O documento descreve um curso para meninas sobre programação com Python. O curso tem como objetivos principais desenvolver habilidades de programação e resolver problemas, e como objetivo secundário motivar as alunas a ingressarem em carreiras de computação. O curso acontecerá aos sábados e seguirá um protocolo com aulas, exercícios e avaliações.
Este documento introduz os conceitos de lógica de programação, algoritmos e representação de algoritmos. Explica que lógica de programação estabelece uma sequência lógica de passos para um programa e que algoritmos são sequências de passos para atingir um objetivo. Também descreve formas de representar algoritmos como pseudocódigo, diagramas de blocos e teste de mesa.
1. O documento introduz os conceitos de lógica de programação, algoritmos, representação de algoritmos em pseudocódigo e diagrama de blocos, e teste de mesa.
2. Explica que algoritmos são sequências de passos para atingir um objetivo e que devem ser escritos de forma clara para serem implementados em programas de computador.
3. Apresenta exemplos de algoritmos para fazer macarrão instantâneo e calcular média escolar representados em pseudocódigo e diagrama de blocos.
O documento é um curso online sobre lógica de programação oferecido pelo site devaprender.com. O curso aborda tópicos como pré-requisitos para o curso, como software é desenvolvido, resolução de problemas, algoritmos e exemplos práticos de problemas. O curso é dividido em aulas com explicações do professor e exercícios propostos para fixar os conceitos ensinados.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
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Imagem 3 representa o número 3.
Este documento resume a programação da aula 3 do curso GEPIT sobre gerenciamento e execução de projetos de inovação tecnológica. A aula inclui orientações sobre trabalhos a serem entregues pelos alunos, uma palestra sobre propriedade intelectual no Brasil e uma aula prática sobre design thinking. Os alunos deverão executar e relatar sobre um projeto de empreendedorismo social em equipes.
O documento discute estratégias para resolver problemas através da computação, incluindo definir problemas matematicamente e em múltiplas etapas. Propõe que os alunos aprendam a aplicar algoritmos existentes e criar novos algoritmos para problemas complexos, enfatizando o processo em vez da solução.
O documento descreve cursos oferecidos em 2011 e previstos para 2012 sobre tecnologias educacionais, incluindo mídias na educação, Intel Educar e o programa Live@Edu sobre colaboração e comunicação na nuvem.
Este documento introduz os conceitos de lógica de programação, algoritmos e representação de algoritmos. Explica que lógica de programação estabelece uma sequência lógica de passos para um programa e que algoritmos são sequências de passos para atingir um objetivo. Também descreve formas de representar algoritmos como pseudocódigo, diagramas de blocos e teste de mesa.
1. O documento introduz os conceitos de lógica de programação, algoritmos, representação de algoritmos em pseudocódigo e diagrama de blocos, e teste de mesa.
2. Explica que algoritmos são sequências de passos para atingir um objetivo e que devem ser escritos de forma clara para serem implementados em programas de computador.
3. Apresenta exemplos de algoritmos para fazer macarrão instantâneo e calcular média escolar representados em pseudocódigo e diagrama de blocos.
O documento é um curso online sobre lógica de programação oferecido pelo site devaprender.com. O curso aborda tópicos como pré-requisitos para o curso, como software é desenvolvido, resolução de problemas, algoritmos e exemplos práticos de problemas. O curso é dividido em aulas com explicações do professor e exercícios propostos para fixar os conceitos ensinados.
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Este documento resume a programação da aula 3 do curso GEPIT sobre gerenciamento e execução de projetos de inovação tecnológica. A aula inclui orientações sobre trabalhos a serem entregues pelos alunos, uma palestra sobre propriedade intelectual no Brasil e uma aula prática sobre design thinking. Os alunos deverão executar e relatar sobre um projeto de empreendedorismo social em equipes.
O documento discute estratégias para resolver problemas através da computação, incluindo definir problemas matematicamente e em múltiplas etapas. Propõe que os alunos aprendam a aplicar algoritmos existentes e criar novos algoritmos para problemas complexos, enfatizando o processo em vez da solução.
O documento descreve cursos oferecidos em 2011 e previstos para 2012 sobre tecnologias educacionais, incluindo mídias na educação, Intel Educar e o programa Live@Edu sobre colaboração e comunicação na nuvem.
Este documento apresenta o plano de disciplina para o curso de Programação 2 utilizando a linguagem C. Ele contém 4 módulos com um total de 60 horas/aula. O Módulo 1 introduz conceitos básicos da linguagem C em 15 horas. O Módulo 2 ensina estruturas de controle e modularização em 15 horas. O Módulo 3 ensina armazenamento de dados em vetores, registros e arquivos em 15 horas. E o Módulo 4 ensina comandos avançados em 15 horas. O documento forne
Este documento fornece as orientações para os trabalhos que os alunos do curso "Gerenciamento e Execução de Projetos de Inovação Tecnológica em Empresas" deverão realizar. Os alunos deverão executar e gerenciar um pequeno projeto de inovação social, com relatórios parciais e final, e realizar duas provas. A aula inclui uma palestra sobre propriedade intelectual e uma sessão prática de design thinking.
Este documento fornece um plano de aula sobre funções polinomiais do 1o grau. A aula inclui atividades de revisão, apresentação do tema, uma pergunta desafio e um quiz para avaliar os conhecimentos prévios dos alunos sobre o assunto.
Este documento fornece um plano de aula sobre funções polinomiais do 1o grau. A aula inclui atividades de revisão, apresentação do tema, uma pergunta desafiadora, explicação da importância do assunto e um quiz inicial. O objetivo é que os alunos reconheçam funções polinomiais do 1o grau que representam situações-problema e sejam capazes de resolvê-las.
Este projeto propõe ensinar funções de segundo grau utilizando o software Graphmatica e a rede social Facebook. O projeto visa tornar as aulas mais dinâmicas e despertar o interesse dos alunos em matemática, promovendo o estudo de forma colaborativa fora da sala de aula.
Este documento fornece um resumo sobre conceitos e técnicas de programação, incluindo:
1) Representação de algoritmos usando pseudocódigo e linguagem natural;
2) Elementos básicos de linguagens de programação como variáveis, constantes, tipos de dados e operadores;
3) Etapas para desenvolver um programa, como formular o algoritmo, codificá-lo e gerar um programa executável.
Aprendizados de um Agile Coach - Agile TrendsAlexandre Rech
O documento descreve os desafios enfrentados e as práticas sugeridas por um Agile Coach em um projeto que começou atrasado. Problemas ocorreram no planejamento, monitoramento, engenharia e melhoria contínua do projeto. Práticas como quebra de requisitos, pequenos lotes de trabalho, retrospectivas orientadas a dados ajudaram a melhorar o processo e entregar valor ao cliente.
Quarta aula de Lógica de Programação da turma de Técnico em Informática para Internet, do curso Pronatec/UNIMEP, realizada no segundo semestre de 2014.
O documento discute conceitos de algoritmos e programação imperativa, apresentando exemplos como receitas de ovos mexidos e programas simples para realizar tarefas diárias. Define algoritmos e explica seus componentes, como sequência de instruções, tempo e esforço finitos. Apresenta ainda paradigmas de linguagem de programação, destacando o imperativo e dando exemplos em pseudocódigo.
Este documento apresenta uma sequência didática de 1 mês sobre o uso da calculadora no 4o ano do ensino fundamental. O objetivo é que os alunos desenvolvam habilidades de cálculo e raciocínio matemático por meio de atividades investigativas com a calculadora.
Esboço do desenho da aprendizagem onlineAdelaide Dias
Esta atividade de 3 semanas ensina formandos a editar fotografias com o Photoshop através de exercícios práticos e uma sessão síncrona. Os participantes desenvolvem uma bibliografia anotada, editam fotos, criam cartazes e animações aplicando ferramentas do Photoshop, e comentam os trabalhos dos colegas.
O documento discute lógica de programação e algoritmos, definindo-os como sequências lógicas de passos para resolver problemas. Também aborda representações de algoritmos como pseudocódigo e diagramas de blocos, e técnicas como teste de mesa para validar algoritmos.
1) O documento apresenta as informações sobre o segundo encontro do curso Introdução à Educação Digital PROINFO 40h.
2) As unidades de estudo do curso são apresentadas, com foco na Unidade 5 sobre elaboração e edição de textos.
3) As instruções passo a passo para formatar um texto no editor de texto Writer são detalhadas, incluindo a inserção de imagem, hiperlink e tabela.
1) O documento apresenta as informações sobre o segundo encontro do curso Introdução à Educação Digital PROINFO 40h.
2) As unidades de estudo do curso são apresentadas, com foco na Unidade 5 sobre elaboração e edição de textos.
3) As instruções passo a passo para formatar um texto no editor de texto Writer são detalhadas, incluindo a inserção de imagem, hiperlink e tabela.
O documento discute tópicos relacionados à organização do trabalho e gestão do tempo para profissionais de secretariado, incluindo noções de planejamento, esquematização de planos de trabalho, e gestão do tempo. O documento também discute as competências e tarefas de profissionais de secretariado.
O documento descreve um workshop de design sprint conduzido por Nelson Vasconcelos. O workshop introduz o conceito de design sprint e guia os participantes pelas 5 etapas do processo: 1) Entender o problema, 2) Definir o foco, 3) Gerar soluções, 4) Decidir a melhor solução, 5) Prototipar a solução selecionada. O objetivo é ensinar como usar o design sprint para resolver problemas de produto de forma rápida e colaborativa.
O documento descreve um projeto para criar jogos de palavras cruzadas em inglês usando o BrOffice Writer no Linux Educacional. Os alunos irão pesquisar palavras em inglês, traduzi-las, e construir um jogo de palavras cruzadas com essas palavras na tabela do Writer. Eles serão avaliados em todas as etapas do projeto.
Trabalho apresentado na disciplina Gerência, Planamento e Controle da Produção no periódo 2011.2 pelos alunos Flávio Fabrício Ventura de Melo Ferreira ,Adriano Costa de Oliveira e Ísis de Andrade Lima Ministrada pela professora Maria de Fátima Queiroz Vieira do Centro de Engenharia Elétrica e Informática (CEEI) na Universidade Federal de Campina Grande( UFCG)
Este plano de aula tem como objetivo ensinar sobre a função logarítmica ao longo de 6 semanas para alunos do 1o ano do ensino médio. O tema é relevante para várias áreas e será ensinado por meio de discussões, resolução de problemas, análise de questões do ENEM e uso de recursos tecnológicos. A avaliação incluirá observações, tarefas, trabalhos em grupo e provas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
Este documento apresenta o plano de disciplina para o curso de Programação 2 utilizando a linguagem C. Ele contém 4 módulos com um total de 60 horas/aula. O Módulo 1 introduz conceitos básicos da linguagem C em 15 horas. O Módulo 2 ensina estruturas de controle e modularização em 15 horas. O Módulo 3 ensina armazenamento de dados em vetores, registros e arquivos em 15 horas. E o Módulo 4 ensina comandos avançados em 15 horas. O documento forne
Este documento fornece as orientações para os trabalhos que os alunos do curso "Gerenciamento e Execução de Projetos de Inovação Tecnológica em Empresas" deverão realizar. Os alunos deverão executar e gerenciar um pequeno projeto de inovação social, com relatórios parciais e final, e realizar duas provas. A aula inclui uma palestra sobre propriedade intelectual e uma sessão prática de design thinking.
Este documento fornece um plano de aula sobre funções polinomiais do 1o grau. A aula inclui atividades de revisão, apresentação do tema, uma pergunta desafio e um quiz para avaliar os conhecimentos prévios dos alunos sobre o assunto.
Este documento fornece um plano de aula sobre funções polinomiais do 1o grau. A aula inclui atividades de revisão, apresentação do tema, uma pergunta desafiadora, explicação da importância do assunto e um quiz inicial. O objetivo é que os alunos reconheçam funções polinomiais do 1o grau que representam situações-problema e sejam capazes de resolvê-las.
Este projeto propõe ensinar funções de segundo grau utilizando o software Graphmatica e a rede social Facebook. O projeto visa tornar as aulas mais dinâmicas e despertar o interesse dos alunos em matemática, promovendo o estudo de forma colaborativa fora da sala de aula.
Este documento fornece um resumo sobre conceitos e técnicas de programação, incluindo:
1) Representação de algoritmos usando pseudocódigo e linguagem natural;
2) Elementos básicos de linguagens de programação como variáveis, constantes, tipos de dados e operadores;
3) Etapas para desenvolver um programa, como formular o algoritmo, codificá-lo e gerar um programa executável.
Aprendizados de um Agile Coach - Agile TrendsAlexandre Rech
O documento descreve os desafios enfrentados e as práticas sugeridas por um Agile Coach em um projeto que começou atrasado. Problemas ocorreram no planejamento, monitoramento, engenharia e melhoria contínua do projeto. Práticas como quebra de requisitos, pequenos lotes de trabalho, retrospectivas orientadas a dados ajudaram a melhorar o processo e entregar valor ao cliente.
Quarta aula de Lógica de Programação da turma de Técnico em Informática para Internet, do curso Pronatec/UNIMEP, realizada no segundo semestre de 2014.
O documento discute conceitos de algoritmos e programação imperativa, apresentando exemplos como receitas de ovos mexidos e programas simples para realizar tarefas diárias. Define algoritmos e explica seus componentes, como sequência de instruções, tempo e esforço finitos. Apresenta ainda paradigmas de linguagem de programação, destacando o imperativo e dando exemplos em pseudocódigo.
Este documento apresenta uma sequência didática de 1 mês sobre o uso da calculadora no 4o ano do ensino fundamental. O objetivo é que os alunos desenvolvam habilidades de cálculo e raciocínio matemático por meio de atividades investigativas com a calculadora.
Esboço do desenho da aprendizagem onlineAdelaide Dias
Esta atividade de 3 semanas ensina formandos a editar fotografias com o Photoshop através de exercícios práticos e uma sessão síncrona. Os participantes desenvolvem uma bibliografia anotada, editam fotos, criam cartazes e animações aplicando ferramentas do Photoshop, e comentam os trabalhos dos colegas.
O documento discute lógica de programação e algoritmos, definindo-os como sequências lógicas de passos para resolver problemas. Também aborda representações de algoritmos como pseudocódigo e diagramas de blocos, e técnicas como teste de mesa para validar algoritmos.
1) O documento apresenta as informações sobre o segundo encontro do curso Introdução à Educação Digital PROINFO 40h.
2) As unidades de estudo do curso são apresentadas, com foco na Unidade 5 sobre elaboração e edição de textos.
3) As instruções passo a passo para formatar um texto no editor de texto Writer são detalhadas, incluindo a inserção de imagem, hiperlink e tabela.
1) O documento apresenta as informações sobre o segundo encontro do curso Introdução à Educação Digital PROINFO 40h.
2) As unidades de estudo do curso são apresentadas, com foco na Unidade 5 sobre elaboração e edição de textos.
3) As instruções passo a passo para formatar um texto no editor de texto Writer são detalhadas, incluindo a inserção de imagem, hiperlink e tabela.
O documento discute tópicos relacionados à organização do trabalho e gestão do tempo para profissionais de secretariado, incluindo noções de planejamento, esquematização de planos de trabalho, e gestão do tempo. O documento também discute as competências e tarefas de profissionais de secretariado.
O documento descreve um workshop de design sprint conduzido por Nelson Vasconcelos. O workshop introduz o conceito de design sprint e guia os participantes pelas 5 etapas do processo: 1) Entender o problema, 2) Definir o foco, 3) Gerar soluções, 4) Decidir a melhor solução, 5) Prototipar a solução selecionada. O objetivo é ensinar como usar o design sprint para resolver problemas de produto de forma rápida e colaborativa.
O documento descreve um projeto para criar jogos de palavras cruzadas em inglês usando o BrOffice Writer no Linux Educacional. Os alunos irão pesquisar palavras em inglês, traduzi-las, e construir um jogo de palavras cruzadas com essas palavras na tabela do Writer. Eles serão avaliados em todas as etapas do projeto.
Trabalho apresentado na disciplina Gerência, Planamento e Controle da Produção no periódo 2011.2 pelos alunos Flávio Fabrício Ventura de Melo Ferreira ,Adriano Costa de Oliveira e Ísis de Andrade Lima Ministrada pela professora Maria de Fátima Queiroz Vieira do Centro de Engenharia Elétrica e Informática (CEEI) na Universidade Federal de Campina Grande( UFCG)
Este plano de aula tem como objetivo ensinar sobre a função logarítmica ao longo de 6 semanas para alunos do 1o ano do ensino médio. O tema é relevante para várias áreas e será ensinado por meio de discussões, resolução de problemas, análise de questões do ENEM e uso de recursos tecnológicos. A avaliação incluirá observações, tarefas, trabalhos em grupo e provas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
6. Objetivos
O principal objetivo é fornecer às discentes oportunidade de desenvolver
habilidades de programação e de resolução de problemas por meio de aulas
que combinam teoria e prática.
O objetivo secundário é motivar as alunas a ingressarem em carreiras de
computação.
Python & práticas baseadas em problemas da OBI júnior
7. Nosso curso
Protocolo
● Qualquer plágio implica desligamento do curso
● Quatro aulas aos sábados 14h-17h…. início às 14:00 quase em ponto!
● Avaliação no quinto sábado, prova de recuperação no sexto sábado
● Duas horas semanais de exercícios com monitores (mínimo 4x 30min)
● Quatro listas de exercícios (mínimo de 75% accept no beecrowd)
● Justificativa de falta
○ email: meninasprogramadoras@icmc.usp.br
○ assunto: MPT14 Justificativa de Falta
Plataformas
● Google Classroom: aulas, atividades/material, mural
● Replit, Colab, Beecrowd
● Whatsapp (opcional)
14. O tempo todo:
aspira
varre
ande para frente
em caso de batida ou abismo:
dá marcha-ré
vira para a direita
Joaninha: ações do robô
enquanto houver bateria:
aspire
varre
ande para frente
em caso de batida ou abismo:
dê marcha-ré
vire para a direita
Um Algoritmo
Um algoritmo é uma sequência de instruções não
ambíguas para resolver um problema de forma a produzir,
em um período de tempo finito, a saída correspondente
para qualquer entrada legítima (Levitin 2003)
A. Levitin, Introduction to The Design &
Analysis of Algorithms, Addison-Wesley, 2003
obedece
15. O pensamento computacional é o processo de pensamento
envolvido na formulação de um problema e na expressão de sua
solução de tal forma que um agente, humano ou computacional,
possam efetivamente resolvê-lo (adaptado de Wing, 2014)
● processo de pensamento: conjunto de atividades mentais
● expressão da solução: representação linguística que
possibilite a comunicação de uma solução a outros agentes
● efetivo: eficiente e eficaz
○ eficiente: executa tarefa com qualidade e sem erros
○ eficaz: atinge objetivo
Pensamento Computacional: uma definição
16. 1. Decompor o problema
2. Reconhecer padrões recorrentes
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema
Pensamento Computacional: pilares
17. 1. Decompor o problema
● Dividir o problema em problemas menores
● A solução do problema combina as soluções dos problemas menores
2. Reconhecer padrões recorrentes
● Identificar padrões encontrados em mais que uma parte do problema
● Identificar padrões encontrados em outros problemas que se sabe resolver
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
● Listar as tarefas necessárias para resolver o problema, os dados de entrada
necessários para cada tarefa, e os resultados produzidos por cada tarefa
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema
● Explicitar o algoritmo que resolve o problema.
Pensamento Computacional: um conjunto de pilares
22. 1. Desenhar a parede
Desenhar uma casa
2. Desenhar o telhado
3. Desenhar a porta
4. Desenhar a janela
1. Decompor o problema
2. Reconhecer padrões recorrentes
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema
a. Desenhar o retângulo externo
b. Desenhar uma linha vertical
no meio da largura
c. Desenhar uma linha horizontal
no meio da altura
23. Desenhar uma casa
1. Decompor o problema
2. Reconhecer padrões recorrentes
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema
https://scratch.mit.edu/projects/716321918
24. Redigir um email
1. preencher campo destinatário
2. preencher campo assunto
3. redigir o conteúdo
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Android_Email_8.1_Icon.png
25. Redigir um email
1. preencher campo destinatário
2. preencher campo assunto
3. redigir o conteúdo
a. escrever saudação
b. redigir conteúdo
c. finalizar
26. Redigir um email
1. preencher campo destinatário
2. preencher campo assunto
3. redigir o conteúdo
a. escrever saudação
b. elaborar conteúdo
i. redigir início
ii. redigir meio
iii. redigir final
c. finalizar
i. escrever despedida
ii. escrever assinatura
redigir conteúdo
repita até conteúdo acabar
● redigir parágrafo
redigir parágrafo
repita até parágrafo acabar
● redigir período
redigir período
repita até período acabar
● redigir oração
redigir oração
repita até a oração acabar
● redigir sujeito
● redigir predicado
27. Redigir um email
1. preencher campo destinatário
2. preencher campo assunto
3. redigir o conteúdo
https://scratch.mit.edu/projects/715025468
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Android_Email_8.1_Icon.png
28. Fazer um pudim de leite condensado
1. Pegar os ingredientes
2. Colocar os ingredientes no liquidificador
3. Ligar o liquidificador
4. Colocar na forma de pudim
5. Assar no forno de micro-ondas
29. Fazer um pudim
1. Pegar
a. ingredientes
b. utensílios
2. Colocar os ingredientes no liquidificador
a. o conteúdo de uma lata de leite condensado
b. duas lata-medida de leite
c. três ovos
3. Ligar o liquidificador
a. tampar o liquidificador
b. ligar
c. aguardar estar misturado
4. Colocar na forma
a. untar a forma
b. colocar o conteúdo do liquidificador na forma
c. fechar a forma com filme plástico
5. Assar no forno de micro-ondas
a. colocar a forma no micro-ondas
b. configurar timer
c. ligar o micro-ondas
1. Decompor o problema
2. Reconhecer padrões recorrentes
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema
30. Fazer um pudim
1. Pegar
2. Colocar os ingredientes no liquidificador
a. o conteúdo de uma lata de leite condensado
b. repita duas vezes
■ encher a lata com um leite e colocar no liquidificador
c. repita três vezes
■ quebrar um ovo com cuidado e colocar seu conteúdo no liquidificador
3. Ligar o liquidificador
4. Colocar na forma
5. Assar no forno de micro-ondas
1. Decompor o problema
2. Reconhecer padrões recorrentes
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema
31. Fazer um pudim
1. Pegar
2. Colocar os ingredientes no liquidificador
3. Ligar o liquidificador
4. Colocar na forma
5. Assar no forno de micro-ondas
a. colocar a forma no micro-ondas
b. configurar o timer para 12 minutos
c. ligar o micro-ondas
d. esperar micro-ondas desligar sozinho
e. esperar 5 minutos para diminuir a temperatura
f. retirar do forno
1. Decompor o problema
2. Reconhecer padrões recorrentes
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema
Outros sabores
Café
Cacau
Canela
33. ● boa tarde!
● escrevam SIM na janela de chat
● escrevam OI na janela de chat
● ugabudagitauiadohaskd
● Penso, logo existo.
● Eu, queria muito comer pudim.
● Penso logo, existo.
while True:
print(‘yes’)
34. 1. Obter dividendo
2. Obter divisor
3. Obter maior valor inteiro que, multiplicado pelo divisor, seja
menor ou igual ao dividendo e atribuir ao quociente
4. Subtrair do dividendo a multiplicação do divisor pelo
quociente e atribuir o resultado ao resto
Realizar operação matemática
divisão inteira
dividendo
divisor
quociente
resto
1. Decompor o problema
2. Reconhecer padrões recorrentes
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema
36. 1. Obter dividendo
2. Obter divisor
3. Extrair menor prefixo que seja maior que o divisor
4. Obter número maior inteiro que, multiplicado pelo divisor, seja
menor ou igual ao dividendo e atribuir ao quociente
5. Subtrair do dividendo a multiplicação do divisor pelo quociente e
atribuir o resultado ao resto
Realizar operação matemática
divisão inteira
dividendo
divisor
quociente
resto
1. Decompor o problema
2. Reconhecer padrões recorrentes
3. Abstrair tarefas e seus dados de entrada e saída
4. Explicitar algoritmo que resolve o problema