O projeto usa jogos pedagógicos em computadores para ajudar alunos com dificuldades de aprendizagem a desenvolver habilidades de leitura e escrita, incluindo atividades como caça-palavras, cruzadinhas e leitura de vários gêneros textuais.
O projeto visa ajudar alunos com defasagem na leitura e escrita utilizando jogos educacionais no computador para dominar essas habilidades e usar a tecnologia como ferramenta facilitadora, esperando que os alunos aprendam brincando.
O projeto visa usar jogos educacionais de alfabetização em salas de informática para alunos do 3o ano do ensino fundamental de uma escola rural com dificuldades de aprendizagem. O objetivo é motivar os alunos através do uso de novas tecnologias para melhorar seu desempenho e tornar a aprendizagem mais significativa.
Este projeto visa utilizar a Sala de Tecnologia Educacional para auxiliar os professores na alfabetização de alunos dos 1o, 2o e 3o anos do Ensino Fundamental, usando atividades online e programas de computador para desenvolver habilidades de leitura, escrita e interpretação de texto.
Este documento descreve uma avaliação de um jogo educacional para crianças da educação infantil. O jogo ensina habilidades de alfabetização e foi avaliado tecnicamente e pedagogicamente. O resumo também planeja como o jogo pode ser usado em uma aula com objetivos de desenvolver a linguagem oral e escrita das crianças.
O projeto propõe desenvolver jogos digitais para alunos do 4o ano com o objetivo de despertar o interesse dos estudantes em aprender e criar novas formas de interação digital, ampliando seus conhecimentos por meio de jogos de memorização e interdisciplinares.
Projeto circuito de leitura e escrita com o uso das tecnologiasNayane Mertens
Este projeto visa melhorar a leitura, escrita e compreensão dos alunos da 4a série utilizando tecnologias. Serão realizadas atividades como criação de blogs e e-mails, leitura de textos clássicos e produção de comentários, redação de textos com ilustrações e troca entre turmas. Os alunos também criarão jogos, histórias em quadrinhos e álbuns utilizando aplicativos educacionais.
Este projeto visa incentivar a leitura e a escrita entre os alunos. O objetivo principal é fazer com que os alunos descubram o prazer da leitura e aprendam a reescrever textos de forma coerente e coesa. A metodologia envolverá os alunos na criação de histórias próprias, reescritas e leitura em voz alta, usando recursos como PowerPoint e internet.
O documento descreve uma avaliação de jogos educacionais no site Coquetel para educação infantil, incluindo uma análise técnico-pedagógica e didático-pedagógica de um jogo escolhido, o jogo da forca, e um plano de aula de três sessões usando esse jogo para treino ortográfico com crianças de 6 anos.
O projeto visa ajudar alunos com defasagem na leitura e escrita utilizando jogos educacionais no computador para dominar essas habilidades e usar a tecnologia como ferramenta facilitadora, esperando que os alunos aprendam brincando.
O projeto visa usar jogos educacionais de alfabetização em salas de informática para alunos do 3o ano do ensino fundamental de uma escola rural com dificuldades de aprendizagem. O objetivo é motivar os alunos através do uso de novas tecnologias para melhorar seu desempenho e tornar a aprendizagem mais significativa.
Este projeto visa utilizar a Sala de Tecnologia Educacional para auxiliar os professores na alfabetização de alunos dos 1o, 2o e 3o anos do Ensino Fundamental, usando atividades online e programas de computador para desenvolver habilidades de leitura, escrita e interpretação de texto.
Este documento descreve uma avaliação de um jogo educacional para crianças da educação infantil. O jogo ensina habilidades de alfabetização e foi avaliado tecnicamente e pedagogicamente. O resumo também planeja como o jogo pode ser usado em uma aula com objetivos de desenvolver a linguagem oral e escrita das crianças.
O projeto propõe desenvolver jogos digitais para alunos do 4o ano com o objetivo de despertar o interesse dos estudantes em aprender e criar novas formas de interação digital, ampliando seus conhecimentos por meio de jogos de memorização e interdisciplinares.
Projeto circuito de leitura e escrita com o uso das tecnologiasNayane Mertens
Este projeto visa melhorar a leitura, escrita e compreensão dos alunos da 4a série utilizando tecnologias. Serão realizadas atividades como criação de blogs e e-mails, leitura de textos clássicos e produção de comentários, redação de textos com ilustrações e troca entre turmas. Os alunos também criarão jogos, histórias em quadrinhos e álbuns utilizando aplicativos educacionais.
Este projeto visa incentivar a leitura e a escrita entre os alunos. O objetivo principal é fazer com que os alunos descubram o prazer da leitura e aprendam a reescrever textos de forma coerente e coesa. A metodologia envolverá os alunos na criação de histórias próprias, reescritas e leitura em voz alta, usando recursos como PowerPoint e internet.
O documento descreve uma avaliação de jogos educacionais no site Coquetel para educação infantil, incluindo uma análise técnico-pedagógica e didático-pedagógica de um jogo escolhido, o jogo da forca, e um plano de aula de três sessões usando esse jogo para treino ortográfico com crianças de 6 anos.
O projeto visa incentivar a leitura, escrita e uso de tecnologia entre os alunos da 8a série. Os alunos serão encorajados a criar suas próprias histórias e registrá-las usando programas como PowerPoint. O projeto avaliará a apresentação das histórias criadas e habilidade dos alunos em usar recursos tecnológicos.
Projeto circuito de leitura e escrita com o uso das tecnologiasNayane Mertens
Este projeto visa melhorar a leitura, escrita e compreensão de texto de 43 alunos do 4o ano usando novas tecnologias. Os alunos irão criar blogs, ler textos clássicos online e produzir seus próprios textos usando laptops. Eles também irão criar jogos, histórias em quadrinhos e livros interativos para praticar suas habilidades de leitura e escrita.
Este projeto visa desenvolver habilidades linguísticas e interesse em matemática através de atividades como produção de textos, leitura de livros, jogos sobre quantidades e formas geométricas usando recursos digitais como software e montagem de tangram.
O documento discute os benefícios da leitura como uma atividade de lazer valiosa que contribui para a formação cultural. Ele fornece tarefas para os alunos lerem um livro preferido, anotarem palavras desconhecidas, buscarem seus significados online, relatarem a história para amigos e reescreverem e ilustrarem a história.
O documento discute um projeto de aprendizagem em uma escola municipal que usa tecnologias como computadores, jogos educativos e a internet para desenvolver habilidades cognitivas em crianças de 6 a 14 anos. As atividades no laboratório de informática incluíram pesquisas na internet, jogos e softwares educacionais com alunos do 1o ao 5o ano fundamental. Os professores notaram maior interação e interesse dos alunos nas atividades tecnológicas.
O projeto de leitura desenvolvido pela professora Adriana para alunos do 2o ano do ensino fundamental visava desenvolver as habilidades de leitura dos estudantes usando histórias do personagem Smilinguido. Ao longo do ano letivo, os alunos tiveram acesso a gibis, revistas, CD-ROMs e DVDs com o personagem. Várias atividades foram realizadas e o projeto encerrou com uma festa de confraternização.
O projeto de leitura desenvolvido pela professora Adriana para alunos do 2o ano teve como objetivo desenvolver as habilidades de leitura dos estudantes usando histórias do personagem Smilinguido. Ao longo do ano letivo, os alunos tiveram acesso a diferentes mídias com o personagem para incentivar o bom comportamento e interesse pela leitura.
O documento descreve um plano de aula para alunos de 4 anos que utiliza jogos educativos online para ensinar o alfabeto de forma lúdica. O jogo escolhido é "Alfabeto em Flash" que desafia as crianças a associar letras a objetos cujos nomes começam com aquela letra. A aula é dividida em grupos para que todos possam participar do jogo usando tablets conectados à internet.
O documento discute diferentes tipologias textuais e suas características. Apresenta os tipos narração, descrição e dissertação, definindo-os e dando exemplos. Também aborda elementos como tempo, espaço, ação e personagens em narrativas.
01 - O documento descreve um curso online sobre a importância dos jogos no ensino da matemática, com diferentes opções de carga horária e conteúdos.
02 - O curso aborda tópicos como aspectos históricos e culturais da matemática, dificuldades de aprendizagem, como os jogos podem ser usados como recurso didático e a formação do pensamento lógico-matemático.
03 - Além de fundamentação teórica, o curso fornece muitas sugestões de atividades e
O documento discute jogos didático-pedagógicos que podem ser usados no ensino para engajar estudantes e facilitar o trabalho dos educadores, incluindo o jogo Bingo que ajuda com alfabetização, números, sons e socialização, bem como outros jogos como Forca, Batalha do Alfabeto e Preguiçinha.
O documento descreve três métodos de alfabetização - sintético, analítico e misto - e fornece detalhes sobre processos específicos dentro de cada método. Também discute a importância de jogos para ajudar os alunos a fixarem o conteúdo e fornece exemplos de dois jogos de alfabetização.
O documento discute a importância dos jogos na alfabetização, propondo dez jogos para trabalhar sons, rimas, letras e palavras. Os jogos são vistos como aliados para que os alunos possam aprender sobre o sistema de escrita de forma lúdica e prazerosa, ao invés de treinos enfadonhos. Os jogos também ajudam no desenvolvimento humano ao exigirem o cumprimento de regras.
Este documento discute a importância dos jogos no processo de alfabetização. Apresenta que os jogos desenvolvem habilidades cognitivas e sociais em crianças e podem ser aliados poderosos na aprendizagem do sistema alfabético, desde que o professor planeje atividades sistemáticas para consolidar os aprendizados.
O documento discute os conceitos de gênero textual e tipologia textual. Apresenta definições de gênero textual segundo diferentes autores e explica que os gêneros se caracterizam por sua finalidade comunicativa e organização recorrente. Também explica que a tipologia textual refere-se a sequências linguísticas dentro dos gêneros definidas por aspectos lexicais, sintáticos e relações lógicas, e lista os principais tipos textuais.
A União Europeia está enfrentando desafios sem precedentes devido à pandemia de COVID-19 e à invasão russa da Ucrânia. Isso destacou a necessidade de autonomia estratégica da UE em áreas como energia, defesa e tecnologia digital para tornar o bloco menos vulnerável a choques externos. A Comissão Europeia propôs novas iniciativas para fortalecer a resiliência econômica e de segurança da UE nos próximos anos.
O documento resume uma aula sobre gêneros textuais ministrada pela professora Arianna. A aula discute os conceitos de gêneros, tipos e suportes textuais e por que ensinar gêneros textuais na escola. Alguns exemplos de gêneros orais, escritos e digitais são apresentados, assim como atividades propostas para os alunos.
O documento discute estratégias para ensinar matemática de forma contextualizada e lúdica para crianças, enfatizando a importância de atividades concretas, do trabalho em grupo e do uso de jogos que estimulem o raciocínio lógico.
O documento propõe um projeto para auxiliar na alfabetização de alunos utilizando jogos didáticos no laboratório de informática, com o objetivo de tornar o processo de alfabetização prazeroso e desafiador ao mesmo tempo. O projeto visa ampliar a leitura e preparar os alunos para o mundo letrado, envolvendo a resolução de jogos pedagógicos no computador para desenvolver habilidades de leitura e escrita.
Aprendendo Matemática de um modo criativo: Jogo nunca 10Adriana Avila
Este documento descreve um jogo matemático chamado "Nunca 10" para alfabetização de crianças. O jogo ensina contagem até 10 e agrupamento de 10 em 10 usando canudinhos e liguinhas. Nele, crianças lançam dados e retiram canudinhos de um pote de acordo com o valor somado, agrupando 10 canudinhos com liguinhas. O objetivo é formar 10 grupos de 10 canudinhos e aprender sobre dezenas e centenas. Fotos de alunos jogando o "Nunca 10" são incl
Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do SalSimone Dias
Este documento fornece sugestões de jogos para alfabetização em diferentes anos do ensino fundamental. Inclui jogos como Monta Nomes, Boquinha Certa e Discos de Letras para o 1o ano, além de jogos como Paciência, Pesca Sílaba e Encontre o Começo para o 2o ano, focando no desenvolvimento de habilidades como reconhecimento de letras, formação de palavras e consciência fonológica.
Jogos e Materiais Didáticos no Ensino de Matemática para a Educação Infantil.Leila da Conceição
O documento discute a importância da matemática na educação infantil, apresentando diversas atividades lúdicas como jogos que podem ser utilizados para ensinar conceitos matemáticos de forma prazerosa para as crianças, como contagem, formas geométricas e operações.
O projeto visa incentivar a leitura, escrita e uso de tecnologia entre os alunos da 8a série. Os alunos serão encorajados a criar suas próprias histórias e registrá-las usando programas como PowerPoint. O projeto avaliará a apresentação das histórias criadas e habilidade dos alunos em usar recursos tecnológicos.
Projeto circuito de leitura e escrita com o uso das tecnologiasNayane Mertens
Este projeto visa melhorar a leitura, escrita e compreensão de texto de 43 alunos do 4o ano usando novas tecnologias. Os alunos irão criar blogs, ler textos clássicos online e produzir seus próprios textos usando laptops. Eles também irão criar jogos, histórias em quadrinhos e livros interativos para praticar suas habilidades de leitura e escrita.
Este projeto visa desenvolver habilidades linguísticas e interesse em matemática através de atividades como produção de textos, leitura de livros, jogos sobre quantidades e formas geométricas usando recursos digitais como software e montagem de tangram.
O documento discute os benefícios da leitura como uma atividade de lazer valiosa que contribui para a formação cultural. Ele fornece tarefas para os alunos lerem um livro preferido, anotarem palavras desconhecidas, buscarem seus significados online, relatarem a história para amigos e reescreverem e ilustrarem a história.
O documento discute um projeto de aprendizagem em uma escola municipal que usa tecnologias como computadores, jogos educativos e a internet para desenvolver habilidades cognitivas em crianças de 6 a 14 anos. As atividades no laboratório de informática incluíram pesquisas na internet, jogos e softwares educacionais com alunos do 1o ao 5o ano fundamental. Os professores notaram maior interação e interesse dos alunos nas atividades tecnológicas.
O projeto de leitura desenvolvido pela professora Adriana para alunos do 2o ano do ensino fundamental visava desenvolver as habilidades de leitura dos estudantes usando histórias do personagem Smilinguido. Ao longo do ano letivo, os alunos tiveram acesso a gibis, revistas, CD-ROMs e DVDs com o personagem. Várias atividades foram realizadas e o projeto encerrou com uma festa de confraternização.
O projeto de leitura desenvolvido pela professora Adriana para alunos do 2o ano teve como objetivo desenvolver as habilidades de leitura dos estudantes usando histórias do personagem Smilinguido. Ao longo do ano letivo, os alunos tiveram acesso a diferentes mídias com o personagem para incentivar o bom comportamento e interesse pela leitura.
O documento descreve um plano de aula para alunos de 4 anos que utiliza jogos educativos online para ensinar o alfabeto de forma lúdica. O jogo escolhido é "Alfabeto em Flash" que desafia as crianças a associar letras a objetos cujos nomes começam com aquela letra. A aula é dividida em grupos para que todos possam participar do jogo usando tablets conectados à internet.
O documento discute diferentes tipologias textuais e suas características. Apresenta os tipos narração, descrição e dissertação, definindo-os e dando exemplos. Também aborda elementos como tempo, espaço, ação e personagens em narrativas.
01 - O documento descreve um curso online sobre a importância dos jogos no ensino da matemática, com diferentes opções de carga horária e conteúdos.
02 - O curso aborda tópicos como aspectos históricos e culturais da matemática, dificuldades de aprendizagem, como os jogos podem ser usados como recurso didático e a formação do pensamento lógico-matemático.
03 - Além de fundamentação teórica, o curso fornece muitas sugestões de atividades e
O documento discute jogos didático-pedagógicos que podem ser usados no ensino para engajar estudantes e facilitar o trabalho dos educadores, incluindo o jogo Bingo que ajuda com alfabetização, números, sons e socialização, bem como outros jogos como Forca, Batalha do Alfabeto e Preguiçinha.
O documento descreve três métodos de alfabetização - sintético, analítico e misto - e fornece detalhes sobre processos específicos dentro de cada método. Também discute a importância de jogos para ajudar os alunos a fixarem o conteúdo e fornece exemplos de dois jogos de alfabetização.
O documento discute a importância dos jogos na alfabetização, propondo dez jogos para trabalhar sons, rimas, letras e palavras. Os jogos são vistos como aliados para que os alunos possam aprender sobre o sistema de escrita de forma lúdica e prazerosa, ao invés de treinos enfadonhos. Os jogos também ajudam no desenvolvimento humano ao exigirem o cumprimento de regras.
Este documento discute a importância dos jogos no processo de alfabetização. Apresenta que os jogos desenvolvem habilidades cognitivas e sociais em crianças e podem ser aliados poderosos na aprendizagem do sistema alfabético, desde que o professor planeje atividades sistemáticas para consolidar os aprendizados.
O documento discute os conceitos de gênero textual e tipologia textual. Apresenta definições de gênero textual segundo diferentes autores e explica que os gêneros se caracterizam por sua finalidade comunicativa e organização recorrente. Também explica que a tipologia textual refere-se a sequências linguísticas dentro dos gêneros definidas por aspectos lexicais, sintáticos e relações lógicas, e lista os principais tipos textuais.
A União Europeia está enfrentando desafios sem precedentes devido à pandemia de COVID-19 e à invasão russa da Ucrânia. Isso destacou a necessidade de autonomia estratégica da UE em áreas como energia, defesa e tecnologia digital para tornar o bloco menos vulnerável a choques externos. A Comissão Europeia propôs novas iniciativas para fortalecer a resiliência econômica e de segurança da UE nos próximos anos.
O documento resume uma aula sobre gêneros textuais ministrada pela professora Arianna. A aula discute os conceitos de gêneros, tipos e suportes textuais e por que ensinar gêneros textuais na escola. Alguns exemplos de gêneros orais, escritos e digitais são apresentados, assim como atividades propostas para os alunos.
O documento discute estratégias para ensinar matemática de forma contextualizada e lúdica para crianças, enfatizando a importância de atividades concretas, do trabalho em grupo e do uso de jogos que estimulem o raciocínio lógico.
O documento propõe um projeto para auxiliar na alfabetização de alunos utilizando jogos didáticos no laboratório de informática, com o objetivo de tornar o processo de alfabetização prazeroso e desafiador ao mesmo tempo. O projeto visa ampliar a leitura e preparar os alunos para o mundo letrado, envolvendo a resolução de jogos pedagógicos no computador para desenvolver habilidades de leitura e escrita.
Aprendendo Matemática de um modo criativo: Jogo nunca 10Adriana Avila
Este documento descreve um jogo matemático chamado "Nunca 10" para alfabetização de crianças. O jogo ensina contagem até 10 e agrupamento de 10 em 10 usando canudinhos e liguinhas. Nele, crianças lançam dados e retiram canudinhos de um pote de acordo com o valor somado, agrupando 10 canudinhos com liguinhas. O objetivo é formar 10 grupos de 10 canudinhos e aprender sobre dezenas e centenas. Fotos de alunos jogando o "Nunca 10" são incl
Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do SalSimone Dias
Este documento fornece sugestões de jogos para alfabetização em diferentes anos do ensino fundamental. Inclui jogos como Monta Nomes, Boquinha Certa e Discos de Letras para o 1o ano, além de jogos como Paciência, Pesca Sílaba e Encontre o Começo para o 2o ano, focando no desenvolvimento de habilidades como reconhecimento de letras, formação de palavras e consciência fonológica.
Jogos e Materiais Didáticos no Ensino de Matemática para a Educação Infantil.Leila da Conceição
O documento discute a importância da matemática na educação infantil, apresentando diversas atividades lúdicas como jogos que podem ser utilizados para ensinar conceitos matemáticos de forma prazerosa para as crianças, como contagem, formas geométricas e operações.
O documento discute a diferença entre tipologia textual e gênero textual. Apresenta exemplos de tipos textuais como narrativa, descrição, dissertação, exposição e injunção. Também define e dá exemplos de gêneros textuais como notícia, reportagem, carta ao leitor, propaganda, bula de remédio e outros. Por fim, discute gêneros literários como épico, romance, novela, conto, fábula e crônica.
Professoras conhecendo os Jogos de AlfabetizaçãoBete Feliciano
O documento apresenta jogos educacionais do MEC para alfabetização. Ele descreve brevemente alguns jogos que abordam conteúdos como rimas, sílabas e letras do alfabeto de forma lúdica e interativa para auxiliar no processo de alfabetização de crianças.
O documento descreve as atividades de um encontro de orientação pedagógica com professores. Os professores exploraram jogos educativos divididos em três categorias e formaram grupos para escolher e jogar um jogo de cada categoria. Eles refletiram sobre como cada jogo poderia auxiliar seus alunos e criaram novos jogos para uma das categorias.
1) O documento discute os jogos fonológicos e como eles podem desenvolver a consciência fonológica desde a educação infantil até o ciclo de alfabetização.
2) A consciência fonológica é a habilidade de perceber que as palavras são constituídas por sons e de manipular esses sons. Ela inclui níveis como rimas, aliterações, consciência de sílabas e fonemas.
3) Os jogos fonológicos como contagem de sílabas, formação de rimas e identific
1) O documento discute a diferença entre gêneros textuais e tipos textuais, sendo que gêneros são definidos por propriedades sócio-comunicativas e tipos por propriedades linguísticas.
2) Gêneros textuais são realizações concretas enquanto tipos textuais são seqüências teóricas.
3) Não há dicotomia entre gênero e tipo, mas uma relação de complementaridade, com os gêneros podendo conter múltiplos tipos.
O documento discute como jogos e brincadeiras podem auxiliar no processo de alfabetização de crianças entre 5 e 6 anos, reconhecendo caracteres manuscritos. Softwares educativos e sites podem ser usados como recursos auxiliares, com estratégias como jogos, cruzadas e caça-palavras para ajudar as crianças a identificarem vogais, o alfabeto e palavras.
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Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.