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Especialização em
Comunicação e Marketing em
      Mídias Digitais

  Disciplina: Advergames
 Prof. Dennis Kerr Coelho

        JR Peixoto
       Marcos Leivas
       Rodrigo Silva
www.motelsupreme.com.br
I. Visão geral
 a) Resumo:
- Um advergame em hotsite (durante o período de três meses);
- Objetivo: fixar a marca no contexto digital


                                    Identidade: posicionamento na
                                      cabeça dos consumidores;

                                    Integridade: concretização do
                                      que se pretendia alcançar;

                                   Imagem: conquistar as emoções
                                     do cliente com o realizado.
   Fonte: Kotler (2010, p. 41)
I. Visão geral
 a) Resumo:
I. Visão geral
 a) Resumo:
- Aumentar o número de clientes durante o verão;
- Relacionar o ato de “pressa” com a função central do jogo;
- Jogo de corrida, com cinco fases e fases extras, baseado em
resultados virtuais = descontos progressivos no real;
- Em forma de rankings: semanal e mensal;
- Ranking Semanal:
- Total de 12 semanas. Exemplo: 1° lugar = 80% de desconto, 2°
lugar, 70%, 3° 60%, 4° 50% e 5° 40%, que poderão ser utilizados
durante os três meses de execução do game;
I. Visão geral
 a) Resumo:
- Ranking Geral:
- O 1° colocado terá acesso livre durante todo o restante do ano
(março-dezembro 2012), na suíte “Supreme” + três pernoites na
“Mansão Supreme”, com janta, espumante e café-da-manhã +
três tickets de pernoites na suíte “Luxo” para distribuir entre os
amigos;
- O 2° colocado também terá acesso livre, mas na suíte “Super
Luxo” + um pernoite na suíte “Supreme”, com janta, espumante
e café-da-manhã + dois tickets para distribuir na suíte “Luxo”;
- O 3° colocado = passe livre na suíte “Luxo”, espumante + um
ticket para distribuir na suíte “Luxo”;
I. Visão geral
 a) Resumo:
- Premissa = Contexto robô, fuga do “erótico”;

- Relação tecnológica x “não é coisa de outro mundo ir a um”;

- Corrida no estilo o melhor ganha baseado no melhor
tempo/colocação/pontos por atrasar os adversários;

- Possibilidade de jogar apenas 5 vezes por dia mais as rodadas
extras que conseguir pelos resultados alcançados e (RS);

- Badges a partir de selos (todas as pistas); gifting (duas
pistas), ranking (todas as pistas), progress bar (todas as
pistas).
I. Visão geral
 b) Descrição do GP e mecânicas:
- Dois personagens: Semprina e Techmito;
- Oito avatares competindo;
- Para jogar, duas visões: externa e interna (V para trocar);
- Acelerar (↑), Frear (↓), Left (←) e Right (→);
- Turbo (recarregado a cada volta), no (SPACE);
- Soltar parafusos nos adversários (C);
- Soltar porcas nos adversários (X);
- Soltar objeto especial nos adversários (Z).
I. Visão geral
 b) Descrição do GP e mecânicas:
- Pontuação por resultados na corrida:
- 1° lugar, 500 pontos + pontuação por atrapalhar adversários (+
5 pontos por cada um) + premiação de cada pista + pontos por
socialização e assim também com o restante das posições, mas
com as seguintes pontuações de chegada:
- 2° lugar: 250 pontos;
- 3° lugar: 125 pontos;
- 4° lugar: 75 pontos.
- 5° ao 8° lugar: pontos de rendimento.
I. Visão geral
 b) Descrição do GP e mecânicas:
- Achievement – “Badges”: Selos a ser conquistados a cada pista
- PNEU DE OURO: desviou de todos os parafusos e polcas
deixados pelos adversários;
- PILOTO DE FILME: encerrou o nível em primeiro lugar e sem
bater em nenhum adversário;
- PÉ-DE-CHUMBO: conseguiu uma alta média de velocidade
(160km), utilizando o turbo, o booster da pista e sua habilidade;
- PILOTO NOTA 10: obteve o máximo de pontos naquela pista;

- PILOTO SOCIAL: publicou a pontuação alcançada em todas as
pistas no Twitter e Facebook e enviou gifts aos amigos.
I. Visão geral
 b) Descrição do GP e mecânicas:
I. Visão geral
 b) Descrição do GP e mecânicas:
I. Visão geral
  b) Descrição do GP e mecânicas:
- Achievement – “Badges”: Rankings
 RANKING SEMANAL




                              RANKING GERAL
I. Visão geral
 b) Descrição do GP e mecânicas:
- Achievement – “Badges”: Progress Bar




- Em verde, nível alcançado. Em cinza, níveis a alcançar;
- Ficará na tela durante o jogo, no canto esquerdo superior.
I. Visão geral
 b) Descrição do GP e mecânicas:
- Achievement – “Badges”: Gifting

 Nas pistas 2 e 5, dois exemplos de gifts para amigos de RS:




Pontos acumulados do player no jogo irão para cada amigo que
 aceitar. Retornando 30 ou 50 pontos ao player por cada aceite.
I. Visão geral
 c) Diferenciais:
- Jogo lúdico para quebrar a ideia relacionada ao contexto da
palavra “motel”;
- Fácil de jogar, comandos simples e imediatos;

- Apelo gráfico na linha de Mario Kart, Rock „n Roll Racing, com
recompensas reais baseadas no desempenho virtual;
- Jogo em flash, não havendo necessidade de uma máquina de
alto desempenho para processar o jogo;

- Não está inserido nas Redes Sociais, mas com a aplicação de
gifts haverá possibilidade de retorno também por esse meio;
I. Visão geral
 d) Estilo gráfico e Público-alvo:
I. Visão geral
 d) Estilo gráfico e Público-alvo:
- Os já clientes do Motel Supreme;
- Novos clientes via web/RS/entretenimento;

- Faixa etária 18-livre / H e M;
- Foco na faixa 18-28 (universitários);


                  ATUAL: Média de 60 visitas/dia;
          META PARA O 1° MÊS: Média de 7000 visitas;
    META PARA OS TRÊS MESES: Acima de 25 mil acessos.
II. Contexto do Game
 a) Embasamento:
- Baseado em um mundo fictício;
- As alusões ao motel serão discretas;

- Via outdoors, propagandas indiretas;

- Corrida = pressa em chegar;

- Robôs = fuga do real, ideia de tecnologia;

- Quantos mais adversários na frente = motel lotado;

- Chegar antes deles para evitar a lotação.
II. Contexto do Game
 b) História do Game:
- Baseando na pressa em que muitos clientes do Motel Supreme
têm ao chegar ao local, procurou-se relacionar essa temática ao
contexto do jogo em ser uma corrida;

- Ao mesmo tempo, procurou-se quebrar um certo receio de que
motel não é coisa de outro mundo, trazendo a presença dos
robôs como avatares para o player, com uma leve pitada de
humor.

- Os apetrexos para atrasar os adversários são relacionados
diretamente ao ato de evitar a lotação do motel, fazendo com o
que o player chegue antes deles.
II. Contexto do Game
 c) Enredo e narrativa:
- Os robôs defenderam seus TCC‟s na Universidade Estacínio
Satech e saem para comemorar. Os namorados saem para curtir
(não é Facebook!) e decidem ir ao motel;

- Para isso, precisam desviar dos outros colegas-robôs de
classe, que também foram aprovados, para chegar primeiro no
“único melhor” motel de sua cidade, o Motel Supreme.



 www.motelsupreme.com.br
III. Objetos Essenciais do Game
 a) Personagens:
III. Objetos Essenciais do Game
 b) Armas:
- Parafusos nos adversários = para atrasá-los, fazendo seus
carros derraparem para fora da pista, 6 segundos;

- Porcas nos adversários = carro roda na pista e segue
normalmente depois de 3 segundos;

- Alicate nos adversários = quebra o vidro do carro e limita-o a
velocidade de 0-60km/h por 7 segundos, sem poder utilizar o
turbo, apenas o booster da pista;

- Chave-de-fenda = atinge os faróis do adversário e limita o
carro a uma velocidade de 60km/h até completar a volta ou
pegar uma “arma” extra na própria pista.
III. Objetos Essenciais do Game
 b) Armas:

                                  Wooooow!
III. Objetos Essenciais do Game
 c) Estruturas, objetos e cenários:
- Turbo recarregado a cada volta;
- Tela de controle do player e pistas;
- Os carros adversários e as armas;
- E um monte de outras coisas...




       Take a l                          k...
IV. Fluxo do Game
 a) Level Design:
- Misturar um aspecto futurista com traços clássicos de
Palhoça, características da região do Motel (estrada);

- Foco na parte sonora para gerar boa imersão (aliada aos
movimentos no jogo) a fim de não ficar enjoativo;


 b) Quests: Principal
- Dirigir desviando dos adversários e dos objetos que eles
jogarem na pista, evitar o atraso por meio dos parafusos, a fim
de alcançar as primeiras colocações para gerar pontuação aos
rankings semanal e mensal.
IV. Fluxo do Game
 b) Quests: Secundárias e/ou opcionais
- Completar os 5 selos, publicar os resultados nas Redes Sociais
e enviar os gifts aos amigos.


V. Controles
- Acelerar (↑), Frear (↓), Left (←), Right (→) e trocar câmera (V);
- Turbo (recarregado a cada volta), no (SPACE);
- Soltar parafusos nos adversários (C);
- Soltar porcas nos adversários (X);
- Soltar objeto especial nos adversários (Z).
V. Controles
E agora? Melhorou, né?
     Rodrigo, libera umas cortesias aí...
          Obrigado pela atenção! :-)
   JR Peixoto – http://www.facebook.com/jr.peixoto
Marcos Leivas – http://www.facebook.com/marcos.leivas
  Rodrigo Silva – http://www.facebook.com/didosilva

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Proposta de advergame: "Grande Corrida Supreme"

  • 1. Especialização em Comunicação e Marketing em Mídias Digitais Disciplina: Advergames Prof. Dennis Kerr Coelho JR Peixoto Marcos Leivas Rodrigo Silva
  • 2.
  • 4. I. Visão geral a) Resumo: - Um advergame em hotsite (durante o período de três meses); - Objetivo: fixar a marca no contexto digital Identidade: posicionamento na cabeça dos consumidores; Integridade: concretização do que se pretendia alcançar; Imagem: conquistar as emoções do cliente com o realizado. Fonte: Kotler (2010, p. 41)
  • 5. I. Visão geral a) Resumo:
  • 6. I. Visão geral a) Resumo: - Aumentar o número de clientes durante o verão; - Relacionar o ato de “pressa” com a função central do jogo; - Jogo de corrida, com cinco fases e fases extras, baseado em resultados virtuais = descontos progressivos no real; - Em forma de rankings: semanal e mensal; - Ranking Semanal: - Total de 12 semanas. Exemplo: 1° lugar = 80% de desconto, 2° lugar, 70%, 3° 60%, 4° 50% e 5° 40%, que poderão ser utilizados durante os três meses de execução do game;
  • 7. I. Visão geral a) Resumo: - Ranking Geral: - O 1° colocado terá acesso livre durante todo o restante do ano (março-dezembro 2012), na suíte “Supreme” + três pernoites na “Mansão Supreme”, com janta, espumante e café-da-manhã + três tickets de pernoites na suíte “Luxo” para distribuir entre os amigos; - O 2° colocado também terá acesso livre, mas na suíte “Super Luxo” + um pernoite na suíte “Supreme”, com janta, espumante e café-da-manhã + dois tickets para distribuir na suíte “Luxo”; - O 3° colocado = passe livre na suíte “Luxo”, espumante + um ticket para distribuir na suíte “Luxo”;
  • 8. I. Visão geral a) Resumo: - Premissa = Contexto robô, fuga do “erótico”; - Relação tecnológica x “não é coisa de outro mundo ir a um”; - Corrida no estilo o melhor ganha baseado no melhor tempo/colocação/pontos por atrasar os adversários; - Possibilidade de jogar apenas 5 vezes por dia mais as rodadas extras que conseguir pelos resultados alcançados e (RS); - Badges a partir de selos (todas as pistas); gifting (duas pistas), ranking (todas as pistas), progress bar (todas as pistas).
  • 9. I. Visão geral b) Descrição do GP e mecânicas: - Dois personagens: Semprina e Techmito; - Oito avatares competindo; - Para jogar, duas visões: externa e interna (V para trocar); - Acelerar (↑), Frear (↓), Left (←) e Right (→); - Turbo (recarregado a cada volta), no (SPACE); - Soltar parafusos nos adversários (C); - Soltar porcas nos adversários (X); - Soltar objeto especial nos adversários (Z).
  • 10. I. Visão geral b) Descrição do GP e mecânicas: - Pontuação por resultados na corrida: - 1° lugar, 500 pontos + pontuação por atrapalhar adversários (+ 5 pontos por cada um) + premiação de cada pista + pontos por socialização e assim também com o restante das posições, mas com as seguintes pontuações de chegada: - 2° lugar: 250 pontos; - 3° lugar: 125 pontos; - 4° lugar: 75 pontos. - 5° ao 8° lugar: pontos de rendimento.
  • 11. I. Visão geral b) Descrição do GP e mecânicas: - Achievement – “Badges”: Selos a ser conquistados a cada pista - PNEU DE OURO: desviou de todos os parafusos e polcas deixados pelos adversários; - PILOTO DE FILME: encerrou o nível em primeiro lugar e sem bater em nenhum adversário; - PÉ-DE-CHUMBO: conseguiu uma alta média de velocidade (160km), utilizando o turbo, o booster da pista e sua habilidade; - PILOTO NOTA 10: obteve o máximo de pontos naquela pista; - PILOTO SOCIAL: publicou a pontuação alcançada em todas as pistas no Twitter e Facebook e enviou gifts aos amigos.
  • 12. I. Visão geral b) Descrição do GP e mecânicas:
  • 13. I. Visão geral b) Descrição do GP e mecânicas:
  • 14. I. Visão geral b) Descrição do GP e mecânicas: - Achievement – “Badges”: Rankings RANKING SEMANAL RANKING GERAL
  • 15. I. Visão geral b) Descrição do GP e mecânicas: - Achievement – “Badges”: Progress Bar - Em verde, nível alcançado. Em cinza, níveis a alcançar; - Ficará na tela durante o jogo, no canto esquerdo superior.
  • 16. I. Visão geral b) Descrição do GP e mecânicas: - Achievement – “Badges”: Gifting Nas pistas 2 e 5, dois exemplos de gifts para amigos de RS: Pontos acumulados do player no jogo irão para cada amigo que aceitar. Retornando 30 ou 50 pontos ao player por cada aceite.
  • 17. I. Visão geral c) Diferenciais: - Jogo lúdico para quebrar a ideia relacionada ao contexto da palavra “motel”; - Fácil de jogar, comandos simples e imediatos; - Apelo gráfico na linha de Mario Kart, Rock „n Roll Racing, com recompensas reais baseadas no desempenho virtual; - Jogo em flash, não havendo necessidade de uma máquina de alto desempenho para processar o jogo; - Não está inserido nas Redes Sociais, mas com a aplicação de gifts haverá possibilidade de retorno também por esse meio;
  • 18. I. Visão geral d) Estilo gráfico e Público-alvo:
  • 19. I. Visão geral d) Estilo gráfico e Público-alvo: - Os já clientes do Motel Supreme; - Novos clientes via web/RS/entretenimento; - Faixa etária 18-livre / H e M; - Foco na faixa 18-28 (universitários); ATUAL: Média de 60 visitas/dia; META PARA O 1° MÊS: Média de 7000 visitas; META PARA OS TRÊS MESES: Acima de 25 mil acessos.
  • 20. II. Contexto do Game a) Embasamento: - Baseado em um mundo fictício; - As alusões ao motel serão discretas; - Via outdoors, propagandas indiretas; - Corrida = pressa em chegar; - Robôs = fuga do real, ideia de tecnologia; - Quantos mais adversários na frente = motel lotado; - Chegar antes deles para evitar a lotação.
  • 21. II. Contexto do Game b) História do Game: - Baseando na pressa em que muitos clientes do Motel Supreme têm ao chegar ao local, procurou-se relacionar essa temática ao contexto do jogo em ser uma corrida; - Ao mesmo tempo, procurou-se quebrar um certo receio de que motel não é coisa de outro mundo, trazendo a presença dos robôs como avatares para o player, com uma leve pitada de humor. - Os apetrexos para atrasar os adversários são relacionados diretamente ao ato de evitar a lotação do motel, fazendo com o que o player chegue antes deles.
  • 22. II. Contexto do Game c) Enredo e narrativa: - Os robôs defenderam seus TCC‟s na Universidade Estacínio Satech e saem para comemorar. Os namorados saem para curtir (não é Facebook!) e decidem ir ao motel; - Para isso, precisam desviar dos outros colegas-robôs de classe, que também foram aprovados, para chegar primeiro no “único melhor” motel de sua cidade, o Motel Supreme. www.motelsupreme.com.br
  • 23. III. Objetos Essenciais do Game a) Personagens:
  • 24. III. Objetos Essenciais do Game b) Armas: - Parafusos nos adversários = para atrasá-los, fazendo seus carros derraparem para fora da pista, 6 segundos; - Porcas nos adversários = carro roda na pista e segue normalmente depois de 3 segundos; - Alicate nos adversários = quebra o vidro do carro e limita-o a velocidade de 0-60km/h por 7 segundos, sem poder utilizar o turbo, apenas o booster da pista; - Chave-de-fenda = atinge os faróis do adversário e limita o carro a uma velocidade de 60km/h até completar a volta ou pegar uma “arma” extra na própria pista.
  • 25. III. Objetos Essenciais do Game b) Armas: Wooooow!
  • 26. III. Objetos Essenciais do Game c) Estruturas, objetos e cenários: - Turbo recarregado a cada volta; - Tela de controle do player e pistas; - Os carros adversários e as armas; - E um monte de outras coisas... Take a l k...
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  • 33. IV. Fluxo do Game a) Level Design: - Misturar um aspecto futurista com traços clássicos de Palhoça, características da região do Motel (estrada); - Foco na parte sonora para gerar boa imersão (aliada aos movimentos no jogo) a fim de não ficar enjoativo; b) Quests: Principal - Dirigir desviando dos adversários e dos objetos que eles jogarem na pista, evitar o atraso por meio dos parafusos, a fim de alcançar as primeiras colocações para gerar pontuação aos rankings semanal e mensal.
  • 34. IV. Fluxo do Game b) Quests: Secundárias e/ou opcionais - Completar os 5 selos, publicar os resultados nas Redes Sociais e enviar os gifts aos amigos. V. Controles - Acelerar (↑), Frear (↓), Left (←), Right (→) e trocar câmera (V); - Turbo (recarregado a cada volta), no (SPACE); - Soltar parafusos nos adversários (C); - Soltar porcas nos adversários (X); - Soltar objeto especial nos adversários (Z).
  • 36. E agora? Melhorou, né? Rodrigo, libera umas cortesias aí... Obrigado pela atenção! :-) JR Peixoto – http://www.facebook.com/jr.peixoto Marcos Leivas – http://www.facebook.com/marcos.leivas Rodrigo Silva – http://www.facebook.com/didosilva