2. Apresentação Curso de Férias que possui uma carga horária de 15 horas, divididos em 3 horas por dia, durante 5 dias na semana. Curso tem o intuito de apresentar o processo de criação de um jogo com a ferramenta Game Maker.
3. Conteúdo Geral Aula 01 Apresentação e Visão Geral Aula 02 Game Maker e Elementos Aula 03 Início do Projeto Aula 04 Continuidade do Projeto Aula 05 Finalização do Projeto
4. Aula 01 - apresentação Apresentação e Visão Geral do Game Maker
5. Introdução Os jogos são um dos maiores divertimentos do ser humano, com a criação da eletrônica os divertimentos ganharam novas roupagens conhecidos como jogos eletrônicos, por ai temos diversos exemplos como: MiniGames, VídeoGames, Jogos para PC’s e muitos outros exemplos.
6. História dos Jogos Eletrônicos Os jogos eletrônicos ganham conhecimento da população apenas na década de 70, no entanto há alguns fatos históricos importantes sobre o seu desenvolvimento. 1958 1º Game, Tennis for Two, Laboratório Militar dos EUA, BrookhavenNationalLaboratory (PC) 1961 SpaceWar, surgido dentro do MIT (PC)
7. História dos Jogos Eletrônicos 1971 Criação do 1º videogame conectado a TV, Odyssey. 1973 Pong, criação da Atari e sucesso na época 1980 SpaceInvaders, da Atari e um novo sucesso. Battlezone, 1º jogo em 3D em 1º pessoa, governo americano compra o projeto. Criação do mais famoso e conhecido para Atari da Namco, PacMan.
8. Resumo - Década de 80 Na década de 80 o sucesso era o Atari e diversas empresas que hoje conhecemos desenvolviam jogos para o Atari são elas: Nintendo, Imagic, Namco, Konami, Sega Deste modo na década de 80 surgem novos consoles para brigar e ocupar o lugar da Atari que vem sofrendo com quedas de vendas em seus consoles no mundo.
10. O que é um game? Game ou jogo eletrônico é uma forma de entretenimento, hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento do aprender, como: criação de estratégias; responsabilidades e; outros exemplos.
16. Etapas de Planejamento Objetivo do Jogo Critério de Finalização História Jogabilidade Rejogabilidade “Clemência” Desafio Recompensa Salvar e Registrar “Ecossistema” do jogo Polimento
17. Ferramentas de Criação Há uma série de ferramentas conhecidas pelo nome de FrameWork, são eles: Adobe Flash SCRATCH ... e muitos outros!
18. Visão Geral da Ferramenta É uma ótima ferramenta para quem deseja iniciar na programação de jogos. Comandos simples e intuitivos. É uma ferramenta proprietária, no entanto há a sua versão gratuita. Proprietária: Yoyogames 1999: Criador – Mark Overmars
20. Semelhanças entre Scratch e GM Scratch Ferramenta Básica Desenvolve o principio básico em programação Conceitos básicos na programação de jogos Games em 2D Animação Game Maker Ferramenta Avançada Desenvolve o aluno no ambiente básico até ao avançado em programação Aborda todos os conceitos na programação de jogos Uso de linguagem: GML Games em 2D e 3D Animação
21. Conhecendo o GameMaker Visite o Site da Yoyogames para conhecer um pouco mais sobre essa ferramenta ou senão faça uma busca em um site de pesquisa que você encontrará muitas outras informações sobre o GameMaker. http://www.yoyogames.com
22. Elementos Básicos - Resumo Sprites São as imagens, pense na imagem do jogador, dos inimigos, enfim a imagem é o Sprite. Objetos (Objects) Bom você tem a imagem (Sprite) que tal ela ganhar vida, poder se mover? Para isso você terá que criar um Objeto que receberá essa “vida artificial”. BackGrounds São os fundos telas, o cenário, a imagem para o palco. Room(Palco) É o ambiente visual da criação do jogo, onde você posicionará os objetos criados.
23. Atividades Básicas Nesta aula haverão atividades para criação de: Sprites Backgrounds Objetos Rooms
24. Criação de Sprite Junto com o professor crie um sprite, siga os passos conforme demonstrado. É muito importante entender o conceito básico de cada objeto, então lembre-se do significado de sprite.
25. Criação de Background Junto com o professor, você irá criar Backgrounds que poderão ser utilizados na Roomou nas Rooms do jogo. É importante dar nomes aos sprites, backgrounds, objetos e outros quando forem criados, fica melhor o entendimento e o que significada cada um dentro do projeto do jogo.
26. Criação do Objeto Agora você irá criar o objeto referente ao Sprite criado na atividade anterior, vamos aprender alguns comandos básicos de movimentação, então siga o professor com bastante atenção.
27. Criação da Room Agora você irá criar a Room e inserir os objetos dentro da Room, além de configurar a Room adequadamente, por exemplo inserir a imagem de Background dentro da Room. Por final você irá testar o seu personagem na Room, para ver se realmente ele se move.
28. Atividade Final Criação de um jogo onde o intuito é inserir um personagem e com o botão esquerdo do mouse iremos clicar em cima do personagem, quando o clique tiver sucesso o usuário ganhará pontos. Acompanhe o professor para criação do primeiro jogo.
29. Aula 02 – GM e elementos Conhecimento básico sobre os principais elementos de criação de um jogo, além de apresentar os passos básicos na área de programação com Game Maker.
30. Elementos Básicos de um Jogo Sprites São as imagens referentes aos objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo a imagem de um personagem. Objetos (Objects) São os responsáveis por receber os Scripts (Comandos) onde o objeto “ganhará vida” no jogo. BackGrounds São os fundos de tela de um jogo em 2D Sounds São os sons que serão inseridos e programados no jogo quando acontecer algum evento, por exemplo uma colisão, uma pontuação extra, a música de fundo do jogo. Scripts São os comandos que utilizaremos para “dar vida” aos objetos. Room (Palco) É o ambiente visual da criação
31. Programação Básica No GameMaker utilizaremos os botões de programação ao invés de digitar os comandos de programação em GML, já que este curso pretende dar uma visão geral e básica na criação de um game.
32. Movimentação de Objetos Lembra-se do Plano Cartesiano? Bom, lembra-se de X e Y ? Isso mesmo, esse é o plano cartesiano, para entendermos um pouco melhor a movimentação de um Sprite no Palco é importante saber quando o X e o Y são positivos e negativos.
33. Movimentação de Objetos Eixo X Movimento para Esquerda, números negativos. Movimento para Direita, números positivos. Eixo X (Horizonal) Esquerda (LEFT) Direita (RIGHT) Caminhar, Correr, Andar
34. Movimentação de Objetos Eixo Y Movimento para Acima, números Negativos. Movimento para Abaixo, números Positivos. SUBIR (UP) Eixo Y (Vertical) ABAIXO (DOWN) Pular, Abaixar, Saltar
35. Movimentar um Objeto Para movimentar um objeto dentro do GameMaker é necessário uma série de passos: 1º) Criar um Sprite 2º) Criar um Objeto 3º) Programar o Objeto 4º) Inserir o Objeto na Room Para essa atividade siga os passos juntamente com o professor.
36. Atividade 01 - Movimentação Criar um Sprite Você irá clicar no botão do PacMan vermelho. Uma nova tela surgirá: Aqui você deverá dar um nome ao Sprite e Carregá-lo.
37. Atividade 01 - Movimentação Criar um Objeto Agora você deverá criar um Objeto, para isso clique no Globo Azul (CreateObject) Uma nova caixa surgirá com a opção de dar um nome ao Objeto e criar a referência entre o Sprite e o Objeto. Ainda é possível nesta tela criar a programação (Eventos) de movimentação do personagem.
38. Atividade 01 - Movimentação Criar a programação de movimento Nesta tela você deverá clicar em AddEvent e escolher a opção Keryboar, pois será através do teclado que o objeto irá se mover. Quando clicar em Keyboard você terá diversas opções de teclas, para mover serão UP, Down, Right e Left.
39. Atividade 01 - Movimentação Nesta nova tela você irá criar as ações de movimentação no nosso caso será o uso da ação Jump to Position, para mover o Personagem na tela. Siga os passos com o professor.
40. Atividade 01 - Movimentação Jump To Position Cada tecla precisará dessa ação, então você deverá programar as ações nas coordenadas de X e Y, no slide a seguir você terá os valores.
41. Atividade 01 - Movimentação Ações para os botões Tecla: Comando (Posição X, Posição Y) Left (Esquerda): Jump to Position (-5,0) Right (Direita): Jump to Position (5,0) Up (Acima): Jump to Position (0,-5) Down (Abaixo): Jump to Position (0,5) No campo computacional, o plano cartesiano é ao contrátio apenas no EIXO Y (Vertical).
42. Atividade 01 - Movimentação Criar a Room Clique no botão semelhante a uma janela Após isso você deverá inserir o objeto na room, para assim depois testar o jogo clicando no botão RUN.
43. Salvar e Criar Executável Para Salvar o Projeto você deverá clicar em File, Save As. Dê um nome para o arquivo e o armazena na pasta desejada. Para criar um Executável clique em File, CreateExecutable.
44. Atividades - Resumos Criar um novo Sprite, Objeto e programar teclas para movimentá-lo na tela, utilize agora as teclas A, S,D,W. Esquerda (Left) – Tecla A Direita (Right) – Tecla D Acima (Up) – Tecla W Abaixo (Down) – Tecla S
46. Atividades - Pontos Nesta atividade o aluno deverá inserir três Sprites (Mario, Bloco e Diamante), quando o Mario tocar no Diamante, ele deverá ganhar 10 pontos, quando tocar no bloco é a colisão. Crie também um background como cenário da Room. Inserir diversas moedas na Room e Testar.
47. Atividades – Move Fixed Criar um Sprite e inserir um código de movimentação baseando na opção Move Fixed, isso para mover o personagem para Esqueda, Direita, Acima e Abaixo. Utilizar um Sprite e Objeto para Colisão Fazer o código de colisão entre Personagem e Parede.
48. Aula 03 – Início projeto Primeiros passos na criação do jogo
49. Definição do Jogo Nesta curso criaremos um jogo em 2D, simples e já com as imagens gráficas prontas. Os códigos serão feitos em sala de aula junto com o professor. Siga as etapas passo-a-passo.
50. O jogo Neste primeiro projeto iremos focar na criação de: Sprites Backgrounds Objetos Programar os códigos para movimentação, colisão, Placar (Score), Vidas (Life), Mudar de Room, Recorde e Reiniciar o Game .
58. Objeto Bola Criar código de movimentação Eventos para teclas: Direita (Right), Esquerda (Left), Acima (Up) e Abaixo (Down) Uso da ação Jump to position: Left (Esquerda): Jump to Position (-5,0) Right (Direita): Jump to Position (5,0) Up (Acima): Jump to Position (0,-5) Down (Abaixo): Jump to Position (0,5)
59. Objeto Bola Código de Colisão com Parede (SOLID) Agora você deverá adicionar o Evento Colisão e inserir a ação para a Bola ficar parada quando ocorrer uma colisão (Move Fixed). Evento Collision – obj_parede Ação – Move Fixed (Centro)
60. Objeto Bola Agora mudar as Rooms quando a bola tocar na porta colorida, então será um novo evento de colisão, com a ação ir para a próxima Room. Evento Colisão – Ação NextRoom Colisão com Porta Vermelha, Amarela Ação NextRoom
61. Objeto Bola Agora e a porta Azul? Bom aqui as ações serão diferentes, quando a bola tocar na porta Azul, deverá Terminar o Jogo. Evento Colisão com Obj_bloco_azul Ações: Endthe Game Você deve estar se perguntando mas cadê a pontuação? Isso ficará para daqui a pouco.
62. Rooms Agora você deverá criar 3 telas representando as fases do jogo, quando a bola tocar cada uma das portas coloridas mudará para a próxima room. Utilize as BackGrounds como textura para o plano de fundo da Room. Bg_textura_01, bg_textura_02, bg_textura_03
63. Pontuação Para contar os pontos vamos programar as portas, quando a bola tocar: colidir com portas deverá marcar 100, 200 e 300 colidir com a parede marcar -10 pontos Para isso você acessará o objeto bola e irá acrescer o campo Set Score +100 e -10 relative, para as colisões com Paredes e Portas.
64. Pontuação É importante você informar que no início do jogo o Placar começa do Zero, para isso você pode adicionar um Evento Game Start e inserir a ação Set Score Zero, apenas. Além do que você deverá inserir a ação Set theScoreCapitoninfo, onde ele exibirá o placar na barra de título do jogo.
65. Pontuação Outro Evento que deve ser adicionado é o GAME END (Jogo Terminado), lembra-se quando a bola tocar a Porta Azul, então, agora você deverá adicionar o Evento Game End e inserir as ações: Show thehighscoretable e Restartthe Game
66. Projeto – Conclusões Finais UFA, terminamos! Neste projeto você viu como criar Sprites, Objetos, Backgrounds, Programar Eventos e Ações, criar Rooms, enfim o princípio básico de um jogo! Parabéns!
68. Introdução Nesta quarta aula nós iremos desenvolver um jogo semelhante ao da aula passada, porém utilizando outros Sprites e aprimorando o jogo um pouco mais, inserindo inimigos, as opções de vidas e outras funcionalidades.
69. Sprites Você deverá inserir os Sprites que desejar, pense no caso: Personagem do Jogador Paredes para as Colisões Portas ou Blocos para mudar de Room Moedas para ganhar pontos Inimigos para dificultar o jogo
70. Objeto Crie os Objetos para os seus Sprites Quanto a programação lembre-se: Movimento (Setas direcionais) Colisões Start Game End Game Boa parte da programação será para o objeto do personagem.
71. Backgrounds e Rooms Use alguns fundos de tela no seu jogo, utilize os do curso para criar uma mudança de tela quando o jogador terminar a atual. Crie no mínimo 2 rooms para acontecer a troca de tela ou de fase no seu jogo.
73. Término do Projeto Nesta aula iremos fazer a conclusão do projeto do jogo iniciado na aula anterior. Aqui o aluno deverá salvar o projeto e criar um arquivo executável do seu jogo.