Utilização das tecnologias móveis na educação (mobile: Smartphones e Tablets - iPad).
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Nesta apresentação, são abordados os seguintes temas:
- Panorama da evolução dos dispositivos móveis
- Geração Multi Screen
- Tecnologias e novas formas de aprendizagem
- Mobile Learning
- Aplicativos para Mobile Learning
- Estratégias de Mobile Learning
- Novas tecnologias e a computação ubíqua
TECNOLOGIAS MOBILE E EDUCAÇÃO (Mobile Learning - Tablets e Smartphones)
1.
2. Fábio Lapolli
lapollimaster@yahoo.com.br
Mini Currículo
Graduado em Desenho Industrial, Publicidade e Propaganda
pela UFRJ, com especialização em Mediação Pedagógica/
Tecnologias Educacionais pela PUC-RJ e mestre em Ciência da
Computação pelo NCE/UFRJ.
Atuo nas áreas de Comunicação/Marketing Digital, Tecnologia
e Educação com passagem em empresas como Petrobras, TV
Globo, Grupo CCAA, CEDERJ, PUC, IBMEC e FGV.
3. Agenda
Panorama do evolução dos dispositivos móveis
Geração Multi-Screen
Tecnologias e novas formas de aprendizagem
Mobile Learning
Aplicativos para Mobile Learning
Estratégias de Mobile Learning
Novas tecnologias e a computação ubíqua
45. Taxonomia de Bloom
Organização hierárquica de objetivos educacionais.
Benjamin Bloom Psicólogo e Pedagogo da
Universidade de Chicago e especialistas de
universidades americanas dividiram a aprendizagem
em três grandes domínios: Cognitivo, Afetivo e
Psicomotor.
O cognitivo se subdivide em 6 níveis:
Relembrar/Conhecer
Compreender
Aplicar
Analisar
Avaliar
Criar/Sintetizar
Para cada nível foram estabelecidas 6 formas de
trabalhar/estimular o desenvolvimento.
46.
47.
48. Dicas de uso das tecnologias Mobile
Repositórios de conteúdo para armazenar e compartilhar arquivos
Elaborar questionários/quizz/enquetes
Promover gincanas com QR Codes e/ou Geolocalização
Organizar tarefas e agenda/calendário/grade de disciplinas
Enviar lembretes/avisos sobre trabalhos e tarefas
Gravar, acessar e compartilhar vídeos e áudio (palestras, aulas, entrevistas)
Anotações em bloco de notas digital
Diário de sala de aula
Download de ebooks, textos, artigos e cases
Bookmarking (Favoritos)
Chats e Videoconferência
Gamification (Captura de dados para promover competições)
49. Dicas de uso das tecnologias Mobile
Acessar e interagir em grupos, fóruns ou redes sociais (palestras/seminários)
Realizar trabalhos online em grupo com editores de texto colaborativo
Criar mapas conceituais
Elaborar resenhas de textos em Redes Sociais ou mensagens
Alarmes e Cronômetros para delimitar tempo de tarefas
Realizar pesquisas de campo
Acessar e-mail
Marcar presença por Geolocalização
Storyboarding/Brainstorm em “Quadros brancos”
Blogging
Realizar cálculos com calculadora e funções de editores de planilhas
50. Dicas de aplicativos
TeamViewer e SplashDesktop (controlar/interagir/acessar via tablet ou smartphone o seu
laptop/desktop/projetor)
Evernote e Google Keep (Anotações/Bloco de Notas/Cadernos, listas, gravação de áudio,
fotos, documentos)
Google Drive (Editor de texto colaborativo, Editor de planilhas e gráficos, Editor de
apresentação, Editor de Formulários/Pesquisas/Enquetes, Calendário/Aviso por email e SMS,
Drive/Disco Virtual para armazenamento e compartilhamento de arquivos)
Dropbox e Box (Drive/Disco Virtual para armazenamento e compartilhamento de arquivos)
Google+ (Rede Social do Google com Hangout/Videoconferência/Gravar aulas, Criação de
comunidades)
Polleverywhere e Socrative (Enquetes online ou SMS em tempo real)
Remind101 (Quadro de avisos via SMS)
Blogger (Criação de blogs)
Symbaloo (Favoritos/Bookmarking em forma de ícones e página)
TEDx, Youtube (repositório de vídeos, videoaulas, tutoriais)
51. Dicas de aplicativos
Snapguide (Rede social para criar guias ou passo a passo com ilustrações sobre qualquer tema)
Facebook (Criação de grupos com ferramentas como enquetes, ambiente de
discussão, calendário de eventos, editor de texto, compartilhamento de arquivos, fotos e
vídeos)
Twitter (envio de perguntas,respostas e comentários marcadas por hashtags# em palestras ou
aulas presenciais ou on-line)
Camscanner (transforma a câmera do celular em um scanner)
Mindomo (Criação de mapas conceituais)
Whatsapp, GoogleTalk, Facebook Mesenger (Chats)
Grace e iTunes U (aplicativo com videoaulas e conteúdo digital das principais universidades
estrangeiras)
Livestream, Ustream , Hangout, Skype e Facetime (videoconferência)
Zello (Tipo Nextel/Rádio via internet)
Google Googles (Busca de informações no Google a partir de fotos /videos)
QR Droid e qrdroid.com/generate (Leitor e gerador de QR Code)
53. Experimento com o Twitter – Universidade de Dallas
Referência: http://youtu.be/6WPVWDkF7U8
54. Apredizagem baseada em projetos - Usando Mobile (parte1)
Referência: http://youtu.be/nbiBCx5rii4
55. Apredizagem baseada em projetos - Usando Mobile (parte2)
Referência: http://youtu.be/mXvQ5djvZ1A
56. Gamification
Gamification é o processo de integração entre a dinâmica e a mecânica
aplicadas em jogos, reaplicadas em um site, negócios, comunidades, educação
ou campanha de marketing a fim de conduzir a participação e ao engajamento.
O objetivo geral do Gamification é envolver as pessoas e levá-las a participar,
compartilhar e interagir em alguma atividade individualmente ou em grupo.
Na educação o objetivo é melhorar o desempenho individual e coletivo.
O Gamification tem relação direta com a lógica estabelecida pela estatística.
57. Gamification - Como aplicar em sala de aula?
Mecânica de Jogos Desejos Humanos
Recompensa Status Achievemen Auto- Concorrência Altruísmo
(Graduação/ t (Conquistas) expressão (Competição (Conquista e
expertise) (Exibição indivídual e compartilhar
perante grupos) benefícios)
comunidade)
Pontos
Níveis
Desafios
Bens e Espaços Virtuais
(Badges, Acesso a áreas restritas)
Quadro de liderança/Ranking
Presentes e bonificações