Proposta de advergame para a disciplina "Advergames", ministrada pelo Prof. Dennis Kerr Coelho, do curso de pós-graduação (especialização) em Comunicação e Marketing em Mídias Digitais, da Universidade Estácio de Sá (Santa Catarina-SC). Autoria de: JR Peixoto, Marcos Leivas e Rodrigo Silva.
4. I. Visão geral
a) Resumo:
- Um advergame em hotsite (durante o período de três meses);
- Objetivo: fixar a marca no contexto digital
Identidade: posicionamento na
cabeça dos consumidores;
Integridade: concretização do
que se pretendia alcançar;
Imagem: conquistar as emoções
do cliente com o realizado.
Fonte: Kotler (2010, p. 41)
6. I. Visão geral
a) Resumo:
- Aumentar o número de clientes durante o verão;
- Relacionar o ato de “pressa” com a função central do jogo;
- Jogo de corrida, com cinco fases e fases extras, baseado em
resultados virtuais = descontos progressivos no real;
- Em forma de rankings: semanal e mensal;
- Ranking Semanal:
- Total de 12 semanas. Exemplo: 1° lugar = 80% de desconto, 2°
lugar, 70%, 3° 60%, 4° 50% e 5° 40%, que poderão ser utilizados
durante os três meses de execução do game;
7. I. Visão geral
a) Resumo:
- Ranking Geral:
- O 1° colocado terá acesso livre durante todo o restante do ano
(março-dezembro 2012), na suíte “Supreme” + três pernoites na
“Mansão Supreme”, com janta, espumante e café-da-manhã +
três tickets de pernoites na suíte “Luxo” para distribuir entre os
amigos;
- O 2° colocado também terá acesso livre, mas na suíte “Super
Luxo” + um pernoite na suíte “Supreme”, com janta, espumante
e café-da-manhã + dois tickets para distribuir na suíte “Luxo”;
- O 3° colocado = passe livre na suíte “Luxo”, espumante + um
ticket para distribuir na suíte “Luxo”;
8. I. Visão geral
a) Resumo:
- Premissa = Contexto robô, fuga do “erótico”;
- Relação tecnológica x “não é coisa de outro mundo ir a um”;
- Corrida no estilo o melhor ganha baseado no melhor
tempo/colocação/pontos por atrasar os adversários;
- Possibilidade de jogar apenas 5 vezes por dia mais as rodadas
extras que conseguir pelos resultados alcançados e (RS);
- Badges a partir de selos (todas as pistas); gifting (duas
pistas), ranking (todas as pistas), progress bar (todas as
pistas).
9. I. Visão geral
b) Descrição do GP e mecânicas:
- Dois personagens: Semprina e Techmito;
- Oito avatares competindo;
- Para jogar, duas visões: externa e interna (V para trocar);
- Acelerar (↑), Frear (↓), Left (←) e Right (→);
- Turbo (recarregado a cada volta), no (SPACE);
- Soltar parafusos nos adversários (C);
- Soltar porcas nos adversários (X);
- Soltar objeto especial nos adversários (Z).
10. I. Visão geral
b) Descrição do GP e mecânicas:
- Pontuação por resultados na corrida:
- 1° lugar, 500 pontos + pontuação por atrapalhar adversários (+
5 pontos por cada um) + premiação de cada pista + pontos por
socialização e assim também com o restante das posições, mas
com as seguintes pontuações de chegada:
- 2° lugar: 250 pontos;
- 3° lugar: 125 pontos;
- 4° lugar: 75 pontos.
- 5° ao 8° lugar: pontos de rendimento.
11. I. Visão geral
b) Descrição do GP e mecânicas:
- Achievement – “Badges”: Selos a ser conquistados a cada pista
- PNEU DE OURO: desviou de todos os parafusos e polcas
deixados pelos adversários;
- PILOTO DE FILME: encerrou o nível em primeiro lugar e sem
bater em nenhum adversário;
- PÉ-DE-CHUMBO: conseguiu uma alta média de velocidade
(160km), utilizando o turbo, o booster da pista e sua habilidade;
- PILOTO NOTA 10: obteve o máximo de pontos naquela pista;
- PILOTO SOCIAL: publicou a pontuação alcançada em todas as
pistas no Twitter e Facebook e enviou gifts aos amigos.
14. I. Visão geral
b) Descrição do GP e mecânicas:
- Achievement – “Badges”: Rankings
RANKING SEMANAL
RANKING GERAL
15. I. Visão geral
b) Descrição do GP e mecânicas:
- Achievement – “Badges”: Progress Bar
- Em verde, nível alcançado. Em cinza, níveis a alcançar;
- Ficará na tela durante o jogo, no canto esquerdo superior.
16. I. Visão geral
b) Descrição do GP e mecânicas:
- Achievement – “Badges”: Gifting
Nas pistas 2 e 5, dois exemplos de gifts para amigos de RS:
Pontos acumulados do player no jogo irão para cada amigo que
aceitar. Retornando 30 ou 50 pontos ao player por cada aceite.
17. I. Visão geral
c) Diferenciais:
- Jogo lúdico para quebrar a ideia relacionada ao contexto da
palavra “motel”;
- Fácil de jogar, comandos simples e imediatos;
- Apelo gráfico na linha de Mario Kart, Rock „n Roll Racing, com
recompensas reais baseadas no desempenho virtual;
- Jogo em flash, não havendo necessidade de uma máquina de
alto desempenho para processar o jogo;
- Não está inserido nas Redes Sociais, mas com a aplicação de
gifts haverá possibilidade de retorno também por esse meio;
19. I. Visão geral
d) Estilo gráfico e Público-alvo:
- Os já clientes do Motel Supreme;
- Novos clientes via web/RS/entretenimento;
- Faixa etária 18-livre / H e M;
- Foco na faixa 18-28 (universitários);
ATUAL: Média de 60 visitas/dia;
META PARA O 1° MÊS: Média de 7000 visitas;
META PARA OS TRÊS MESES: Acima de 25 mil acessos.
20. II. Contexto do Game
a) Embasamento:
- Baseado em um mundo fictício;
- As alusões ao motel serão discretas;
- Via outdoors, propagandas indiretas;
- Corrida = pressa em chegar;
- Robôs = fuga do real, ideia de tecnologia;
- Quantos mais adversários na frente = motel lotado;
- Chegar antes deles para evitar a lotação.
21. II. Contexto do Game
b) História do Game:
- Baseando na pressa em que muitos clientes do Motel Supreme
têm ao chegar ao local, procurou-se relacionar essa temática ao
contexto do jogo em ser uma corrida;
- Ao mesmo tempo, procurou-se quebrar um certo receio de que
motel não é coisa de outro mundo, trazendo a presença dos
robôs como avatares para o player, com uma leve pitada de
humor.
- Os apetrexos para atrasar os adversários são relacionados
diretamente ao ato de evitar a lotação do motel, fazendo com o
que o player chegue antes deles.
22. II. Contexto do Game
c) Enredo e narrativa:
- Os robôs defenderam seus TCC‟s na Universidade Estacínio
Satech e saem para comemorar. Os namorados saem para curtir
(não é Facebook!) e decidem ir ao motel;
- Para isso, precisam desviar dos outros colegas-robôs de
classe, que também foram aprovados, para chegar primeiro no
“único melhor” motel de sua cidade, o Motel Supreme.
www.motelsupreme.com.br
24. III. Objetos Essenciais do Game
b) Armas:
- Parafusos nos adversários = para atrasá-los, fazendo seus
carros derraparem para fora da pista, 6 segundos;
- Porcas nos adversários = carro roda na pista e segue
normalmente depois de 3 segundos;
- Alicate nos adversários = quebra o vidro do carro e limita-o a
velocidade de 0-60km/h por 7 segundos, sem poder utilizar o
turbo, apenas o booster da pista;
- Chave-de-fenda = atinge os faróis do adversário e limita o
carro a uma velocidade de 60km/h até completar a volta ou
pegar uma “arma” extra na própria pista.
26. III. Objetos Essenciais do Game
c) Estruturas, objetos e cenários:
- Turbo recarregado a cada volta;
- Tela de controle do player e pistas;
- Os carros adversários e as armas;
- E um monte de outras coisas...
Take a l k...
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33. IV. Fluxo do Game
a) Level Design:
- Misturar um aspecto futurista com traços clássicos de
Palhoça, características da região do Motel (estrada);
- Foco na parte sonora para gerar boa imersão (aliada aos
movimentos no jogo) a fim de não ficar enjoativo;
b) Quests: Principal
- Dirigir desviando dos adversários e dos objetos que eles
jogarem na pista, evitar o atraso por meio dos parafusos, a fim
de alcançar as primeiras colocações para gerar pontuação aos
rankings semanal e mensal.
34. IV. Fluxo do Game
b) Quests: Secundárias e/ou opcionais
- Completar os 5 selos, publicar os resultados nas Redes Sociais
e enviar os gifts aos amigos.
V. Controles
- Acelerar (↑), Frear (↓), Left (←), Right (→) e trocar câmera (V);
- Turbo (recarregado a cada volta), no (SPACE);
- Soltar parafusos nos adversários (C);
- Soltar porcas nos adversários (X);
- Soltar objeto especial nos adversários (Z).