O documento discute como a metáfora do jogo é utilizada para conceituar várias experiências humanas como viver, amar e aprender. Explica como elementos do jogo como pontos, níveis e recompensas são usados na gamificação para reforçar a metáfora de que aprender e comprar são tipos de jogos. Finalmente, analisa como as metáforas orientacionais de "mais é melhor" e "mais é para cima" influenciam o discurso da gamificação.