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São Paulo
2015
COMUNICAÇÃO, CONSUMO E COLECIONISMO:
Produção de Memórias e Práticas Identitárias
do fã-colecionador de estátuas e dioramas bishoujo
Wagner Alexandre Silva
Bacharel em Relações Internacionais, Especialista em
Comunicação e Marketing Institucionais, Mestrando em
Comunicação e Práticas de Consumo (ESPM/SP), Militar de
Carreira do Exército (2º Sargento), Blogueiro Profissional, Fã e
Colecionador de Transformers.
Orientadora: Profª Drª Mônica Rebecca Ferrari
Nunes
Linha de Pesquisa: Lógicas de Produção e
Estratégias Midiáticas Articuladas ao Consumo
Ano: 2015
Jaina Solo
AGRADECIMENTOS
Zatanna
O estudo desenvolvido teve por intuito analisar
produção sígnica das estátuas e dioramas bishoujo, sob
a ótica do campo da Comunicação, do Consumo e da
Memória no contexto atual, e o quão importante é o seu
colecionismo para a manutenção dos registros de
memória do fã e do colecionador. O trabalho se refere à
hibridização da cultura pop e destaca a ocorrida com a
cultura pop japonesa, de modo a permitir conceituar um
ator sócio-econômico-social surgido, neste contexto,
denominado como fã-colecionador. Por intermédio de
depoimentos de fãs e colecionadores e da análise de
imagens e ilustrações, e fundamentado teoricamente
pelos conceitos de cultura de massa e imaginários
apresentados por Edgar Morin (2002); de fãs, trazidos por
Cornell Sandvoss (2005); de colecionador e coleção,
discutidos por Walter Benjamin (2009) e Jean Baudrillard
(2008), de memória, concebidos por Iuri Lotman (1981) e
por Andreas Huyssen (2000), de shôjo mangá e cultura
pop japonesa, demonstrados por Sônia Luyten (2005), Yuji
Gushiken (2013) e Michiko Okano (2015), de cena
cosplay, desenvolvido por Mônica Nunes (2014; 2015); de
comunicação e consumo, elaborados por Grant
McCracken (2003); de identidade, proposto por Manuel
Castells (2000); e culturas híbridas, apresentados por
Néstor García Canclini (2013), consumidor-fã de Gisela
Castro (2012) e demais autores ligados ao estudo
desenvolvido, buscou-se avaliar como o consumo das
estátuas e dioramas bishoujo tem contribuído na
operação de memórias do fã e do colecionador, na
recodificação da cena cosplay e na construção
identitária do fã-colecionador.
Vespa
Mulher-gato
TEMA
COLECIONISMO
OBJETO
Colecionismo de estátuas e dioramas bishoujos e
a produção de memórias e práticas identitárias do
fã-colecionador
JUSTIFICATIVAS
PARA O CAMPO DA COMUNICAÇÃO E CONSUMO
No estudo em desenvolvimento buscamos realizar uma abordagem atualizada sobre o
consumo material, simbólico e midiático dos objetos colecionáveis, entendendo-os como uma
forma singular de operadores de memória, uma vez que as coleções e a memória na cultura
também são processos comunicacionais.
PARA O PPGCOM E LINHA DE PESQUISA: LÓGICA DE PRODUÇÃO E ESTRATÉGIAS
MIDIÁTICAS ARTICULADAS AO CONSUMO
À contemporaneidade do tema e a carência de estudos sobre os desdobramentos
dessa temática no campo acadêmico, principalmente aqueles que relacionam consumo,
colecionismo e memória, somado ao fato de que esta pesquisa estuda como a produção sígnica de
estátuas e dioramas bishoujos contribui para a operação de memórias do colecionador, que por sua
vez se torna produtor de novos objetos colecionáveis, tornam o trabalho de grande valia para a Linha
de Pesquisa Lógicas de Produção e Estratégias Midiáticas Articuladas ao Consumo.
ALINHAMENTO COM A PRODUÇÃO DA ORIENTADORA
Sendo os corpora deste projeto estátuas e dioramas bishoujo, um híbrido cultural que
encontra no Japão elementos basilares para sua composição final, o estudo mantém uma
relação direta com a produção acadêmica da Profª Drª Mônica Rebecca Ferrari Nunes,
orientadora do trabalho em voga, propiciando a continuação dos diálogos abordados nos estudos
sobre as relações entre memória e mídia realizados por essa pesquisadora desde 1993, visto que as
personagens bishoujo, igualmente passaram a servir como fonte de inspiração para a prática do
cosplay, projeto de pesquisa em curso desenvolvido por minha orientadora.
PROBLEMAS DE PESQUISA
PRIMÁRIO
Como se dá a produção sígnica das narrativas
midiáticas que servem de base para a construção das
estátuas e dioramas bishoujo, considerando-se a
ascensão da cultura pop japonesa no cenário da
hibridização cultural, especialmente no colecionismo
atual?
SECUNDÁRIO
Em que medida podemos avaliar o protagonismo
do colecionador na produção de novos objetos que
constituirão parte de sua coleção e, uma vez percebida
essa atuação, não poderia ele ser identificado como um
novo ator sócio-econômico-cultural: um fã-
colecionador?
Cammy
OBJETIVOS
GERAL
Analisar o colecionismo, especificamente de estátuas e dioramas
bishoujos para avaliar o quão esta prática contribui para a produção de
memórias do colecionador e, algumas práticas identitárias como o
cosplay de bishoujos.
ESPECÍFICO
1. Verificar como se manifesta no colecionismo de estátuas e dioramas
bishoujos o novo ator sócio-econômico-cultural denominado no estudo em
desenvolvimento como fã-colecionador;
2. Avaliar o protagonismo do fã-colecionador na produção de novas
estátuas e dioramas bishoujos.
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Os trabalhos de diligência desenvolvidos no presente projeto foram
subdivididos em duas etapas: uma voltada à pesquisa bibliográfica por intermédio
da qual selecionamos os arcabouços teóricos e críticos que nos leveram a uma
reflexão do estudo desenvolvido e assim angariaram elementos que fundamentaram a
compreensão do que vem a ser o colecionismo e a produção de memórias; e a
segunda e última etapa corresponde à apreciação dos corpora da pesquisa, por
meio de ilustrações e fotografias, comparando a forma final bishoujo com as
fontes ou narrativas ocidentais e orientais das quais são originárias, bem como
a análise da expansão desse gênero híbrido dada a sua transformação em cosplay,
como uma prática identitária.
A iconografia constituiu parte indissociável das argumentações
apresentadas neste trabalho, visto que foi por intermédio das imagens que pudemos
verificar o processo de hibridização operado nas personagens femininas e
masculinas das narrativas midiáticas contemporâneas evocadas como
referências por esse novo gênero.
Visando ainda enriquecer a pesquisa desenvolvida, foram acrescentados
ao longo do texto depoimentos de fãs e colecionadores dos mais variados tipos
de narrativas e objetos.
INTRODUÇÃO
Cotidianamente nos deparemos com recodificações do ontem. Desta forma, ao ficarmos
obcecados pelo passado (HUYSSEN, 2000, p. 19), em meio a uma vivência inconstante e efêmera,
buscamos de alguma forma remontá-lo e das muitas maneiras existentes que podem ser utilizadas
para reconstruir esse tempo vivido, destacamos a chamada prática colecionista.
Os objetos, por se fazerem presentes no nosso dia a dia, passam a deter uma historicidade
permanente, nos permitindo rememorar acontecimentos pessoais ou coletivos anteriores. Migram da
funcionalidade para a subjetividade, tornam-se, então, “colecionáveis”. E a coleção sempre
remete à figura maior daquele que a detém: o colecionador. Seja por similaridade ou disparidade
das partes que a compõem, essa acumulação seriada e subjetivamente ordenada permite ao colecionador
relembrar momentos de sua vida.
A cultura pop contemporânea é um híbrido. Repleta de uma infinidade de celebridades e
personagens das mais diversas narrativas midiáticas (revistas em quadrinhos, filmes, séries,
desenhos animados, games, mangás, animês, livros, etc.), compartilha democraticamente elementos
e características que se tornaram parte de uma “memória coletiva” (Halbwachs, 2004)., contribuindo
para o despertar de sentimentos de admiração, lealdade, devoção, culto e idolatria, denominações
estas que podem ser cooptadas numa única palavra: fã.
Essa tedência à idolatria detida pelo fã oportunizou a eclosão de novos olimpianos modernos
(MORIN, 2002, p. 105), oriundos agora de outras narrativas midiáticas e suas hibridações, dentre
as quais, o bishoujo, que incorporou em personagens femininas ocidentais características do
“shojo mangá ou quadrinho para garotas” (LUYTEN, 2011, p. 185), tornando as orientais
“ocidentalmente sexys” (LUYTEN, 2011, p. 191) e passando a feminilizar personagens outrora
exclusivamente masculinas para que fossem incluídas nesse novo contexto.
少Shou
女Jo
Pequena Mulher
Shoujo
Garota
Sailor Moon
Feições de menina
Vestido
com babadinhos
(Infantilidade)
Corpo de menina
少Shou
女Jo
美Bi
Pequena Mulher
Bonita
Beautiful
Shoujo
Garota
少
Shou
女
Jo
美Bi
Pequena Mulher
Bonita
Beautiful
Garota
Supergirl
Feições de mulher
Corpo de mulher
Vestido com babadinhos
(Sensualidade)
CORPUS
Estátuas X Dioramas
Estátuas X Dioramas
Mulher-Maravilha Caçadora
Empresas
Fundada em 1953
Fundada em 1950
Fundada em 1997
CAPÍTULO 1
COLECIONISMO, COLECIONADOR, FÃS E CONSUMO:
Um mapeamento na contemporaneidade
Mulher-gato
CAPÍTULO 1
COLECIONISMO, COLECIONADOR, FÃS E CONSUMO:
Um mapeamento na contemporaneidade
Nunca a chamada cultura popular midiática/massiva (SOARES, 2014, p. 6),
referida no estudo como “cultura pop” – e uma de suas nomeações comumente
designada como cultura geek – esteve tão proeminente quanto no desenrolar desta
segunda década do século XXI.
Orgulho de ser fãNERDsIntrovertidos
CDFs
Consumo de Experiências
Parceiros Fãs
Consumidores-fãs
CASTRO (2012)
Entretenimentos Memorialísticos
Maior envolvimento dos consumidores-fãs
Huyssen (2000)
Boom da memória
Huyssen (2000)
COLECIONISMO
O colecionismo atual é visto pelo seu praticante como uma atividade de reforço
à sua capacidade de memorização, já que cada objeto lhe serve de prova
testemunhal de acontecimentos de sua vida. Acontecimentos estes fragmentados
que podem ser reordenados em qualquer instante por meio dos itens colecionados.
O COLECIONISMO
O MUNDO DOS OBJETOS
O ASPECTO MEMORIAL DOS OBJETOS : OBJETOS MUNDANOS E OBJETOS
COLECIONÁVEIS
Todos os objetos estão aptos a acondicionar uma historicidade. No entanto,
perdem sua função primária de uso e para adquirir, então, uma função histórica.
Ex: Objetos que trazemos como “lembrança de uma viagem”.
Todos os objetos que pertencem a esse mundo são passíveis de fazer
parte de uma coleção. Para isto basta que lhes sejam imputadas uma capacidade
testemunhal. Um mesmo objeto pode ser tratado como algo trivial num determinado
momento e ser completamente especial em outro.
Um objeto por si só não é capaz de receber a alcunha de “objeto
colecionável”, sendo necessário para tanto que esteja disposto dentro da lógica serial
da coleção.
Outra característica que nos parece óbvia, mas que nos escapa a uma observação
mais detalhada, se refere à natureza inanimada dos objetos colecionáveis. Seres vivos
não são colecionáveis. A suscetibilidade ao tempo do ser vivo, não lhe permite
preservar aquela historicidade detida pelo objeto inanimado. Só quando o “ser vivo”
passa à categoria de objeto é que se torna apto a ser incorporado numa coleção.
O COLECIONADOR
O COLECINADOR E OS OBJETOS DE SEU MUNDO
MEU MUNDO! MINHAS REGRAS! E O COLECIONADOR NO CONTEXTO
ATUAL
O colecionador era tido como alguém que negava
veementemente compartilhar a experiência do vislumbre de sua
coleção: “ciúme” (BAUDRILLARD, 2008), pois este compartilhamento,
pormenorizado que fosse, se assemelhava a uma invasão de
privacidade.
Na contracorrente dessa visão estão os colecionadores, que fazem
uso da coleção como uma ponte entre suas histórias pessoais e as dos
outros. O orgulho desses consiste não na admiração solitária, mas no
encantamento causado a todos a quem seus objetos são
apresentados.
A busca por encontrar semelhantes levou os colecionadores a
interagirem com maior regularidade e freqüência, fazendo surgir grupos
e associações. Aqueles mais ligados ao colecionismo de itens da
cultura pop contemporânea, além de colecionadores, passaram
também a ser identificados como fãs.
O FÃ
O FÃ E O CULTO ÀS NOVAS CELEBRIDADES DA ATUALIDADE
As fronteiras de diferenciação entre “colecionador” e “fã” nunca
foram claramente estabelecidas. O entrecruzamento de interesses de
ambos na contemporaneidade contribuiu de maneira ainda mais
significativa para o borramento desse limítrofe.
O FÃ E A INCANSÁVEL BUSCA PELA PROXIMIDADEO FÃ E AS NARRATIVAS
MIDIÁTICAS DA CONTEMPORANEIDADE/A ASPIRAÇÃO AO ONÍRICO
O fã aspira ao onírico tanto quanto o colecionador aspira
completar a coleção. O seu alvo de admiração seja ele celebridade ou
personagem fictícia, ocupa um lugar de sonhos. É um alívio para suas
próprias frustrações quotidianas e qualquer acontecimento que
remeta a esses olimpianos, são tidos como memoráveis, portanto,
dignos de serem preservados e perpetuados sob a forma de objetos,
símbolo do orgulho de ser um fã (Ex: autógrafo no guardanapo, o
ingresso do show, etc.).
O DESPERTAR DA FANATIZAÇÃO
Por fanatização, entende-se no estudo em desenvolvimento a afeição, admiração,
lealdade, devoção, culto e idolatria de um sujeito a um determinado tema ou
celebridade, que contribui para a sua conversão em fã.
Uma das formas de exteriorização da idolatria é o colecionismo e a fanatização se
torna uma atividade que expressa o consumo de uma maneira singular, subdividindo-o
em 3 aspectos:
1) O consumo de objetos que tem por intuito aproximar o mundo de fantasia da
realidade de seu possuidor;
2) O consumo de narrativas midiáticas que é uma espécie de “sonhar acordado”, uma
fuga – mesmo que momentânea – da dura realidade em que o sonhador vive e através do
qual pode se ver realizando grandes façanhas, conhecendo outros mundos ou explorando
outras realidades; e
3) O “consumo simbólico-afetivo” (NUNES, 2015) que é o elo final entre as duas formas
anteriores, sendo responsável pelo lembrar indefinidamente experiências vividas pelo
consumidor, articulando “modos de lembrar a modos de consumir” (NUNES, 2015).
CONSUMO
O CONSUMO E AS NARRATIVAS MIDIÁTICAS CONTEMPORÂNEAS
Buscou-se estabelecer uma correlação entre
colecionismo, colecionador, fãs, consumo e a
experiência da memória. Ao fazerem uso do
consumo (material, simbólico e afetivo) para
legitimação de sua idolatria, os fãs
contribuem de maneira decisiva na
consolidação da prática colecionista como
aquela mais indicada para alcançar novos
seguidores para o culto às celebridades da
contemporaneidade.
Jaina Solo
CAPÍTULO 2
CULTURA, IMAGINÁRIO E MÉMÓRIA:
Processos de hibridização das culturas pop e suas influências nas
narrativas midiáticas articuladas ao consumo
Supergirl
CULTURA POP
Delimitou-se no trabalho ser a cultura pop um modo
de codificação em que impera o entretenimento como
código principal e que como em qualquer outra formação
cultural é uma reunião de textos culturais (LOTMAN, 1981)
que permitem rememorar, reconstruir e ressignificar
outros códigos, que por permanecerem constantes no
tempo, ainda que transformados, reiteram a “criação de
novos textos” (FERREIRA, 1995, p. 4.)
HIBRIDIZAÇÃO
“[...] processos socioculturais nos quais estruturas ou
práticas discretas, que existiam de forma separada, se
combinam para gerar novas estruturas, objetos e práticas”
(CANCLINI, 2013, p. XIX)
CAPÍTULO 2
CULTURA, IMAGINÁRIO E MÉMÓRIA:
Processos de hibridização das culturas pop e suas influências nas narrativas midiáticas articuladas ao consumo
A ASCENSÃO DA CULTURA POP JAPONESA
Referente especificamente à cultura pop
japonesa, é interessante notar que foram os
animês na década de 1990 (LUYTEN, 2011, p.
182) é que se deu a expansão mundial
definitiva do mangá como parte do soft
power japonês.
Cena do animê Akira (1988) de Katsuhiro Otomo
Ao longo dos anos de 1990, a influência do Japão
na cultura popular mundial se deu de muitas formas,
incluindo-se na música, moda e filmes de terror. Sendo,
entretanto, provavelmente mais seguro afirmar, que o
animê, o mangá e a cultura de fãs que eles engendraram
tenham tido um maior impacto de penetraçao na escala
cultural global. (NAPIER, 2007, p. 125, tradução nossa)
Capa da revista em quadrinhos Akira nº 1
(1990)
O SHÔJO MANGÁ
“Um dos pilares da indústria dos mangás sempre foi
o shôjo mangá ou quadrinho para garotas” (LUYTEN,
2011, p. 185).
O shôjo como parte da cultura japonesa, ao ser
transportado para o mangá veio também a cumprir uma
função social.
Shôjo é um produto inventado pela sociedade
moderna. Segundo o pesquisador e crítico social
Ôtsuka Eiji (1997), na era pré-moderna, existiam
apenas duas fases: a de meninas crianças e a de
mulheres maduras. A partir dos 13 anos, quando as
meninas tinham menstruação, fato este comemorado
com cerimônia que incluía o osekihan, elas passavam
a ser mulheres, aptas a ser força de trabalho e a
cumprir a sua função reprodutora. A era moderna
criou uma fase intermediária entre as duas,
denominada shôjo, que corresponde a uma
espacialidade temporal de suspensão em que as
meninas deveriam ser conservadas fora da linha de
produção e, portanto, “sem uso”, como um objeto a
ser consumido posteriormente. (OKANO, 2015, p.
199)
O BISHOUJO
Ao ser internacionalizado, o shôjo mangá
também veio a sofrer um processo de hibridização à
medida que lhe foram amalgamadas características e
elementos de outras narrativas midiáticas como
histórias em quadrinhos, desenhos animados,
filmes, livros ficcionais, games, animês e similares,
fazendo emergir o estilo contemporaneamente
conhecido como bishoujo.
Personagens femininas pertencentes aos
quadrinhos ocidentais foram, assim, orientalizadas,
e, reciprocamente, as orientais sofreram uma
ocidentalização. Enquanto, “as heroínas de olhos
grandes e pernas longas receberam fartas quantias
de silicone em seus seios” (LUYTEN, 2011, p. 185), na
contrapartida, as personagens ocidentais tiveram
suas curvas corporais acentuadas (seios e glúteos,
mais especificamente falando) e seus traços artísticos
desenhados no estilo das animações e quadrinhos
japoneses.
Mística
O BISHOUJO
Além das características físicas
exuberantes, a sensualidade do bishoujo também
esta inserida nas poses em que são apresentadas as
personagens desse estilo, que buscam realçar as
“belas curvas” das personagens, mas sem que
venham a ser retratadas de modo vulgar.
Um outro aspecto notório apresentado no
bishoujo é a infantilização das personagens, que
passam a ser ilustradas e representadas como
meninas-moças (O grifo é nosso). Como exemplo,
analisemos as imagens da estátua bishoujo da
personagem Orihime Inoue, do animê Bleach, que
em contraste aos seios grandes usa um uniforme
escolar, com gravata estilo borboleta e saia curta
com babados.
Orihime Inoue (Animê Bleach)
O BISHOUJO
Os processos de hibridação que, por sua vez,
ocorreram dentro do próprio estilo bishoujo se
estenderam – inclusive – a personagens pertencentes
a etnias diferentes da caucasiana, abrangendo
personagens negras como a mutante Tempestade dos
X-men (Marvel Comics) e, mais recentemente, a heroína
mulata alienígena, Estelar, dos Jovens Titãs (DC Comics)
fazendo com que igualmente ganhassem uma versão
oriental.
Tempestade
O BISHOUJO
O mesmo artifício de clareamento foi
utilizado na personagem alienígena Estelar (figura
19), que sendo mulata, foi igualmente retratada
com cabelos longos e lisos, ruivos e olhos
esverdeados.
Estelar
O BISHOUJO
O bishoujo é uma construção que obedece às lógicas do mercado e justamente,
por isto, ao recorrer a um amplo universo de referências midiáticas, começou a
feminilizar personagens outrora exclusivamente masculinas para que também
pudessem ser incluídas nesse contexto.
UNGENDERING MASCULINITY
Freddy Krueger
(A hora do pesadelo)
Jason Voorhees
(Sexta-feira 13)
(PERPER; CORNOG, 2011)
O BISHOUJO
UNGENDERING MASCULINITY
Freddy Krueger
(A hora do pesadelo)
Jason Voorhees
(Sexta-feira 13)
(PERPER; CORNOG, 2011)
“Expressam novos campos de imaginação e fantasia [e] retratam
precisamente a ruptura epistemológica foucaultiana das noções existentes de
masculinidade e identidades sexuais masculinas (2011, p. 128, tradução nossa).
O BISHOUJO
Como estão vinculadas à memória de personagens masculinos, mesmo ao
serem representadas em estilo bishoujo, passam a ser um ungendering
masculinity desses ícones do terror, preservando mesmo na apresentação feminina,
os traços da identificação masculina dos personagens originais.
UNGENDERING MASCULINITY
Freddy Krueger
(A hora do pesadelo)
Jason Voorhees
(Sexta-feira 13)
(PERPER; CORNOG, 2011)
O BISHOUJO
Como estão vinculadas à memória de personagens masculinos, mesmo ao
serem representadas em estilo bishoujo, passam a ser um ungendering
masculinity desses ícones do terror, preservando mesmo na apresentação feminina,
os traços da identificação masculina dos personagens originais.
UNGENDERING MASCULINITY
Cena do filme “Freddy vs Jason” (2003)
GRAUS DE ENTROSAMENTO E PRODUÇÃO DE
IMAGINÁRIOS
ENTROSAMENTO (DEFINIÇÃO)
“Ação ou efeito de entrosar-se. Compartilhar ou partilhar das mesmas
opiniões, dos mesmos conceitos ou gostos. Adaptar ou adequar-se a algo ou
alguma coisa”.
A capacidade que possuímos de identificar esses códigos é resultado dessa
cultura pop que agrega “elementos estruturais de fundo” constantes, mas que
possuem um “dinamismo interno”, que lhes permitem “mudar conservando ao
mesmo tempo a memória dos estados precedentes e, portanto, a autoconsciência da
unidade” (LOTMAN, 1981, p. 43).
GRAU DE ENTROSAMENTO
Capacidade possuída por um fã de se envolver de maneira completa ou
parcial a um artista, personagem, narrativa midiática ou quaisquer outros
elementos da cultura pop, de modo a criar vínculos de identificação e afeto,
com características que lhes sejam semelhantes ou mesmo díspares, por meio
dos quais satisfaz seus próprios desejos de ser ou estar próximo ao
personagem, tema ou objeto de adoração que podem vir a ser colecionáveis.
A MEMÓRIA AFETIVA E MIDIÁTICA DO
COLECIONADOR
Matos (2013) elucida que uma das “características
da cultura pop é a autoreferência, o clichê, a obsessão
pelo passado ou ‘retrô’, de onde vem boa parte de sua
capacidade de proporcionar formas particulares de
fruição e engajamento” (2013, p. 6).
Esse processo na cultura geek é precisamente aquilo
que a faz retomar textos culturais para lhe servirem de
base para a (re)construção de conteúdos. O constante
retorno ao passado, esteja ele num tempo distante ou
próximo, nos faz perceber que existe atualmente em
nossa cultura uma obsessão pela memória em favor de
não se esquecer.
Ao associarmos a cultura geek com a cultura do
consumo, percebemos que grande parte dos indivíduos
que estão em constante contato com as lógicas
midiáticas (SOARES, 2014, p. 3) que envolvem o mundo
geek, o está justamente como forma de lutar contra o
esquecimento.
Cartaz da rede de Cinemas Cinemark dos
filmes clássicos
CAPÍTULO 3
O BISHOUJO E SUA EXPANSÃO NA CULTURA GEEK:
Estátuas, Dioramas e Cosplay
Tempestade
CAPÍTULO 3
O BISHOUJO E SUA EXPANSÃO NA CULTURA GEEK:
Estátuas, Dioramas e Cosplay
Não há um delimitador temporal preciso, que nos
permita afirmar quando se deu o surgimento ou
estabelecimento do bishoujo como um estilo diferente do
shôjo mangá, porque as características de diferenciação
que hoje notoriamente são marcantes nesse híbrido, já se
encontravam latentes em diversos animês e mangás, antes
mesmo de uma terminologia vir a ser definida para
indicar esse estilo.
Notamos, o quão importante foi a ultrapassagem ou
quebras das fronteiras étnicas para o bishoujo e o quanto
ainda é amplamente utilizada esta estratégia para sua
consolidação no cenário mundial, mas é importante
observar que a incorporação de outras etnias ao bishoujo,
continua obedecendo a regras rígidas que visam a
manutenção do padrão estético caucasiano apresentado
nas histórias em quadrinhos e em outras narrativas
midiáticas contemporâneas.Personagem Pirotess extraída do animê
The Record of the Lodoss War (1990-1991)
O bishoujo se apresentando como uma
hibridização de um outro híbrido (shôjo mangá),
criou em seu entorno grupos de admiradores
(fãs), que – tendo sido percebidos pelo mercado,
levaram à produção de novos conteúdos
especificamente ligados a esse estilo, não tão
somente visando reforçar essa fanatização, mas
também incitar nesses indivíduos a prática
colecionista.
O BISHOUJO E SUA EXPANSÃO NA CULTURA GEEK:
Estátuas, Dioramas e Cosplay
Estelar
Como um reforço para a apresentação do novo estilo adotado por sua divisão de
colecionáveis na linha de estátuas e dioramas intitulada Ame-Comi – Heroine Series, a editora DC
Comics lançou uma série de revistas em quadrinhos chamada Ame-Comi Girls.
Capa da revista em quadrinhos Ame-Comi
Girls #1, da DC Comics (2012)
“As mulheres do Universo DC... reimaginadas!”
A CONVERGÊNCIA DO BISHOUJO PARA OUTRAS NARRATIVAS MIDIÁTICAS E SUA
EXPANSÃO EM ESTÁTUAS E DIORAMAS COMO UM REFORÇO AO COLECIONISMO
Ao promover o lançamento das revistas em quadrinhos, a DC Comics inicia justamente um
processo misto de reapropriação, criação e inovação, pois as personagens foram
primeiramente criadas como estátuas e dioramas e, somente então, convertidas em uma
narrativa midiática.
A CONVERGÊNCIA DO BISHOUJO PARA OUTRAS NARRATIVAS MIDIÁTICAS E SUA
EXPANSÃO EM ESTÁTUAS E DIORAMAS COMO UM REFORÇO AO COLECIONISMO
Batgirl
A CONVERGÊNCIA DO BISHOUJO PARA OUTRAS NARRATIVAS MIDIÁTICAS E
SUA EXPANSÃO EM ESTÁTUAS E DIORAMAS COMO UM REFORÇO AO
COLECIONISMO
Como aponta Soares (2014) “a cultura pop estabelece formas de
fruição e consumo que permeiam um certo senso de comunidade,
pertencimento ou compartilhamento de afinidades que situam
indivíduos dentro de um sentido transnacional ou globalizante” (2014,
p. 7). Criam-se, assim, identidades e identificações, devido ao
crescente engajamento dos indivíduos com as narrativas midiáticas
contemporâneas. Daí surgiram novos tipos de fãs, novos tipos de
colecionadores e com eles novos coletivos presenciais e virtuais
(grupos, fóruns, encontros e comunidades), que lhes permitiram
exteriorizar, entre seus iguais, sua devoção e culto, as celebridades ou
objetos oriundos dessas mesmas narrativas.
Mesmo em meio à tamanha capacidade de armazenamento ou
memorização dada pelas novas tecnologias da informação, ainda assim,
necessitamos de métodos analógicos de preservação da memória,
fator que favoreceu a retomada do colecionismo no cenário atual como
uma prática intimamente ligada à cultura geek.
Robin
A Internet como ferramenta informacional possibilitou um acesso contínuo e irrestrito a
conteúdos diversos da cultura pop e, como um instrumento comunicacional, permitiu uma maior
interação entre pessoas distintas, mas que compartilhavam de um mesmo interesse.
Manuel Castells (2000) ressalta que “os vínculos cibernéticos oferecem a oportunidade de
vínculos sociais para pessoas que, caso contrário, viveriam vidas sociais mais limitadas, pois seus
vínculos estão cada vez mais espacialmente dispersos” (CASTELLS, 2000, p. 446), deste modo,
notamos ainda que as interações feitas com tecnologias digitais, incontestavelmente
contribuíram ao fortalecimento do colecionismo, não tão somente devido à troca de informações
entre os próprios fãs e colecionadores de bishoujo, mas também como um canal direto utilizado
pelas empresas que produzem as estátuas e dioramas para atingir seu público-alvo.
Imagem-capa do grupo da rede social digital Facebook Bishoujo Kotobukiya Collectors
A conversão do bishoujo em estátuas e dioramas além de ter fortalecido o colecionismo,
também passou a incitar a prática conhecida como cosplay, uma vez que, igualmente, tem esta
prática a cultura pop como fonte de referências.
Isto posto, percebemos ainda que à medida que o bishoujo foi se consolidando como um
texto da cultura geek, a sua transposição para o cosplay ocorreu de forma fluida, pois ao
deter elementos facilmente reconhecíveis, permitiu processos de aproximação e, com isto, a
construção de identidades, que se estenderam do fã e do colecionador de bishoujo ao
cosplayer.
A EXPANSÃO DO BISHOUJO PARA A CENA COSPLAY
Personagem Mara Jade (Esposa de Luke Skywalker no Universo Expandido de Star Wars)
A EXPANSÃO DO BISHOUJO PARA A CENA COSPLAY
Personagem Mara Jade (Esposa de Luke Skywalker no Universo Expandido de Star Wars)
A conversão do bishoujo em estátuas e dioramas além de ter fortalecido o colecionismo,
também passou a incitar a prática conhecida como cosplay, uma vez que, igualmente, tem esta
prática a cultura pop como fonte de referências.
Isto posto, percebemos ainda que à medida que o bishoujo foi se consolidando como um
texto da cultura geek, a sua transposição para o cosplay ocorreu de forma fluida, pois ao
deter elementos facilmente reconhecíveis, permitiu processos de aproximação e, com isto, a
construção de identidades, que se estenderam do fã e do colecionador de bishoujo ao
cosplayer.
Observando as imagens dos cosplays bishoujos dos personagens Freddy Krueger e Jason
Voorhees e se nos recordarmos da aparência dos personagens masculinos, percebemos que os
elementos longevos, que permitem a identificação dos personagens originais foram mantidos
e mesmo em meio à feminilidade, assinalam a permanência dos textos narrativos anteriores,
como defende Nunes (2014).
Cosplays bishoujo dos personagens Freddy Krueger e Jason Voorhees
CONCLUSÃO E
RESULTADOSMística
Ao trazermos nosso ponto de vista sobre os graus de
entrosamento e analisarmos o consumo do bishoujo e sua influência na
cultura geek, verificamos que frente aos meios utilizados na conquista e
fanatização dos públicos que consomem as narrativas midiáticas ligadas a esse
estilo, seus produtos, sob a forma dos mais variados itens colecionáveis que
estimulam e reforçam o colecionismo e, por fim, sua expansão, como a prática
cosplay bishoujo, que favorecem a aproximação e incorporação do mundo de
fantasia e personagens no “eu” e no cotidiano de cada indivíduo, observamos a
emergência de uma identidade capaz de agregar grande parte dos
costumes e práticas que foram adotadas pelos atores sociais (fãs,
colecionadores e cosplayers) que consomem o bishoujo ou outras
narrativas midiáticas pertencentes a chamada cultura geek.
A essa identidade aflorada em função das narrativas
midiáticas contemporâneas, consideramos inicialmente como uma
“identidade de projeto” (CASTELLS, 2000, p. 24), pois idealiza um novo
posicionamento para os fãs, os colecionadores e os cosplayers dentro da
sociedade, precisamente, por fazer reconhecer a existência de uma
cultura intimamente ligada a esses atores sócio-culturais.
CONCLUSÕES E RESULTADOS
Zatanna
A este ator sócio-econômico-cultural, designamos como fã-
colecionador. Ele surge a partir do estabelecimento de uma nova
identidade dentro da cultura geek. Ao ser observada a sua capacidade
de, em certa medida, devido ao grau de entrosamento que tem
com os objetos, narrativas e personagens, influenciar na
(re)construção dessas mesmas narrativas, recriando-as, bem
como, na produção de suas expansões (encontros, eventos,
grupos, etc.), estátuas e dioramas, ou ainda, delineando seus
desdobramentos para a prática cosplay.
Para exemplificar uma das formas de ingerência do fã-
colecionador na produção de um itens bishoujo, observemos a
publicação feita pela página oficial da rede social Facebook da
empresa Craftsmanship Kotobukiya, na qual a empresa solicita a
opinião dos fãs-colecinadores de bishoujo para saber qual(is)
outra(s) personagem(ns) gostariam de transportadas para o
estilo bishoujo, nos seguintes termos: “With the arrival of Freddy and
Jason what other icons of suspense and horror would you like to see
receive a Bishoujo makeover?
FÃ-COLECIONADOR
CONCLUSÕES E RESULTADOS
Vespa
CONCLUSÕES E RESULTADOS
Com a chegada de Freddy e Jason, que
outros ícones do suspense e horror
vocês gostariam de ver refeitos em
Bishoujo? (tradução nossa)
CONCLUSÕES E RESULTADOS
Num universo comunicacional cada vez
mais híbridizado e transmidiático, a cultura geek
entremeia-se ao nosso dia a dia, arrastando-nos
aos “templos de consumo” (BACEGGA, 2009, p.
23) para adquirirmos produtos e objetos que nos
aproximem de nossos heróis, vilões ou artistas
preferidos. Uma infinidade de simpatizantes da
cultura nipônica lotam os eventos com temática
oriental em busca do onírico e a cada segundo as
redes sociais digitais, fazem brotar nos mais
diversos dispositivos eletrônicos, figuras do
imaginário, reimaginadas agora sob a forma de
bishoujo. Transformam, assim, gradualmente, o
consumidor em um fã, em colecionador e, por
consegüinte, no ator que aqui identificamos
como sendo um fã-colecionador pleno de
memórias.
Embora ao longo da leitura proposta seja
notória a redução das análises a uma prática
colecionista específica, como o bishoujo,
observamos que as análises e estudos aqui
desenvolvidos poderão ser ampliados para os
mais diversos colecionismos.
Natasha Irons
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (1)
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Universidade Federal Fluminense: Niterói, 2010.
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ZAGATTO, Cínthia. Fãs: Além da música, apaixonados por músicos. Livro – Reportagem apresentada
como Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação em Jornalismo à Fundação Cásper Líbero. São Paulo,
2013. Impressão Tachion.
ZUMTHOR, Paul. Performance, recepção e leitura. São Paulo: Cosac Naify, 2007.
OBRIGADO
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Coleccionismo de estátuas e dioramas bishoujos e a produção de memórias

  • 1. São Paulo 2015 COMUNICAÇÃO, CONSUMO E COLECIONISMO: Produção de Memórias e Práticas Identitárias do fã-colecionador de estátuas e dioramas bishoujo
  • 2. Wagner Alexandre Silva Bacharel em Relações Internacionais, Especialista em Comunicação e Marketing Institucionais, Mestrando em Comunicação e Práticas de Consumo (ESPM/SP), Militar de Carreira do Exército (2º Sargento), Blogueiro Profissional, Fã e Colecionador de Transformers. Orientadora: Profª Drª Mônica Rebecca Ferrari Nunes Linha de Pesquisa: Lógicas de Produção e Estratégias Midiáticas Articuladas ao Consumo Ano: 2015 Jaina Solo
  • 4. O estudo desenvolvido teve por intuito analisar produção sígnica das estátuas e dioramas bishoujo, sob a ótica do campo da Comunicação, do Consumo e da Memória no contexto atual, e o quão importante é o seu colecionismo para a manutenção dos registros de memória do fã e do colecionador. O trabalho se refere à hibridização da cultura pop e destaca a ocorrida com a cultura pop japonesa, de modo a permitir conceituar um ator sócio-econômico-social surgido, neste contexto, denominado como fã-colecionador. Por intermédio de depoimentos de fãs e colecionadores e da análise de imagens e ilustrações, e fundamentado teoricamente pelos conceitos de cultura de massa e imaginários apresentados por Edgar Morin (2002); de fãs, trazidos por Cornell Sandvoss (2005); de colecionador e coleção, discutidos por Walter Benjamin (2009) e Jean Baudrillard (2008), de memória, concebidos por Iuri Lotman (1981) e por Andreas Huyssen (2000), de shôjo mangá e cultura pop japonesa, demonstrados por Sônia Luyten (2005), Yuji Gushiken (2013) e Michiko Okano (2015), de cena cosplay, desenvolvido por Mônica Nunes (2014; 2015); de comunicação e consumo, elaborados por Grant McCracken (2003); de identidade, proposto por Manuel Castells (2000); e culturas híbridas, apresentados por Néstor García Canclini (2013), consumidor-fã de Gisela Castro (2012) e demais autores ligados ao estudo desenvolvido, buscou-se avaliar como o consumo das estátuas e dioramas bishoujo tem contribuído na operação de memórias do fã e do colecionador, na recodificação da cena cosplay e na construção identitária do fã-colecionador. Vespa
  • 5. Mulher-gato TEMA COLECIONISMO OBJETO Colecionismo de estátuas e dioramas bishoujos e a produção de memórias e práticas identitárias do fã-colecionador
  • 6. JUSTIFICATIVAS PARA O CAMPO DA COMUNICAÇÃO E CONSUMO No estudo em desenvolvimento buscamos realizar uma abordagem atualizada sobre o consumo material, simbólico e midiático dos objetos colecionáveis, entendendo-os como uma forma singular de operadores de memória, uma vez que as coleções e a memória na cultura também são processos comunicacionais. PARA O PPGCOM E LINHA DE PESQUISA: LÓGICA DE PRODUÇÃO E ESTRATÉGIAS MIDIÁTICAS ARTICULADAS AO CONSUMO À contemporaneidade do tema e a carência de estudos sobre os desdobramentos dessa temática no campo acadêmico, principalmente aqueles que relacionam consumo, colecionismo e memória, somado ao fato de que esta pesquisa estuda como a produção sígnica de estátuas e dioramas bishoujos contribui para a operação de memórias do colecionador, que por sua vez se torna produtor de novos objetos colecionáveis, tornam o trabalho de grande valia para a Linha de Pesquisa Lógicas de Produção e Estratégias Midiáticas Articuladas ao Consumo. ALINHAMENTO COM A PRODUÇÃO DA ORIENTADORA Sendo os corpora deste projeto estátuas e dioramas bishoujo, um híbrido cultural que encontra no Japão elementos basilares para sua composição final, o estudo mantém uma relação direta com a produção acadêmica da Profª Drª Mônica Rebecca Ferrari Nunes, orientadora do trabalho em voga, propiciando a continuação dos diálogos abordados nos estudos sobre as relações entre memória e mídia realizados por essa pesquisadora desde 1993, visto que as personagens bishoujo, igualmente passaram a servir como fonte de inspiração para a prática do cosplay, projeto de pesquisa em curso desenvolvido por minha orientadora.
  • 7. PROBLEMAS DE PESQUISA PRIMÁRIO Como se dá a produção sígnica das narrativas midiáticas que servem de base para a construção das estátuas e dioramas bishoujo, considerando-se a ascensão da cultura pop japonesa no cenário da hibridização cultural, especialmente no colecionismo atual? SECUNDÁRIO Em que medida podemos avaliar o protagonismo do colecionador na produção de novos objetos que constituirão parte de sua coleção e, uma vez percebida essa atuação, não poderia ele ser identificado como um novo ator sócio-econômico-cultural: um fã- colecionador? Cammy
  • 8. OBJETIVOS GERAL Analisar o colecionismo, especificamente de estátuas e dioramas bishoujos para avaliar o quão esta prática contribui para a produção de memórias do colecionador e, algumas práticas identitárias como o cosplay de bishoujos. ESPECÍFICO 1. Verificar como se manifesta no colecionismo de estátuas e dioramas bishoujos o novo ator sócio-econômico-cultural denominado no estudo em desenvolvimento como fã-colecionador; 2. Avaliar o protagonismo do fã-colecionador na produção de novas estátuas e dioramas bishoujos.
  • 9. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS Os trabalhos de diligência desenvolvidos no presente projeto foram subdivididos em duas etapas: uma voltada à pesquisa bibliográfica por intermédio da qual selecionamos os arcabouços teóricos e críticos que nos leveram a uma reflexão do estudo desenvolvido e assim angariaram elementos que fundamentaram a compreensão do que vem a ser o colecionismo e a produção de memórias; e a segunda e última etapa corresponde à apreciação dos corpora da pesquisa, por meio de ilustrações e fotografias, comparando a forma final bishoujo com as fontes ou narrativas ocidentais e orientais das quais são originárias, bem como a análise da expansão desse gênero híbrido dada a sua transformação em cosplay, como uma prática identitária. A iconografia constituiu parte indissociável das argumentações apresentadas neste trabalho, visto que foi por intermédio das imagens que pudemos verificar o processo de hibridização operado nas personagens femininas e masculinas das narrativas midiáticas contemporâneas evocadas como referências por esse novo gênero. Visando ainda enriquecer a pesquisa desenvolvida, foram acrescentados ao longo do texto depoimentos de fãs e colecionadores dos mais variados tipos de narrativas e objetos.
  • 10. INTRODUÇÃO Cotidianamente nos deparemos com recodificações do ontem. Desta forma, ao ficarmos obcecados pelo passado (HUYSSEN, 2000, p. 19), em meio a uma vivência inconstante e efêmera, buscamos de alguma forma remontá-lo e das muitas maneiras existentes que podem ser utilizadas para reconstruir esse tempo vivido, destacamos a chamada prática colecionista. Os objetos, por se fazerem presentes no nosso dia a dia, passam a deter uma historicidade permanente, nos permitindo rememorar acontecimentos pessoais ou coletivos anteriores. Migram da funcionalidade para a subjetividade, tornam-se, então, “colecionáveis”. E a coleção sempre remete à figura maior daquele que a detém: o colecionador. Seja por similaridade ou disparidade das partes que a compõem, essa acumulação seriada e subjetivamente ordenada permite ao colecionador relembrar momentos de sua vida. A cultura pop contemporânea é um híbrido. Repleta de uma infinidade de celebridades e personagens das mais diversas narrativas midiáticas (revistas em quadrinhos, filmes, séries, desenhos animados, games, mangás, animês, livros, etc.), compartilha democraticamente elementos e características que se tornaram parte de uma “memória coletiva” (Halbwachs, 2004)., contribuindo para o despertar de sentimentos de admiração, lealdade, devoção, culto e idolatria, denominações estas que podem ser cooptadas numa única palavra: fã. Essa tedência à idolatria detida pelo fã oportunizou a eclosão de novos olimpianos modernos (MORIN, 2002, p. 105), oriundos agora de outras narrativas midiáticas e suas hibridações, dentre as quais, o bishoujo, que incorporou em personagens femininas ocidentais características do “shojo mangá ou quadrinho para garotas” (LUYTEN, 2011, p. 185), tornando as orientais “ocidentalmente sexys” (LUYTEN, 2011, p. 191) e passando a feminilizar personagens outrora exclusivamente masculinas para que fossem incluídas nesse novo contexto.
  • 11. 少Shou 女Jo Pequena Mulher Shoujo Garota Sailor Moon Feições de menina Vestido com babadinhos (Infantilidade) Corpo de menina
  • 13. 少 Shou 女 Jo 美Bi Pequena Mulher Bonita Beautiful Garota Supergirl Feições de mulher Corpo de mulher Vestido com babadinhos (Sensualidade)
  • 16. Empresas Fundada em 1953 Fundada em 1950 Fundada em 1997
  • 17. CAPÍTULO 1 COLECIONISMO, COLECIONADOR, FÃS E CONSUMO: Um mapeamento na contemporaneidade Mulher-gato
  • 18. CAPÍTULO 1 COLECIONISMO, COLECIONADOR, FÃS E CONSUMO: Um mapeamento na contemporaneidade Nunca a chamada cultura popular midiática/massiva (SOARES, 2014, p. 6), referida no estudo como “cultura pop” – e uma de suas nomeações comumente designada como cultura geek – esteve tão proeminente quanto no desenrolar desta segunda década do século XXI. Orgulho de ser fãNERDsIntrovertidos CDFs Consumo de Experiências Parceiros Fãs Consumidores-fãs CASTRO (2012)
  • 19. Entretenimentos Memorialísticos Maior envolvimento dos consumidores-fãs Huyssen (2000) Boom da memória Huyssen (2000) COLECIONISMO O colecionismo atual é visto pelo seu praticante como uma atividade de reforço à sua capacidade de memorização, já que cada objeto lhe serve de prova testemunhal de acontecimentos de sua vida. Acontecimentos estes fragmentados que podem ser reordenados em qualquer instante por meio dos itens colecionados.
  • 20. O COLECIONISMO O MUNDO DOS OBJETOS O ASPECTO MEMORIAL DOS OBJETOS : OBJETOS MUNDANOS E OBJETOS COLECIONÁVEIS Todos os objetos estão aptos a acondicionar uma historicidade. No entanto, perdem sua função primária de uso e para adquirir, então, uma função histórica. Ex: Objetos que trazemos como “lembrança de uma viagem”. Todos os objetos que pertencem a esse mundo são passíveis de fazer parte de uma coleção. Para isto basta que lhes sejam imputadas uma capacidade testemunhal. Um mesmo objeto pode ser tratado como algo trivial num determinado momento e ser completamente especial em outro. Um objeto por si só não é capaz de receber a alcunha de “objeto colecionável”, sendo necessário para tanto que esteja disposto dentro da lógica serial da coleção. Outra característica que nos parece óbvia, mas que nos escapa a uma observação mais detalhada, se refere à natureza inanimada dos objetos colecionáveis. Seres vivos não são colecionáveis. A suscetibilidade ao tempo do ser vivo, não lhe permite preservar aquela historicidade detida pelo objeto inanimado. Só quando o “ser vivo” passa à categoria de objeto é que se torna apto a ser incorporado numa coleção.
  • 21. O COLECIONADOR O COLECINADOR E OS OBJETOS DE SEU MUNDO MEU MUNDO! MINHAS REGRAS! E O COLECIONADOR NO CONTEXTO ATUAL O colecionador era tido como alguém que negava veementemente compartilhar a experiência do vislumbre de sua coleção: “ciúme” (BAUDRILLARD, 2008), pois este compartilhamento, pormenorizado que fosse, se assemelhava a uma invasão de privacidade. Na contracorrente dessa visão estão os colecionadores, que fazem uso da coleção como uma ponte entre suas histórias pessoais e as dos outros. O orgulho desses consiste não na admiração solitária, mas no encantamento causado a todos a quem seus objetos são apresentados. A busca por encontrar semelhantes levou os colecionadores a interagirem com maior regularidade e freqüência, fazendo surgir grupos e associações. Aqueles mais ligados ao colecionismo de itens da cultura pop contemporânea, além de colecionadores, passaram também a ser identificados como fãs.
  • 22. O FÃ O FÃ E O CULTO ÀS NOVAS CELEBRIDADES DA ATUALIDADE As fronteiras de diferenciação entre “colecionador” e “fã” nunca foram claramente estabelecidas. O entrecruzamento de interesses de ambos na contemporaneidade contribuiu de maneira ainda mais significativa para o borramento desse limítrofe. O FÃ E A INCANSÁVEL BUSCA PELA PROXIMIDADEO FÃ E AS NARRATIVAS MIDIÁTICAS DA CONTEMPORANEIDADE/A ASPIRAÇÃO AO ONÍRICO O fã aspira ao onírico tanto quanto o colecionador aspira completar a coleção. O seu alvo de admiração seja ele celebridade ou personagem fictícia, ocupa um lugar de sonhos. É um alívio para suas próprias frustrações quotidianas e qualquer acontecimento que remeta a esses olimpianos, são tidos como memoráveis, portanto, dignos de serem preservados e perpetuados sob a forma de objetos, símbolo do orgulho de ser um fã (Ex: autógrafo no guardanapo, o ingresso do show, etc.).
  • 23. O DESPERTAR DA FANATIZAÇÃO Por fanatização, entende-se no estudo em desenvolvimento a afeição, admiração, lealdade, devoção, culto e idolatria de um sujeito a um determinado tema ou celebridade, que contribui para a sua conversão em fã. Uma das formas de exteriorização da idolatria é o colecionismo e a fanatização se torna uma atividade que expressa o consumo de uma maneira singular, subdividindo-o em 3 aspectos: 1) O consumo de objetos que tem por intuito aproximar o mundo de fantasia da realidade de seu possuidor; 2) O consumo de narrativas midiáticas que é uma espécie de “sonhar acordado”, uma fuga – mesmo que momentânea – da dura realidade em que o sonhador vive e através do qual pode se ver realizando grandes façanhas, conhecendo outros mundos ou explorando outras realidades; e 3) O “consumo simbólico-afetivo” (NUNES, 2015) que é o elo final entre as duas formas anteriores, sendo responsável pelo lembrar indefinidamente experiências vividas pelo consumidor, articulando “modos de lembrar a modos de consumir” (NUNES, 2015).
  • 24. CONSUMO O CONSUMO E AS NARRATIVAS MIDIÁTICAS CONTEMPORÂNEAS Buscou-se estabelecer uma correlação entre colecionismo, colecionador, fãs, consumo e a experiência da memória. Ao fazerem uso do consumo (material, simbólico e afetivo) para legitimação de sua idolatria, os fãs contribuem de maneira decisiva na consolidação da prática colecionista como aquela mais indicada para alcançar novos seguidores para o culto às celebridades da contemporaneidade. Jaina Solo
  • 25. CAPÍTULO 2 CULTURA, IMAGINÁRIO E MÉMÓRIA: Processos de hibridização das culturas pop e suas influências nas narrativas midiáticas articuladas ao consumo Supergirl
  • 26. CULTURA POP Delimitou-se no trabalho ser a cultura pop um modo de codificação em que impera o entretenimento como código principal e que como em qualquer outra formação cultural é uma reunião de textos culturais (LOTMAN, 1981) que permitem rememorar, reconstruir e ressignificar outros códigos, que por permanecerem constantes no tempo, ainda que transformados, reiteram a “criação de novos textos” (FERREIRA, 1995, p. 4.) HIBRIDIZAÇÃO “[...] processos socioculturais nos quais estruturas ou práticas discretas, que existiam de forma separada, se combinam para gerar novas estruturas, objetos e práticas” (CANCLINI, 2013, p. XIX) CAPÍTULO 2 CULTURA, IMAGINÁRIO E MÉMÓRIA: Processos de hibridização das culturas pop e suas influências nas narrativas midiáticas articuladas ao consumo
  • 27. A ASCENSÃO DA CULTURA POP JAPONESA Referente especificamente à cultura pop japonesa, é interessante notar que foram os animês na década de 1990 (LUYTEN, 2011, p. 182) é que se deu a expansão mundial definitiva do mangá como parte do soft power japonês. Cena do animê Akira (1988) de Katsuhiro Otomo Ao longo dos anos de 1990, a influência do Japão na cultura popular mundial se deu de muitas formas, incluindo-se na música, moda e filmes de terror. Sendo, entretanto, provavelmente mais seguro afirmar, que o animê, o mangá e a cultura de fãs que eles engendraram tenham tido um maior impacto de penetraçao na escala cultural global. (NAPIER, 2007, p. 125, tradução nossa) Capa da revista em quadrinhos Akira nº 1 (1990)
  • 28. O SHÔJO MANGÁ “Um dos pilares da indústria dos mangás sempre foi o shôjo mangá ou quadrinho para garotas” (LUYTEN, 2011, p. 185). O shôjo como parte da cultura japonesa, ao ser transportado para o mangá veio também a cumprir uma função social. Shôjo é um produto inventado pela sociedade moderna. Segundo o pesquisador e crítico social Ôtsuka Eiji (1997), na era pré-moderna, existiam apenas duas fases: a de meninas crianças e a de mulheres maduras. A partir dos 13 anos, quando as meninas tinham menstruação, fato este comemorado com cerimônia que incluía o osekihan, elas passavam a ser mulheres, aptas a ser força de trabalho e a cumprir a sua função reprodutora. A era moderna criou uma fase intermediária entre as duas, denominada shôjo, que corresponde a uma espacialidade temporal de suspensão em que as meninas deveriam ser conservadas fora da linha de produção e, portanto, “sem uso”, como um objeto a ser consumido posteriormente. (OKANO, 2015, p. 199)
  • 29. O BISHOUJO Ao ser internacionalizado, o shôjo mangá também veio a sofrer um processo de hibridização à medida que lhe foram amalgamadas características e elementos de outras narrativas midiáticas como histórias em quadrinhos, desenhos animados, filmes, livros ficcionais, games, animês e similares, fazendo emergir o estilo contemporaneamente conhecido como bishoujo. Personagens femininas pertencentes aos quadrinhos ocidentais foram, assim, orientalizadas, e, reciprocamente, as orientais sofreram uma ocidentalização. Enquanto, “as heroínas de olhos grandes e pernas longas receberam fartas quantias de silicone em seus seios” (LUYTEN, 2011, p. 185), na contrapartida, as personagens ocidentais tiveram suas curvas corporais acentuadas (seios e glúteos, mais especificamente falando) e seus traços artísticos desenhados no estilo das animações e quadrinhos japoneses. Mística
  • 30. O BISHOUJO Além das características físicas exuberantes, a sensualidade do bishoujo também esta inserida nas poses em que são apresentadas as personagens desse estilo, que buscam realçar as “belas curvas” das personagens, mas sem que venham a ser retratadas de modo vulgar. Um outro aspecto notório apresentado no bishoujo é a infantilização das personagens, que passam a ser ilustradas e representadas como meninas-moças (O grifo é nosso). Como exemplo, analisemos as imagens da estátua bishoujo da personagem Orihime Inoue, do animê Bleach, que em contraste aos seios grandes usa um uniforme escolar, com gravata estilo borboleta e saia curta com babados. Orihime Inoue (Animê Bleach)
  • 31. O BISHOUJO Os processos de hibridação que, por sua vez, ocorreram dentro do próprio estilo bishoujo se estenderam – inclusive – a personagens pertencentes a etnias diferentes da caucasiana, abrangendo personagens negras como a mutante Tempestade dos X-men (Marvel Comics) e, mais recentemente, a heroína mulata alienígena, Estelar, dos Jovens Titãs (DC Comics) fazendo com que igualmente ganhassem uma versão oriental. Tempestade
  • 32. O BISHOUJO O mesmo artifício de clareamento foi utilizado na personagem alienígena Estelar (figura 19), que sendo mulata, foi igualmente retratada com cabelos longos e lisos, ruivos e olhos esverdeados. Estelar
  • 33. O BISHOUJO O bishoujo é uma construção que obedece às lógicas do mercado e justamente, por isto, ao recorrer a um amplo universo de referências midiáticas, começou a feminilizar personagens outrora exclusivamente masculinas para que também pudessem ser incluídas nesse contexto. UNGENDERING MASCULINITY Freddy Krueger (A hora do pesadelo) Jason Voorhees (Sexta-feira 13) (PERPER; CORNOG, 2011)
  • 34. O BISHOUJO UNGENDERING MASCULINITY Freddy Krueger (A hora do pesadelo) Jason Voorhees (Sexta-feira 13) (PERPER; CORNOG, 2011) “Expressam novos campos de imaginação e fantasia [e] retratam precisamente a ruptura epistemológica foucaultiana das noções existentes de masculinidade e identidades sexuais masculinas (2011, p. 128, tradução nossa).
  • 35. O BISHOUJO Como estão vinculadas à memória de personagens masculinos, mesmo ao serem representadas em estilo bishoujo, passam a ser um ungendering masculinity desses ícones do terror, preservando mesmo na apresentação feminina, os traços da identificação masculina dos personagens originais. UNGENDERING MASCULINITY Freddy Krueger (A hora do pesadelo) Jason Voorhees (Sexta-feira 13) (PERPER; CORNOG, 2011)
  • 36. O BISHOUJO Como estão vinculadas à memória de personagens masculinos, mesmo ao serem representadas em estilo bishoujo, passam a ser um ungendering masculinity desses ícones do terror, preservando mesmo na apresentação feminina, os traços da identificação masculina dos personagens originais. UNGENDERING MASCULINITY Cena do filme “Freddy vs Jason” (2003)
  • 37. GRAUS DE ENTROSAMENTO E PRODUÇÃO DE IMAGINÁRIOS ENTROSAMENTO (DEFINIÇÃO) “Ação ou efeito de entrosar-se. Compartilhar ou partilhar das mesmas opiniões, dos mesmos conceitos ou gostos. Adaptar ou adequar-se a algo ou alguma coisa”. A capacidade que possuímos de identificar esses códigos é resultado dessa cultura pop que agrega “elementos estruturais de fundo” constantes, mas que possuem um “dinamismo interno”, que lhes permitem “mudar conservando ao mesmo tempo a memória dos estados precedentes e, portanto, a autoconsciência da unidade” (LOTMAN, 1981, p. 43).
  • 38. GRAU DE ENTROSAMENTO Capacidade possuída por um fã de se envolver de maneira completa ou parcial a um artista, personagem, narrativa midiática ou quaisquer outros elementos da cultura pop, de modo a criar vínculos de identificação e afeto, com características que lhes sejam semelhantes ou mesmo díspares, por meio dos quais satisfaz seus próprios desejos de ser ou estar próximo ao personagem, tema ou objeto de adoração que podem vir a ser colecionáveis.
  • 39. A MEMÓRIA AFETIVA E MIDIÁTICA DO COLECIONADOR Matos (2013) elucida que uma das “características da cultura pop é a autoreferência, o clichê, a obsessão pelo passado ou ‘retrô’, de onde vem boa parte de sua capacidade de proporcionar formas particulares de fruição e engajamento” (2013, p. 6). Esse processo na cultura geek é precisamente aquilo que a faz retomar textos culturais para lhe servirem de base para a (re)construção de conteúdos. O constante retorno ao passado, esteja ele num tempo distante ou próximo, nos faz perceber que existe atualmente em nossa cultura uma obsessão pela memória em favor de não se esquecer. Ao associarmos a cultura geek com a cultura do consumo, percebemos que grande parte dos indivíduos que estão em constante contato com as lógicas midiáticas (SOARES, 2014, p. 3) que envolvem o mundo geek, o está justamente como forma de lutar contra o esquecimento. Cartaz da rede de Cinemas Cinemark dos filmes clássicos
  • 40. CAPÍTULO 3 O BISHOUJO E SUA EXPANSÃO NA CULTURA GEEK: Estátuas, Dioramas e Cosplay Tempestade
  • 41. CAPÍTULO 3 O BISHOUJO E SUA EXPANSÃO NA CULTURA GEEK: Estátuas, Dioramas e Cosplay Não há um delimitador temporal preciso, que nos permita afirmar quando se deu o surgimento ou estabelecimento do bishoujo como um estilo diferente do shôjo mangá, porque as características de diferenciação que hoje notoriamente são marcantes nesse híbrido, já se encontravam latentes em diversos animês e mangás, antes mesmo de uma terminologia vir a ser definida para indicar esse estilo. Notamos, o quão importante foi a ultrapassagem ou quebras das fronteiras étnicas para o bishoujo e o quanto ainda é amplamente utilizada esta estratégia para sua consolidação no cenário mundial, mas é importante observar que a incorporação de outras etnias ao bishoujo, continua obedecendo a regras rígidas que visam a manutenção do padrão estético caucasiano apresentado nas histórias em quadrinhos e em outras narrativas midiáticas contemporâneas.Personagem Pirotess extraída do animê The Record of the Lodoss War (1990-1991)
  • 42. O bishoujo se apresentando como uma hibridização de um outro híbrido (shôjo mangá), criou em seu entorno grupos de admiradores (fãs), que – tendo sido percebidos pelo mercado, levaram à produção de novos conteúdos especificamente ligados a esse estilo, não tão somente visando reforçar essa fanatização, mas também incitar nesses indivíduos a prática colecionista. O BISHOUJO E SUA EXPANSÃO NA CULTURA GEEK: Estátuas, Dioramas e Cosplay Estelar
  • 43. Como um reforço para a apresentação do novo estilo adotado por sua divisão de colecionáveis na linha de estátuas e dioramas intitulada Ame-Comi – Heroine Series, a editora DC Comics lançou uma série de revistas em quadrinhos chamada Ame-Comi Girls. Capa da revista em quadrinhos Ame-Comi Girls #1, da DC Comics (2012) “As mulheres do Universo DC... reimaginadas!” A CONVERGÊNCIA DO BISHOUJO PARA OUTRAS NARRATIVAS MIDIÁTICAS E SUA EXPANSÃO EM ESTÁTUAS E DIORAMAS COMO UM REFORÇO AO COLECIONISMO
  • 44. Ao promover o lançamento das revistas em quadrinhos, a DC Comics inicia justamente um processo misto de reapropriação, criação e inovação, pois as personagens foram primeiramente criadas como estátuas e dioramas e, somente então, convertidas em uma narrativa midiática. A CONVERGÊNCIA DO BISHOUJO PARA OUTRAS NARRATIVAS MIDIÁTICAS E SUA EXPANSÃO EM ESTÁTUAS E DIORAMAS COMO UM REFORÇO AO COLECIONISMO Batgirl
  • 45. A CONVERGÊNCIA DO BISHOUJO PARA OUTRAS NARRATIVAS MIDIÁTICAS E SUA EXPANSÃO EM ESTÁTUAS E DIORAMAS COMO UM REFORÇO AO COLECIONISMO Como aponta Soares (2014) “a cultura pop estabelece formas de fruição e consumo que permeiam um certo senso de comunidade, pertencimento ou compartilhamento de afinidades que situam indivíduos dentro de um sentido transnacional ou globalizante” (2014, p. 7). Criam-se, assim, identidades e identificações, devido ao crescente engajamento dos indivíduos com as narrativas midiáticas contemporâneas. Daí surgiram novos tipos de fãs, novos tipos de colecionadores e com eles novos coletivos presenciais e virtuais (grupos, fóruns, encontros e comunidades), que lhes permitiram exteriorizar, entre seus iguais, sua devoção e culto, as celebridades ou objetos oriundos dessas mesmas narrativas. Mesmo em meio à tamanha capacidade de armazenamento ou memorização dada pelas novas tecnologias da informação, ainda assim, necessitamos de métodos analógicos de preservação da memória, fator que favoreceu a retomada do colecionismo no cenário atual como uma prática intimamente ligada à cultura geek. Robin
  • 46. A Internet como ferramenta informacional possibilitou um acesso contínuo e irrestrito a conteúdos diversos da cultura pop e, como um instrumento comunicacional, permitiu uma maior interação entre pessoas distintas, mas que compartilhavam de um mesmo interesse. Manuel Castells (2000) ressalta que “os vínculos cibernéticos oferecem a oportunidade de vínculos sociais para pessoas que, caso contrário, viveriam vidas sociais mais limitadas, pois seus vínculos estão cada vez mais espacialmente dispersos” (CASTELLS, 2000, p. 446), deste modo, notamos ainda que as interações feitas com tecnologias digitais, incontestavelmente contribuíram ao fortalecimento do colecionismo, não tão somente devido à troca de informações entre os próprios fãs e colecionadores de bishoujo, mas também como um canal direto utilizado pelas empresas que produzem as estátuas e dioramas para atingir seu público-alvo. Imagem-capa do grupo da rede social digital Facebook Bishoujo Kotobukiya Collectors
  • 47. A conversão do bishoujo em estátuas e dioramas além de ter fortalecido o colecionismo, também passou a incitar a prática conhecida como cosplay, uma vez que, igualmente, tem esta prática a cultura pop como fonte de referências. Isto posto, percebemos ainda que à medida que o bishoujo foi se consolidando como um texto da cultura geek, a sua transposição para o cosplay ocorreu de forma fluida, pois ao deter elementos facilmente reconhecíveis, permitiu processos de aproximação e, com isto, a construção de identidades, que se estenderam do fã e do colecionador de bishoujo ao cosplayer. A EXPANSÃO DO BISHOUJO PARA A CENA COSPLAY Personagem Mara Jade (Esposa de Luke Skywalker no Universo Expandido de Star Wars)
  • 48. A EXPANSÃO DO BISHOUJO PARA A CENA COSPLAY Personagem Mara Jade (Esposa de Luke Skywalker no Universo Expandido de Star Wars) A conversão do bishoujo em estátuas e dioramas além de ter fortalecido o colecionismo, também passou a incitar a prática conhecida como cosplay, uma vez que, igualmente, tem esta prática a cultura pop como fonte de referências. Isto posto, percebemos ainda que à medida que o bishoujo foi se consolidando como um texto da cultura geek, a sua transposição para o cosplay ocorreu de forma fluida, pois ao deter elementos facilmente reconhecíveis, permitiu processos de aproximação e, com isto, a construção de identidades, que se estenderam do fã e do colecionador de bishoujo ao cosplayer.
  • 49. Observando as imagens dos cosplays bishoujos dos personagens Freddy Krueger e Jason Voorhees e se nos recordarmos da aparência dos personagens masculinos, percebemos que os elementos longevos, que permitem a identificação dos personagens originais foram mantidos e mesmo em meio à feminilidade, assinalam a permanência dos textos narrativos anteriores, como defende Nunes (2014). Cosplays bishoujo dos personagens Freddy Krueger e Jason Voorhees
  • 51. Ao trazermos nosso ponto de vista sobre os graus de entrosamento e analisarmos o consumo do bishoujo e sua influência na cultura geek, verificamos que frente aos meios utilizados na conquista e fanatização dos públicos que consomem as narrativas midiáticas ligadas a esse estilo, seus produtos, sob a forma dos mais variados itens colecionáveis que estimulam e reforçam o colecionismo e, por fim, sua expansão, como a prática cosplay bishoujo, que favorecem a aproximação e incorporação do mundo de fantasia e personagens no “eu” e no cotidiano de cada indivíduo, observamos a emergência de uma identidade capaz de agregar grande parte dos costumes e práticas que foram adotadas pelos atores sociais (fãs, colecionadores e cosplayers) que consomem o bishoujo ou outras narrativas midiáticas pertencentes a chamada cultura geek. A essa identidade aflorada em função das narrativas midiáticas contemporâneas, consideramos inicialmente como uma “identidade de projeto” (CASTELLS, 2000, p. 24), pois idealiza um novo posicionamento para os fãs, os colecionadores e os cosplayers dentro da sociedade, precisamente, por fazer reconhecer a existência de uma cultura intimamente ligada a esses atores sócio-culturais. CONCLUSÕES E RESULTADOS Zatanna
  • 52. A este ator sócio-econômico-cultural, designamos como fã- colecionador. Ele surge a partir do estabelecimento de uma nova identidade dentro da cultura geek. Ao ser observada a sua capacidade de, em certa medida, devido ao grau de entrosamento que tem com os objetos, narrativas e personagens, influenciar na (re)construção dessas mesmas narrativas, recriando-as, bem como, na produção de suas expansões (encontros, eventos, grupos, etc.), estátuas e dioramas, ou ainda, delineando seus desdobramentos para a prática cosplay. Para exemplificar uma das formas de ingerência do fã- colecionador na produção de um itens bishoujo, observemos a publicação feita pela página oficial da rede social Facebook da empresa Craftsmanship Kotobukiya, na qual a empresa solicita a opinião dos fãs-colecinadores de bishoujo para saber qual(is) outra(s) personagem(ns) gostariam de transportadas para o estilo bishoujo, nos seguintes termos: “With the arrival of Freddy and Jason what other icons of suspense and horror would you like to see receive a Bishoujo makeover? FÃ-COLECIONADOR CONCLUSÕES E RESULTADOS Vespa
  • 53. CONCLUSÕES E RESULTADOS Com a chegada de Freddy e Jason, que outros ícones do suspense e horror vocês gostariam de ver refeitos em Bishoujo? (tradução nossa)
  • 54. CONCLUSÕES E RESULTADOS Num universo comunicacional cada vez mais híbridizado e transmidiático, a cultura geek entremeia-se ao nosso dia a dia, arrastando-nos aos “templos de consumo” (BACEGGA, 2009, p. 23) para adquirirmos produtos e objetos que nos aproximem de nossos heróis, vilões ou artistas preferidos. Uma infinidade de simpatizantes da cultura nipônica lotam os eventos com temática oriental em busca do onírico e a cada segundo as redes sociais digitais, fazem brotar nos mais diversos dispositivos eletrônicos, figuras do imaginário, reimaginadas agora sob a forma de bishoujo. Transformam, assim, gradualmente, o consumidor em um fã, em colecionador e, por consegüinte, no ator que aqui identificamos como sendo um fã-colecionador pleno de memórias. Embora ao longo da leitura proposta seja notória a redução das análises a uma prática colecionista específica, como o bishoujo, observamos que as análises e estudos aqui desenvolvidos poderão ser ampliados para os mais diversos colecionismos. Natasha Irons
  • 55. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (1) APPADURAI, Arjun. A vida social das coisas: As mercadorias sob uma perspectiva cultural. Editora da Universidade Federal Fluminense: Niterói, 2010. BAITELLO, Norval. O animal que parou os relógios: Ensaios sobre comunicação, cultura e mídia. São Paulo: Annablume, 1997. BAUDRILLARD, Jean. O sistema dos objetos. São Paulo: Perspectiva, 2008. BENEDICT, Ruth. O crisântemo e a espada: Padrões da cultura japonesa. São Paulo: Perspectiva, 1972. BENJAMIN, Walter. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica. In: LIMA, Luiz Costa. Teoria da cultura de massa. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1990, p. 239 – 283. __________. Passagens. Editora UFMG/Imprensa Oficial do Estado de São Paulo: Belo Horizonte/São Paulo, 2009. CANCLINI, Néstor Garcia. Culturas Híbridas. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2013. CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. Tradução Roneide Venancio Majer. 8. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2000. __________. O poder da identidade. Tradução Klauss Brandini Gerhardt. 2. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2000.
  • 56. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (2) COSTA, Maria Cristina Castilho. O Objeto, o Colecionador e o Museu. In: Imaginário. Revista do Núcleo Interdisciplinar do Imaginário e Memória NIME/Universidade de São Paulo. São Paulo, nº 2. Jan/95. CASTRO, Grangeiro da Silva; TONDATO, Marcia Perencin (orgs.). Caleidoscópio midiático: o consumo pelo prisma da comunicação, São Paulo: ESPM, 2009. Disponível em: <http://www2.espm.br/sites/default/files/pagina/caleidoscopio_midiatico_0.pdf>. Acesso em: 09 fev. 2015. CASTRO, Gisela G. S. Comunicação e consumo nas dinâmicas culturais do mundo globalizado. In: pragMATIZES: Revista Latino Americada de Estudos em Cultura/UFF, Ano IV, nº 6, mar. 2014. Disponível em: <http://www.pragmatizes.uff.br/revista/index.php/ojs/article/view/55/47>. Acesso em: 25 nov. 2014. __________. Entretenimento, sociabilidade e consumo nas redes sociais: cativando o consumidor-fã. In: Fronteiras: estudos midiáticos, Vol. 2, nº 14, p. 133-140, 2012(a). DOUGLAS, Mary; BARON, Isherwood. O mundo dos bens: para uma antropologia do consumo. Rio de janeiro: Editora UFRJ, 2013. ECO, Umberto. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 1993, 5ª ed. FEATHERSTONE, Mike. Cultura de consumo e pós modernismo. São Paulo: Studio Nobel, 1995.
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  • 59. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (5) MORIN, Edgar. Cultura de massas no século XX: O espírito do tempo – 1 - NEUROSE. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2002. __________. O cinema ou o homem imaginário: Ensaio de antropologia. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 1997. __________. O paradigma perdido: a natureza humana. Portugal: Europa – América, 2000. NAGADO, Alexandre. Almanaque da cultura pop japonesa. São Paulo: Via Lettera, 2007. __________. MATSUDA, Michel. GOES, Rodrigo de. Cultura pop japonesa: histórias e curiosidades. São Paulo: Via Lettera, 2011. NAPIER, Susan Jolliffe. From impressionism to anime: Japan as fantasy and fan cult in the mind of the West. New York: Palgrave Macmillan, 2007. NUNES, Mônica R. F. A emergência da cena cosplay nas culturas juvenis. In: Significação: Revista de Cultura Audiovisual, v. 41, n. 41, 2014. São Paulo: USP, 2014. Disponível em: <http://www.revistas.usp.br/significacao/article/view/79000/86415>. Acesso em 03 fev. 2015. __________. A memória na mídia: a evolução dos memes de afeto. São Paulo: Annablume/ FAPESP, 2001. __________. Consumo musical nas culturas juvenis: cosplay, mundo pop e memória. In: Revista Contracampo, n. 25, dez de 2012. Niterói: Contracampo, 2012. P. 80 –96.
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