Um objeto da classe deve ser instanciado pelo operador new. O operador permite referenciarmos atributos e métodos do objeto.
  34. Lesson: Object-Oriented Programming Concepts (em inglês) Oracle Corporation. Pablo Dall'Oglio. PHP Programando com Orientação a Objetos: Inclui Design Patterns. 1. ed. São Paulo: Novatec, 2007. 576 pp. James Martin, Princípios de Análise e Projeto Baseado em Objetos, 1994, Editora Campus. FABRICA DE SOFTWARE. Disponível em: <http://fabrica.ms.senac.br/2013/04/programacao-estruturada-versus-programacao- orientada-a-objetos/> Acesso em: 15 Dez. 2014.
  35. www.evandrojunior.pro.br evandrojunior21@gmail.com pt.slideshare.net/EvandroJunior
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