EURIPEDES MAGALHÃES - @EURIPEDESM




User Experience
DO QUE SE TRATA?


Se trata de gerar “o momento em que tudo está
perfeito” se trata de fazer com que tudo o que o
usuário use seja mais fácil e melhor, se trata fazer com
que o uso daquele sistema, ferramenta ou serviço seja
o melhor possível, que gere aprendizado, afetividade
e lembrança.
USER EXPERIENCE


“Algumas pessoas dizem que design é solução de
problemas. É óbvio que designers resolvem
alguns problemas, mas isso os dentistas também
fazem. Design é uma forma de invenção cultural.”

Jack Schulze
FERRAMENTA DE TRABALHO,
ACESSÓRIO? COMUNICADOR?
“Design is not just what
it looks like and feels like.
 Design is how it works.”
          Steve Jobs
USER EXPERIENCE


O iPhone ganhou espaço pela sua curva de
aprendizado pequena e pela integração que ele
permite com outros dispositivos da Apple.

A interface é um ponto importante neste ponto. Isso
nos leva a pensar nas características do design, que
são cada dia mais abrangentes.

O design agora é um espaço de multilinguagem, e
muitos recursos podem ser utilizados.
Visual    Sonoro     Olfativo




                      ?
Gestual    Tátil   E o que mais?
USER EXPERIENCE


Em quase tudo que usamos há design, de revistas à
embalagens, de cadeiras a mouses de computadores,
de maçanetas de porta à assentos de carros, tudo
de alguma forma foi pensado para atender uma
necessidade.

Essa necessidade deve ser levada em consideração, e
além dela, o USUÁRIO também, o “rei” do designer.
http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
1. Fácil identificação
                                            O nome do medicamento é impresso
                                            no topo da embalagem.

                                            2. Cor vermelha
                                            A cor vermelha é o símbolo universal
                                            para alerta.

                                            3. Hierarquia de informação
                                            Nome do medicamento, posologia,
                                            data de validade organizadas de
                                            acordo com sua importância e uso

                                            4. Economia de papel
                                            A forma e posição do papel gera um
                                            melhor aproveitamento por folha e
                                            facilita a visualização



http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
5. Identificação por cor
                                            Por cores customizadas é possível
                                            identificar e separar medicamentos
                                            quando usados por mais de uma
                                            pessoa em casa.

                                            6. Card com informações extras
                                            Mais difícil de perder, o cartão fica
                                            atrás da embalagem e explica com
                                            detalhes as informações sobre o
                                            medicamento

                                            7. Posologia
                                            Identificação da posologia, quantos
                                            dias dura o tratamento e quantas
                                            vezes por dia se utiliza.



http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
Packaged               APIs
                  Design
                Deliverables
                                                                    Interaction
                                                                                                      Solutions
                                                                                                                                                   Architecting the
                                         Usability                    Design
                                                                                                                                                   Technology

                                                                                                                                     Prototyping
                                                                                                    Back-End
                  Creative                     Design                      Information
                    inking                   (Visual & UI)                 Architecture

                                                                                                                                                        Flash
                                                                                                                                                    Progra mming
                                                                                                                         AJAX
                                                                                                                      (JavaScript)
Designing the
  Experience
                               Content                     User
                                                         Research                                                                                                    DOM
                                                                                                                                          Front-End                Scripting
                                                                                          User Experience                                Development




                                                                                                                                                         CSS              Delivering the
                                           Problem
                                                                                                                        Accessibility                                     Experience
                                           Framing                    Business
                                                                    Intelligence

                                                                                                                                                            User
                                                                                                                                          Markup
            Defi ning the                                                                                                                                   Agents

               Problem                               Requirements                                           Account
                                                      Gathering /                  Project Mgmt.
                                                       Research
                                                                                                             Mgmt.




                                                                                                   Managing the
                                                                                                   Project


  http://garrettdimon.com/pages/improving_interface_design
Experiência do Usuário




           Encontrabilidade                     Continuidade


Arquitetura da Informação                         Design de Serviços


                     Usabilidade       Socialidade


                          Design de Interação



     Faber Ludens
USER EXPERIENCE HONEYCOMB




Peter Morville
EMOCIONAL...




David Armano
CRIATIVIDADE “EM T”
A MENTE EM FORMA DE T




David Armano
ILUVUXDESIGN PART I

http://vimeo.com/19131028
ILUVUXDESIGN PART II

http://vimeo.com/21691333
PLANEJANDO UX


Basicamente nada é criado sem uma base sólida de
pesquisa, imersão e entendimento do público e do
uso do que será criado.

Por isso pode-se e deve-se fazer levantamentos sócio-
demográficos, ver estatísticas de navegação, gerar
testes de usabilidade, testes A/B, o que for possível.
Estudo da Nokia sobre tv móvel
FERRAMENTAS


Existem muitas ferramentas para pesquisa e definição
de caminhos, um processo de design thinking mais
complexo pode ser formatado, mas também itens
pulverizados podem ajudar.

Mood Boards, Mind Maps e diagramas podem ser
bons caminhos.
MOOD BOARD


Ferramenta muito utilizada no processo de design
estratégico, é um “facilitador de pensamento”, por
conter informações .

As imagens contidas nele auxiliam o processo de
definição dos caminhos a serem trabalhados.

A idéia é criar esse processo de imersão, de
atmosfera, humor. Imagens, tecidos, texturas, tudo
pode ser inserido nele.

http://www.scrapblog.com
MIND MAP


Dentre muitas funções do Mind Map, uma delas é
definir os caminhos de um projeto, ação, comunicação
ou até mesmo funcionamentos de um sistema.

Ajuda a planejar as etapas e identificar os caminhos
de uma forma visual e intuitiva.

http://www.mindmeister.com
Mind Map
DIAGRAMA DE AFINIDADES


Método para ordenar idéias, informações ou ações, a
partir de uma classificação por grupos, as informações
podem ser agrupadas e classificadas.

Facilita o arranjo das informações porque é intuitivo,
rápido e ajuda na discussão dos resultados.

http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
PERSONAS


A definição de um “personagem” para pesquisa,
na técnica de personas, é traçado um perfil de um
possível usuário, suas características básicas, como ele
se relacionaria com o sistema e com o seu núcleo de
convivência, uma síntese da personalidade.

Pode ser feito como uma descrição de um dia de
atividades, somente como uma listagem ou até
mesmo criando-se um perfil “fake” em uma rede social
para testes.
http://wiki.openmoko.org/wiki/Main_Page
ÁRVORE DE TAREFAS E ETAPAS


É a listagem de todas as ações necessárias para a
interação no sistema ou site.

Pode conter os itens de curva de aprendizado, pode
conter as interações principais ou as interações entre
os usuários do sistema.

Serve como guia para programação, para
entendimento do tempo de interação e quantidade de
páginas a serem criadas.
ESTUDO


App para economia de combustível.

Por intermédio da colaboração entre os usuários,
o sistema apontaria os melhores locais para
abastecimento, os melhores caminhos e também o
rendimento médio do veículo.
ESTUDO/CASE


App para interação entre os amigos.

Com o conceito de integrar os amigos e fazer coisas
diferenciadas, o app para Facebook instigava as
pessoas a convidar os amigos para atividades no
mínimo estranhas.
DIAGRAMA SEQUENCIAL


Mostra as interações entre os usuários e a sequência
de tarefas para fazer determinada ação.

Ex.: compras em um B2B ou B2C ou C2C
@EURIPEDESM



Links úteis e bibliografia

• http://www.designthinkingforeducators.com/
• http://www.uxnet.org/
• http://mitworld.mit.edu/video/357/
• http://designthinking.ideo.com/
• http://arquiteturadeinformacao.com/
• http://www.usabilitycounts.com/
• http://www.intuitionhq.com/
• http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram

User Experience

  • 1.
    EURIPEDES MAGALHÃES -@EURIPEDESM User Experience
  • 2.
    DO QUE SETRATA? Se trata de gerar “o momento em que tudo está perfeito” se trata de fazer com que tudo o que o usuário use seja mais fácil e melhor, se trata fazer com que o uso daquele sistema, ferramenta ou serviço seja o melhor possível, que gere aprendizado, afetividade e lembrança.
  • 3.
    USER EXPERIENCE “Algumas pessoasdizem que design é solução de problemas. É óbvio que designers resolvem alguns problemas, mas isso os dentistas também fazem. Design é uma forma de invenção cultural.” Jack Schulze
  • 6.
  • 7.
    “Design is notjust what it looks like and feels like. Design is how it works.” Steve Jobs
  • 9.
    USER EXPERIENCE O iPhoneganhou espaço pela sua curva de aprendizado pequena e pela integração que ele permite com outros dispositivos da Apple. A interface é um ponto importante neste ponto. Isso nos leva a pensar nas características do design, que são cada dia mais abrangentes. O design agora é um espaço de multilinguagem, e muitos recursos podem ser utilizados.
  • 10.
    Visual Sonoro Olfativo ? Gestual Tátil E o que mais?
  • 11.
    USER EXPERIENCE Em quasetudo que usamos há design, de revistas à embalagens, de cadeiras a mouses de computadores, de maçanetas de porta à assentos de carros, tudo de alguma forma foi pensado para atender uma necessidade. Essa necessidade deve ser levada em consideração, e além dela, o USUÁRIO também, o “rei” do designer.
  • 13.
  • 14.
    1. Fácil identificação O nome do medicamento é impresso no topo da embalagem. 2. Cor vermelha A cor vermelha é o símbolo universal para alerta. 3. Hierarquia de informação Nome do medicamento, posologia, data de validade organizadas de acordo com sua importância e uso 4. Economia de papel A forma e posição do papel gera um melhor aproveitamento por folha e facilita a visualização http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
  • 15.
    5. Identificação porcor Por cores customizadas é possível identificar e separar medicamentos quando usados por mais de uma pessoa em casa. 6. Card com informações extras Mais difícil de perder, o cartão fica atrás da embalagem e explica com detalhes as informações sobre o medicamento 7. Posologia Identificação da posologia, quantos dias dura o tratamento e quantas vezes por dia se utiliza. http://nymag.com/nymetro/health/features/11700/
  • 16.
    Packaged APIs Design Deliverables Interaction Solutions Architecting the Usability Design Technology Prototyping Back-End Creative Design Information inking (Visual & UI) Architecture Flash Progra mming AJAX (JavaScript) Designing the Experience Content User Research DOM Front-End Scripting User Experience Development CSS Delivering the Problem Accessibility Experience Framing Business Intelligence User Markup Defi ning the Agents Problem Requirements Account Gathering / Project Mgmt. Research Mgmt. Managing the Project http://garrettdimon.com/pages/improving_interface_design
  • 17.
    Experiência do Usuário Encontrabilidade Continuidade Arquitetura da Informação Design de Serviços Usabilidade Socialidade Design de Interação Faber Ludens
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
    A MENTE EMFORMA DE T David Armano
  • 22.
  • 23.
  • 24.
    PLANEJANDO UX Basicamente nadaé criado sem uma base sólida de pesquisa, imersão e entendimento do público e do uso do que será criado. Por isso pode-se e deve-se fazer levantamentos sócio- demográficos, ver estatísticas de navegação, gerar testes de usabilidade, testes A/B, o que for possível.
  • 25.
    Estudo da Nokiasobre tv móvel
  • 26.
    FERRAMENTAS Existem muitas ferramentaspara pesquisa e definição de caminhos, um processo de design thinking mais complexo pode ser formatado, mas também itens pulverizados podem ajudar. Mood Boards, Mind Maps e diagramas podem ser bons caminhos.
  • 27.
    MOOD BOARD Ferramenta muitoutilizada no processo de design estratégico, é um “facilitador de pensamento”, por conter informações . As imagens contidas nele auxiliam o processo de definição dos caminhos a serem trabalhados. A idéia é criar esse processo de imersão, de atmosfera, humor. Imagens, tecidos, texturas, tudo pode ser inserido nele. http://www.scrapblog.com
  • 30.
    MIND MAP Dentre muitasfunções do Mind Map, uma delas é definir os caminhos de um projeto, ação, comunicação ou até mesmo funcionamentos de um sistema. Ajuda a planejar as etapas e identificar os caminhos de uma forma visual e intuitiva. http://www.mindmeister.com
  • 31.
  • 32.
    DIAGRAMA DE AFINIDADES Métodopara ordenar idéias, informações ou ações, a partir de uma classificação por grupos, as informações podem ser agrupadas e classificadas. Facilita o arranjo das informações porque é intuitivo, rápido e ajuda na discussão dos resultados. http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram
  • 34.
    PERSONAS A definição deum “personagem” para pesquisa, na técnica de personas, é traçado um perfil de um possível usuário, suas características básicas, como ele se relacionaria com o sistema e com o seu núcleo de convivência, uma síntese da personalidade. Pode ser feito como uma descrição de um dia de atividades, somente como uma listagem ou até mesmo criando-se um perfil “fake” em uma rede social para testes.
  • 35.
  • 36.
    ÁRVORE DE TAREFASE ETAPAS É a listagem de todas as ações necessárias para a interação no sistema ou site. Pode conter os itens de curva de aprendizado, pode conter as interações principais ou as interações entre os usuários do sistema. Serve como guia para programação, para entendimento do tempo de interação e quantidade de páginas a serem criadas.
  • 39.
    ESTUDO App para economiade combustível. Por intermédio da colaboração entre os usuários, o sistema apontaria os melhores locais para abastecimento, os melhores caminhos e também o rendimento médio do veículo.
  • 43.
    ESTUDO/CASE App para interaçãoentre os amigos. Com o conceito de integrar os amigos e fazer coisas diferenciadas, o app para Facebook instigava as pessoas a convidar os amigos para atividades no mínimo estranhas.
  • 47.
    DIAGRAMA SEQUENCIAL Mostra asinterações entre os usuários e a sequência de tarefas para fazer determinada ação. Ex.: compras em um B2B ou B2C ou C2C
  • 50.
    @EURIPEDESM Links úteis ebibliografia • http://www.designthinkingforeducators.com/ • http://www.uxnet.org/ • http://mitworld.mit.edu/video/357/ • http://designthinking.ideo.com/ • http://arquiteturadeinformacao.com/ • http://www.usabilitycounts.com/ • http://www.intuitionhq.com/ • http://nform.com/tradingcards/affinity-diagram