Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
interfaces de comunicação e ludicidade
1. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO
E LUDICIDADE
um contributo do design para a promoção
e desenvolvimento de estratégias de ensino
da matemática, na educação de infância
brígida oliveira | 33235
2. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROBLEMÁTICA
insucesso na aprendizagem da matemática
sedentarismo na sala de educação de infância
monotonia no ensino
falta de socialização
ausência de métodos de ensino lúdicos
3. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
O QUE EXISTE objectivos
construir noções de matemática a partir
de experiências do quotidiano
criar noções de matemática a partir da rotina
diária (tempo)
4. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
O QUE EXISTE conteúdo programático
teoria do conjunto
noção de quantidade, medida e tempo
noção de número
contagem e classificação
5. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
O QUE EXISTE sala de aula
noções de conjunto e noções de conjunto e com
classificação com recurso a recurso a elementos da natureza
tampas de plástico
6. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
O QUE EXISTE sala de aula
noções de medida recorrendo noções de contagem recorrendo
ao manuseamento da plasticina à representação dos elementos
da turma através do desenho
7. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROJECTO
desenvolvimento de um interface de
comunicação e ludicidade que promova
novas estratégias de ensino|aprendizagem da
matemática, na infância
8. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROJECTO conceito
construção do conhecimento lógico da matemática
através da acção e da experiência proporcionada
pelo acto de brincar
9. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROJECTO público alvo
crianças entre os 3 e os 6 anos de idade
1ª etapa do ensino público português
etapa do desenvolvimento humano onde
o jogar e o brincar são manifestações
de conhecimento, e onde a interacção
e a descoberta ajudam a construir
o processo de comunicação da criança
10. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROJECTO objectivo
novo método de ensino | aprendizagem
explorar a ludicidade do conteúdo programático
explorar a interacção com a interface
promover a socialização e anular
o sedentarismo na sala de educação de infância
explorar a inteligência, a emoção, os
sentidos e a motricidade física
11. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROJECTO áreas de actuação
pedagogia pela matemática
ludicidade pelo jogo
design como mediador de comunicação
12. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROJECTO método
frédérique papy (matemática moderna)
ensino da matemática com recurso a materiais
manipulativos e à abstração numérica
exemplo: calculador papy
8 4
2 1
3 0 7 correspondência
numérica
13. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROJECTO proposta
definir o suporte físico da interface
estabelecer os critérios de interacção
entre criança|objecto
desenvolver o jogo
14. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
INTERFACE suporte físico
parede, espaço amplo que permitirá
a interacção de várias crianças em simultâneo
15. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
INTERFACE dimensões
altura média de rapaz de 3 anos = 105 cm
altura média de rapariga de 3 anos = 100 cm
altura média de rapaz de 6 anos = 119 cm
altura média de rapariga de 6 anos = 117 cm
16. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
INTERFACE dimensões
100 cm
40 cm
17. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
INTERFACE propriedades
branca para não interferir na projecção
magnética para suportar objectos
sensível ao movimento para permitir a
interacção com as mãos
projecção de som e imagem
18. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
INTERFACE interacção
promove a motricidade física
estimula todos os sentidos e a emoção
promove a socialização e a experiência
19. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
INTERFACE conceitos inerentes
jogar implica ganhar ou perder
brincar implica que não haja vencedor;
toda a interacção é enriquecedora
são ambos manifestações de conhecimento,
interacção e ludicidade
20. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
PROFESSOR
papel activo, controlando o jogo segundo
os níveis de compreensão e percepção de cada
faixa etária
papel de educador, controlando a execução
de cada exercício e a sua correcção
apoio à reflexão das crianças, colocando
questões que lhes permitam construir noções
matemáticas
criador de experiências
21. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
JOGO
os amiguinhos da matemática
23. O gato Gaspar é um grande saltitão.
Gosta de brincar com os números,
mas armou uma grande confusão.
24. O gato Gaspar é um grande saltitão.
Gosta de brincar com os números,
mas armou uma grande confusão.
25. O gato Gaspar é um grande saltitão.
Gosta de brincar com os números,
mas armou uma grande confusão.
26. Ajuda o gato Gaspar a encontrar
e a ordenar novamente os números.
27. Ajuda o gato Gaspar a encontrar
e a ordenar novamente os números.
28. A ovelha Glória está com dificuldades
em contar até 5.
Vamos ajudá-la?
29. A ovelha Glória está com dificuldades
em contar até 5.
Vamos ajudá-la?
30. A ovelha Glória está com dificuldades
em contar até 5.
Vamos ajudá-la?
31. A ovelha Glória está com dificuldades
em contar até 5.
Vamos ajudá-la?
32. Ao rebanho da Glória juntaram-se
2 ovelhas.
Com quantas ovelhas ficará o rebanho?
33. Ao rebanho da Glória juntaram-se
2 ovelhas.
Com quantas ovelhas ficará o rebanho?
34. O Gaspar tem 5 amigos.
Se lhe tirarmos 1, com quantos amigos
ficará o Gaspar?
35. O Gaspar tem 5 amigos.
Se lhe tirarmos 1, com quantos amigos
ficará o Gaspar?
36. INTERFACES DE COMUNICAÇÃO PROBLEMÁTICA O QUE EXISTE PROJECTO INTERFACE PROFESSOR JOGO CONCLUSÃO
E LUDICIDADE
CONCLUSÕES
a abordagem lúdica contribui para uma melhor
aceitação dos conteúdos programáticos
a interacção em grupo favorece um sentimento
global de aceitação da matemática desde a infância
é através da acção e da experiência que a criança
constrói o seu conhecimento