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Apresentação ejml

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  1. 1. Atividades de Programação de Jogos, com osoftware Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico Carolina Rodrigues Moutinho Teresa Pessoa Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra
  2. 2. Projeto ScratchD@y  Contexto: Câmara Municipal da Lousã – Agrupamento de Escolas da Lousã Escola Básica das Levegadas  Objetivos: 1. Desenvolver competências na área da programação e da Matemática; 2. Tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais competentes na utilização do computador.  Público-alvo: Alunos do 3º e 4º anos do 1º CEB, com idades entre 8 e 9 anos. Projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da Comunicação, Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação . 2º Período do ano lectivo de 2011/2012 - Sessões semanais de 90 minutos.
  3. 3. Scratch Linguagem gráfica de programação. Foi criado pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Permite criar histórias interativas, animações, jogos, músicas. Em Portugal está disponível através O Scratch tem: •“ Chão baixo” do portal da Sapo. •“Teto alto” •“Paredes Amplas”
  4. 4. “O Jogo dos Ângulos” Apresentação: •Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º ano do 1º CEB; •Objetivo: Consolidar conteúdos programáticos leccionados recentemente; •Consiste num conjunto de 4 questões sobre a classificação dos ângulos em Planificação: função das suas amplitudes; •Foi desenvolvido com o Scratch e é Elementos constituintes da constituído por 2 Sprites (objetos planificação do jogo, elaborado por gráficos) e 8 blocos de comandos escrito pelos alunos: (programação) •Nome; •Instruções do jogo; •Questões e soluções do jogo; •Sprites Jogo disponível em: kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos.
  5. 5. “O Jogo dos Ângulos”- Programação1. Introdução das instruções do 2. Programação das questões do jogo.jogo através de dois sprites. Através dos comandos: SensoresForam utilizados os comandos de onde é possível colocar as questões eprogramação: aparência, para as respetivas respostas; Controlo,colocar as “falas”; Controlo com o bloco “ Se Senão” queatravés do bloco espera (tempo) representa uma ação condicional e oe anuncia que possibilita a bloco anuncia, para indicar aosinteração entre os sprite criando computador que ações prosseguem noum diálogo. jogo.
  6. 6. “O Jogo dos Ângulos”- Programação3. Colocação de uma variável : 4. Para finalizar os alunosPontos. Para realizar esta tarefa consideraram que seriaos alunos usaram o comandos: importante dar um feedbackVariáveis, (Criar variável); global ao jogador. Para isto, osControlo, para que a alunos utilizaram o comando “Sepontuação só inicie no início das Senão”, e através da variávelquestões. Posteriormente foi pontos, ou seja, com anecessário introduzir um bloco pontuação final do jogador, oaltera ponto após a resposta computador “dirá” se o mesmo édo jogador. um “craque” dos ângulos, ou se terá de estudar mais.

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