Este documento apresenta a dinâmica do curso Interfaces II, incluindo três eixos principais (usabilidade, experiência do usuário e design de interação), avaliação baseada em conceitos e relatórios semanais, e visita planejada a uma empresa.
1. Aula 01: Apresentação
INTERFACES II
Em Interfaces I, aplicamos os conceitos básicos sobre uma interface.
Agora, veremos os três eixos desta disciplina e seus processos de trabalho.
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2. Aula 01: Dinâmica de Trabalho
DINÂMICA DE TRABALHO
Foco no usuário;
Visita ao Terra*;
Pequenos trabalhos em
quase todas as aulas.
* Data a combinar a partir da 5ª aula com @sylviobr
em função da agenda do Morais (diretor de UX) em POA.
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3. Aula 01: Avaliação
AVALIAÇÃO
Conceitos A,B,C,FF;
Relatórios com base
nos conceitos
da aula + recente;
Envio por e-mail
impreterivelmente
até às 20h da segunda
imediatamente anterior
à próxima aula.
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4. Aula 01: Os Eixos da Disciplina
OS TRÊS EIXOS
Usabilidade
Design
UX de
Interação
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5. Aula 01: Usabilidade
1. USABILIDADE
É um atributo de qualidade
que avalia a facilidade de uso de uma interface;
Refere-se ao uso de métodos para a melhoria
da facilidade de uso durante o processo de design.
(NIELSEN, 2005, online)
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6. Aula 01: Usabilidade
1.1 COMPONENTES
APRENDIZAGEM: o quão fácil é para o usuário executar
tarefas básicas em seu primeiro contato
com uma determinada interface?
EFICIÊNCIA: uma vez que o usuário tenha aprendido
a lidar com a interface, o quão rápido ele irá executar suas
tarefas?
MEMÓRIA: quando o usuário retorna a uma interface
após um período sem utilizá-la, o quão facilmente
ele irá restabelecer a sua proficiência nesse uso?
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7. Aula 01: Usabilidade
1.1 COMPONENTES
ERROS: quantos erros o usuário comete? O quão
severos são esses erros? O quão facilmente ele consegue
se recuperar de cada um desses erros?
SATISFAÇÃO: o quão agradável é o uso da interface?
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8. Aula 01: Usabilidade
1.2 A OBSERVAÇÃO
O designer interativo precisa assistir, observar
a experiência do usuário: apenas ouvir ou ler
um depoimento não irá tornar o entendimento
do designer confiável o suficiente
para uma decisão técnica e criativa
adequada à solução do problema;
Como cada indivíduo apresenta uma curva
de aprendizagem diferente, os testes necessariamente
precisarão ser realizados com vários usuários.
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9. Aula 01: Usabilidade
1.2 A OBSERVAÇÃO
Muito se fala em grupos focais. Todavia, a navegação
(web, celular, tablet) é – via de regra – solitária. Logo, a
opinião coletiva em uma única discussão tende a
contaminar a percepção do indivíduo;
O designer deve observar a navegação, ouvir e ler o
relato do usuário sem emitir nenhuma pergunta ou
comentário em meio ao processo. Do contrário, estará
contaminando a amostra.
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10. Aula 01: Usabilidade
1.2 A OBSERVAÇÃO
DEMOGRAFIA: profissão, escolaridade,
faixa etária, gênero, etnia, estamento, etc.;
CULTURA: de massa, de nicho, regional,
comunitária, etc.;
Fatores identitários podem, sim, influenciar
a curva de aprendizagem do usuário,
bem como a sua percepção
acerca dos componentes de usabilidade.
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11. Aula 01: Usabilidade
1.2 A OBSERVAÇÃO
Nem dedução, nem indução: nesta etapa,
realiza-se apenas uma coleta de percepções;
Os protótipos serão atualizados
em função da percepção do usuário
e não da percepção do designer;
A estética e a funcionalidade do projeto interativo
deverão fazer parte da cultura do usuário:
o produto não pode dizer que ele está “certo”
e o usuário está “errado”.
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12. Aula 01: Usabilidade
1.3 SE ALGO DER ERRADO
A CULPA É SEMPRE DO DESIGNER!!!
O PÚBLICO DEVE PENSAR O MÍNIMO POSSÍVEL
AO EXECUTAR QUALQUER INTERAÇÃO.
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13. Aula 01: Trabalho
EXERCÍCIOS SEMANAIS
Relatórios de leitura
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14. Aula 01: Trabalho
RELATÓRIOS DE LEITURA
Cada aluno enviará o seu relatório
para heliopaz@me.com NO MÁXIMO até às 20h
da próxima quarta-feira 31/10/2012;
Recebimento a partir das 20:01h
desse dia = trabalho não entregue;
NÃO CHEGUEM ATRASADOS NAS AULAS APÓS
O INTERVALO: PRECISAMOS CONVERSAR SOBRE
OS TRABALHOS ANTES DE AVANÇARMOS NA
SEQUÊNCIA DO CONTEÚDO DA DISCIPLINA.
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15. Aula 01: Despedida
VALEU! BOA SEMANA! ;)
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